FOMENTO DE LAS VOCACIONES STEM. PROYECTO “APPS FOR GOOD”
Isidoro Galiano Navarro
Apps for Good es un proyecto de aprendizaje móvil cuyo objetivo es despertar la pasión
por la tecnología y las empresas sociales entre los jóvenes. Ofrece un curso estructurado
diseñado para estudiantes de entre 14 y 25 años en el que los jóvenes identifican un
problema en su mundo y desarrollan una aplicación móvil que aborda el tema. Se enseña
a los estudiantes informática básica y les proporciona una base en el espíritu
emprendedor, la comunidad y el desarrollo sostenible, la participación, la resolución de
problemas, la tecnología móvil y el trabajo en equipo, así como los aspectos técnicos y de
gestión y habilidades de diseño.
Apps for Good utiliza un modelo constructivista de aprendizaje, en el que los estudiantes
desarrollan el conocimiento y la comprensión a través de la experimentación y la
resolución de problemas del mundo real. El curso consta de cinco etapas distintas:
• Descubrimiento de problemas: Los estudiantes aprenden sobre las aplicaciones
móviles y la funcionalidad de los teléfonos móviles.
• Investigación: Trabajando en equipo, los estudiantes investigan los problemas que
han identificado y llevan a cabo entrevistas con las partes interesadas clave para
desarrollar una mejor comprensión del contexto para su aplicación. Al final de esta
etapa, los estudiantes deben saber quién es su público objetivo y entender las
necesidades y preocupaciones de sus usuarios.
• Diseño de soluciones: Los equipos de estudiantes desarrollan una estrategia para
poner en práctica su idea que incluye marketing, distribución y planificación de
negocios.
• Diseño de producto: Una vez finalizado el diseño de la solución, los equipos de
estudiantes se centran en finalizando su producto y diseñando, probando y
mejorando los conjuntos de características.
• Construir y probar: Por último, mediante el programa Google App Inventor, los
estudiantes trabajan para crear un archivo que se implementa en AndroidMarket, la
tienda de aplicaciones móviles para smartphones en el sistema operativo Android.
Los estudiantes entonces usan retroalimentación real del público para probar y
redefinir el diseño de su aplicación.
Apps For Good llega a 130.000 estudiantes en más de 1.100 escuelas en todo el mundo.
Además, ha ampliado el enfoque en capacitar a los jóvenes para resolver problemas
utilizando no sólo aplicaciones, sino también Internet of Things (Internet de las Cosas,
la siguiente oleada tecnológica, que ya ha empezado) y el aprendizaje automático a través
de cursos de tecnología emergente.
El modelo Apps for Good parece ser eficaz para ayudar a los jóvenes a desarrollar
habilidades técnicas, así como para comprender el potencial de las tecnologías móviles
para influir en el cambio. Apps for Good proporciona a los docentes el contenido de los
cursos, la formación y la conexión con voluntarios externos expertos.
Una vez al año se realiza la competencia Apps for Goods Awards. En ella se escogen las
aplicaciones más destacadas del proyecto para comercializarlas.
ANÁLISIS DAFO
FACTORES INTERNOS
DEBILIDADES FORTALEZAS
Falta de recursos materiales en los centros
educativos. Altos costes asociados con los
equipos (si son del centro), la
conectividad, el mantenimiento, el apoyo
técnico.
Tendencia a la rutina y comodidad por
parte del profesorado. La necesidad de
realizar un trabajo de adecuación de
contenidos y metodología puede suponer
un freno importante.
Formación del profesorado
Método de estudio más atractivo que la
escuela tradicional lo que comporta una
motivación mayor por parte de los
alumnos.
Contacto directo con el desarrollo real de
un producto, elaborado para la resolución
de un problema real.
Se fomenta la colaboración, el trabajo en
equipo.
Posesión generalizada de teléfonos
móviles.
FACTORES EXTERNOS
AMENAZAS OPORTUNIDADES
Dificultades para la financiación.
Ausencia de voluntarios exteriores.
Necesidad de actualización constante de
los contenidos (avances tecnológicos).
El uso de teléfonos móviles personales
para el aprendizaje en la escuela tiene el
potencial de introducir desigualdades
Actitud social negativa: la mayoría de los
europeos considera que los teléfonos
móviles son una fuerza potencialmente
perturbadora en la educación, y muchos
creen que los dispositivos móviles no
tienen cabida en las escuelas.
Perspectiva amplia de expansión
Proyecto internacional, posibilidad de
romper más fronteras.
Posibilidad real de creación de contactos
entre alumnos y empresas tecnológicas o
empresas locales.
Expansión del proyecto a toda la
comunidad educativa.
Promueve la creatividad y el
emprendimiento.
CONCLUSIÓN
Las tecnologías móviles se están desarrollando rápidamente, y las funcionalidades
disponibles en los dispositivos móviles son cada día más numerosas y complejas. Estos
avances tecnológicos, junto con la disponibilidad generalizada y el costo relativamente
bajo de los dispositivos móviles, representan una gran oportunidad para aprovechar la
potencia y la ubicuidad de las tecnologías móviles para mejorar el aprendizaje y ampliar
las oportunidades educativas. Apps for Good podría convertirse en una gran herramienta
para fomentar el aprendizaje de competencias STEM en los alumnos.
Entre los diversos factores de éxito, el liderazgo nacional o regional y la financiación
serán ser elementos clave para que los proyectos puedan continuar y expandirse.
Destacaría la importancia que tiene la implicación del profesorado para que un proyecto
de este tipo llegue a buen puerto. Pero además de la voluntad del docente, la
administración debe suministrar medios para que la carga de trabajo que supone el
reciclaje en competencias TIC y la adecuación de contenidos y metodologías a este tipo
de herramientas no sea el principal freno.
REFERENCIAS
• TOP 100 INNOVACIONES EDUCATIVAS. Proyectos eficaces para fomentar las
vocaciones científico-técnológicas (STEM). Fundación Telefónica.
(http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educaci
on/edicion-2014/las-100-innovaciones/
• Apps for Good Home. (http://www.appsforgood.org)
• MOBILE LEARNING FOR TEACHERS IN EUROPE. Exploring the potential of
Mobile Technologies to Support Teachers and Improve Practice. UNESCO. 2012
(unesdoc.unesco.org/images/0021/002161/216167E.pdf)

Fomento STEM

  • 1.
    FOMENTO DE LASVOCACIONES STEM. PROYECTO “APPS FOR GOOD” Isidoro Galiano Navarro Apps for Good es un proyecto de aprendizaje móvil cuyo objetivo es despertar la pasión por la tecnología y las empresas sociales entre los jóvenes. Ofrece un curso estructurado diseñado para estudiantes de entre 14 y 25 años en el que los jóvenes identifican un problema en su mundo y desarrollan una aplicación móvil que aborda el tema. Se enseña a los estudiantes informática básica y les proporciona una base en el espíritu emprendedor, la comunidad y el desarrollo sostenible, la participación, la resolución de problemas, la tecnología móvil y el trabajo en equipo, así como los aspectos técnicos y de gestión y habilidades de diseño. Apps for Good utiliza un modelo constructivista de aprendizaje, en el que los estudiantes desarrollan el conocimiento y la comprensión a través de la experimentación y la resolución de problemas del mundo real. El curso consta de cinco etapas distintas: • Descubrimiento de problemas: Los estudiantes aprenden sobre las aplicaciones móviles y la funcionalidad de los teléfonos móviles. • Investigación: Trabajando en equipo, los estudiantes investigan los problemas que han identificado y llevan a cabo entrevistas con las partes interesadas clave para desarrollar una mejor comprensión del contexto para su aplicación. Al final de esta etapa, los estudiantes deben saber quién es su público objetivo y entender las necesidades y preocupaciones de sus usuarios. • Diseño de soluciones: Los equipos de estudiantes desarrollan una estrategia para poner en práctica su idea que incluye marketing, distribución y planificación de negocios. • Diseño de producto: Una vez finalizado el diseño de la solución, los equipos de estudiantes se centran en finalizando su producto y diseñando, probando y mejorando los conjuntos de características. • Construir y probar: Por último, mediante el programa Google App Inventor, los estudiantes trabajan para crear un archivo que se implementa en AndroidMarket, la tienda de aplicaciones móviles para smartphones en el sistema operativo Android. Los estudiantes entonces usan retroalimentación real del público para probar y redefinir el diseño de su aplicación. Apps For Good llega a 130.000 estudiantes en más de 1.100 escuelas en todo el mundo. Además, ha ampliado el enfoque en capacitar a los jóvenes para resolver problemas utilizando no sólo aplicaciones, sino también Internet of Things (Internet de las Cosas, la siguiente oleada tecnológica, que ya ha empezado) y el aprendizaje automático a través de cursos de tecnología emergente.
  • 2.
    El modelo Appsfor Good parece ser eficaz para ayudar a los jóvenes a desarrollar habilidades técnicas, así como para comprender el potencial de las tecnologías móviles para influir en el cambio. Apps for Good proporciona a los docentes el contenido de los cursos, la formación y la conexión con voluntarios externos expertos. Una vez al año se realiza la competencia Apps for Goods Awards. En ella se escogen las aplicaciones más destacadas del proyecto para comercializarlas. ANÁLISIS DAFO FACTORES INTERNOS DEBILIDADES FORTALEZAS Falta de recursos materiales en los centros educativos. Altos costes asociados con los equipos (si son del centro), la conectividad, el mantenimiento, el apoyo técnico. Tendencia a la rutina y comodidad por parte del profesorado. La necesidad de realizar un trabajo de adecuación de contenidos y metodología puede suponer un freno importante. Formación del profesorado Método de estudio más atractivo que la escuela tradicional lo que comporta una motivación mayor por parte de los alumnos. Contacto directo con el desarrollo real de un producto, elaborado para la resolución de un problema real. Se fomenta la colaboración, el trabajo en equipo. Posesión generalizada de teléfonos móviles. FACTORES EXTERNOS AMENAZAS OPORTUNIDADES Dificultades para la financiación. Ausencia de voluntarios exteriores. Necesidad de actualización constante de los contenidos (avances tecnológicos). El uso de teléfonos móviles personales para el aprendizaje en la escuela tiene el potencial de introducir desigualdades Actitud social negativa: la mayoría de los europeos considera que los teléfonos móviles son una fuerza potencialmente perturbadora en la educación, y muchos creen que los dispositivos móviles no tienen cabida en las escuelas. Perspectiva amplia de expansión Proyecto internacional, posibilidad de romper más fronteras. Posibilidad real de creación de contactos entre alumnos y empresas tecnológicas o empresas locales. Expansión del proyecto a toda la comunidad educativa. Promueve la creatividad y el emprendimiento.
  • 3.
    CONCLUSIÓN Las tecnologías móvilesse están desarrollando rápidamente, y las funcionalidades disponibles en los dispositivos móviles son cada día más numerosas y complejas. Estos avances tecnológicos, junto con la disponibilidad generalizada y el costo relativamente bajo de los dispositivos móviles, representan una gran oportunidad para aprovechar la potencia y la ubicuidad de las tecnologías móviles para mejorar el aprendizaje y ampliar las oportunidades educativas. Apps for Good podría convertirse en una gran herramienta para fomentar el aprendizaje de competencias STEM en los alumnos. Entre los diversos factores de éxito, el liderazgo nacional o regional y la financiación serán ser elementos clave para que los proyectos puedan continuar y expandirse. Destacaría la importancia que tiene la implicación del profesorado para que un proyecto de este tipo llegue a buen puerto. Pero además de la voluntad del docente, la administración debe suministrar medios para que la carga de trabajo que supone el reciclaje en competencias TIC y la adecuación de contenidos y metodologías a este tipo de herramientas no sea el principal freno. REFERENCIAS • TOP 100 INNOVACIONES EDUCATIVAS. Proyectos eficaces para fomentar las vocaciones científico-técnológicas (STEM). Fundación Telefónica. (http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educaci on/edicion-2014/las-100-innovaciones/ • Apps for Good Home. (http://www.appsforgood.org) • MOBILE LEARNING FOR TEACHERS IN EUROPE. Exploring the potential of Mobile Technologies to Support Teachers and Improve Practice. UNESCO. 2012 (unesdoc.unesco.org/images/0021/002161/216167E.pdf)