Este documento habla sobre la programación dirigida por eventos y el tratamiento de eventos en la programación. Explica que los programas dependen de los eventos del usuario en su interfaz y que el programador debe diseñar la interfaz y determinar las acciones que ocurrirán cuando el usuario interactúe con los componentes. También indica que los eventos sin programación serán ignorados y que el programador debe entender bien el diseño de la interfaz y los componentes utilizados.
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
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Conceptos Unidad 1 Lenguajes Automatas Introducción a la Teoría de Lenguaje...Hugo Alberto Rivera Diaz
Conceptos Unidad 1 Lenguajes Autómatas
1 Introducción a la
Teoría de Lenguajes
Formales.
1.1 Alfabeto.
1.2 Cadenas.
1.3 Lenguajes
1.4 Tipos de lenguajes
1.5 Herramientas computacionales ligadas
con lenguajes
1.6 Estructura de un traductor
1.7 Fases de un compilador
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
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Conceptos Unidad 1 Lenguajes Automatas Introducción a la Teoría de Lenguaje...Hugo Alberto Rivera Diaz
Conceptos Unidad 1 Lenguajes Autómatas
1 Introducción a la
Teoría de Lenguajes
Formales.
1.1 Alfabeto.
1.2 Cadenas.
1.3 Lenguajes
1.4 Tipos de lenguajes
1.5 Herramientas computacionales ligadas
con lenguajes
1.6 Estructura de un traductor
1.7 Fases de un compilador
Portafolio unidad 2 [Lenguajes y autómatas]- Expresiones y lenguajes regularesHumano Terricola
Materia de lenguajes y autómatas 1 del Tecnológico de Tepic, maestra Sonia. Si llevas la materia de autómatas con Sonia, copienselo y rólenlo a sus amigos.
En este material podrás encontrar información acerca de los tipos, caracteristicas, ejemplos de arquitecturas de computadoras. Nota: Esta es la actualización de mi material # 3
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Portafolio unidad 2 [Lenguajes y autómatas]- Expresiones y lenguajes regularesHumano Terricola
Materia de lenguajes y autómatas 1 del Tecnológico de Tepic, maestra Sonia. Si llevas la materia de autómatas con Sonia, copienselo y rólenlo a sus amigos.
En este material podrás encontrar información acerca de los tipos, caracteristicas, ejemplos de arquitecturas de computadoras. Nota: Esta es la actualización de mi material # 3
Este material didáctico fue desarrollado para la asignatura de Tópicos Avanzados de Programación, del plan SCD-1027 2016 de Ing. En Sistemas Computacionales
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
2. INTRODUCCION
0 En este apartado se menciona acerca de los eventos
utilizados en la programación, esto nos dice que a la
hora de realizar los programas, estos dependen de
que si en su interfaz tienen eventos dependiendo de
las necesidades del usuario.
3. Programación dirigida por
eventos.
0 La interacción con un programa a través de una
interfaz gráfica, simplifica la labor del usuario, pero
complica la del programador. En su implementación
podemos distinguir dos tareas fundamentales: diseño
y programación. El diseño supone determinar la
cantidad de componentes, su agrupación y su
ubicación en el espacio, mientras que la programación
supone determinar las acciones que se llevarán a cabo
cuando el usuario interactúe con cada componente.
4. Tratamiento de los eventos
0 Cuando se produce una interacción pero no se ha
programado nada para tratarla, simplemente se
ignora.
5. Conclusión
0 Con esto podemos ver que el programador tiene la
labor de saber bien que la interfaz ya que este
contempla el diseño que nosotros le daremos y los
componentes que se utilizaran; un ejemplo de ello es
la utilización de botones, en donde el primer botón
nos arroja la palabra hola y en el segundo la palabra
adiós, con esto nos podemos dar cuenta que las
interfaces son de mucha ayuda.