Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Actividad 1
Apellidos: Millán Gómez
16/04/2019
Nombre: Rocío
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
La innovación educativa seleccionada es "APPS FOR GOOD". Este proyecto consiste en
programar apps para resolver problemas reales en secundaria, con el objetivo de
motivar a adolescentes y desarrollar su capacidad emprendedora y de programación.
Se representa la matriz DAFO como resultado del análisis de este proyecto:
FACTORES
POSITIVOS
FACTORES INTERNOS
FACTORES
NEGATIVOS
FORTALEZAS DEBILIDADES
- Se relaciona la tecnología con
problemas diarios actuales.
- Desarrolla creatividad,
comunicación y trabajo en
equipo.
- Aprendizaje y uso de
herramientas TICs.
- Alumnos con amplio rango de
edades.
- Sesiones de 1 hora para no
cansar al alumnado.
- Sesiones presenciales o por
videoconferencia.
- Producto novedoso fácil de
aprender.
- El alumnado aumentará la
confianza en sí mismo.
- El trabajo cooperativo del
alumnado requiere más control
por parte del docente.
- La financiación económica es
débil al inicio del proyecto.
- Sesiones muy cortas (1 hora)
para obtener recursos suficientes
para llevar a cabo el proyecto.
- Conocimiento nulo en
programación por parte del
alumnado.
- Se necesitan recursos
informáticos: ordenadores y
conexión a internet.
- Falta de voluntarios para
impartir la formación.
- Cada vez participan en el
proyecto más miembros:
estudiantes y docentes.
- Hay colaboración de empresas
- Falta de capacidad
emprendedora del alumnado.
- Falta de colaboración de las
empresas estatales.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Actividad 1
Apellidos: Millán Gómez
16/04/2019
Nombre: Rocío
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
locales.
- Produce un aumento de la
empleabilidad.
- Produce un acercamiento del
alumnado a las competencias
STEM.
-Los jóvenes están desmotivados
con los métodos tradicionales de
enseñanza, es una oportunidad
para incluir los TIC en la
educación.
-La tecnología favorece la
imaginación de los estudiantes.
- Uso de la tecnología como
herramienta para comunicar
información, investigar y
organizar.
- Prepararlos para el mundo
real.
- Forma parte de una
competición a nivel nacional.
- Falta de apoyo institucional.
- Falta de recursos para el trabajo
cooperativo.
- Está implantado en pocos
centros españoles.
- Docentes con poca formación
en habilidades tecnológicas.
- Organización del curso
problemática.
- Sin presupuesto estatal para el
curso escolar del proyecto.
OPORTUNIDADES AMENAZAS
FACTORES EXTERNOS
Se puede observar a simple vista en la matriz que las fortalezas y las oportunidades
destacan sobre las debilidades y las amenazas.
El proyecto está enfocado de manera muy práctica para la inserción laboral del alumnado,
enseñando programación y herramientas del mundo digital. Generando una generación de
jóvenes que pueda crear, lanzar y comercializar nuevos productos tecnológicos que mejoren
el mundo.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Actividad 1
Apellidos: Millán Gómez
16/04/2019
Nombre: Rocío
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Además hay que destacar que desarrolla habilidades como: el trabajo cooperativo, la
creatividad, la comunicación y la resolución de problemas. Ya que tanto los docentes como
el alumnado pasan por todas las fases claves del desarrollo de nuevos productos: generación
de ideas, análisis de viabilidad técnica, programación para el desarrollo del producto,
diseño del modelo de negocio y marketing.
Fantástico es el enfoque pedagógico, basado en solucionar problemas reales mediante el
cual los jóvenes aprenden a desarrollar un producto software.
Una buena forma de incentivar al alumnado es haciendo al final de curso una competición a
nivel nacional, donde se compite para que su producto sea comercializado con el apoyo de
Apps for Good y sponsors.
Un inconveniente es que el proyecto depende de la financiación de terceros y de la
colaboración de empresas y voluntarios. Esta financiación podría desaparecer y el personal
involucrado podría dejar de comprometerse a largo plazo al ser una fundación sin ánimo de
lucro.
Uno de los problemas que podría darse también sería que el docente rechazara la
innovación aplicada en el proyecto. Hay docentes con la mente abierta y con ganas de
mejorar la educación del alumnado, pero en cambio hay algunos que no son tan receptivos a
tales cambios. También podría darse el caso de que los docentes no tuvieran las habilidades
tecnológicas suficientes para poder participar en el proyecto.
En el caso que el alumnado no estuviera interesado en la programación el proyecto no
tendría ningún éxito ya que los alumnos estarían desmotivados y la innovación no
funcionaría.
En mi opinión pienso que debería aplicarse en todas las escuelas españoles así el alumnado
podría acercarse al mundo de la programación de apps, el cual es desconocido para muchos
de ellos.
REFERENCIAS:
- En Fundación Telefónica:
100 proyectos innovadores en STEM
https://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/edicion-
2014/las-100-innovaciones/

Actividad1complementos

  • 1.
    Asignatura Datos delalumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Actividad 1 Apellidos: Millán Gómez 16/04/2019 Nombre: Rocío TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) La innovación educativa seleccionada es "APPS FOR GOOD". Este proyecto consiste en programar apps para resolver problemas reales en secundaria, con el objetivo de motivar a adolescentes y desarrollar su capacidad emprendedora y de programación. Se representa la matriz DAFO como resultado del análisis de este proyecto: FACTORES POSITIVOS FACTORES INTERNOS FACTORES NEGATIVOS FORTALEZAS DEBILIDADES - Se relaciona la tecnología con problemas diarios actuales. - Desarrolla creatividad, comunicación y trabajo en equipo. - Aprendizaje y uso de herramientas TICs. - Alumnos con amplio rango de edades. - Sesiones de 1 hora para no cansar al alumnado. - Sesiones presenciales o por videoconferencia. - Producto novedoso fácil de aprender. - El alumnado aumentará la confianza en sí mismo. - El trabajo cooperativo del alumnado requiere más control por parte del docente. - La financiación económica es débil al inicio del proyecto. - Sesiones muy cortas (1 hora) para obtener recursos suficientes para llevar a cabo el proyecto. - Conocimiento nulo en programación por parte del alumnado. - Se necesitan recursos informáticos: ordenadores y conexión a internet. - Falta de voluntarios para impartir la formación. - Cada vez participan en el proyecto más miembros: estudiantes y docentes. - Hay colaboración de empresas - Falta de capacidad emprendedora del alumnado. - Falta de colaboración de las empresas estatales.
  • 2.
    Asignatura Datos delalumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Actividad 1 Apellidos: Millán Gómez 16/04/2019 Nombre: Rocío TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) locales. - Produce un aumento de la empleabilidad. - Produce un acercamiento del alumnado a las competencias STEM. -Los jóvenes están desmotivados con los métodos tradicionales de enseñanza, es una oportunidad para incluir los TIC en la educación. -La tecnología favorece la imaginación de los estudiantes. - Uso de la tecnología como herramienta para comunicar información, investigar y organizar. - Prepararlos para el mundo real. - Forma parte de una competición a nivel nacional. - Falta de apoyo institucional. - Falta de recursos para el trabajo cooperativo. - Está implantado en pocos centros españoles. - Docentes con poca formación en habilidades tecnológicas. - Organización del curso problemática. - Sin presupuesto estatal para el curso escolar del proyecto. OPORTUNIDADES AMENAZAS FACTORES EXTERNOS Se puede observar a simple vista en la matriz que las fortalezas y las oportunidades destacan sobre las debilidades y las amenazas. El proyecto está enfocado de manera muy práctica para la inserción laboral del alumnado, enseñando programación y herramientas del mundo digital. Generando una generación de jóvenes que pueda crear, lanzar y comercializar nuevos productos tecnológicos que mejoren el mundo.
  • 3.
    Asignatura Datos delalumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Actividad 1 Apellidos: Millán Gómez 16/04/2019 Nombre: Rocío TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Además hay que destacar que desarrolla habilidades como: el trabajo cooperativo, la creatividad, la comunicación y la resolución de problemas. Ya que tanto los docentes como el alumnado pasan por todas las fases claves del desarrollo de nuevos productos: generación de ideas, análisis de viabilidad técnica, programación para el desarrollo del producto, diseño del modelo de negocio y marketing. Fantástico es el enfoque pedagógico, basado en solucionar problemas reales mediante el cual los jóvenes aprenden a desarrollar un producto software. Una buena forma de incentivar al alumnado es haciendo al final de curso una competición a nivel nacional, donde se compite para que su producto sea comercializado con el apoyo de Apps for Good y sponsors. Un inconveniente es que el proyecto depende de la financiación de terceros y de la colaboración de empresas y voluntarios. Esta financiación podría desaparecer y el personal involucrado podría dejar de comprometerse a largo plazo al ser una fundación sin ánimo de lucro. Uno de los problemas que podría darse también sería que el docente rechazara la innovación aplicada en el proyecto. Hay docentes con la mente abierta y con ganas de mejorar la educación del alumnado, pero en cambio hay algunos que no son tan receptivos a tales cambios. También podría darse el caso de que los docentes no tuvieran las habilidades tecnológicas suficientes para poder participar en el proyecto. En el caso que el alumnado no estuviera interesado en la programación el proyecto no tendría ningún éxito ya que los alumnos estarían desmotivados y la innovación no funcionaría. En mi opinión pienso que debería aplicarse en todas las escuelas españoles así el alumnado podría acercarse al mundo de la programación de apps, el cual es desconocido para muchos de ellos. REFERENCIAS: - En Fundación Telefónica: 100 proyectos innovadores en STEM https://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/edicion- 2014/las-100-innovaciones/