COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA

                           Edificamos futuro

                       CUBITOS PARA JUGAR

David Stiven Martínez 21

Cristian Alejandro Márquez 20

Curso: 803

 En este proyecto vamos a enseñar como animar en el programa scratch los dados para que
trabajen por si mismos actuando como dados reales haciendo girarlos hasta que caiga un numero
a la azar



   1. Lo primero que aremos será abrir scratch después vamos a eliminar el gato y crear un
      dado en un pintor de objetos




      2. Ahora vamos a hacer los mismos pasos pero con los otros números de los dados osea
                                   2,3,4,5, y 6 hasta q queden asi
3. Ahora colocaremos nombre a el primer dado en este caso CUBITO y después vamos a
    animarlo los primero q aremos será ir a control y jalar la opción de al presionar CUBITO
                              que es el nombre del dado elegido




4. Ahora vamos a jalar la opción de variable y creamos una nueva variable en este caso le
           colocaremos el nombre de valor APLICAR SOLO PARA ESTE OBJETO




5. ahora elegimos la opción FIJAR VALOR y dentro de esta NUMERO ALA AZAR ENTRE 1 Y 6
6. Ahora vamos a elegir la opción CAMBIAR DISFRAZ y dentro de esta colocaremos la opción
                 de VALOR que esta dentro de sonidos y dentro de variables




 7. ahora vamos a elegir la opción de DECIR HOLA POR DOS SEGUNDOS y listo terminamos

Trabajo sobre dados

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    COLEGIO NACIONAL NICOLASESGUERRA Edificamos futuro CUBITOS PARA JUGAR David Stiven Martínez 21 Cristian Alejandro Márquez 20 Curso: 803 En este proyecto vamos a enseñar como animar en el programa scratch los dados para que trabajen por si mismos actuando como dados reales haciendo girarlos hasta que caiga un numero a la azar 1. Lo primero que aremos será abrir scratch después vamos a eliminar el gato y crear un dado en un pintor de objetos 2. Ahora vamos a hacer los mismos pasos pero con los otros números de los dados osea 2,3,4,5, y 6 hasta q queden asi
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    3. Ahora colocaremosnombre a el primer dado en este caso CUBITO y después vamos a animarlo los primero q aremos será ir a control y jalar la opción de al presionar CUBITO que es el nombre del dado elegido 4. Ahora vamos a jalar la opción de variable y creamos una nueva variable en este caso le colocaremos el nombre de valor APLICAR SOLO PARA ESTE OBJETO 5. ahora elegimos la opción FIJAR VALOR y dentro de esta NUMERO ALA AZAR ENTRE 1 Y 6
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    6. Ahora vamosa elegir la opción CAMBIAR DISFRAZ y dentro de esta colocaremos la opción de VALOR que esta dentro de sonidos y dentro de variables 7. ahora vamos a elegir la opción de DECIR HOLA POR DOS SEGUNDOS y listo terminamos