Teoría de Juegos es un tema bastante extenso. Esto es un simple resumen de algunos textos de biblioteca y presentaciones en línea; requiere de los conocimientos del expositor.
Teoría de Juegos es un tema bastante extenso. Esto es un simple resumen de algunos textos de biblioteca y presentaciones en línea; requiere de los conocimientos del expositor.
Una introducción a la teoría de juegos, el dilema del prisionero , los juegos de dos personas con suma cero, y una aplicación de la programación lineal para hallar la estrategia óptima.
La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos») y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
Está presentación trata los temas más importantes sobre la teoría de juegos, rama de la matemática que analiza la estrategia y comportamiento de los jugadores a la hora de tomar decisiones . La teoría de juegos es muy utilizada en la economía como una herramienta de análisis que le permite a esta ciencia social estudiar la forma en la que interactúan los individuos y como toman decisiones en el mundo real.
Una introducción a la teoría de juegos, el dilema del prisionero , los juegos de dos personas con suma cero, y una aplicación de la programación lineal para hallar la estrategia óptima.
La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos») y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
Está presentación trata los temas más importantes sobre la teoría de juegos, rama de la matemática que analiza la estrategia y comportamiento de los jugadores a la hora de tomar decisiones . La teoría de juegos es muy utilizada en la economía como una herramienta de análisis que le permite a esta ciencia social estudiar la forma en la que interactúan los individuos y como toman decisiones en el mundo real.
Recomendaciones 2015 de soporte vital básico y avanzado. European Resucitation Council. Documento original en inglés y otros en http://www.cercp.org/noticias/noticias-del-cercp/345-recomendaciones-erc-2015
LO QUE TODO MAESTRO DEBE SABER SOBRE LA HOMOSEXUALIDADAmerica Magana
Rompiendo paradigmas respecto a la homosexualidad de nuestros estudiantes. Un compilado critico de investigaciones bioeticas de la homosexualidad. Lo que debes de saber antes de juzgar al estudiante y sus padres.
Toda esta información fue realizada apoyándome en el libro de Metodología de la Investigación escrito por Hernández, Fernández y Baptista. Espero les sirva de apoyo para aquellos que ingresan al mundo de la Investigación. No olviden subscribirse.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
2. DEFINICIÓN Es un área de la matemáticaaplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos y llevar a cabo procesos de decisión.
3. HISTORIA 1713: James Waldegrave da la primera demostración matemáticapara un caso de dos jugadores. 1838: AntoineAugustinCournot publica una solución teórica alcaso de dos jugadores. 1928: John von Neumann presenta un a serie de artículos sobre el tema. 1944: John von Neumann junto con OskarMorgenstern publicanTheory of Games and EconomicBehavior 1950: Albert W. Tucker planteó formalmente "dilema del prisionero",fundamental en la teoría de juegos. John Forbes Nash se doctoracon una tesis sobre juegos no cooperativos, bajo la dirección de Albert W. Tucker quecontenía lo que más tarde se denominó como el equilibrio de Nash. 1965: ReinhardSelten introdujo su concepto de solución de los equilibriosperfectos del subjuego, que más adelante refinó el equilibrio de Nash. 1967: John Harsanyi desarrolló los conceptos de la informacióncompleta y de los juegos bayesianos. 1982: En biología John Maynard Smith introduce el concepto deestrategia evolutivamente estable. 1994: John Harsanyi junto con John Nash y ReinhardSelten,ganaron el Premio Nobel de Economía de este año.
4. LA TEORÍA Tipos de interacción aparentemente distintos que pueden presentar estructura de incentivo similar y se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
5. Me parece que la película cuenta el planteo hecho por John Nash. Se busca una forma estratégica satifactoria con distintos cursos de acción para maximizar los beneficios.
7. TEORIA DE LA DECISIÓN Es una área interdisciplinaria de estudio, relacionada con casi todos los participantes en ramas de la ciencia, ingeniería principalmente la psicología del consumidor. Concierne a la forma y al estudio del comportamiento y fenómenos psíquicos de aquellos que toman las decisiones, así como las condiciones por las que deben ser tomadas las decisiones óptimas.
8. EL MERCADO OLIGOPÓLICO La competencia en realidad no existe ya que, el comercio está destinado a un número limitado de ofertores(Empresas), ya que éstas manejan más del 70% del mercado, por ello el ingreso a este tipo de mercado para una nueva empresa, es prácticamente imposible. Se producen dos tipos de bienes: homogéneos (Materias primas o poco procesadas) y diferenciados (Estos son mucho más procesados como los aparatos eléctricos). Se utilizan muchos recursos de las propias empresas en marketing y publicidad, aún más si se tratan de compañías nuevas. Se considera mucho la utilización del Dumping (bajar los precios incluso bajo de los costos de producción), es por esto que la competencia en este tipo de mercado no existe.
9. LEY ANTITRUST La Ley Sherman Antitrust publicada el 2 de julio de 1890, fue la primera medida del Gobierno federal estadounidense para limitar los monopolios. El acta declaró ilegales los trust, por considerarlos restrictivos para el comercio internacional. Fue creada por el senador estadounidense de Ohio John Sherman, y aprobada por el presidente Benjamin Harrison.
10. REPRESENTACIÓN DE JUEGOS Los juegos estudiados por la teoría de juegos están bien definidos por objetos matemáticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos o estrategias disponible para esos jugadores y una especificación de recompensas para cada combinación de estrategias.
11. FORMA NORMAL Es una matriz de pagos, que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas. Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior.
12. FORMA EXTENSIVA Modela juegos con algún orden que se debe considerar. Los juegos se presentan como árboles. Cada vértice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un número situado junto al vértice. Las líneas que parten del vértice representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las hojas del árbol.
13. TIPOS DE JUEGOS Simétricos y asimétricos De suma cero y de suma no cero Criterios Maximin y Minimax Equilibrio de Nash Cooperativos Simultáneos y secuenciales De información perfecta De longitud infinita
14. APLICACIONES Tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales caben destacar: Ciencias económicas Biología evolutiva Psicología Ciencias políticas Diseño industrial Investigación operativa Informática La estrategia militar.
15. ACTIVIDAD A) Si se impone la medida tomada por la AFIP la demanda de los alquileres de dichas viviendas bajaran, ya que si el precio aumenta la demanda tiende a disminuir. B) Las personas que poseen inmuebles de $96.000 por año o de $8.000 mensual, se mostraran en disconformidad con el impuesto que debieran pagar si los impuestos aumentan. C) El mercado es una competencia imperfecta ya que los competidores pueden modificar el precio de sus posesiones. D) El exedente del productor se reducirá ya que al pagar los impuestos el costo de alquiler de los inmuebles aumentará.El excedente del consumidor aumenta ya que el precio del alquiler aumenta y se separa del precio el cual el consumidor está dispuesto a pagar. En la venta de propiedades sucederá lo mísmo: se verá perjudicada ya que el precio de éstos aumentará por la medida aplicada. La única medida por lo que será efectiva es por la regularización de las negociaciones ilegales del mercado inmobiliario. Exterminará la competencia desigual e ilegal.