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Tecnologías Aplicadas a la Educación
Dilerka Altagracia Roque. 15-5142.
Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos.
Esta son herramientas digitales de desarrollo de contenido que nos
permiten trasmitir nuestras ideas y conocimientos, de los trabajos realizado
en el ámbito digital, con más facilidad, para el público que le interese.
Las herramientas técnicos son los que se utilizan para realizar un trabajo en
específico con una técnica que lo caracteriza o bien con herramientas
específicas que permiten que el mensaje llegue más fácil y claro a su
destino, todo esto es posible con las herramientas para la creación y
publicación de contenido didácticos.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
El objetivo universal de las tecnologías es facilitar procesos de enseñanza
aprendizaje en los estudiantes, hay casos en los que se restringe su utilidad
al hecho de sólo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje basado a
los contenido educativo, en este caso se les identifica como Plataformas
para Difundir Recursos De Aprendizaje (CMS).
Esta tecnología también tiene como objetivos
 Facilitar el aprendizaje online
 Servir de guía a los contenidos a las actividades de aprendizajes
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Esta herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en
nuestras PC, y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades que
queremos presentar a quienes nos la solicitan.
Por otro lado están las plataformas de mayor complejidad que pretenden
cubrir todas las necesidades de los usuarios, llamados Entornos Virtuales o
Sistemas para la Gestión de Aprendizaje (LMS) o Campus Virtual, muchas
instituciones de educación superior ya cuentan con este tipo de e-learning.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas:
Son muchas las ventajas que se obtienen de las herramientas de creación y
publicaciones de contenidos, dentro de estas están:
 Permite al usuario pensar, escribir y publicar.
 Facilidad de uso
 Instalaciones de entrada
 Facilita las publicaciones
 Contenido de multimedia
 Anuncio de cursos, talleres, conferencias, eventos etc.
 Avisos
Desventajas:
Algunas desventajas que podemos mencionar están relacionada con el uso de
estas herramientas, si bien es cierto que pueden potenciar el aprendizaje
participativo, no menos es cierto que el uso incorrecto puede distorsionar los
objetivos del currículo educativo, como desventaja esta que al momento de que el
estudiante realice sus trabajos, es probable que se distraiga en las redes ya que
estas aplicaciones se encuentran en la web.
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en
materiales didácticos asimilables por los alumnos.
 Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que
las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
 Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
 Falta de calidad en los componentes educativos software: Los
servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen
la calidad suficiente para su uso efectivo.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Dentro de las características podemos mencionar:
 Intercambio de ideas
 Organización del material
 Uso gratuito y accesible para todos
 Relación con otras aplicaciones en la red
 Distintos niveles en el rol del usuario
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos de plataforma para su uso en acciones
de medio de herramienta educativa digital del enfoque pedagógico, propuesto para
el diseño de la acción formativa. En ocasiones el material educativo de multimedia
ocupa un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, y actividades de evaluación, etc. en otro casos la acción formativa
incluye, recluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, entre otros casos. Se trata nada más y nada menos de la clave
del diseño de una acción formativa, educativa en línea.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Se enfoca en disminuir los tiempos de producción y aumentar la calidad de los
contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es
necesario, mejorarlo.
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto
de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos
estructurados
.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el
intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos
que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes,
siempre que estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
 Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes
de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así
como distribuirlos a otros sitios.
 Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
 Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una reconfiguración o una reescritura del código.
 Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro
conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de
enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de
interoperabilidad.
 Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza
dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
IMS
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad
de convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido
sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para
mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o
botones, etc.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características
1. Constructor
Con Constructor 2.0 podrás diseñar actividades interactivas de un modo rápido y
eficaz, consiguiendo resultados enormemente atractivos con la utilización de sus
múltiples plantillas, y las imágenes y animaciones que pone a nuestra disposición
la herramienta. También podrás decidir hacerlas públicas, compartidas con la
comunidad, o privadas, para tu uso exclusivo.
2. eXeLearning
Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de
sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los
programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una
ventaja muy importante en su uso, que es la innecesaridad de conocimientos de
programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre HTML, nos puede hacer
su uso más fácil.
3. GLO Maker
Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda
realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos”
consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos
contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar
bloques de instrucción acordes las necesidades de un currículo específico. Está
integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes,
ejercicios….) articulados para generar competencias en quién los utiliza, como
respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o
internacional.
4. Hot Potatoes
Es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para nuestros
alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto de seis
herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de
navegadores (pensadlos usuarios de Moodle, que disponéis de un módulo “Hot
Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo cual
permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos. Esto
significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos y, que
sólo mediante una conexión a internet podrán acceder a dicho módulo en nuestros
cursos Moodle.
5. JClic
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades
educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un
conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de
actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras
cruzadas.
6. LLAMS
Es una herramienta opens urce para diseñar, gestionar y distribuir en línea
actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los
profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a
todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo
lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que
constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
7. Lim
Se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un
editor de actividades (Edi Lim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML
(libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
8. Malted
Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades
didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como
prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha
sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se
puede extender a otras materias del currículo escolar.
9. Squeak
Es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es
un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el
que se puede interactuar con los objetos que nos rodean.
10. Xerte
Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de
manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que
para muchos es la herramienta de autor por excelencia). Eso sí, en este caso no
os libraréis de la necesidad de utilizar algunas líneas de código para obtener un
producto de altísima calidad, y muy interactivo y modificable, para con pequeños
cambios adaptarlo a cualquier necesidad de aula. Se trata de una herramienta
creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la
misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que
comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes
objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó
por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta
integrada por múltiples herramientas open source
10.eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer
en esta herramienta.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes
de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con
estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes
cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe
Learning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto
eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.

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Tarea 3 inf. dilerka

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos (UAPA). Tecnologías Aplicadas a la Educación Dilerka Altagracia Roque. 15-5142. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. Esta son herramientas digitales de desarrollo de contenido que nos permiten trasmitir nuestras ideas y conocimientos, de los trabajos realizado en el ámbito digital, con más facilidad, para el público que le interese. Las herramientas técnicos son los que se utilizan para realizar un trabajo en específico con una técnica que lo caracteriza o bien con herramientas específicas que permiten que el mensaje llegue más fácil y claro a su destino, todo esto es posible con las herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? El objetivo universal de las tecnologías es facilitar procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes, hay casos en los que se restringe su utilidad al hecho de sólo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje basado a los contenido educativo, en este caso se les identifica como Plataformas para Difundir Recursos De Aprendizaje (CMS). Esta tecnología también tiene como objetivos  Facilitar el aprendizaje online  Servir de guía a los contenidos a las actividades de aprendizajes 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
  • 2. Esta herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestras PC, y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a quienes nos la solicitan. Por otro lado están las plataformas de mayor complejidad que pretenden cubrir todas las necesidades de los usuarios, llamados Entornos Virtuales o Sistemas para la Gestión de Aprendizaje (LMS) o Campus Virtual, muchas instituciones de educación superior ya cuentan con este tipo de e-learning. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas: Son muchas las ventajas que se obtienen de las herramientas de creación y publicaciones de contenidos, dentro de estas están:  Permite al usuario pensar, escribir y publicar.  Facilidad de uso  Instalaciones de entrada  Facilita las publicaciones  Contenido de multimedia  Anuncio de cursos, talleres, conferencias, eventos etc.  Avisos Desventajas: Algunas desventajas que podemos mencionar están relacionada con el uso de estas herramientas, si bien es cierto que pueden potenciar el aprendizaje participativo, no menos es cierto que el uso incorrecto puede distorsionar los objetivos del currículo educativo, como desventaja esta que al momento de que el estudiante realice sus trabajos, es probable que se distraiga en las redes ya que estas aplicaciones se encuentran en la web. Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
  • 3.  Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.  Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.  Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Dentro de las características podemos mencionar:  Intercambio de ideas  Organización del material  Uso gratuito y accesible para todos  Relación con otras aplicaciones en la red  Distintos niveles en el rol del usuario 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos de plataforma para su uso en acciones de medio de herramienta educativa digital del enfoque pedagógico, propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones el material educativo de multimedia ocupa un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, y actividades de evaluación, etc. en otro casos la acción formativa incluye, recluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, entre otros casos. Se trata nada más y nada menos de la clave del diseño de una acción formativa, educativa en línea. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
  • 4. Se enfoca en disminuir los tiempos de producción y aumentar la calidad de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es necesario, mejorarlo. SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados . Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:  Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.  Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.  Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconfiguración o una reescritura del código.  Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.  Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. IMS IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para
  • 5. mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1. Constructor Con Constructor 2.0 podrás diseñar actividades interactivas de un modo rápido y eficaz, consiguiendo resultados enormemente atractivos con la utilización de sus múltiples plantillas, y las imágenes y animaciones que pone a nuestra disposición la herramienta. También podrás decidir hacerlas públicas, compartidas con la comunidad, o privadas, para tu uso exclusivo. 2. eXeLearning Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesaridad de conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre HTML, nos puede hacer su uso más fácil. 3. GLO Maker Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes las necesidades de un currículo específico. Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o internacional. 4. Hot Potatoes
  • 6. Es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para nuestros alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto de seis herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de navegadores (pensadlos usuarios de Moodle, que disponéis de un módulo “Hot Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo cual permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos. Esto significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos y, que sólo mediante una conexión a internet podrán acceder a dicho módulo en nuestros cursos Moodle. 5. JClic Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. 6. LLAMS Es una herramienta opens urce para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va. 7. Lim Se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (Edi Lim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. 8. Malted Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. 9. Squeak Es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean.
  • 7. 10. Xerte Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). Eso sí, en este caso no os libraréis de la necesidad de utilizar algunas líneas de código para obtener un producto de altísima calidad, y muy interactivo y modificable, para con pequeños cambios adaptarlo a cualquier necesidad de aula. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source 10.eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
  • 8. A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.