El documento presenta una guía para el uso de materiales educativos digitales en clases de inglés en colegios nacionales emblemáticos urbanos en Perú. La guía incluye 12 sesiones que cubren temas gramaticales como adverbios, conjunciones, comparativos y superlativos. Cada sesión describe los objetivos, metodología, materiales y actividades a realizar utilizando herramientas tecnológicas como Camtasia, Mindomo, Kahoot, CmapTools, Hot Potatoes y Scratch. El objetivo general es motivar a los
El proyecto de aula Matenguaje, integra las asignaturas de Lenguaje y Comunicación y Matemática, relacionando la encuesta al contenido de razón y porcentaje en un contexto real y cotidiano
El proyecto de aula Matenguaje, integra las asignaturas de Lenguaje y Comunicación y Matemática, relacionando la encuesta al contenido de razón y porcentaje en un contexto real y cotidiano
Actividad 8 taller práctico 10 claves para la implementación de tendencias y ...orfi moreno martinez
en esta actividad se da la descripción de de las diferentes actividades que se realizan en la clase y las tendencias pedagógicas en las cuales esta basada.
El taller práctico: 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores, tiene como propósito que los docentes identifiquen el cambio paradigmático que se requiere para atender al desafío pedagógico que implica incorporar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) al aula y al currículo escolar.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
1. 1
“Año del Buen Servicio al Ciudadano”
DISEÑO DE MATERIALES EDUCATIVOS
PROFESOR(A): DURAN CHERO, CESAR WILLIAN
CARRERA: EDUCACIÓN SECUNDARIA
BLOQUE: FC-PREEDS05B1N
INTEGRANTES:
1512337 COAILA SUMIRE, LYSS KHEYLA
1512329 CAJO SOLDEVILLA, LESLY ALEJANDRA
1512399 VENTURA DORREGARAY, LIA ANABEL
LIMA- PERÚ
2017
2. 2
INDICE:
1. Portada …………………………………………………………………………1
2. Índice……………………………………………………………………………2
3. Introducción…………………………………………………………………….3
4. Presentación del trabajo……………………………………………………....4
a. Descripción del trabajo………………………………………………...4
b. Campo de la investigación………………………………………….....5
c. Antecedentes …………………………………………………………...6
5. Relacionado al tema…………………………………………………………...7
a. Estrategia- Planificación………………………………………………7
1. Requisitos………………………………………………..7
2. Recursos y materiales…………………………………..8
3. Sesiones 4 BIMESTRE ………………………………...9
b. Materiales o herramientas tecnológicas a utilizar…………………22
i. Inicio………………………………………………………….....22
1. Mindomo……………………………………………..…22
2. Cmatasia…………………………………………….....23
ii. Desarrollo………………………………………………………23
1. Cmaptools…………………………………………...…24
2. Kahoot…………………………………………………25
iii. Cierre…………………………………………………………..
1. Hot potatoes…………………………………………..26
2. Scratch…………………………………………………28
6. Conclusiones…………………………………………………………………..29
7. Recomendaciones…………………………………………………………… 29
8. Bibliografía……………………………………………………………………30
3. 3
INTRODUCCIÓN:
En la actualidad el avance y desarrollo de la tecnología ha permitido increíbles
oportunidades en el ámbito educativo, tal es así que los materiales educativos
utilizados se han ido desarrollando e implementado como parte de las mallas
curriculares apoyadas en estas tecnologías de información y comunicación.
Hoy en día la tecnología educativa avanza a pasos de gigante, son muchas las
tendencias que están surgiendo en los últimos años. Esto se está dando de forma
progresiva pero cada vez más frecuente.
Nos referimos que la tecnología ha avanzado pero no le estamos dando mucha
importancia en la educación, debemos utilizar nuevas estrategias apoyándonos de
la tecnología ya que es una herramienta para el desarrollo del aprendizaje del
estudiante en nuestra investigación estamos dando muchas propuestas de
gamificación ya que nos sirve para crear experiencias de juego en un contexto que
no sea juego , que podemos utilizar como herramienta de la tecnología de la
educación en clases en colegios urbanos, nos estamos basado en la elaboración
de material educativo digital reutilizable para el inicio para que empiece a captar el
interés del estudiante por el tema del alumno, para el proceso para que puedan
desarrollar el tema que debe ser participativa y que donde el alumno es el principal
y en la salida para poder comprobar que si el logro del aprendizaje se ha
cumplido.
4. 4
PRESENTACIÓN:
a. Descripción del trabajo:
La utilización de materiales tecnológicas educativas ya es una realidad en
la implementación de una clase en aulas peruanas.
Gracias al MINEDU desde el 2012 con el Decreto Supremo N° 006-2012-
ED del 31 de marzo de 2012, se aprobó el Reglamento de Organización y
Funciones - ROF, la Dirección General de Tecnologías Educativas es
responsable de integrar las Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC) en el proceso educativo, en concordancia con estándares
internacionales y las políticas educativas y pedagógicas. Por ello la
educación debe replantear sus objetivos, sus metas, sus pedagogías y sus
didácticas si quiere cumplir con su misión en el siglo XXI, brindar
satisfactores a las necesidades del hombre, como dice Bill Gates en lo que
trae el futuro “Las mismas fuerzas tecnológicas que harán tan necesario el
aprendizaje, lo harán agradable y práctico, de tal manera que se cumpla
con las exigencias mundiales y el desarrollo de la calidad educativa en el
Perú. Por ende se ha visto con la necesidad de desarrollar una guía para el
buen desarrollo de una clase, utilizando material tecnológico en las aulas.
Cabe constatar que este proyecto solo se enfocara en clases basadas en la
enseñanza de la lengua inglesa (Ingles) y por lo tanto dicho material tendría
que ser consultado para momentos dictados en inglés (en su mejor uso,
más no solo en esta materia).
La creación de dicho proyecto nace por una propuesta y trabajo del
profesor encargado del curso “Diseño de materiales educativos” para el
bloque FC-PREEDS05B1N de la carrera de Educación Secundaria, de la
Universidad San Ignacio de Loyola. Para esto los alumnos por especialidad
deberán realizar la ya mencionada, guía.
Para esto se ha tomado como base el que los profesores deben tener
materiales didácticos innovadores en donde se incorporen recursos
tecnológicos, pues estos traen consigo nuevas oportunidades para el
entorno educativo y despiertan el interés de los estudiantes. Al mismo
tiempo, hacen que los estudiantes se encuentren motivados por su propio
aprendizaje con las actividades que se les propongan, ya que los
estudiantes aprenden con mayor entusiasmo cuando se involucran y les es
más significativo ya que encuentran trabajando con herramientas que
conocen y utilizan diariamente, el docente debe ser original en el entendido
de anular lo tradicional, ser creativo, auténtico e innovador.
Por tanto depende de la actitud y predisposición del profesor y el
conocimiento sobre tecnología educativa y pedagogía que tenga, por lo
demás es conocido que para enseñar a ser crítico, reflexivo una forma
efectiva es por medio de lo que ve o hace (videos; juegos interactivos).
5. 5
En el capítulo I, se presenta un breve recorrido resumen sobre la estrategia
y la planificación de la misma. Que se verá acompañado por los materiales
tecnológicos, que tendrá lugar la estrategia en tres momentos como lo es el
inicio, desarrollo y cierre.
Y finalmente en el capítulo II, se explicara la dirección del trabajo
(específicamente) y los lugares donde se puede utilizar los materiales.
b. Campo de la investigación:
Se ha obtenido que estudios anteriores fueron elaborados por el MINEDU,
tales como: “Usa la ciencia y la tecnología para mejorar la calidad de vida”
por medio del proyecto “Rutas de aprendizaje” donde se quiere el desarrollo
de habilidades y competencias del alumno con el uso de tecnologías en la
enseñanza regular.
Al ser un trabajo enfocado en la implementación de materiales tecnológicos,
se ha visto como fundamental trabajar con instituciones que cuenten con
los implementos necesarios para realizar dicho proyecto, tales cosas como:
computadoras, sala de video, pizarras interactivas, entre otros; se ha
optado en escoger a colegios emblemáticos nacionales.
Los colegios emblemáticos son 122, distribuidos en diferentes regiones del
país. Estos son seleccionados debido a su trayectoria; en su mayoría
construido durante el gobierno del Gral. Odría.
Se aplicara la propuesta a esta relación a 122 colegios:
5 de Amazonas
4 de Ancash
1 de Apurímac
5 de Arequipa
2 de Ayacucho
14 de Cajamarca
2 del Callao
6 de Cusco
4 de Huancavelica
5 de Huánuco
8 de Junín
8 de La Libertad
5 de Lambayeque
5 de Lima Metropolitana
6 de Lima Provincias
5 de Loreto
6. 6
2 de Madres de Dios
2 de Moquegua
7 de Piura
11 de Puno
8 de San Martin
2 de Tacna
2 de Tumbes
3 de Ucayali.
c. Antecedentes:
“De acuerdo con Aguilar (2005), el mapa conceptual es un todo integrado
de técnica, teoría y práctica de elaboración, con sustento en la teoría de la
educación de Novak y Gowin (1998) y el aprendizaje significativo de
Ausubel (2002). Aguilar argumenta que el mapa conceptual, por su aspecto
visual, se parece a otras formas de representación gráfica como, por
ejemplo, las redes semánticas, los mapas mentales, los cuadros sinópticos,
los diagramas de flujo, entre otras, pero aclara: "Existen importantes
diferencias entre el mapa conceptual y otras técnicas de representación,
una de ellas es la teoría cognitiva y educativa que lo sustenta, otra
distinción son los procesos cognitivos y de aprendizaje que supone la
elaboración de un mapa conceptual y que es de una complejidad distinta
respecto a otras formas de representación" (2006b, p. 7).
El principal objetivo de los mapas conceptuales es representar relaciones
significativas entre conceptos en forma de proposiciones y facilitar al
individuo la representación, de manera explícita, de su entendimiento y
saber sobre un campo de conocimiento determinado. Junto con esto, es
fundamental ser conscientes del papel explícito que desempeña el lenguaje
en el intercambio de información para poder comprender el valor y los
objetivos de los mapas conceptuales (Novak y Gowin, 1988)”
“The research findings indicate that CmapTools has been successfully used
in a wide range of educational contexts, such as primary education, library
settings, higher education, including engineering, law, EFL and ESP studies.
It is worth mentioning that CmapTools has been used within the area of
teaching and learning English as a second language for
specific or academic purposes to develop ESP students’ reading strategies,
or as Ng (2015) resumes, to support students “where they need to
understand the content in the text, identify
the key concepts and show the interrelationships between them in a neat
and coherent manner on a concept map” (2015: 116). “CmapTools and its
use in Education (PDF Download Available)”.
7. 7
RELACIONADO AL TEMA:
a. Estrategia 3L - Planificación: “3L English”
Tipo de colegio nacional emblemático zona urbana
4to bimestre
Alumnos de 4to grado de secundaria
Se dictaran 12 sesiones de aprendizajes :
Requisitos
Colegio : Con salones que tengan proyector ,ecran , y que
cuenten con el servicio de internet
Sesiones Temas
1 ADVERBIO 1
2 ADVERBIO 2
3 CONJUNCIONES 1
4 CONJUNCIONES 2
5 COMPARATIVE
6 SUPERLATIVE
7 PAST SIMPLE
8 PAST CONTINUOS
9 FUTURE SIMPLE
10 FUTURE CONTINUO
11 PRESENT PERFECT
12 PAST PERFECT
8. 8
Docentes : Que pueden manejar los programas de camtasia,
mindomo , kahoo , cmaptools, hot potatoes y scracth.
Requisitos sin Internet
Colegio que cuenten con una aula de cómputo, materiales, libros.
Docentes que puedan trabajar con los programas de camtasia,
mindomo , kahoo , cmaptools, hot potatoes y scracth.
4° BIMESTRE
MATERIALES Y RECURSOS
SESIONES
Libros de Inglés MUST (Editorial Richmond 2017)
+ Workbook
Recursos Audiovisuales Computadora, proyector,
parlantes,ecran,etc.
Libro Plan Lector (PF) Duck the ugly
The hare and the turtle
The wolf in sheep´s clothing
Rapunzel
Pinocchio
9. 9
SESION 1
ADVERB
Metodología Planeamiento
Método basado en
la gramática y
traducción
Asistencia
(10´)
Introducción
(15´)
Desarrollo
(65´)
Cierre
(10´)
Total
100´
Descripción Llamado de
asistencia.
Tolerancia
(5´)
-Presentación del
proyecto final de
clase (PF)
Leer el libro
-Repaso rápido de
conocimientos
previos Bimestre 3°
(1´)
-Material utilizado:
Video resumen de
lecciones pasadas
realizado en
CAMTASIA STUDIO
(3´)
-Introducción al
tema de
ADVERBS
(20´)
- Funciones que
cumple el
adverbio (35´)
-Ejemplos en
Kahoot
(6 preguntas)
(10´)
-Asignar
tareas
(workbook,et
c)
(8´)
-Despedida
(2´)
En esta sesión los
alumnos
aprenderán las
funciones que
cumple el adverbio
Objetivos Materiales
Al final de la sesión
los alumnos sabrán
lo que es un
adverbio.
-Libro de Inglés
-Proyector
-Computadora
-Camtasia Studio
-Kahoot
10. 10
SESION 2
ADVERB –2
Metodología Planeamiento
Método basado en
la gramática y
traducción
Asistencia
(10´)
Introducción
(10´)
Desarrollo
(60´)
Cierre
(20´)
Total
100´
Descripción Llamado de
asistencia.
Tolerancia
(5´)
-Repaso rápido del
tema anterior (6´)
-Material utilizado:
Mapa mental
resumen de lecciones
pasadas realizado en
MINDOMO (4´)
-Distintos tipos
de adverbio
(30´)
- Ejercicios
separatas (20´)
-Ejercicios de
reforzamiento
en KAHOOT
(6preguntas)(10
´)
-PF: Leer
Duck The
Ugly (10´)
-Asignar
tareas.(8´)
-Despedida
(2´)
En esta sesión los
alumnos
profundizarán los
temas de la sesión
anterior.
Objetivos Materiales
Al final de la sesión
los alumnos deben
ser capaces de
identificar los
distintos tipos de
adverbios y sus
funciones. .
-Libro de Inglés
-Separata
-Libro PF :Duck The Ugly
-Proyector
-Computadora
-Mapa Mental MINDOMO
-KAHOOT
11. 11
SESION 3
CONJUNCTIONS
Metodología Planeamiento
Método basado
en la gramática
y la traducción.
Asistencia
(10´)
Introducción
(10´)
Desarrollo
(60´)
Cierre
(20´)
Total
100´
Descripción Llamado de
asistencia.(5`)
Tolerancia
(5´)
Introducción
al tema con
un video
motivador
hecho en
Camtasia(3`)
Explicación
hablada(7`)
Explicación
teórica (40`)
-but
- however
- or
-so
-then
-therefore
-yet
Ejercicios de
competencia
(10`)
Reforzando lo
aprendido con
el uso de la
herramienta
Cmaptools
(10`)
Retroalimentación
usando Scratch
(2 ejercicios) (8`)
PF: Comentar
acerca del libro
Duck The Ugly
(10`)
Despedida (2`)
Esta sesión se
enfoca en el
aprendizaje de
Conjunciones
coordinantes y
aplicaciones.
OBJETIVOS Materiales
Se quiere
elaborar
oraciones con
el uso de
conjunciones,
además el
alumno será
capaz de
aplicarlo y
aumentara su
vocabulario.
-Libro de Inglés
-Proyector
-Computadora
-Camtasia Studio
-Cmaptools
-Scratch
-Libro de PF Duck The Ugly
12. 12
SESION 4
CONJUNCTIONS
Metodología Planeamiento
Método
basado en la
gramática y la
traducción.
Asistencia
(10´)
Introducción
(10´)
Desarrollo
(60´)
Cierre
(20´)
Total
100´
Descripción Llamado de
asistencia(5`)
Tolerancia
(5´)
Introducción
al tema con
un video
motivador
hecho en
Camtasia(3`)
Explicación
hablada(7`)
Explicación teórica
(40`)
-although
-as
-after
-before
-if
-since
-so that
-until
-when
Kahoot(10)
Revisión de
diccionario/palabras
nuevas (10`)
Retroalimentación
usando
Hotpotatoes
(2ejercicios) (8`)
PF: Leer “The hare
and the
turle”(10`)
Despedida (2`)
Esta sesión se
enfoca en el
aprendizaje de
Conjunciones
subordinates y
aplicaciones.
OBJETIVOS Materiales
Se quiere
elaborar
oraciones con
el uso de
conjunciones,
además el
alumno será
capaz de
aplicarlo y
aumentara su
vocabulario.
-Libro de Inglés
-Proyector
-Computadora
-Camtasia Studio
-Kahoot
-Diccionario
-Hotpotatoes
-Libro de PF The hare and the turtle
13. 13
SESION 5
Comparative
Metodología Planeamiento
Método basado
en la gramática y
en la traducción.
Asistencia
(10´)
Introducción
(10´)
Desarrollo
(60´)
Cierre
(20´)
Total
100´
Descripción Llamado
de
asistencia.
Tolerancia
(5´)
-Repaso rápido
de
conocimientos
previos de la
sesión anterior
(5´)
-Material
utilizado:
Mindomo
Mapa mental
(5”)
Introducción
sobre las formas
comparativas (
30”)
- Explicación de
kahoot (5”)
- kahhot para
desarrollar 10
ejercicios en
preguntas
multiples que
duraran (1”)
grupales(10”)
- Explicación
base al resultado
(15”)
- Asignar tareas
en hot potatoes
Jcroz crucigrama
en casa (8”)
- Comentar
acerca del libro
the hare and the
turtle(10”)
- Despedida (2”)
Esta sesión se
enfoca en que los
alumnos puedan
manejar los
comparativos.
Objetivos Materiales
El objetivo es que
los alumnos
puedan manejar
las
comparaciones
con una mayor
facilidad en el
idioma ingles
-Libro de Inglés
-Proyector
-Computadora
-Mindomo
- kahoot
- Hot potatoes
-
14. 14
SESION 6
Superlative
Metodología Planeamiento
Método basado
en la gramática
y en la
traducción
Asistencia
(10´)
Introducción
(10´)
Desarrollo
(60´)
Cierre
(20´)
Total
100´
Descripción Llamado
de
asistencia.
Tolerancia
(5´)
-Repaso rápido
de
conocimientos
previos de la
sesión anterior
(7´)
-Material
utilizado:
Video en
Camtasia
studio (3”)
Introducción sobre las
formas de los
superlativos con un mapa
conceptual en Cmaptools
visualizadao con el
proyector (30”)
- Ejercicios de
repaso para que
demuestren lo
aprendido (15”)
- Revisión( 15”)
-Leer pf the
Wolf in sheeps
clothing (10”)
- tarea
Realizar
actividades en
scrath que
cuentan con 5
ejercicos ( 10
“)
Esta sesión se
enfoca en
poder manejar
los
superlativos.
Objetivos Materiales
El objetivo es
interacturar de
manera mas
dinámica los
desarrollos de
los ejercicios.
-Libro de Inglés
-Proyector
-Computadora
-Camtasia studio
- Cmaptools
- Scratch
15. 15
SESION 7
PAST TENSE-Simple
Metodología Planeamiento
Método basado en
la gramática y
traducción
Asistencia
(10´)
Introducción
(10´)
Desarrollo
(60´)
Cierre
(20´)
Total
100´
Descripción Llamado de
asistencia.
Tolerancia
(5´)
-Repaso rápido del
tema anterior (6´)
-Material utilizado:
Mapa conceptual
introductorio del
tema realizado en
CMAPTOOLS (4´)
--Presentar la
primera parte
de este tema ,
Past Simple
(30´)
- Ejercicios
separatas (20´)
-Ejercicios de
reforzamiento
en KAHOOT
(6 ejercicios)
(10´)
-Comentar el
libro asignado
:
The wolf in
sheep´s
clothing
-Asignar
tareas.(8´)
-Despedida
(2´)
En esta sesión los
alumnos
aprenderán la
estructura del
pasado simple.
Objetivos Materiales
Al final de la sesión
los alumnos deben
ser capaces de
utilizar oraciones
en pasado,
reconocer su
estructura .
-Libro de Inglés
-Separata
-Proyector
-Computadora
-Libro PF :The Wolf in Sheep´s clothing
-Mapa Mental MINDOMO
-KAHOOT
16. 16
SESION 8
PAST TENSE –Continuous
Metodología Planeamiento
Método basado en
la gramática y
traducción.
Asistencia
(10´)
Introducción
(10´)
Desarrollo
(60´)
Cierre
(20´)
Total
100´
Descripción Llamado de
asistencia.
Tolerancia
(5´)
-Comentar alguna
experiencia pasada
(4´)
-Pequeña actividad
con HOT POTATOES
recordando la clase
anterior. (1ejercicio)
(6´)
--Presentar la
primera parte de
este tema , Past
Simple (30´)
- Ejercicios
separatas (25´)
-Mapa menta
realizado en
MINDOMO l de
los dos temas (5´)
-Leer
Rapunzel
(10´)
-Asignar
tareas.(8´)
-Despedida
(2´)
En esta sesión los
alumnos
aprenderán la
estructura del
pasado continuo.
Objetivos Materiales
Al final de la sesión
los alumnos deben
ser capaces de
utilizar oraciones
en pasado simple y
continuo ,
reconocer su
estructura y saber
diferenciar y
utilizar los dos
tiempos verbales.
-Libro de Inglés
-Separata
-Proyector
-Computadora
-Libro PF :Rapunzel
--Hot Potatoes
-Mindomo
17. 17
SESION 9
FUTURE SIMPLE
Metodología Planeamiento
Método
basado en la
gramática y
la traducción.
Asistencia
(10´)
Introducción
(10´)
Desarrollo
(60´)
Cierre
(20´)
Total
100´
Descripción Llamado de
asistencia.(5`)
Tolerancia
(5´)
Introducción
al tema con
un video
motivador
hecho en
Camtasia(3`)
Explicación
hablada(7`)
Explicación teórica (40`)
- Structure
- Affirmative
sentences
- Negative
sentences
- Interrogative
sentences
Ejercicios de
competencia (5`)
Reforzando lo
aprendido con el uso de
la herramienta
Cmaptools (10`)
Puntos extras:
elaboración de
oraciones (5`)
Retroalimentación
teórica(8`)
PF: Comentar
acerca del libro
Rapunzel (10`)
Despedida (2`)
Esta sesión
se enfoca en
el
aprendizaje
del tiempo
futuro y
aplicaciones.
(Future: will)
OBJETIVOS Materiales
El alumno
será capaz de
hacer
oraciones
con el uso de
FUTURE
(WILL) y de la
misma forma
ponerlo en
práctica para
la parte
hablada.
-Libro de Inglés
-Proyector
-Computadora
-Camtasia Studio
-Cmaptools
-Libro de PF Rapunzel
18. 18
SESION 10
FUTURE CONTINUOUS
Metodología Planeamiento
Método
basado en la
gramática y
la
traducción.
Asistencia
(10´)
Introducción
(10´)
Desarrollo
(60´)
Cierre
(20´)
Total
100´
Descripción Llamado de
asistencia(5`)
Tolerancia
(5´)
Introducción
al tema con
un mapa
mental
elaborado en
Mindomo.
Hotpotatoes
con
conocimientos
previos (7`)
Explicación teórica (35`)
- Structure
- Affirmative
sentences
- Negative
sentences
- Interrogative
sentences
Revisión de
diccionario/palabras
nuevas (10`)
Kahoot(5`)
Puntos extras:
elaboración de
oraciones(10`)
Retroalimentación
usando
Hotpotatoes (8`)
PF: Leer
“Pinnochio” (10`)
Despedida (2`)
Esta sesión
se enfoca en
el
aprendizaje
del tiempo
futuro y
aplicaciones.
(Future:be
going to )
OBJETIVOS Materiales
El alumno
será capaz
de hacer
oraciones
con el uso de
FUTURE (BE
GOING TO) y
de la misma
forma
ponerlo en
práctica para
la parte
hablada.
-Libro de Inglés
-Proyector
-Computadora
-Mindomo
-Hotpotatoes
-Diccionario
-Kahoot
19. 19
SESION 11
Present Perfect
Metodología Planeamiento
Método basado
en la gramática y
en la traducción
Asistencia
(10´)
Introducción
(10´)
Desarrollo
(60´)
Cierre
(20´)
Total
100´
Descripción Llamado
de
asistencia.
Tolerancia
(5´)
-Repaso rápido
de
conocimientos
previos de la
sesión anterior
(5´)
-Material
utilizado:
Mapa mental
(5”)
Introducción sobre
las formas de
utilización del
Present perfect con
ayuda de cmaptools
(35”)
- Ejercicios a
base de el
present
perfect (25”)
- Asignar
tareas (8”) en
hot potatoes
Jquiz elección
múltiple
- Comentar
sobre el libro
the Wolf in
sheeps clothing
(10”)
- Despedida
(2”)
Esta unidad te
ayudara para el
desarrollo del
present perfect
en que momento
se utiliza.
Objetivos Materiales
El objetivo es
desarrollar una
clase más
específica con
ayuda de los
mapas.
-Libro de Inglés
-Proyector
-Computadora
-mindomo
-cmaptools
- hot potatoes
20. 20
SESION 12
Past perfect
Metodología Planeamiento
Método basado
en la gramática y
en la traducción
Asistencia
(10´)
Introducción
(10´)
Desarrollo
(60´)
Cierre
(20´)
Total
100´
Descripción Llamado
de
asistencia.
Tolerancia
(5´)
-Repaso rápido
de
conocimientos
previos de la
sesión anterior
(7´)
-Material
utilizado:
Camtasia studio
video (3”)
Introducción
sobre las
diferentes
formas de
utilizar el past
perfect (35”)
- utilización de
cmaptools como
apoyo de
resumen en un
mapa conceptual
impreso para los
alumnos( 25”)
- Canción de
navidad en
inglés (18”)
- Despedida (2”)
Esta sesión se
enfoca en
desarrollar las
diferentes
actividades en
past perfect .
Materiales
El objetivo de
esta clase es
entregar material
como un
resumen para
que el tema se le
haga más
sencillo.
-Libro de Inglés
-Proyector
-Computadora
-Camtasia studio
- cmaptools
21. 21
a. Materiales o herramientas tecnológicas a utilizar:
i. PARA EL MOMENTO DE INICIO
a. MINDOMO:
Es un software que tiene como finalidad la creación de mapas
mentales colaborativos. Este a su vez funciona como
aplicación o software online.
Según su website sirve para crear mapas conceptuales donde
los alumnos exploran la información y deciden por si mismos
que aspectos son los más importantes y que conexión tienen
con lo que ya conocen, así pues puedan desarrollar el
pensamiento crítico.
Además tiene como lema: “Educamos hoy a los pensadores
del futuro”; con eso lo que desea lograr es involucrar a
profesor y alumno con proyectos simples que permitan el
aprendizaje por medio de mapas y esquemas.
Se dice que Mindomo utiliza varias características que facilita
la utilización de la misma aplicación, a su vez tiene la opción
de integración con diversas aplicaciones de Google o el
Office365.
Las ventajas del uso de mindomo es que cuenta con una
versión gratuita, se puede exportar los mapas como imagen,
se puede crear mapas mentales y conceptuales; y permite
compartir el mapa con otras personas a través de internet.
Ortiz Palomino(2015) se refiere a que los entornos de
aprendizajes tecnológicos hacen que tanto estudiantes como
profesores se empoderen del nuevo conocimiento, a partir del
desarrollo de actividades de aprendizaje en línea o en sitios
web a sincrónicos, eso permite que ellos mismos vayan
construyendo su conocimiento y el profesor como guía en una
dimensión de atemporalidad, siga presente en un proceso de
enseñanza guiada; ese contexto de aprendizaje se da en un
marco de libertad pero de auto aprendizaje en el que hace uso
de la investigación y de la propia tecnología, en su tesis
22. 22
“Herramientas tecnológicas educativas en la práctica docente
del colegio de bachillerato fiscal Tachina” (pág. 4). Ahora,
¿Qué diferencia de Mindomo de las otras aplicaciones
(alternativas) que también realizan este tipo de
organizadores?, pues se dice que ningún otro software está
más centrado en ofrecer las mejores soluciones para maestros
y estudiantes.
Por lo tanto, se ha optado por tomar esta herramienta
didáctica en la parte introductoria de la estrategia debido al
fácil uso, sus recomendaciones y formas prácticas que esta
ofrece. Sobre el tema, Pozo J. (1987) considera que “el papel
del profesor es seleccionar las herramientas didácticas que
mejor le convengan a su clase y explotarlas al máximo” (p.39).
Uso de la estrategia
Con internet:
Al ser un material para el uso de inicio, se está
optando por la implementación de mapas
mentales introductorios que ayuden al maestro a
instruir en el alumno sobre el tema que se va a
realizar. Como se quiere lograr el aprender inglés
con facilidad, es necesario también que el
alumno tenga conocimiento previo, ya que
probablemente en este tipo de mapas solo se
presentan palabras claves y/o imágenes.
Fomenta la participación en el aula y llama la
atención del alumno.
Su uso será en aulas que cuenten con
proyectores y computadoras; por lo tanto este
material se visualizara por medio de estos
instrumentos.
El material usado, tiene que ser debidamente
elaborado por el profesor.
Sin internet:
La implementación es similar al uso con internet
con la diferencia de que al no contar con el
servicio de internet o al no usar instrumentos
tecnológicos, se usara el material brindándole al
alumno separatas o explicando el mapa en un
papelote, acciones que deberán ser realizadas
por el maestro.
23. 23
b. CAMTASIA
Fue creado por TechSmith para la creación de tutoriales en
vídeo y presentaciones vía screencast,o a través de un plug-in
de grabado directo en Microsoft PowerPoint. Además cuenta
con las características de: reproducción de archivos en
cualquier tamaño; es sencillo, fácil de utilizar y compartir los
videos creados en casa o en el lugar de estudio; además de
poseer una buena precisión para la captura del movimiento en
pantalla; tiene contenido profesional en poco tiempo de
producción; permite editar audio y video; y finalmente las
aplicaciones creadas con éste programa se pueden integrar
con otros programas como PowerPoint, Movie Maker ,
Audacity, FrontPage.
En el caso de uso educativo puede ser muy útil para apoyar
los procesos de e-learning, porque permitirte grabar en video
cualquier acción u operación que muestre la pantalla, lo cual
permite hacer un seguimiento continuo de actividades;
además facilita crear hermosas diapositivas multimediales
interactivas; una opción es que las aplicaciones que se
realicen con éste programa pueden ser integrados a otros
recursos de la web 2.0 como los blogs; permite que los
profesores usen aplicaciones informáticas para el diseño de
actividades educativas; así como que permite que estudiantes
y profesores apliquen nuevos recursos para el desarrollo de
los temas, y tengan nuevas posibilidades de expresar sus
ideas.
Camtasia Studio es un excelente conjunto de herramientas
diseñadas especialmente para los aficionados a la grabación y
edición de video. El programa incluye diversas utilidades que
posibilitan a sus usuarios desde la grabación de cualquier
acontecimiento que suceda en nuestra pantalla, hasta la
creación de atractivos menús para movernos a través del
contenido de nuestros CD/DVD.
El uso de camtasia es fundsmental en el desarrollo de una
clase, debido a que se dice que las presentaciones visuales
siempre son más llamativas que las presentaciones por
24. 24
palabras. Con Camtasia Studio se podrá crear presentaciones
visuales de manera sencilla y fácil. Con presionar el botón de
grabación sera suficiente para que Camtasia Studio comience
a grabar lo que sucede en la pantalla del PC. De esta manera
puedes grabar tutoriales explicando la utilización de una
herramienta o aplicación. Incluso puedes grabar los vídeos
que visualizas vía Web o vía Messenger.
Uso de la estrategia
Con internet:
De la misma manera que el otro material
tecnológico, la utilización de Camtasia en el aula
será netamente como proyectar videos
netamente introductorios de duración de 3
min( previamente hechos por el docente) para
que el alumno se motive y tenga una idea sobre
el tema a tratar.
Sin internet:
Este es un caso particular, debido a que el
resultado final de camtasia son los videos, se
tiene pensado el mostrar los videos pero
previamente guardados en un “memory stick”,
disco DVD o CD, o en todo caso mostrarlo por
dispositivo propio del maestro(laptop). Es posible
que sea mas difícil su implementación, ya que no
todos los maestros cuentan con este material,
pero al enfocarnos en un colegio emblemático el
material si lo tienen, solo la dificultad seria la
señal de internet, que en este caso se estaría
solucionando con tener el material guardado en
un dispositivo donde no se use internet.
ii. PARA EL MOMENTO DE DESARROLLO
a. Cmaptools
¿Qué es y para qué sirve Cmaptools?
Es una herramienta que al igual que MINDOMO nos permite
crear mapas, en este caso conceptuales, gracias a su sencillo
diseño y a al fácil uso, Cmaptools es una herramienta muy útil
y fácil de utilizar,
25. 25
Información del formato:
“CmapTools es un generador de mapas de ideas , esquemas,
diagramas, mapas de ideas o como quieras llamar a este
recurso que combina texto con imágenes y flechas
para organizar conceptos e ideas de una forma sencilla y
práctica.
Si bien CmapTools no destaca por su aspecto, se trata de una
herramienta accesible a todos y con la que conseguirás
resultados impresionantes. Usada en muchos ámbitos,
como educación, investigación o divulgación, CmapTools es
uno de los mejores programas de este tipo”.
b. Kahoot
¿Qué es y para qué sirve Kahoot?
Kahoot es una plataforma en la que elaboran quizzes
online en los que alumno y maestro participan en tiempo
real ; el profesor puede personalizar el quizz , controlando
el intervalo de tiempo entre preguntas adaptándolo según
el tema y la compljidad de las preguntas , así también el
alumno , que tiene que elegir un avatar; Kahoot no
simplemente nos permite crear cuestionarios es posible
también agregar gifs o imágenes al quizz para hacerlo
mucho más entretenido y didáctico , con Kahoot el profesor
es capaz de comprobar si los alumnos comprendieron la
clase o no de una rápida y eficaz , finalmente Kahoot
también provee la lista de alumnos con su respectiva
puntuación ,esto ayuda a los maestros a tener un informe
mucho más detallado de los aciertos o desaciertos
cometidos por los alumnos .
Información del formato:
Kahoot se describe a si mismo como : “Kahoot! is a free
game-based learning platform for teachers of awesome
and classroom superheroes. Play, learn, have fun and
celebrate together!”
“¡Kahoot! Es una plataforma de aprendizaje basada en
juegos gratuita para profesores de superhéroes
impresionantes y de aula. ¡Juega, aprende, diviértete y
celebra juntos! "
26. 26
iii. PARA EL MOMENTO DE CIERRE
a. Hot potatoes
Es un software para crear ejercicios educativos que
posteriormente se pueden realizar a través de la web,
Nos ayudara como retroalimentación, ya que estará
enfocado en el desarrollo de las actividades didácticas, en
diferentes versiones para poder desarrollar lo aprendido
fuera del aula.
Descripción de los Componentes de Hot Potatoes 5.
JBC
JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede
tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier número de
ellas pueden ser correctas. En contestación a cada respuesta se
da al estudiante una retroalimentación especifica y aparece el
porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta
correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es
posible incluir en una clase un tema que ayudara al alumno a
realizar los ejercicios.
Ejemplo Tema del Present continuos
JCloze
JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner
un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada
hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le
mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el
botón de ayuda. Una pista especifica puede ser también incluida
para cada hueco.
El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas
por el usuario o hacer el proceso automático de forma que se
generen huecos cada “n” palabras de un texto.
También se incluye puntuación automática.
Ejemplo ¿Dime la diferencia de comparative y superlative?
27. 27
Jcross
Jquiz
JCloze
JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de
cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda
permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la
necesite.
Ejemplo. Quince términos relacionados con "Con oraciones en
present perfect".
JMacth
JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una
lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser
imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.
Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar
vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar
sentencias que forman una secuencia o una conversación. A su
vez los hay de dos tipos:
Ejemplo tipo I "Selección de adjetivs and verb (el alumno
selecciona el nombre de los adjetivs and verb de las fotografías
seleccionándolos de las listas desplegables que se muestran)
Ejemplo tipo II "the house " (el alumno en vez de hacer "clic"
sobre el elemento en cuestión lo arrastrará con el ratón y lo
soltará en el lugar apropiado)
Jmix
JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a
partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas
respuestas correctas diferentes como quieras basadas en
palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir
un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o
segmento de la frase si lo necesita.
Ejemplo. Descubre un refrán popular relacionado con el presnt
continuo.
28. 28
b. Scratch
Es un lenguaje de programación que facilita crear historias
interactivas , juegos y animaciones y compartir sus creaciones
con otras personas en la Web.
Esta aplicación , que forma parte del software de las XO y
también se utiliza con otros sistemas operativos , ofrece
posibilidades educativas a través de un entorno que hace que
la programación sea mas atarctiva y accesible para todo aquel
que se enfrente por primera vez a aprender a programar.
CONLUSIONES Y RECOMENDACIONES:
a. Conclusiones
En conclusión esta propuesta está dirigida a los docentes de la
especialidad inglés, para el desarrollo d sus clases utilizando
materiales educativos tecnológicos, a su vez busca la mejorar
manera de implementar estos materiales de forma que la clase
sea más entretenida y con un enfoque globalizado. Es por ello
que el uso de los recursos didácticos como mediadores y guías
en el proceso de enseñanza y aprendizaje debe ser consciente,
intencional y selectivo, en función de alcanzar determinadas
objetivos.
Valorándose de esta manera lo emotivo y afectivo en cuanto a la
satisfacción de necesidades educativas e involucrando las
tecnologías más convenientes.
Esta estrategia a su vez quiere diseñar y emplear formas que
estimulen el aprendizaje, es fundamental para que se estimule la
función de los sentidos y la adquisición de conceptos, habilidades,
actitudes o destrezas de parte del alumno; que mejor forma que
captando su atención por materiales audiovisuales y tecnológicos.
Los recursos tecnológicos son un ente primordial en el desarrollo
de una clase en la actualidad; ya que facilitan la comprensión del
contenido de manera tangible, observable y manejable,
reforzando de esta manera la atención del estudiante y la
estimulación de sus sentidos.
Las tecnologías son formas más didácticas que fomentan el
aprendizaje del alumno, pero cabe resaltar que el maestro o
docente encargado debe saber utilizar dichas herramientas.
29. 29
b. Recomendaciones
De acuerdo a la investigación y discusión sobre el proyecto ,
resaltamos que el uso de material didáctico digital es un buen
uso en clase ya que despierta el interés y motivación del
estudiante , los docentes deben emplear el tiempo adecuado
en cada herramienta trabajada en clase ya que si no , puede
traer como consecuencia la distracción del estudiante y ha si
no poder realizar el objetivo que es mejorar de manera
didáctica y especifica ayudados de herramienta digital ,
también se debe recalcar que el docente debe tener
conocimiento de todas las herramientas digitales para la
implementación de estas herramienta en clases , puesto que
la institución debe contar con material tecnológico al alcance
del docente dentro del aula , para que pueda desarrollarse con
facilidad. Si es qué hubiera dificultad por ejemplo del internet ,
el docente debe contar con material físico como separatas , o
también los archivos de las actividades digitales trabajadas
guardas en USB , para poder imprimirla o usarlas en clase .
30. 30
REFERENCIAS
Ortiz P. (2015) “Herramientas tecnológicas educativas en la práctica docente del
colegio de bachillerato fiscal "Tachina". Obtenido de
https://repositorio.pucese.edu.ec/handle/123456789/449
BIBLIOGRAFÍA
a. Website
http://www.minedu.gob.pe/n/xtras/fasciculo_general_ciencia.pdf
http://noticia.educacionenred.pe/2010/10/reconstruiran-modernizaran-122-
colegios-emblematicos-todo-peru-002855.html#ixzz4krJvA2Qm
https://www.researchgate.net/publication/313799357_CmapTools_and_its_use_i
n_Education
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-
109X2013000200011http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-nacional-
2016-2.pdf
http://rea.ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/ODEA/ORIGINAL/100910_scratch2.elp/q
u_es_scratch.html
http://educaciontic.perueduca.pe/?p=2639