3. Introducción y principios
1. Introducción
2. Supuestos
1. Método: declaración de supuestos y priorización
3. Hipótesis
1. Método: declaración de hipótesis
4. Resultados
1. Método: brainstorming
5. Personajes
1. Método: Protopersonas
6. Funciones
1. Método: brainstorming
4.
5. ¡Hola!
este soy yo
Senior User Experience Designer en TeránTBWA
Scrum Master Certified por Scrum Alliance
Parte de UX Nights y Ágiles México
Víctor García
@idvicman
8. Candy Factory
• ¡De pie!
• Formen dos equipos
• Cada equipo forme un círculo
• Cada círculo es una fábrica de dulces
• El objetivo del juego es pasar tantos dulces como sea posible a través de cada miembro
del equipo en 2 minutos.
• El equipo consigue un punto por cada dulce que pasa a través de todos los miembros
del equipo a condición de que la primera persona que toca el dulce sea también el último.
9. Candy Factory
• Cada dulce siempre debe estar en línea de producción, si cae, ya no cuenta
• No puedes entregar un dulce a tu compañero de al lado
• Todos deben tocar cada dulce
• El punto de inicio es el punto final
• Cada iteración dura dos minutos
• Pueden realizar una retrospectiva entre iteraciones de un minuto
• Jugamos 3 iteraciones
16. Lean UX no comienza con requerimientos, sino con supuestos.
17. A partir de supuestos, creamos y validamos hipótesis.
18. A partir de la validación de hipótesis,
medimos si hemos conseguido los resultados esperados.
19. Declaración de hipótesis
• Supuestos: Una declaración de alto nivel que se asume como cierta.
• Hipótesis: Descripciones detalladas de los supuestos orientadas hacia el
producto y el mecanismo de experimentación para su validación.
• Resultados: El dato o valor que permitirá la validación de la hipótesis.
• Personajes: Modelo o arquetipo de las personas para las que suponemos
está orientado el producto.
• Funciones: Características del producto que suponemos conseguirán los
resultados esperados.
24. Ventajas
• La declaración de supuestos permite que todo el equipo comience desde el
mismo punto.
• Facilita la conversación entre el equipo sobre cómo resolver el problema.
• Genera divergencia en las posibles soluciones.
25.
26. Método: declaración de supuestos y priorización
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declarar el problema.
• Recopilar información sobre el problema.
27. Método: declaración de supuestos y priorización
• Ejecución
• El equipo debe debatir sobre el problema y declarar supuestos.
• Cada miembro del equipo puede responder las preguntas de la plantilla.
• Representar gráficamente la discusión alrededor de los supuestos.
• Generar la lista de supuestos.
• Priorizar los supuestos. ¿Cuál de ellos debemos validar primero?
35. Método: declaración de hipótesis
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declarar supuestos.
36. Método: declaración de hipótesis
• Ejecución
• El formato típico de una declaración de hipótesis es:
• Creemos que [declaración] es cierta.
• Sabremos que lo hemos hecho [bien/mal] cuando contemos con el
siguiente feedback del mercado:
• [feedback cualitativo].
• [feedback cuantitativo].
43. Durante la declaración de hipótesis es importante definir qué
resultados de alto nivel se espera obtener tras su validación e
implementación.
44. Método: brainstorming
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declarar hipótesis.
45. Método: brainstorming
• Ejecución
• Responder las siguientes preguntas:
• ¿Qué resultados esperas obtener de las hipótesis a validar?
• ¿Los resultados pueden dividirse en componentes más pequeños?
• ¿Los componentes más pequeños pueden traducirse a un Indicador
Clave de Rendimiento (KPI)?
49. Personas son arquetipos basados en patrones de comportamiento
revelados durante el proceso de investigación de usuarios y se
construyen con el propósito de ser una herramienta de comunicación
durante el diseño del producto.
50. Lean UX propone un método para la creación de estos personajes de
una forma simplificada: protopersonas.
51. Método: protopersonas
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declarar supuestos.
52. Método: protopersonas
• Ejecución
• En una hoja de papel dividida en cuadrantes, colocar en el cuadrante
superior derecho información demográfica básica, sólo aquella que
pueda aportar valor para predecir un tipo concreto de comportamiento.
Dotar de un nombre y un rostro a este personaje en el cuadrante superior
izquierdo. El cuadrante inferior izquierdo debe contener las necesidades y
frustraciones de los usuarios relacionadas con el problema. El cuadrante
inferior derecho contiene los supuestos sobre la soluciones para resolver
sus necesidades.
56. Suponer cuáles serían las técnicas, funciones, productos y servicios
que habrá que desarrollar para conseguir esos resultados.
57. Método: Brainstorming
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declaración de hipótesis, resultados y protopersonas.
• Ejecución
• Escribir la mayor cantidad de ideas posibles y construir un tablero a partir de
las ideas para visualizar todas las alternativas.
58. Crearemos Para Para lograr
[Función] [Personaje] [Resultado]
[Función] [Personaje] [Resultado]
[Función] [Personaje] [Resultado]
[Función] [Personaje] [Resultado]
63. LEAN UX
C U R S O · T A L L E R
Aplicando Principios Lean para
Mejorar la Experiencia de Usuario
C L A S E 0 2 : V I E R N E S 2 2 D E A B R I L , 1 7 : 0 0 H R S .