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Proyecto Autor Fecha
CORD Pablo García Calvo 25/04/2017
CORD es un proyecto en el que varios grupos de alumnos compiten en el diseño de
autómatas. Para ello han de crear un robot utilizando materiales de uso cotidiano y bajo
coste. Dicha competición no requiere de un conocimiento previo, pudiendo participar
en ella jóvenes de edades entre 8 y 12 años, siendo esta franja de edad bastante inferior
a la de otras competiciones de este tipo, la cual se encuentra entre los 18y 25 años de
edad.
Objetivo.
El objetivo de este programa es fomentar el trabajo en equipo, así como la mejora de
competencias STEM que demanda la sociedad actual, mediante el concepto “crear las
mejores cosas a partir de la nada”.
Fuentes de información.
CORD, competition for robot design.
https://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/edic
ion-2014/las-100-innovaciones/
Análisis DAFO.
Análisis Interno Análisis Externo
Fortalezas.
- Trabajo en equipo.
- Motivación por una competición.
- Materiales accesibles y de uso
cotidiano.
- Aprendizaje conjunto de los
alumnos y profesores
participantes.
- Se incluyen todos los estratos
socioeconómicos por ser
proyectos de bajo coste.
Oportunidades.
- Mejorar en las materias STEM.
- Fomentar el estudio de las
materias de ciencia y tecnología
en los alumnos.
- Despertar un mayor interés por la
tecnología.
- Desarrollar la confianza en ellos
mismos y el trabajo en equipo.
Debilidades.
- Profesores disopuestos a realizar
horas extra.
- Encontrar voluntarios para la
realización de talleres de apoyo.
Amenazas.
- No quedar en un buen lugar en la
competición podría desmotivar a
los alumnos.
- No conseguir un número
suficiente de alumnos.
- Que los alumnos no tengan apoyo
por parte de sus compañeros.
Proyecto Autor Fecha
CORD Pablo García Calvo 25/04/2017
Conclusiones.
La realización de un concurso supone una motivaciónextra en los participantes y una
mayor implicación en las tareas que se encomiendan a los alumnos. Además la
utilización de materiales de uso cotidiano para la realización de algo complejo como
puede ser un robot, hace que despierte un fuerte interés por las materias de ciencia y
tecnología en los alumnos, siendo la franja de 8 a 12 años de edad ideal para despertar
esa curiosidad por estas materias y que los participantes de estos proyectos en el futuro,
se centren en el estudio de estas áreas de conocimiento tan demandadas en la sociedad.
Con el empleo de materiales de uso cotidiano y bajo coste en la elaboración de un
autómata se consiguen desarrollar correctamente competencias STEM, tales como la
creación de soluciones innovadoras, inventar, ser autosuficientes y sobre todo tener un
manejo de la tecnología. Además por el tipo de materiales que emplea este proyecto,
puede ser abordado por alumnos de todos los estratos socioeconómicos, acercando la
tecnología a todos por igual.
El aprendizaje de estos conocimientos se plantea a los alumnos a través de experiencias
de construcción en forma de juego. A través de la experiencia del juego, la competición
o la simple participación en un taller, se consigue aportar a los alumnos una
experiencia de aprendizaje más efectiva.

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  • 1. Proyecto Autor Fecha CORD Pablo García Calvo 25/04/2017 CORD es un proyecto en el que varios grupos de alumnos compiten en el diseño de autómatas. Para ello han de crear un robot utilizando materiales de uso cotidiano y bajo coste. Dicha competición no requiere de un conocimiento previo, pudiendo participar en ella jóvenes de edades entre 8 y 12 años, siendo esta franja de edad bastante inferior a la de otras competiciones de este tipo, la cual se encuentra entre los 18y 25 años de edad. Objetivo. El objetivo de este programa es fomentar el trabajo en equipo, así como la mejora de competencias STEM que demanda la sociedad actual, mediante el concepto “crear las mejores cosas a partir de la nada”. Fuentes de información. CORD, competition for robot design. https://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/edic ion-2014/las-100-innovaciones/ Análisis DAFO. Análisis Interno Análisis Externo Fortalezas. - Trabajo en equipo. - Motivación por una competición. - Materiales accesibles y de uso cotidiano. - Aprendizaje conjunto de los alumnos y profesores participantes. - Se incluyen todos los estratos socioeconómicos por ser proyectos de bajo coste. Oportunidades. - Mejorar en las materias STEM. - Fomentar el estudio de las materias de ciencia y tecnología en los alumnos. - Despertar un mayor interés por la tecnología. - Desarrollar la confianza en ellos mismos y el trabajo en equipo. Debilidades. - Profesores disopuestos a realizar horas extra. - Encontrar voluntarios para la realización de talleres de apoyo. Amenazas. - No quedar en un buen lugar en la competición podría desmotivar a los alumnos. - No conseguir un número suficiente de alumnos. - Que los alumnos no tengan apoyo por parte de sus compañeros.
  • 2. Proyecto Autor Fecha CORD Pablo García Calvo 25/04/2017 Conclusiones. La realización de un concurso supone una motivaciónextra en los participantes y una mayor implicación en las tareas que se encomiendan a los alumnos. Además la utilización de materiales de uso cotidiano para la realización de algo complejo como puede ser un robot, hace que despierte un fuerte interés por las materias de ciencia y tecnología en los alumnos, siendo la franja de 8 a 12 años de edad ideal para despertar esa curiosidad por estas materias y que los participantes de estos proyectos en el futuro, se centren en el estudio de estas áreas de conocimiento tan demandadas en la sociedad. Con el empleo de materiales de uso cotidiano y bajo coste en la elaboración de un autómata se consiguen desarrollar correctamente competencias STEM, tales como la creación de soluciones innovadoras, inventar, ser autosuficientes y sobre todo tener un manejo de la tecnología. Además por el tipo de materiales que emplea este proyecto, puede ser abordado por alumnos de todos los estratos socioeconómicos, acercando la tecnología a todos por igual. El aprendizaje de estos conocimientos se plantea a los alumnos a través de experiencias de construcción en forma de juego. A través de la experiencia del juego, la competición o la simple participación en un taller, se consigue aportar a los alumnos una experiencia de aprendizaje más efectiva.