Este documento discute los desafíos que plantea la brecha digital creciente entre cómo los estudiantes usan la tecnología en la escuela versus en su tiempo libre. Propone el desarrollo de una alfabetización digital que enseñe a los estudiantes a comprender y criticar de manera reflexiva los procesos culturales y de comunicación involucrados en el uso de internet y los videojuegos.
“EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN EL ESTUDIANTE”Alba Cruz
Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
3. LA TECNOLOGIA transforma a la educación
Ofrece nuevos modos de motivar los
conocimientos
Propone oportunidades para la creatividad y la
innovación
4. Hay dos cuestiones
• Por un lado como enseñamos con la
tecnología.
• Por otro lado lo que los niños deben saber
sobre la tecnología
5.
6. En la escuela
• La practica de los docentes es bastante
limitada, resistida
• Según los docentes no ayuda a alcanzar
objetivos educativos
• Usar la tecnología no garantiza que se vaya
lograr el desempeño del alumno
• Los usos en la escuela son poco imaginativos e
instrumentales.
7. Hay dos posturas
• Los defensores que
dicen que es pronto
para evaluar su uso y
que el cambio real esta
muy cerca
• Ven a la tecnología
como salvación
• Los mas críticos que
dicen que no es así que
solo son herramientas
para usar en la escuela
que es la verdadera
educación útil.
8. NUEVA BRECHA DIGITAL
ES LA DISTANCIA CRECIENTE
ENTRE LO QUE LOS CHICOS
HACEN EN LA ESCUELA Y LO
QUE HACEN EN SU TIEMPO
DE OCIO
9.
10. ASI
• Los niños viven infancias saturadas por los
medios
• Las desigualdades en cuanto a acceso,
habilidades o capacidades entre jóvenes existe
aun
• La vieja brecha económica sigue vigente
11. CUIDADO !
No debemos dar por sentada la
afirmación de que los jóvenes son
una generación digital que tienen
una afinidad espontanea con la
tecnología.
12. Tecnología como medio para la cultura
popular
Los chicos no la usan para aprendizaje escolar
En la escuela es limitada. Y provoca
• RESIGNACION pero aceptan hacerlo
• DESENGANCHE sobre todo los varones
• RESISTENCIA EN FORMA ACTIVA
14. ¿DEBERIAMOS HACER ALGO?
• A pesar de algunos argumentos que dicen
que. Lo que los niños hacen fuera de la
escuela no es problema del docente
• Las escuelas tiene la responsabilidad de
abordar la vida de los niños
• Incluirse en su cultura popular y sus usos de la
tecnología
15.
16. HAY QUE EVITAR
• Respuestas superficiales como las de los
argumentos de los videojuegos
• Estas sostienen que producen un aprendizaje
significativo
• Es una visión acrítica y positiva de la cultura
popular
• Supone una hipervaloracion del aprendizaje
informal
17. EDUENTRETENIMIENTO
• Tiene la idea de que se puede endulzar la
píldora educativa
• Aunque los chicos rápidamente advierten la
diferencia entre un juego educativo y uno de
entretenimiento
18. HACIA UNA ALFABETIZACION DIGITAL
• El problema con estas estrategias es que
llevan a un uso acrítico y poco reflexivo
• Si queremos usar internet o videojuegos para
enseñar debemos equipar a los alumnos para
• Comprender
• criticar
19. NECESITAMOS
• Una alfabetización para comprender como
• Circula
• Se consume
• Llega a tener sentido
• Un marco sistemático
• Un análisis del leguaje , de la producción
• Debiera involucrar lectura y creatividad critica
20. SE PLANTEA DESARROLLAR UNA
COMPRENSION DE PROCESOS
CULTURALES
Y
PROCESOS DE COMUNICACION
21. ¿EL FIN DE LA TECNOLOGIA?
• Propongo que la alfabetización de medios
remplace a las materias de informática
• Que se integre mas con el aprendizaje de
lengua y literatura
• Los docentes deben usarla de una manera u
otra
• Los medios digitales tienen potencial si
aprendemos que son formas de cultura y
comunicación