Este documento ofrece instrucciones para el trabajo en grupo en entornos virtuales de aprendizaje. Recomienda estar atento a las indicaciones del profesor cuando se está conectado y trabajar en tareas asignadas cuando se está desconectado. También proporciona normas como pedir la palabra usando el chat, prestar atención a los compañeros y ayudar pero no copiar el trabajo de otros. Explica la importancia de prepararse antes de la sesión con el equipo y internet funcionando correctamente y seguir las instrucciones del profesor durante la sesi
El documento habla sobre el software educativo. Explica que es un programa didáctico que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la interacción entre el ordenador y el estudiante. Describe dos tipos principales: la instrucción asistida por computadora, que presenta lecciones de forma secuencial, y el software educativo abierto, que enfatiza el aprendizaje creativo a través de mundos virtuales. Luego menciona ejemplos como Logo, Etoys, Scratch y GeoGebra.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que es un programa informático que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje al permitir un diálogo entre el estudiante y la computadora. Describe dos tipos principales: la instrucción asistida por computadora que presenta lecciones de forma secuencial, y el software educativo abierto que enfatiza el aprendizaje creativo a través de ambientes de exploración. Luego menciona ejemplos específicos como Logo, Etoys, Scratch y GeoGebra.
Este documento trata sobre el software educativo. Explica que el software educativo se utiliza para la enseñanza y el aprendizaje autónomo, y permite desarrollar habilidades cognitivas. Se clasifica el software en tres categorías: software del sistema, software de aplicación y software de programación. El propósito principal del software educativo es facilitar la enseñanza de una manera más fácil para los niños.
Este documento describe la evolución histórica de la Enseñanza de Lenguas Asistida por Ordenador (ELAO) a través de tres etapas: conductista, constructivista/comunicativa e integral. La etapa conductista (1950-1970) se basó en ejercicios repetitivos de refuerzo positivo. La etapa constructivista/comunicativa (1980s) enfatizó el uso comunicativo y la enseñanza implícita de gramática. La etapa integral actual utiliza una variedad de recursos digitales como video y juegos interactivos para
GCompris es un software educativo gratuito con más de 50 actividades para niños de 2 a 10 años. Las actividades cubren temas como matemáticas, ciencia, geografía, lectura y más, y están diseñadas para ser entretenidas mientras desarrollan habilidades. El software es multiplataforma y se puede personalizar fácilmente. Los evaluadores encontraron que GCompris cumple con sus objetivos educativos y estéticos al ser colorido y atractivo para los niños.
Este documento describe un proyecto de programación de videojuegos activos utilizando Scratch y una cámara web. El proyecto se llevó a cabo durante 2 meses con estudiantes de sexto grado y tuvo como objetivos que los estudiantes aprendieran haciendo movimientos corporales y desarrollaran el pensamiento computacional a través de experiencias prácticas. Los estudiantes trabajaron en grupos para experimentar con algoritmos de visión por computadora que mapeaban sus movimientos corporales a acciones en el juego.
Este documento ofrece instrucciones para el trabajo en grupo en entornos virtuales de aprendizaje. Recomienda estar atento a las indicaciones del profesor cuando se está conectado y trabajar en tareas asignadas cuando se está desconectado. También proporciona normas como pedir la palabra usando el chat, prestar atención a los compañeros y ayudar pero no copiar el trabajo de otros. Explica la importancia de prepararse antes de la sesión con el equipo y internet funcionando correctamente y seguir las instrucciones del profesor durante la sesi
El documento habla sobre el software educativo. Explica que es un programa didáctico que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la interacción entre el ordenador y el estudiante. Describe dos tipos principales: la instrucción asistida por computadora, que presenta lecciones de forma secuencial, y el software educativo abierto, que enfatiza el aprendizaje creativo a través de mundos virtuales. Luego menciona ejemplos como Logo, Etoys, Scratch y GeoGebra.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que es un programa informático que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje al permitir un diálogo entre el estudiante y la computadora. Describe dos tipos principales: la instrucción asistida por computadora que presenta lecciones de forma secuencial, y el software educativo abierto que enfatiza el aprendizaje creativo a través de ambientes de exploración. Luego menciona ejemplos específicos como Logo, Etoys, Scratch y GeoGebra.
Este documento trata sobre el software educativo. Explica que el software educativo se utiliza para la enseñanza y el aprendizaje autónomo, y permite desarrollar habilidades cognitivas. Se clasifica el software en tres categorías: software del sistema, software de aplicación y software de programación. El propósito principal del software educativo es facilitar la enseñanza de una manera más fácil para los niños.
Este documento describe la evolución histórica de la Enseñanza de Lenguas Asistida por Ordenador (ELAO) a través de tres etapas: conductista, constructivista/comunicativa e integral. La etapa conductista (1950-1970) se basó en ejercicios repetitivos de refuerzo positivo. La etapa constructivista/comunicativa (1980s) enfatizó el uso comunicativo y la enseñanza implícita de gramática. La etapa integral actual utiliza una variedad de recursos digitales como video y juegos interactivos para
GCompris es un software educativo gratuito con más de 50 actividades para niños de 2 a 10 años. Las actividades cubren temas como matemáticas, ciencia, geografía, lectura y más, y están diseñadas para ser entretenidas mientras desarrollan habilidades. El software es multiplataforma y se puede personalizar fácilmente. Los evaluadores encontraron que GCompris cumple con sus objetivos educativos y estéticos al ser colorido y atractivo para los niños.
Este documento describe un proyecto de programación de videojuegos activos utilizando Scratch y una cámara web. El proyecto se llevó a cabo durante 2 meses con estudiantes de sexto grado y tuvo como objetivos que los estudiantes aprendieran haciendo movimientos corporales y desarrollaran el pensamiento computacional a través de experiencias prácticas. Los estudiantes trabajaron en grupos para experimentar con algoritmos de visión por computadora que mapeaban sus movimientos corporales a acciones en el juego.
Scratch es un entorno de programación gratuito y de código abierto que utiliza bloques de programación visuales para enseñar conceptos básicos de programación a principiantes. Permite a los usuarios crear proyectos interactivos como juegos, animaciones y simulaciones sin necesidad de escribir código de manera sintácticamente correcta. Su interfaz gráfica e intuitiva incluye objetos, personajes y escenarios predefinidos que facilitan el aprendizaje autónomo.
El jardín de infantes recibió 10 netbooks a través de un programa gubernamental. Las netbooks se distribuyeron en grupos de 2 por sala debido a limitaciones de espacio. Los docentes integran las TIC en las actividades diarias de enseñanza para reforzar los aprendizajes. Los niños aprenden el uso básico de herramientas como Paint y juegos educativos. Los docentes reciben capacitación anual para mejorar la integración de las TIC.
El jardín de infantes japonés cuenta con 10 netbooks provistas por el gobierno a través del programa Conectar Igualdad. Las netbooks se dividen entre las 5 salas del jardín. La docente Susana integra las TIC en las actividades de enseñanza habituales para que los alumnos aprendan el uso básico de la tecnología a través de programas como Paint y juegos. La escuela ofrece capacitación anual para docentes pero la familia también desempeña un papel importante en el desarrollo de la competencia digital de los
Herramientas digitales para la educacion eijzc 3-cjcanales06
El documento describe varias herramientas digitales educativas como Tikatok, Pancho y la máquina de hacer cuentos y Mixbook que permiten crear libros, historias y álbumes digitales. También describe generadores de cuestionarios, ejercicios de relojes, rompecabezas y herramientas para aprender idiomas como Find your language, Practica lenguas y Eurocosm España.
El documento presenta un taller sobre programación. Explica que la programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas computacionales. Luego describe los tipos de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes de programación, pseudocódigo y lenguajes para crear páginas web. Finalmente, da ejemplos de lenguajes de programación según su nivel de abstracción y forma de ejecución.
El software educativo permite el aprendizaje autónomo y el desarrollo de habilidades cognitivas mediante técnicas de inteligencia artificial. Presenta una secuencia de enseñanza que incluye métodos de evaluación automática como preguntas cerradas, pero corre el riesgo de convertirse en una máquina de memorización si los aprendices pierden interés rápidamente. El software busca mantener el interés de los aprendices mediante premios visuales que evitan que el conocimiento se convierta en algo memorizado.
Este documento describe diferentes tipos de tecnología educativa como software educativo, pizarras digitales, portátiles educativos, radio educativa y televisión educativa. Explica que el software educativo produce resultados positivos en el aprendizaje y la enseñanza a través de contenidos, ejercicios y entornos de simulación. También clasifica diferentes tipos de pizarras digitales, portátiles y sus usos en las escuelas. Finalmente, resume cómo la radio y televisión educativa han evolucionado para motivar e informar a los estudiantes
El documento describe los recursos tecnológicos utilizados en el aula de clase, incluyendo proyectores para proyectar información de la pantalla del ordenador a una pantalla blanca para que los estudiantes puedan verla, pizarras digitales interactivas que permiten interactuar directamente, e Internet, que es una herramienta muy utilizada para investigar temas, revisar páginas y realizar actividades interactivas.
Actividades semana del 1 al 5 de septiembre de 2014Calendarios
El calendario de actividades de la semana del 1 al 5 de septiembre incluye repasar el manejo básico de la computadora para los grados primero y segundo, una prueba diagnóstica de programas de Office e Internet para los grados tercero y cuarto, un proyecto sobre refugios nativos americanos usando Word 2013 para el quinto grado, un taller de Word 2013 enfocado en destrezas para un trabajo escrito para el sexto grado, aprender sobre el almacenamiento en la nube con OneDrive y Google Drive para la electiva de M
La pizarra interactiva permite escribir, dibujar y manipular contenidos digitales directamente sobre una pantalla táctil conectada a un ordenador. Se compone de un ordenador, proyector y pantalla interactiva, y permite interactuar con aplicaciones y contenidos multimedia de forma sencilla. Existen diferentes tipos como las de gran formato para el profesor o las portátiles para usar en cualquier lugar.
El documento proporciona información sobre presentaciones electrónicas y cómo crearlas usando Microsoft PowerPoint. Explica que las presentaciones electrónicas permiten mostrar información de manera clara y profesional a través de diapositivas que pueden incluir elementos multimedia. También destaca las ventajas de usar este tipo de presentaciones y los pasos clave para planear y crear una presentación efectiva en PowerPoint.
Este documento describe los diferentes tipos de software educativo. Explica que el software educativo ha sido diseñado específicamente para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego categoriza el software educativo en algorítmico, que transmite conocimiento, y heurístico, que promueve el aprendizaje experiencial. También clasifica el software educativo según su función, incluyendo de consulta, tutoriales, ejercitación, simulación, lúdicos, micro mundos y sistemas expertos.
Las TICs como la pizarra digital, internet y e-learning ayudan a los maestros a dinamizar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La pizarra digital permite conectarse a internet sin necesidad de una computadora y se puede utilizar para proyecciones, simulaciones, experimentos, diagramas y más. Las TICs en el aula ayudan a obtener un aprendizaje significativo y la pizarra digital permite al maestro desarrollar la clase con mayor eficiencia.
El documento describe las características y usos de las tabletas PC dotadas por la Junta de Andalucía a centros con aulas específicas. Incluye detalles sobre los componentes hardware, sistemas operativos compatibles, aplicaciones y configuraciones para adaptar las tabletas a necesidades educativas especiales. También ofrece recomendaciones sobre la colocación, accesibilidad y uso de periféricos adicionales con el fin de facilitar el aprendizaje del alumnado.
Ardora es una aplicación gratuita que permite a los docentes crear contenido interactivo como sopas de letras, crucigramas y rompecabezas para estudiantes de primaria. Requiere Java y al menos 125 MB de espacio en disco para ejecutarse. Ofrece diversas actividades con gráficos, sonidos, palabras y números para estimular el razonamiento lógico de los estudiantes.
1. Britain's vote to leave the European Union has plunged the country into economic and political uncertainty.
2. The referendum has exposed deep divisions within Britain and threatens to destabilize the United Kingdom by strengthening calls for Scottish and Northern Irish independence.
3. Populist leaders across Europe are calling for similar votes in their own countries, which could further fracture the European Union.
Este documento resume las principales tendencias artísticas del siglo 20, incluyendo el fovismo, futurismo, cubismo, expresionismo, informalismo, po art, arte científico, hiperrealismo, neofiguración, deconstrucción, street art y arte digital. Para cada tendencia, proporciona una breve descripción y muestra una obra de arte representativa con el artista y fecha.
This very short document does not contain enough contextual information to generate an accurate 3 sentence summary. The document only contains two words - "aaaa" and "bbbbb" - which provides no meaningful details about people, places, events, topics, or other elements needed for a proper summary.
Aviso inscripciones de estudiantes regulares lapso 2014 -1 ligiafarfan
La Universidad Nacional Abierta anuncia que las inscripciones para el curso introductorio del lapso 2014-1 estarán abiertas del 18 de marzo al 12 de abril en su Centro Local de Cojedes.
This document provides a list of mentors for the Unlimited Vision Photo Club and their areas of expertise, which include basic photography, camera operations, composition, HDR, landscape, nature, macro, lighting/flash, portraits, Lightroom, Photoshop, Photoshop Elements, and printing. The mentors' names are listed along with checkmarks indicating their specializations to help club members find mentors to assist them with specific photography topics.
Scratch es un entorno de programación gratuito y de código abierto que utiliza bloques de programación visuales para enseñar conceptos básicos de programación a principiantes. Permite a los usuarios crear proyectos interactivos como juegos, animaciones y simulaciones sin necesidad de escribir código de manera sintácticamente correcta. Su interfaz gráfica e intuitiva incluye objetos, personajes y escenarios predefinidos que facilitan el aprendizaje autónomo.
El jardín de infantes recibió 10 netbooks a través de un programa gubernamental. Las netbooks se distribuyeron en grupos de 2 por sala debido a limitaciones de espacio. Los docentes integran las TIC en las actividades diarias de enseñanza para reforzar los aprendizajes. Los niños aprenden el uso básico de herramientas como Paint y juegos educativos. Los docentes reciben capacitación anual para mejorar la integración de las TIC.
El jardín de infantes japonés cuenta con 10 netbooks provistas por el gobierno a través del programa Conectar Igualdad. Las netbooks se dividen entre las 5 salas del jardín. La docente Susana integra las TIC en las actividades de enseñanza habituales para que los alumnos aprendan el uso básico de la tecnología a través de programas como Paint y juegos. La escuela ofrece capacitación anual para docentes pero la familia también desempeña un papel importante en el desarrollo de la competencia digital de los
Herramientas digitales para la educacion eijzc 3-cjcanales06
El documento describe varias herramientas digitales educativas como Tikatok, Pancho y la máquina de hacer cuentos y Mixbook que permiten crear libros, historias y álbumes digitales. También describe generadores de cuestionarios, ejercicios de relojes, rompecabezas y herramientas para aprender idiomas como Find your language, Practica lenguas y Eurocosm España.
El documento presenta un taller sobre programación. Explica que la programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas computacionales. Luego describe los tipos de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes de programación, pseudocódigo y lenguajes para crear páginas web. Finalmente, da ejemplos de lenguajes de programación según su nivel de abstracción y forma de ejecución.
El software educativo permite el aprendizaje autónomo y el desarrollo de habilidades cognitivas mediante técnicas de inteligencia artificial. Presenta una secuencia de enseñanza que incluye métodos de evaluación automática como preguntas cerradas, pero corre el riesgo de convertirse en una máquina de memorización si los aprendices pierden interés rápidamente. El software busca mantener el interés de los aprendices mediante premios visuales que evitan que el conocimiento se convierta en algo memorizado.
Este documento describe diferentes tipos de tecnología educativa como software educativo, pizarras digitales, portátiles educativos, radio educativa y televisión educativa. Explica que el software educativo produce resultados positivos en el aprendizaje y la enseñanza a través de contenidos, ejercicios y entornos de simulación. También clasifica diferentes tipos de pizarras digitales, portátiles y sus usos en las escuelas. Finalmente, resume cómo la radio y televisión educativa han evolucionado para motivar e informar a los estudiantes
El documento describe los recursos tecnológicos utilizados en el aula de clase, incluyendo proyectores para proyectar información de la pantalla del ordenador a una pantalla blanca para que los estudiantes puedan verla, pizarras digitales interactivas que permiten interactuar directamente, e Internet, que es una herramienta muy utilizada para investigar temas, revisar páginas y realizar actividades interactivas.
Actividades semana del 1 al 5 de septiembre de 2014Calendarios
El calendario de actividades de la semana del 1 al 5 de septiembre incluye repasar el manejo básico de la computadora para los grados primero y segundo, una prueba diagnóstica de programas de Office e Internet para los grados tercero y cuarto, un proyecto sobre refugios nativos americanos usando Word 2013 para el quinto grado, un taller de Word 2013 enfocado en destrezas para un trabajo escrito para el sexto grado, aprender sobre el almacenamiento en la nube con OneDrive y Google Drive para la electiva de M
La pizarra interactiva permite escribir, dibujar y manipular contenidos digitales directamente sobre una pantalla táctil conectada a un ordenador. Se compone de un ordenador, proyector y pantalla interactiva, y permite interactuar con aplicaciones y contenidos multimedia de forma sencilla. Existen diferentes tipos como las de gran formato para el profesor o las portátiles para usar en cualquier lugar.
El documento proporciona información sobre presentaciones electrónicas y cómo crearlas usando Microsoft PowerPoint. Explica que las presentaciones electrónicas permiten mostrar información de manera clara y profesional a través de diapositivas que pueden incluir elementos multimedia. También destaca las ventajas de usar este tipo de presentaciones y los pasos clave para planear y crear una presentación efectiva en PowerPoint.
Este documento describe los diferentes tipos de software educativo. Explica que el software educativo ha sido diseñado específicamente para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego categoriza el software educativo en algorítmico, que transmite conocimiento, y heurístico, que promueve el aprendizaje experiencial. También clasifica el software educativo según su función, incluyendo de consulta, tutoriales, ejercitación, simulación, lúdicos, micro mundos y sistemas expertos.
Las TICs como la pizarra digital, internet y e-learning ayudan a los maestros a dinamizar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La pizarra digital permite conectarse a internet sin necesidad de una computadora y se puede utilizar para proyecciones, simulaciones, experimentos, diagramas y más. Las TICs en el aula ayudan a obtener un aprendizaje significativo y la pizarra digital permite al maestro desarrollar la clase con mayor eficiencia.
El documento describe las características y usos de las tabletas PC dotadas por la Junta de Andalucía a centros con aulas específicas. Incluye detalles sobre los componentes hardware, sistemas operativos compatibles, aplicaciones y configuraciones para adaptar las tabletas a necesidades educativas especiales. También ofrece recomendaciones sobre la colocación, accesibilidad y uso de periféricos adicionales con el fin de facilitar el aprendizaje del alumnado.
Ardora es una aplicación gratuita que permite a los docentes crear contenido interactivo como sopas de letras, crucigramas y rompecabezas para estudiantes de primaria. Requiere Java y al menos 125 MB de espacio en disco para ejecutarse. Ofrece diversas actividades con gráficos, sonidos, palabras y números para estimular el razonamiento lógico de los estudiantes.
1. Britain's vote to leave the European Union has plunged the country into economic and political uncertainty.
2. The referendum has exposed deep divisions within Britain and threatens to destabilize the United Kingdom by strengthening calls for Scottish and Northern Irish independence.
3. Populist leaders across Europe are calling for similar votes in their own countries, which could further fracture the European Union.
Este documento resume las principales tendencias artísticas del siglo 20, incluyendo el fovismo, futurismo, cubismo, expresionismo, informalismo, po art, arte científico, hiperrealismo, neofiguración, deconstrucción, street art y arte digital. Para cada tendencia, proporciona una breve descripción y muestra una obra de arte representativa con el artista y fecha.
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Aviso inscripciones de estudiantes regulares lapso 2014 -1 ligiafarfan
La Universidad Nacional Abierta anuncia que las inscripciones para el curso introductorio del lapso 2014-1 estarán abiertas del 18 de marzo al 12 de abril en su Centro Local de Cojedes.
This document provides a list of mentors for the Unlimited Vision Photo Club and their areas of expertise, which include basic photography, camera operations, composition, HDR, landscape, nature, macro, lighting/flash, portraits, Lightroom, Photoshop, Photoshop Elements, and printing. The mentors' names are listed along with checkmarks indicating their specializations to help club members find mentors to assist them with specific photography topics.
The document compares two AMD six-core processors, the FX-6100 and Phenom II X6 1090T. Both processors have six cores but the FX-6100 has a higher clock speed of 3.3GHz compared to 3.2GHz for the 1090T. The FX-6100 is AMD's newest processor while the 1090T was released earlier.
Capa da revista 4FAN. Revista elaborada para trabalho acadêmico da disciplina Diagramação, Planejamento e Produção Gráfica. A revista possui o editorial musical, contendo em seu conteúdo as informações mais relevantes e pertinentes do mundo da música. O revista 4FAN foi totalmente elaborada, diagrama e escrita por Luiz Alexandre Santos, Jennifer Nunes e Maria Victória.
El documento habla sobre la introducción a los conceptos de hardware y software. Explica que el hardware son los componentes físicos de una computadora como la pantalla, teclado, mouse, CPU, etc. Mientras que el software son los programas como sistemas operativos, navegadores, Word, que hacen posible realizar tareas en la computadora. Luego propone una actividad interactiva para aplicar los conocimientos aprendidos sobre hardware y software.
Assessing Technology Risk of Small Business - SCORE.PPTXLinda Kuppersmith
This document discusses assessing technology risks in small businesses. It notes that most small business owners spend 1-4 hours per week dealing with technology problems. It also discusses assessing areas like data backup solutions, computer skills, and security risks. The document provides examples of what to cover in a technology assessment, including whether computers match business needs, data protection, and readiness for growth. It emphasizes finding the right balance of professional advice versus immediate costs.
Este documento describe el proceso de diseño y producción de un separador de páginas hecho de chapa de acero inoxidable. Explica que el separador será mecanizado usando corte láser para lograr alta precisión y detalle. Además, tendrá un accesorio imantado que permitirá marcar más de dos páginas a la vez. Finalmente, el separador llevará frases e imágenes para crear conciencia sobre la lectura.
The Annual Report of Starting Point Behavioral Healthcare summarizes the organization's activities and accomplishments for the 2013-2014 fiscal year. It provides information on the board of directors and executive leadership. The report discusses the launch of the Mental Health First Aid program to educate the community about mental health issues. It also profiles a client who has benefitted from Starting Point's services and recovery programs. Additionally, the report outlines Starting Point's services, community programs, and financial information from the past year.
Laboratorio 2 arquitectura de computadoresjhonleal06
Este documento presenta un informe de laboratorio sobre la arquitectura de computadores. Describe el uso de un simulador llamado MSX88 para analizar el repertorio de instrucciones de un procesador a través del lenguaje ensamblador. Se desarrollan tres programas cortos para sumar y restar números usando diferentes datos, y se analiza el funcionamiento interno del computador a través del simulador.
Xuhui Liu is an experienced physician-scientist specializing in biomedical research. He has over 20 years of experience conducting clinical and preclinical research focused on musculoskeletal and neurological diseases. Currently, he is an Associate Professor at UCSF leading research programs in bone health, rotator cuff injuries, and neuro-musculoskeletal trauma. He has published over 30 peer-reviewed papers and is an active reviewer for several academic journals.
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Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut membahas tentang survei yang dilakukan oleh unit Statistik, Survey, dan Liaison Bank Indonesia untuk mengumpulkan data ekonomi dan keuangan di Indonesia.
2. Terdapat beberapa jenis survei yang dilakukan seperti survei konsumen, dunia usaha, harga properti, dan perbankan.
3. Survei yang tepat menggunakan metode sampling acak stratifikasi namun terdapat kesalahan p
Este manual fornece informações sobre como se tornar um Consultor Independente da Hinode, incluindo como realizar o cadastro, adquirir produtos para revenda e consumo pessoal, e desenvolver seu próprio canal de distribuição multinível. O manual também descreve o plano de marketing da Hinode, incluindo as diferentes formas de ganho, qualificações, regras e procedimentos.
Este documento describe un taller de práctica sobre el reciclado en un jardín de infantes. Los objetivos incluyen fomentar la confianza, el cuidado de los recursos naturales y el respeto mutuo. Las actividades propuestas involucran clasificar materiales reciclados, hacer papel reciclado, elaborar una bandera y un mural sobre reciclado. La evaluación considera el interés, respeto y participación de los niños.
Este cuadro de comparación resume las características de varios softwares educativos, incluyendo Jclic, Hot Potatoes, Quaderns, Ardora y Exelearning. Cada uno tiene diferentes opciones de tareas, niveles de usabilidad y apoyo para docentes, pero todos permiten crear materiales educativos como rompecabezas, ejercicios y evaluaciones.
Este cuadro de comparación resume las características de varios softwares educativos, incluyendo Jclic, Hot Potatoes, Quaderns, Ardora y Exelearning. Cada uno tiene diferentes opciones de tareas, niveles de usabilidad y apoyo para docentes, pero todos permiten crear materiales educativos como rompecabezas, ejercicios y sitios web para evaluar a estudiantes.
El documento describe varios programas educativos como Ardora y Tux Typing. Ardora permite a los docentes crear contenido web sin conocimientos técnicos, mientras que Tux Typing enseña mecanografía a través de mini-juegos interactivos con el pingüino Tux. Ambos programas son de software libre y se pueden descargar e instalar fácilmente siguiendo los pasos indicados.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que es un programa didáctico que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la interacción entre el ordenador y el estudiante. Describe dos tipos principales: la instrucción asistida por computadora y el software educativo abierto. Da como ejemplos de este último tipo Logo, Etoys, Scratch y GeoGebra.
El documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo sistemas tutoriales, sistemas de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos y micromundos exploratorios. También discute el diseño educativo e interactivo y cómo la tecnología puede usarse para que los estudiantes accedan a recursos educativos. Proporciona ejemplos de software educativo y enlaces a descargas y sitios web relacionados.
Sofwar educativo prediseñado documento de dogsBlanca Saravia
Este documento describe diferentes tipos de software educativo prediseñado, incluyendo actividades de repetición y práctica, ejercitación, sistemas tutoriales, simulaciones, juegos interactivos, micromundos y material de referencia multimedial. Explica que el software educativo prediseñado apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejora su calidad al servir como guía para los estudiantes y docentes.
El documento habla sobre el software educativo. Explica que es un programa avanzado que ofrece aplicaciones para realizar tareas en una computadora y está vinculado a la educación. Menciona algunos ejemplos como Edmodo y Wikipedia. También describe las características del software educativo como que son materiales didácticos interactivos que se adaptan al ritmo de cada estudiante. Finalmente, hace una breve descripción de la herramienta Constructor.
Este documento describe varios recursos didácticos y experiencias TIC que son útiles en educación infantil. Menciona programas como Word, Open Office, Paint y KidPix que permiten la escritura, el dibujo y la creación de presentaciones. También describe programas para el tratamiento de imágenes y sonido, y actividades TIC específicas para áreas como el descubrimiento de uno mismo, las matemáticas y el entorno natural.
Este documento describe varios recursos didácticos y experiencias TIC útiles en educación infantil. Incluye programas de procesamiento de texto, dibujo, presentaciones y sonido, así como actividades prácticas en diferentes áreas como el descubrimiento de uno mismo, matemáticas y el entorno natural.
Ficha de catalogación y evaluación de software educativoAdryana Leiva
Scratch es un programa educativo gratuito que permite a niños de 7 a 12 años aprender conceptos de programación de una manera creativa, sencilla e interactiva a través de la construcción de historias, juegos y animaciones. El programa fomenta valores como la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo.
Este documento describe diferentes tipos y usos de la enseñanza asistida por ordenador (EAO), incluyendo tutoriales, simulaciones, laboratorios de computadoras, programación, y sistemas integrados de aprendizaje. También discute cómo las herramientas de productividad como procesadores de texto, hojas de cálculo, y bases de datos pueden mejorar el aprendizaje. La EAO ofrece varias formas de reforzar conceptos y habilidades a través de ejercicios repetitivos y experiencias de aprendizaje interactivas
Este documento describe diferentes tipos y usos de la enseñanza asistida por ordenador (EAO), incluyendo tutoriales, simulaciones, laboratorios de computadoras, programación, y sistemas integrados de aprendizaje. También discute cómo las herramientas de productividad como procesadores de texto, hojas de cálculo, y bases de datos pueden mejorar el aprendizaje. La EAO ofrece varias formas de reforzar conceptos y habilidades a través de ejercicios repetitivos y experiencias de aprendizaje interactivas
El documento describe un programa educativo en línea llamado Childtopia. Childtopia contiene actividades de música, memoria, lenguaje, matemáticas, habilidades y creatividad para reforzar estas áreas en los niños. El documento analiza las funciones y potencialidades de Childtopia, como que es motivador, expresivo e instructivo para los niños. También discute algunas limitaciones como que es solo un juego en línea.
Este documento describe el software educativo, clasificándolo y analizando sus características y ventajas. Define el software educativo como aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite
El documento divide el software en cuatro categorías principales: sistemas operativos, programas de ampliación, lenguajes de programación y software educativo. Explica que el software educativo se utiliza para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de la interactividad y evaluación de los estudiantes, representaciones animadas, simulaciones y habilidades prácticas. Además, el documento describe los tipos de software educativo como sistemas tutoriales, simuladores y juegos, y los entornos virtuales de aprendizaje como
El documento describe herramientas digitales para crear y publicar contenidos educativos. Explica que eXeLearning es un programa de código abierto que permite crear actividades educativas de forma sencilla sin necesidad de conocimientos de programación, y que cuenta con numerosas herramientas y opciones de configuración como el idioma y tipo de documento.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Define software educativo y explica que su propósito es apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Formularios y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
El documento trata sobre el software educativo. Este tipo de software está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el desarrollo de habilidades cognitivas. Se mencionan ejemplos como el aula virtual, que permite dictar actividades de clase a través del ordenador, y el campus virtual, que ofrece formación a través de Internet. También se describen algunas características clave del software educativo, como su uso didáctico, la capacidad de individualizar el trabajo y ser interactivo.
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Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
2. OBJETIVOS:
• REFORZAR APARTIR DE LA ALFABETIZACIÓN, LA
ESCRITURA Y EL SENTIDO DE LOS NUMEROS A NIVEL
INDIVIDUAL DEL ESTUDIANTE.
• CREAR EL ACCESO A PROGRAMAS DE ESTUDIO
EXISTENTES.
• DESARROLLAR NUEVAS ACTIVIDADES O UTILIZAR
LECCIONES FUERA DE LA CAJA QUE INCORPORN UN
SISTEMA DE MODELO, LA PRÁCTICA APLICACIÓN.
3. INTELLITOOLS
CLASRSROOM
SUITE.
Los paquetes de software es una solución perfecta
niveles 2 y 3. Como complemento al currículo
básico, Classroom Suite proporciona edificio
concepto básico y el refuerzo de la capacidad de
crear unidades y actividades personalizadas. Como
una herramienta de intervención intensiva,
Classroom Suite ofrece más de 4.000 actividades
creadas por los maestros y terapeutas que apoyan
las habilidades básicas.
4. SOFTWARE INTELLITOOLS CLASSROOM SUITE Y
JAWS
Comunicación:
Le permite al estudiante emitir sonidos onomatopéyicos,
fonéticos, silábicos.
Responde a preguntas relacionadas con el tema y usa el lenguaje
oral, gestual, comunicación aumentativa y alternativa, para
explicar para responder las actividades creadas por el docente.
• Comunica según sus intereses
Motricidad: Manejo del mouse en las direcciones
señaladas
Percepción: En cuanto a lo auditivo ubica los sonidos de
cada imagen, en lo visual selecciona imágenes del tema.
Lateralidad: Puede ubicar las imágenes en diferentes
direcciones, según sea el caso.
Figura a fondo: Dentro de un fondo puede ubicar imágenes
adaptadas en el espacio que corresponde, agrandando,
minorando, diferente tamaños.
Ubicación espacial: Puede seleccionar el tiempo y espacio de
cada tema
• Tiempo y ritmo: Puede colocar un tiempo determinado para los
movimientos, ritmos lentes, rápidos entre otros
5. Le permite al estudiante emitir sonidos onomatopéyicos, fonéticos,
silábicos.
colocar un tiempo determinado para los movimientos, ritmos lentes,
rápidos entre otros.
En cuanto a las áreas académicas el software tiene miles de imágenes
que se.
6. En cuanto a las áreas académicas el software tiene
miles de imágenes que se pueden adaptar a
cualquier tema; de manera que el estudiante puede
trabajar en actividades creadas o él puede crear las
actividades según su ritmo de aprendizaje. Al igual
que en matemáticas cuenta con herramientas que
le ayudan a mejorar su aprendizaje.
9. SOFTWARE JAWS.
El objetivo es que la persona ciega pueda trabajar
independientemente; ya que este software le permite el
acceso a cualquiera ventana, ícono con el lector de
pantalla.
Es una voz que le indica donde está y como puede entrar
y salir. Una vez que la persona ciega se aprenda los
códigos del teclado; junto al manejo del teclado.
10. • Este software no presenta muchas
limitaciones, funciona con
diversidad de archivos, es
modificable y hasta reproduce
animaciones de Adobe Flash
Player. JAWS se podría describir
como una herramienta beneficiosa,
sin exclusión alguna, ya que son
pocos los programas o softwares
que brindan este tipo de servicios,
abrir puertas y proporcionar
oportunidades a esta mínima
población que carece de esta
minusvalía visual es simplemente
una obra maestra