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LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
APLICADAS A LA EDUCACIÓN
Licdo. Pedro Juan Peña Javier
Matricula: 100025408
Maestría en educacion mención: Gestión de Centros Educativos
Ciencia y tecnología con aplicaciones a la ciencia educativa
Este texto tiene por propósito articular una idea integral de los textos sobre ciencia
y tecnología, introducción a la informática educativa. Tomando fragmentos de los mismo
como citas bibliográficas que sustenten las ideas plasmadas sobre el análisis de estos.
La definición de tecnología según Uceta, A (2018), “la aplicación de un conjunto
de conocimientos y habilidades con un claro objetivo, conseguir una solución que permita
al ser humano desde resolver un problema determinado hasta el lograr satisfacer una
necesidad en un ámbito concreto”. Dentro de esta definición el mismo autor hace
referencia a las distintas áreas donde se hace investigación y desarrollo como disciplina
científica: “de la tecnología se pueden incluir un amplio número de modalidades o
disciplinas tales como la informática, la robótica, domótica, neumática, electrónica,
urbótica o la inmótica, entre otras …” lo que evidencia diversidad de herramientas
tecnológicas que se producen en el seno de esas disciplinas.
Desde el ámbito de las modalidades o disciplinas de las ciencias informáticas, las
ciencias de la educacion adoptan los recursos que la ciencia informativa permite disponer,
como las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como plantea Uceta, A
(2018), cuando expone que las TIC: “se encargan del estudio, desarrollo, implementación,
almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y
software como medio de sistema informático. Las tecnologías de la información y la
comunicación son una parte de las tecnologías emergentes que habitualmente suelen
identificarse con las siglas TIC y que hacen referencia a la utilización de medios
informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información o procesos de
formación educativa”. Estos medios y recursos tecnológicos que permiten acceder a
información, además de ser recursos que permiten eficientizar la productividad y
desarrollo de las competencias como la científica-tecnológicas, resolución de problemas
y las comunicativas la comunidad educativa (padres, alumnos, docentes, administrativos
y orientación).
En el contexto de los sistemas educativos en general estas tecnologías sus
innovaciones tienen aplicaciones prácticas las cuales enuncia Uceta, A (2018), enuncia
algunos tópicos:
• La Tecnología Educativa es un espacio de conocimiento pedagógico sobre los,
la cultura y la educación en el que se cruzan las aportaciones de distintas
disciplinas de las ciencias sociales.
• La Tecnología Educativa es una disciplina que estudia los procesos de enseñanza
y de transmisión de la cultura mediática, tecnológicamente en distintos contextos
educativos.
Sobre el impacto de las tecnologías educativa a la productividad de los procesos
de enseñanza-aprendizaje donde están involucrados todos los actores educativos se hace
natural a apertura y tendencia hacia la digitalización de la educacion. Fundamental
innovación es la educación digital continua gracias a los modelos sincrónicos y
asincrónicos que permite dar seguimiento de los procesos E-A en todo horario y desde
cualquier latitud, logrando acceder desde múltiples dispositivos electrónicos; además de
la posibilidad de traducción de textos y subtitulación de audio-video como aplicación
integrada de los portales digitales.
En cuanto a las competencias en la que deben estar formados los Docentes del
siglo XXI, que según Uceta, A (2018), que son: “saber, saber hacer y saber ser”:
 Capacidad para analizar y cuestionar las aplicaciones de las TIC en educación
emanadas de la investigación.
 Capacidad para utilizar e incorporar las tecnologías adecuadamente a las
actividades de enseñanza-aprendizaje.
 Capacidad para preparar, seleccionar o construir materiales didácticos y
utilizarlos en las distintas disciplinas.
 Participar en proyectos e investigación relacionados con la enseñanza y el
aprendizaje. Estas competencias plantean nuevos contenidos formativos que se
explican y persigue el material:
 Conocimientos sobre planificación y organización de TIC en el aula y el centro.
 Conocimientos sobre los procesos de comunicación y de significación de los
contenidos que generan las distintas TIC, así como un consumo equilibrado de sus
mensajes.
 El futuro docente debería poseer criterios válidos para la selección de materiales
tecnológicos, así como de conocimientos técnicos suficientes para permitirle
rehacer y estructurar los materiales existentes en el mercado para adaptarlos e
integrarlos en contextos educativos.
 Sería conveniente que el docente sepa crear otros materiales totalmente nuevos.
 Autoformarse a través de la red, en cualquier espacio y tiempo.
Con el desarrollo de estas competencias a total virtualización de las escuelas, desde su
personal Docente seria un hecho en pocos años. Por lo que es necesario que desde el
currículo universitario se forme al Docente con nociones de tecnologías de la información
y la comunicación (TIC) para lograr tener egresados con las competencias que permitan
el manejo de la tecnología digital.
Informática educativa
la informática como ciencia, desde lo conceptual, según Uceta, A (2017), la define
como: la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer
el proceso de enseñanza aprendizaje. Se puede colegir que la informática educativa es el
conjunto de acciones, procesos y metodologías llevados a cabo para enseñar a los alumnos
y personas en general utilizando como herramienta fundamental la computadora y los
recursos de “la red”, el Internet. Lugar en que se han de encontrar los mayores repositorios
de objetos y herramientas didácticas digitales. Muchos de los cuales tienen fines
didácticos propiamente dicho.” Lo que implica que esta ciencia es la sinergia entre la
practica pedagógica combinado con la tecnología del momento, que es la digital,
inteligente en la que se organizan los procesos metodológicamente de enseñanza-
aprendizaje con el propósito del aumento de la productividad en la adquisición de las
competencias que propone el diseño curricular.
Las bondades de la informática educativa ofrecen a los sistemas educativos que
se pueden enunciar según el artículo de Uceta, A (2017) son:
 La interacción que se produce entre la computadora y el alumno, la cual permite
que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
 La posibilidad de dar una atención individual al estudiante.
 La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día.
 El aporte de la computadora como herramienta intelectual, la cual se convierte en
una potente herramienta con la que el alumno puede pensar y aprender
creativamente.
 La capacidad que otorga el alumno para controlar su propio ritmo del aprendizaje.
 El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje.
 La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje.
 La posibilidad que brinda la computadora para utilizar la evaluación como medio
de aprendizaje.
 Es la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo
que mediante la PC se refuercen inmediatamente las respuestas correctas.
 Contribuyen a que los aprendizajes sean más significativos y creativos.
Identificación en el ámbito de la educacion que se puedan resolver
utilizando las TIC
Descripción del problema identificado
Gran parte del alumnado presentan un problema colectivo, el de la motivación al quehacer
estudiantil ya que la escuela de ayer no da respuesta a los niños y adolescentes que
pertenecen la generación que, según Solé, A (2019), "La generación Alfa está formada
por los niños nacidos desde 2010, el año en que Apple lanzó por primera vez el iPad".
Que la didáctica actual, el perfil de egresado por grados, los contenidos, recursos, medios
en que se desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje presentan altos niveles de apatía
en los aprendientes.
Posibles soluciones al problema identificado
 Énfasis en desarrollar las competencia lógico, crítico y creativo; competencia
resolución de problemas; y competencia científica totalmente desarrolladas con
las TIC.
 Utilizar la estrategia de aprendizaje basado en proyectos con contenidos
inclinados al desarrollo de soluciones prácticas sobre la base de las TIC.
 La educacion continua con las plataformas asincrónicas
Herramientas que contribuyan a la solución
En la XXX conferencia interamericana de contabilidad en el trabajo, Herramientas
para la Educacion Virtual, en el área 4: Educación y la subárea: Entornos Virtuales de
Aprendizaje expuesto por Díaz, E & Svetlichich, M (2013), sobre la variedad de
herramientas que emplean los entornos de enseñanza aprendizaje pueden ser clasificadas
de acuerdo con las funciones que realizan en el proceso de enseñanza aprendizaje en la
virtualidad.
Los Recursos
Los Recursos son programas informáticos cuyo propósito es almacenar y
distribuir contenido mediado en forma variada como: imágenes, animaciones, sonidos,
textos, entre otros. Entre ellos están las páginas Web, galerías, bibliotecas, repositorios,
y otros. Entre los recursos más conocidos y utilizados tenemos:
 Flickr4, es un repositorio de fotos, donde se pueden obtener imágenes de dominio
público. Además de compartir recursos se permite que sus miembros las
comenten, conformándose una red social en torno a la producción fotográfica de
sus usuarios.
 YouTube5, es un repositorio de videos, que posee una sección educativa. Si bien
la mayoría de los recursos se encuentran en inglés, es posible encontrar algunos
subtitulados.
 Vime6o, es una red de videos, que rechaza los productos comerciales y plagiados,
Es considerada como una opción interesante para el alojamiento de cursos.
 Delicious7, es un servicio de bookmarking social, donde se catalogan todos los
enlaces que el usuario encuentra interesante, pudiendo accederse a ellos a través
de la web, independiente del ordenador que se esté utilizando. Se lo considera
como una carpeta de favoritos de acceso universal.
 SlideShare8, es un repositorio de presentaciones, que pueden ser compartidas con
otros usuarios.
 Picasa9, es un software gratuito de Google que permite catalogar y modificar
fotografías, permitiendo también la creación de álbumes en Internet, subir
imágenes y compartirlas con otras personas.
 Calameo10, ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones
interactivas.
Las Aplicaciones
Las Aplicaciones, son los programas informáticos con los que se realizan las
actividades docentes y de aprendizaje de carácter interactivo y colaborativo. Se
caracterizan por permitir la búsqueda, intercambio, modificación y construcción del
contenido mediado. Entre ellos se encuentran: buscadores, procesadores de texto, correo
electrónico, chat, foros, mensajería, wikis, entre otros.
 Skype11, es un servicio VOIP12, que permite audio y videoconferencia gratuita
de ordenador a ordenador. Es ideal para establecer enlaces de videoconferencia
por su eficiente sistema de trasmisión, calidad de imagen, sincronismo entre audio
y video, utilizando bajo consumo de ancho de banda y confiabilidad.
 Prezi13, es un servicio web para edición de presentaciones basada en un concepto
novedoso y atractivo que consiste en crear un diagrama con los conceptos y las
imágenes que integrarán la presentación, para luego configurar un guion visual,
por donde una cámara irá haciendo zoom en cada ítem de interés.
 CmapTools14, es una herramienta gratuita que facilita la construcción
colaborativa y la publicación de modelos de conocimiento representados como
mapas conceptuales. Los documentos compartidos pueden editarse en forma
sincrónica o asincrónica.
 Hot Potatoes15, es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar
posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta
corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y
variados.
 4Teachers16, generador de cuestionarios para la autoevaluación de trabajos
escritos, presentaciones orales, presentaciones multimedia entre otras.
Sistemas de Ayuda
Los Sistemas de Ayuda tienen como objetivo esencial guiar el accionar de los sujetos
para realizar sus actividades docentes y de aprendizaje durante el proceso de enseñanza
aprendizaje. Son textos en diversos formatos que orientan el accionar de los docentes y
estudiantes en el entorno virtual. El más importante es la Guía de aprendizaje por medio
de la cual el estudiante realiza sus actividades para aprender.
 Webquest17, es un generador de actividades en Internet en forma de página web.
Siempre se concreta en un documento para los alumnos, normalmente accesible a
través de la web, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea,
del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión.
 Wikimindmap18, es una interesante herramienta que presenta la información de la
Wikipedia de una forma visual utilizando mapas mentales. Los mapas mentales son
generados a partir de palabras claves o expresiones.
Conclusiones
Las conclusiones de este texto informativo implican que la relación de la ciencia como
categoría general de un quehacer humano, en el aspecto especifico de las líneas de
investigación tecnológicas y la educación, al fusionarse apartan a las sociedades
importantes avances. En sentido practico del contexto de este texto se concluye lo
siguiente:
Los avances en las ciencias tecnológicas ayudan a eficientizar y aumentar la
productividad de todos los quehaceres humanos en todos los ámbitos de desarrollo social
de cada nación.
Las TIC como recurso pedagógico y didáctico adapta el quehacer educativo que genera
mayor motivación en el alumnado, desarrolla la creatividad y fortalece las competencias
que son transversales en el quehacer laboral y demás actividades sociales.
La problemática del bajo nivel de motivación en el ambiente educativo es porque el
modelo y la propuesta curricular no está a la par con los avances tecnológico de uso
comercial y de los temas de la actualidad.
Bibliografía
Díaz, M & Svetlichich, M (2014). XXX conferencia interamericana de
contabilidad trabajo interamericano “Herramientas para la Educación Virtual” AREA 4:
Educación SUB – AREA 4.3: Entornos Virtuales de Aprendizaje. Recuperado de
“Herramientas para la Educación Virtual” (cpcecba.org.ar)
Solé, A (2019). Que es la Generación Alfa, la primera que será 100% digital. BBC
News Mundo. Recuperado de Qué es la generación Alfa, la primera que será 100% digital
- BBC News Mundo
Uceta, A (2017). Insumo conceptual para el desarrollo de la primera unidad de la
asignatura. Universidad Abierta Para Adultos (UAPA). Recuperado de INTRODUCCIÓN A
LA INFORMÁTICA EDUCATIVA.pdf (uapa.edu.do)
Uceta, A (2018). Insumo conceptual para el desarrollo de la primera unidad de la
asignatura. Universidad Abierta Para Adultos (UAPA). Recuperado de Tecnología.pdf
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Tarea 1

  • 1. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN Licdo. Pedro Juan Peña Javier Matricula: 100025408 Maestría en educacion mención: Gestión de Centros Educativos Ciencia y tecnología con aplicaciones a la ciencia educativa Este texto tiene por propósito articular una idea integral de los textos sobre ciencia y tecnología, introducción a la informática educativa. Tomando fragmentos de los mismo como citas bibliográficas que sustenten las ideas plasmadas sobre el análisis de estos. La definición de tecnología según Uceta, A (2018), “la aplicación de un conjunto de conocimientos y habilidades con un claro objetivo, conseguir una solución que permita al ser humano desde resolver un problema determinado hasta el lograr satisfacer una necesidad en un ámbito concreto”. Dentro de esta definición el mismo autor hace referencia a las distintas áreas donde se hace investigación y desarrollo como disciplina científica: “de la tecnología se pueden incluir un amplio número de modalidades o disciplinas tales como la informática, la robótica, domótica, neumática, electrónica, urbótica o la inmótica, entre otras …” lo que evidencia diversidad de herramientas tecnológicas que se producen en el seno de esas disciplinas. Desde el ámbito de las modalidades o disciplinas de las ciencias informáticas, las ciencias de la educacion adoptan los recursos que la ciencia informativa permite disponer, como las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como plantea Uceta, A (2018), cuando expone que las TIC: “se encargan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y
  • 2. software como medio de sistema informático. Las tecnologías de la información y la comunicación son una parte de las tecnologías emergentes que habitualmente suelen identificarse con las siglas TIC y que hacen referencia a la utilización de medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información o procesos de formación educativa”. Estos medios y recursos tecnológicos que permiten acceder a información, además de ser recursos que permiten eficientizar la productividad y desarrollo de las competencias como la científica-tecnológicas, resolución de problemas y las comunicativas la comunidad educativa (padres, alumnos, docentes, administrativos y orientación). En el contexto de los sistemas educativos en general estas tecnologías sus innovaciones tienen aplicaciones prácticas las cuales enuncia Uceta, A (2018), enuncia algunos tópicos: • La Tecnología Educativa es un espacio de conocimiento pedagógico sobre los, la cultura y la educación en el que se cruzan las aportaciones de distintas disciplinas de las ciencias sociales. • La Tecnología Educativa es una disciplina que estudia los procesos de enseñanza y de transmisión de la cultura mediática, tecnológicamente en distintos contextos educativos. Sobre el impacto de las tecnologías educativa a la productividad de los procesos de enseñanza-aprendizaje donde están involucrados todos los actores educativos se hace natural a apertura y tendencia hacia la digitalización de la educacion. Fundamental innovación es la educación digital continua gracias a los modelos sincrónicos y asincrónicos que permite dar seguimiento de los procesos E-A en todo horario y desde cualquier latitud, logrando acceder desde múltiples dispositivos electrónicos; además de
  • 3. la posibilidad de traducción de textos y subtitulación de audio-video como aplicación integrada de los portales digitales. En cuanto a las competencias en la que deben estar formados los Docentes del siglo XXI, que según Uceta, A (2018), que son: “saber, saber hacer y saber ser”:  Capacidad para analizar y cuestionar las aplicaciones de las TIC en educación emanadas de la investigación.  Capacidad para utilizar e incorporar las tecnologías adecuadamente a las actividades de enseñanza-aprendizaje.  Capacidad para preparar, seleccionar o construir materiales didácticos y utilizarlos en las distintas disciplinas.  Participar en proyectos e investigación relacionados con la enseñanza y el aprendizaje. Estas competencias plantean nuevos contenidos formativos que se explican y persigue el material:  Conocimientos sobre planificación y organización de TIC en el aula y el centro.  Conocimientos sobre los procesos de comunicación y de significación de los contenidos que generan las distintas TIC, así como un consumo equilibrado de sus mensajes.  El futuro docente debería poseer criterios válidos para la selección de materiales tecnológicos, así como de conocimientos técnicos suficientes para permitirle rehacer y estructurar los materiales existentes en el mercado para adaptarlos e integrarlos en contextos educativos.  Sería conveniente que el docente sepa crear otros materiales totalmente nuevos.
  • 4.  Autoformarse a través de la red, en cualquier espacio y tiempo. Con el desarrollo de estas competencias a total virtualización de las escuelas, desde su personal Docente seria un hecho en pocos años. Por lo que es necesario que desde el currículo universitario se forme al Docente con nociones de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para lograr tener egresados con las competencias que permitan el manejo de la tecnología digital. Informática educativa la informática como ciencia, desde lo conceptual, según Uceta, A (2017), la define como: la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Se puede colegir que la informática educativa es el conjunto de acciones, procesos y metodologías llevados a cabo para enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental la computadora y los recursos de “la red”, el Internet. Lugar en que se han de encontrar los mayores repositorios de objetos y herramientas didácticas digitales. Muchos de los cuales tienen fines didácticos propiamente dicho.” Lo que implica que esta ciencia es la sinergia entre la practica pedagógica combinado con la tecnología del momento, que es la digital, inteligente en la que se organizan los procesos metodológicamente de enseñanza- aprendizaje con el propósito del aumento de la productividad en la adquisición de las competencias que propone el diseño curricular. Las bondades de la informática educativa ofrecen a los sistemas educativos que se pueden enunciar según el artículo de Uceta, A (2017) son:  La interacción que se produce entre la computadora y el alumno, la cual permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.  La posibilidad de dar una atención individual al estudiante.
  • 5.  La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día.  El aporte de la computadora como herramienta intelectual, la cual se convierte en una potente herramienta con la que el alumno puede pensar y aprender creativamente.  La capacidad que otorga el alumno para controlar su propio ritmo del aprendizaje.  El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje.  La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje.  La posibilidad que brinda la computadora para utilizar la evaluación como medio de aprendizaje.  Es la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que mediante la PC se refuercen inmediatamente las respuestas correctas.  Contribuyen a que los aprendizajes sean más significativos y creativos. Identificación en el ámbito de la educacion que se puedan resolver utilizando las TIC Descripción del problema identificado Gran parte del alumnado presentan un problema colectivo, el de la motivación al quehacer estudiantil ya que la escuela de ayer no da respuesta a los niños y adolescentes que pertenecen la generación que, según Solé, A (2019), "La generación Alfa está formada por los niños nacidos desde 2010, el año en que Apple lanzó por primera vez el iPad". Que la didáctica actual, el perfil de egresado por grados, los contenidos, recursos, medios en que se desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje presentan altos niveles de apatía en los aprendientes.
  • 6. Posibles soluciones al problema identificado  Énfasis en desarrollar las competencia lógico, crítico y creativo; competencia resolución de problemas; y competencia científica totalmente desarrolladas con las TIC.  Utilizar la estrategia de aprendizaje basado en proyectos con contenidos inclinados al desarrollo de soluciones prácticas sobre la base de las TIC.  La educacion continua con las plataformas asincrónicas Herramientas que contribuyan a la solución En la XXX conferencia interamericana de contabilidad en el trabajo, Herramientas para la Educacion Virtual, en el área 4: Educación y la subárea: Entornos Virtuales de Aprendizaje expuesto por Díaz, E & Svetlichich, M (2013), sobre la variedad de herramientas que emplean los entornos de enseñanza aprendizaje pueden ser clasificadas de acuerdo con las funciones que realizan en el proceso de enseñanza aprendizaje en la virtualidad. Los Recursos Los Recursos son programas informáticos cuyo propósito es almacenar y distribuir contenido mediado en forma variada como: imágenes, animaciones, sonidos, textos, entre otros. Entre ellos están las páginas Web, galerías, bibliotecas, repositorios, y otros. Entre los recursos más conocidos y utilizados tenemos:  Flickr4, es un repositorio de fotos, donde se pueden obtener imágenes de dominio público. Además de compartir recursos se permite que sus miembros las
  • 7. comenten, conformándose una red social en torno a la producción fotográfica de sus usuarios.  YouTube5, es un repositorio de videos, que posee una sección educativa. Si bien la mayoría de los recursos se encuentran en inglés, es posible encontrar algunos subtitulados.  Vime6o, es una red de videos, que rechaza los productos comerciales y plagiados, Es considerada como una opción interesante para el alojamiento de cursos.  Delicious7, es un servicio de bookmarking social, donde se catalogan todos los enlaces que el usuario encuentra interesante, pudiendo accederse a ellos a través de la web, independiente del ordenador que se esté utilizando. Se lo considera como una carpeta de favoritos de acceso universal.  SlideShare8, es un repositorio de presentaciones, que pueden ser compartidas con otros usuarios.  Picasa9, es un software gratuito de Google que permite catalogar y modificar fotografías, permitiendo también la creación de álbumes en Internet, subir imágenes y compartirlas con otras personas.  Calameo10, ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas.
  • 8. Las Aplicaciones Las Aplicaciones, son los programas informáticos con los que se realizan las actividades docentes y de aprendizaje de carácter interactivo y colaborativo. Se caracterizan por permitir la búsqueda, intercambio, modificación y construcción del contenido mediado. Entre ellos se encuentran: buscadores, procesadores de texto, correo electrónico, chat, foros, mensajería, wikis, entre otros.  Skype11, es un servicio VOIP12, que permite audio y videoconferencia gratuita de ordenador a ordenador. Es ideal para establecer enlaces de videoconferencia por su eficiente sistema de trasmisión, calidad de imagen, sincronismo entre audio y video, utilizando bajo consumo de ancho de banda y confiabilidad.  Prezi13, es un servicio web para edición de presentaciones basada en un concepto novedoso y atractivo que consiste en crear un diagrama con los conceptos y las imágenes que integrarán la presentación, para luego configurar un guion visual, por donde una cámara irá haciendo zoom en cada ítem de interés.  CmapTools14, es una herramienta gratuita que facilita la construcción colaborativa y la publicación de modelos de conocimiento representados como mapas conceptuales. Los documentos compartidos pueden editarse en forma sincrónica o asincrónica.  Hot Potatoes15, es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta
  • 9. corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.  4Teachers16, generador de cuestionarios para la autoevaluación de trabajos escritos, presentaciones orales, presentaciones multimedia entre otras. Sistemas de Ayuda Los Sistemas de Ayuda tienen como objetivo esencial guiar el accionar de los sujetos para realizar sus actividades docentes y de aprendizaje durante el proceso de enseñanza aprendizaje. Son textos en diversos formatos que orientan el accionar de los docentes y estudiantes en el entorno virtual. El más importante es la Guía de aprendizaje por medio de la cual el estudiante realiza sus actividades para aprender.  Webquest17, es un generador de actividades en Internet en forma de página web. Siempre se concreta en un documento para los alumnos, normalmente accesible a través de la web, dividido en apartados como introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo y de cómo será evaluada y una especie de conclusión.  Wikimindmap18, es una interesante herramienta que presenta la información de la Wikipedia de una forma visual utilizando mapas mentales. Los mapas mentales son generados a partir de palabras claves o expresiones.
  • 10. Conclusiones Las conclusiones de este texto informativo implican que la relación de la ciencia como categoría general de un quehacer humano, en el aspecto especifico de las líneas de investigación tecnológicas y la educación, al fusionarse apartan a las sociedades importantes avances. En sentido practico del contexto de este texto se concluye lo siguiente: Los avances en las ciencias tecnológicas ayudan a eficientizar y aumentar la productividad de todos los quehaceres humanos en todos los ámbitos de desarrollo social de cada nación. Las TIC como recurso pedagógico y didáctico adapta el quehacer educativo que genera mayor motivación en el alumnado, desarrolla la creatividad y fortalece las competencias que son transversales en el quehacer laboral y demás actividades sociales. La problemática del bajo nivel de motivación en el ambiente educativo es porque el modelo y la propuesta curricular no está a la par con los avances tecnológico de uso comercial y de los temas de la actualidad.
  • 11. Bibliografía Díaz, M & Svetlichich, M (2014). XXX conferencia interamericana de contabilidad trabajo interamericano “Herramientas para la Educación Virtual” AREA 4: Educación SUB – AREA 4.3: Entornos Virtuales de Aprendizaje. Recuperado de “Herramientas para la Educación Virtual” (cpcecba.org.ar) Solé, A (2019). Que es la Generación Alfa, la primera que será 100% digital. BBC News Mundo. Recuperado de Qué es la generación Alfa, la primera que será 100% digital - BBC News Mundo Uceta, A (2017). Insumo conceptual para el desarrollo de la primera unidad de la asignatura. Universidad Abierta Para Adultos (UAPA). Recuperado de INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA EDUCATIVA.pdf (uapa.edu.do) Uceta, A (2018). Insumo conceptual para el desarrollo de la primera unidad de la asignatura. Universidad Abierta Para Adultos (UAPA). Recuperado de Tecnología.pdf (uapa.edu.do)