Fisheye/Omnidirectional View in Autonomous Driving IVYu Huang
FisheyeMultiNet: Real-time Multi-task Learning Architecture for
Surround-view Automated Parking System
• Generalized Object Detection on Fisheye Cameras for Autonomous
Driving: Dataset, Representations and Baseline
• SynWoodScape: Synthetic Surround-view Fisheye Camera Dataset for
Autonomous Driving
• Feasible Self-Calibration of Larger Field-of-View (FOV) Camera Sensors
for the ADAS
Virtual reality (VR) is a computer technology that uses Virtual reality headsets, sometimes in combination with physical spaces or multi-projected environments, to generate realistic images, sounds and other sensations that simulate a user's physical presence in a virtual or imaginary environment. A person using virtual reality equipment is able to "look around" the artificial world, and with high quality VR move about in it and interact with virtual features or items. VR headsets are head-mounted goggles with a screen in front of the eyes. Programs may include audio and sounds through speakers or headphones.
Virtual reality uses head-mounted displays or multi-directional cameras to immerse users in a simulated environment by playing video in all directions around them. Devices like omni-directional cameras and VR headsets are used to capture and display 360-degree video. VR has applications in fields like medicine, science, education, sports and entertainment by creating realistic simulations. While VR provides new opportunities, it also has disadvantages like high costs, limited mobility within simulations, and health effects from extended use.
Holographic projection technology allows for the creation and display of true three-dimensional images without the need for glasses. It records images as interference patterns of light and allows the image to be seen from different angles like a real object. The father of holography was Dennis Gabor, who first wrote about it in 1948 before the invention of lasers. Holographic displays can show high resolution 3D images that are glasses-free and interactive. Potential applications include entertainment, education, virtual communication, simulation, planning, and military and space uses. Holography is expected to become an important part of human civilization and communication.
3D computer animation involves creating individual images that are stored and played back at 30 frames per second to create the illusion of movement. It allows viewers to move around and change perspectives of animated scenes. Popular software used for 3D animation includes Maya, 3DS Max, and Softimage. The 3D animation industry is growing rapidly and dominating feature films, games, visual effects and commercials. Careers in 3D animation include roles like 3D modeler, animator, and graphic artist. Major companies using 3D animation include Pixar, Disney, and Dreamworks, which have produced popular films like Toy Story, Finding Nemo, Shrek, Harry Potter and The Lord of the Rings.
The document provides an overview of augmented reality, including definitions of augmented reality, virtual reality and mixed reality. It discusses why AR is an important technology to learn, compares the different types of realities, and outlines some popular AR apps. It also covers key AR development terminology concepts and frameworks. The document promotes staying curious about AR technologies and provides contact information for the author.
Los medios audiovisuales se refieren a aquellos medios de comunicación masiva que utilizan tanto la vista como el oído, como la televisión, el cine, el video y las presentaciones multimedia. Estos medios apoyan la enseñanza al facilitar una mayor comprensión de las ideas a través de la percepción sensorial y estimulan el interés y la motivación de los estudiantes. Algunos ejemplos de medios audiovisuales son la televisión, el cine, el video, la radio y las presentaciones multimedia.
Fisheye/Omnidirectional View in Autonomous Driving IVYu Huang
FisheyeMultiNet: Real-time Multi-task Learning Architecture for
Surround-view Automated Parking System
• Generalized Object Detection on Fisheye Cameras for Autonomous
Driving: Dataset, Representations and Baseline
• SynWoodScape: Synthetic Surround-view Fisheye Camera Dataset for
Autonomous Driving
• Feasible Self-Calibration of Larger Field-of-View (FOV) Camera Sensors
for the ADAS
Virtual reality (VR) is a computer technology that uses Virtual reality headsets, sometimes in combination with physical spaces or multi-projected environments, to generate realistic images, sounds and other sensations that simulate a user's physical presence in a virtual or imaginary environment. A person using virtual reality equipment is able to "look around" the artificial world, and with high quality VR move about in it and interact with virtual features or items. VR headsets are head-mounted goggles with a screen in front of the eyes. Programs may include audio and sounds through speakers or headphones.
Virtual reality uses head-mounted displays or multi-directional cameras to immerse users in a simulated environment by playing video in all directions around them. Devices like omni-directional cameras and VR headsets are used to capture and display 360-degree video. VR has applications in fields like medicine, science, education, sports and entertainment by creating realistic simulations. While VR provides new opportunities, it also has disadvantages like high costs, limited mobility within simulations, and health effects from extended use.
Holographic projection technology allows for the creation and display of true three-dimensional images without the need for glasses. It records images as interference patterns of light and allows the image to be seen from different angles like a real object. The father of holography was Dennis Gabor, who first wrote about it in 1948 before the invention of lasers. Holographic displays can show high resolution 3D images that are glasses-free and interactive. Potential applications include entertainment, education, virtual communication, simulation, planning, and military and space uses. Holography is expected to become an important part of human civilization and communication.
3D computer animation involves creating individual images that are stored and played back at 30 frames per second to create the illusion of movement. It allows viewers to move around and change perspectives of animated scenes. Popular software used for 3D animation includes Maya, 3DS Max, and Softimage. The 3D animation industry is growing rapidly and dominating feature films, games, visual effects and commercials. Careers in 3D animation include roles like 3D modeler, animator, and graphic artist. Major companies using 3D animation include Pixar, Disney, and Dreamworks, which have produced popular films like Toy Story, Finding Nemo, Shrek, Harry Potter and The Lord of the Rings.
The document provides an overview of augmented reality, including definitions of augmented reality, virtual reality and mixed reality. It discusses why AR is an important technology to learn, compares the different types of realities, and outlines some popular AR apps. It also covers key AR development terminology concepts and frameworks. The document promotes staying curious about AR technologies and provides contact information for the author.
Los medios audiovisuales se refieren a aquellos medios de comunicación masiva que utilizan tanto la vista como el oído, como la televisión, el cine, el video y las presentaciones multimedia. Estos medios apoyan la enseñanza al facilitar una mayor comprensión de las ideas a través de la percepción sensorial y estimulan el interés y la motivación de los estudiantes. Algunos ejemplos de medios audiovisuales son la televisión, el cine, el video, la radio y las presentaciones multimedia.
This document provides a summary of a lecture on perception in augmented and virtual reality. It discusses the history of disappearing computers from room-sized to handheld. It reviews the key concepts of augmented reality, virtual reality, and mixed reality on Milgram's continuum. It discusses how perception of reality works through our senses and how virtual reality aims to create an illusion of reality. It covers factors that influence the sense of presence such as immersion, interaction, and realism.
El diaporama es una técnica audiovisual desarrollada en Francia en los años 1950 que consiste en la proyección sincronizada de diapositivas con sonido. Se trata de uno de los medios audiovisuales más económicos y fáciles de usar, valido para todas las etapas educativas. Un diaporama bien diseñado debe ser breve, entre 10 y 15 minutos, y estar estandarizado para facilitar su intercambio entre profesores.
Motion capture involves recording human movement digitally to create realistic animations. It began in the 1970s and has since spread. There are three main types: mechanical which tracks joint angles, magnetic which uses transmitters and receivers, and optical which uses cameras and reflective markers. Optical motion capture is most common due to its freedom of movement and high quality capture. Motion capture is used extensively in movies, video games, military, medicine, and more to create realistic animations and analyze movement.
A lecture on VR systems and graphics given as part of the COMP 4026 AR/VR class taught at the University of South Australia. This lecture was taught by Bruce Thomas on August 20th 2029.
Lecture 8 of the COMP 4010 course taught at the University of South Australia. This lecture provides and introduction to VR technology. Taught by Mark Billinghurst on September 14th 2021 at the University of South Australia.
Augmented reality is truly a disruptive tool to provide great brand engagement to customers. But at the same there are great challenges to make it work in countries like India. With deep understanding of user behavior and technology, we at TELibrahma offer "intARact" - the augmented reality customized for Indian market.
El documento describe el cine como una tecnología, un arte colectivo, un medio de comunicación y una industria cultural. Explica que varios inventores contribuyeron a su desarrollo en los años previos a los hermanos Lumière, incluyendo Edison, Le Prince y Friese-Greene. Los Lumière presentaron el cinematógrafo en 1895 y realizaron las primeras proyecciones públicas del cine. Pioneros como Méliès elevaron el cine a espectáculo con efectos especiales y argumentos en sus películas.
El documento habla sobre el fenómeno del sexting, que consiste en el envío de contenido sexual como fotos y videos a través de teléfonos móviles. Explica que surgió en 2005 y ha ido en aumento, especialmente entre adolescentes de 12 a 22 años. Detalla riesgos legales y psicológicos como suicidio, acoso o pornografía infantil. Aconseja pensar antes de enviar cualquier contenido para evitar problemas y difusión no deseada.
This document provides an overview of motion capturing technology, including its history, techniques, applications, and conclusion. It discusses how motion capture works by recording human movement through cameras and mapping it onto digital characters. The document traces the evolution of motion capture from early techniques like rotoscoping in the 1970s to current optical, electromagnetic and mechanical methods. It outlines key applications in entertainment, video games, medicine and military. In conclusion, motion capture is an effective tool for realistically animating digital characters with captured human motions.
Oplægget blev holdt ved InfinIT-arrangementet "Centimeterpræcis sporings- og positioneringsteknologi", der blev afholdt den 20. juni 2011. Læs mere og se videoer fra arrangementet her: http://www.infinit.dk/dk/hvad_kan_vi_goere_for_dig/viden/reportager/centimeterpraecis_sporings-_og_positioneringsteknologi.htm
Lecture 9 of the COMP 4010 course on AR/VR. This lecture is about AR Interaction methods. Taught on October 2nd 2018 by Mark Billinghurst at the University of South Australia
This document discusses the 3D internet. It combines the power of the internet with 3D graphics to provide interactive and real-time 3D graphics over the web. It works using technologies like augmented reality glasses, sensors, and holograms. Potential applications include education, religion, gaming, e-commerce, and more immersive experiences that replicate the real world. The advantages are more interactivity and reduced hardware needs, while disadvantages include increased risks of hacking, fraud, and online scams. The conclusion is that 3D internet could serve as a metaverse and change how we use the internet.
This document discusses virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR) technologies and their potential applications for teaching. It begins with an introduction to VR and its history. It then outlines current VR technologies including various headsets, interaction tools, and content formats. It defines and provides examples of AR, and discusses how AR overlaps with VR as MR. The document outlines several educational uses of these technologies, including for visualization, creative work, empathy, and motivation. It also discusses support issues for both consuming and producing content with these technologies in education.
El documento explica la técnica del stop motion y describe los pasos para crear un cortometraje usando esta técnica, incluyendo la preproducción, producción, post-producción y presentación. Se explican dos tipos de stop motion, los materiales necesarios, y las fases del proyecto como desarrollar un guión, tomar fotogramas, editar el video, y presentar el producto final.
N-iX Game & VR Studio specializes in the production of VR training experiences tailored to your business needs. We offer experiences for manufacturing, transportation, sports, maintenance and repair, and a variety of other areas.
AR is a technology that superimposes a computer-generated image on a user's view of the real world, thus providing a composite view.
Presented By,
Glory J
With the advance of virtual reality technologies like HMD (head-mounted-displays) creatives together with UX/UI designers face today one of the most exciting moments one could ever ask for – the challenge of a new medium and the opportunity to create a range of symbology which will help design great immersive and engaging experiences.
Imagen y sonido en Educación - Presentación Nº 5Gaby1981
El documento discute el rol de las imágenes y los medios audiovisuales en la educación. Argumenta que la escuela tradicionalmente ha privilegiado la cultura escrita sobre la cultura audiovisual, a pesar de que los medios son la principal fuente de información para la mayoría. Propone que es posible y necesario enseñar a analizar y entender imágenes de la misma manera que se enseña con los textos escritos.
El documento describe las funciones socioculturales de las imágenes y cómo estas pueden ser usadas en la educación. Explica que las imágenes estimulan el pensamiento y la creatividad. A través de la historia, las imágenes han expresado valores culturales y representado ideas religiosas. En el Renacimiento, artistas como Miguel Ángel y Rafael crearon obras con objetivos políticos y de evangelización. La lectura de imágenes puede ser denotativa o connotativa. La publicidad a menudo usa estereotipos que impone a la sociedad
This document provides a summary of a lecture on perception in augmented and virtual reality. It discusses the history of disappearing computers from room-sized to handheld. It reviews the key concepts of augmented reality, virtual reality, and mixed reality on Milgram's continuum. It discusses how perception of reality works through our senses and how virtual reality aims to create an illusion of reality. It covers factors that influence the sense of presence such as immersion, interaction, and realism.
El diaporama es una técnica audiovisual desarrollada en Francia en los años 1950 que consiste en la proyección sincronizada de diapositivas con sonido. Se trata de uno de los medios audiovisuales más económicos y fáciles de usar, valido para todas las etapas educativas. Un diaporama bien diseñado debe ser breve, entre 10 y 15 minutos, y estar estandarizado para facilitar su intercambio entre profesores.
Motion capture involves recording human movement digitally to create realistic animations. It began in the 1970s and has since spread. There are three main types: mechanical which tracks joint angles, magnetic which uses transmitters and receivers, and optical which uses cameras and reflective markers. Optical motion capture is most common due to its freedom of movement and high quality capture. Motion capture is used extensively in movies, video games, military, medicine, and more to create realistic animations and analyze movement.
A lecture on VR systems and graphics given as part of the COMP 4026 AR/VR class taught at the University of South Australia. This lecture was taught by Bruce Thomas on August 20th 2029.
Lecture 8 of the COMP 4010 course taught at the University of South Australia. This lecture provides and introduction to VR technology. Taught by Mark Billinghurst on September 14th 2021 at the University of South Australia.
Augmented reality is truly a disruptive tool to provide great brand engagement to customers. But at the same there are great challenges to make it work in countries like India. With deep understanding of user behavior and technology, we at TELibrahma offer "intARact" - the augmented reality customized for Indian market.
El documento describe el cine como una tecnología, un arte colectivo, un medio de comunicación y una industria cultural. Explica que varios inventores contribuyeron a su desarrollo en los años previos a los hermanos Lumière, incluyendo Edison, Le Prince y Friese-Greene. Los Lumière presentaron el cinematógrafo en 1895 y realizaron las primeras proyecciones públicas del cine. Pioneros como Méliès elevaron el cine a espectáculo con efectos especiales y argumentos en sus películas.
El documento habla sobre el fenómeno del sexting, que consiste en el envío de contenido sexual como fotos y videos a través de teléfonos móviles. Explica que surgió en 2005 y ha ido en aumento, especialmente entre adolescentes de 12 a 22 años. Detalla riesgos legales y psicológicos como suicidio, acoso o pornografía infantil. Aconseja pensar antes de enviar cualquier contenido para evitar problemas y difusión no deseada.
This document provides an overview of motion capturing technology, including its history, techniques, applications, and conclusion. It discusses how motion capture works by recording human movement through cameras and mapping it onto digital characters. The document traces the evolution of motion capture from early techniques like rotoscoping in the 1970s to current optical, electromagnetic and mechanical methods. It outlines key applications in entertainment, video games, medicine and military. In conclusion, motion capture is an effective tool for realistically animating digital characters with captured human motions.
Oplægget blev holdt ved InfinIT-arrangementet "Centimeterpræcis sporings- og positioneringsteknologi", der blev afholdt den 20. juni 2011. Læs mere og se videoer fra arrangementet her: http://www.infinit.dk/dk/hvad_kan_vi_goere_for_dig/viden/reportager/centimeterpraecis_sporings-_og_positioneringsteknologi.htm
Lecture 9 of the COMP 4010 course on AR/VR. This lecture is about AR Interaction methods. Taught on October 2nd 2018 by Mark Billinghurst at the University of South Australia
This document discusses the 3D internet. It combines the power of the internet with 3D graphics to provide interactive and real-time 3D graphics over the web. It works using technologies like augmented reality glasses, sensors, and holograms. Potential applications include education, religion, gaming, e-commerce, and more immersive experiences that replicate the real world. The advantages are more interactivity and reduced hardware needs, while disadvantages include increased risks of hacking, fraud, and online scams. The conclusion is that 3D internet could serve as a metaverse and change how we use the internet.
This document discusses virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR) technologies and their potential applications for teaching. It begins with an introduction to VR and its history. It then outlines current VR technologies including various headsets, interaction tools, and content formats. It defines and provides examples of AR, and discusses how AR overlaps with VR as MR. The document outlines several educational uses of these technologies, including for visualization, creative work, empathy, and motivation. It also discusses support issues for both consuming and producing content with these technologies in education.
El documento explica la técnica del stop motion y describe los pasos para crear un cortometraje usando esta técnica, incluyendo la preproducción, producción, post-producción y presentación. Se explican dos tipos de stop motion, los materiales necesarios, y las fases del proyecto como desarrollar un guión, tomar fotogramas, editar el video, y presentar el producto final.
N-iX Game & VR Studio specializes in the production of VR training experiences tailored to your business needs. We offer experiences for manufacturing, transportation, sports, maintenance and repair, and a variety of other areas.
AR is a technology that superimposes a computer-generated image on a user's view of the real world, thus providing a composite view.
Presented By,
Glory J
With the advance of virtual reality technologies like HMD (head-mounted-displays) creatives together with UX/UI designers face today one of the most exciting moments one could ever ask for – the challenge of a new medium and the opportunity to create a range of symbology which will help design great immersive and engaging experiences.
Imagen y sonido en Educación - Presentación Nº 5Gaby1981
El documento discute el rol de las imágenes y los medios audiovisuales en la educación. Argumenta que la escuela tradicionalmente ha privilegiado la cultura escrita sobre la cultura audiovisual, a pesar de que los medios son la principal fuente de información para la mayoría. Propone que es posible y necesario enseñar a analizar y entender imágenes de la misma manera que se enseña con los textos escritos.
El documento describe las funciones socioculturales de las imágenes y cómo estas pueden ser usadas en la educación. Explica que las imágenes estimulan el pensamiento y la creatividad. A través de la historia, las imágenes han expresado valores culturales y representado ideas religiosas. En el Renacimiento, artistas como Miguel Ángel y Rafael crearon obras con objetivos políticos y de evangelización. La lectura de imágenes puede ser denotativa o connotativa. La publicidad a menudo usa estereotipos que impone a la sociedad
Enseñar y aprender a mirar. Gladys, Mariela y VanesaLaly Cuenca
Este documento discute el poder de las imágenes y cómo pueden usarse en la enseñanza y el aprendizaje. Explica que las imágenes pueden provocar respuestas en las personas y transmitir estereotipos. También destaca que las imágenes permiten enfocar un tema de una manera diferente y pueden superar limitaciones de las palabras. El documento concluye que enseñar a analizar críticamente las imágenes desde diferentes perspectivas puede ofrecer nuevas formas de aprender sobre el mundo.
Este documento discute la evolución de las imágenes y su relación con el texto a través de la historia. Comienza con la importancia de las imágenes en los siglos XIV y XV, luego describe cómo la imprenta incorporó ilustraciones a los textos durante el Renacimiento. Más adelante, la fotografía y el cine capturaron la realidad de una manera nueva en el siglo XIX. Hoy en día, vivimos en un "mundo de imágenes" debido a la proliferación de pantallas y las nuevas tecnologías.
El documento presenta una teoría de la imagen desarrollada por varios autores. Explica que el ojo capta la luz reflejada por los objetos y el cerebro la decodifica para formar una imagen. Define conceptos como teoría, imagen e identifica tres tipos de signos: ícono, índice y símbolo. Resume la teoría de W.J.T. Mitchell sobre el giro visual en la posmodernidad y analiza las metaimágenes y la clasificación de imágenes en informativa, exhortativa y recreativa.
El documento trata sobre la semiótica de las expresiones motrices. Explica que la semiótica estudia los diferentes sistemas de signos que permiten la comunicación entre individuos. Define conceptos clave como sistema, signo, producción, pensamiento, idea y sentimiento. Finalmente, analiza las expresiones motrices como una forma de representación y comunicación a través del cuerpo y el movimiento.
Este documento presenta la metodología de un diplomado sobre prácticas pedagógicas, agenciamientos y gubernamentalidad. El objetivo es vincular conceptos potentes con la vida y la imaginación a través de la sabiduría, la transposición y la ficción para evadir lo cognitivo y conectarse con lo creador. El diplomado busca constituir un equipo diverso que rompa fronteras y comprenda la complejidad de la potencia a través de prácticas innovadoras en instituciones educativas.
Este documento presenta la metodología de un diplomado sobre prácticas pedagógicas, agenciamientos y gubernamentalidad. El objetivo es vincular conceptos potentes con la vida y la imaginación a través de la sabiduría, la transposición y la ficción para evadir lo cognitivo y conectarse con lo creador. El diplomado busca constituir un equipo diverso que rompa fronteras y comprenda la complejidad de la potencia a través de prácticas innovadoras en instituciones educativas.
Este documento resume los conceptos clave de la alfabetización visual. Explica las diferencias entre imágenes rasterizadas y vectoriales, y explora los significados denotativos y connotativos de las imágenes. También analiza los diferentes tipos de códigos visuales como iconos, pictogramas y mapas conceptuales. Finalmente, discute el impacto de la digitalización en la sociedad de la imagen y la cultura icónica.
La semiótica estudia los signos y procesos mentales. Un signo es un objeto físico que hace referencia a algo para un intérprete, mientras que un símbolo es una representación perceptible de una idea aceptada socialmente. El pensamiento preconceptual es cómo los niños pequeños asocian nociones con los primeros signos verbales adquiridos de forma indistinta. La representación mental usa signos, símbolos y conceptos para visualizar mentalmente ideas o problemas mediante el sentido dado al entorno. Según Johnson-Laird, existen tres tipos de representaciones:
El documento describe cómo el ser humano está migrando hacia una sensibilidad dominada por imágenes digitales. Esto ha alterado los sistemas de comunicación y comprensión del mundo, haciendo que la imagen sea un valor esencial. La imagen problematiza la racionalidad lógica e involucra la emoción, permitiendo pensar el mundo de manera holística. Además, la digitalización ha liberado el poder de la imagen, facilitando la creación y circulación de contenidos multimedia e hipermedia e impulsando nuevas formas de pensamiento.
El documento introduce el tema de la distinción entre imagen y realidad, señalando que nuestra percepción del mundo se produce a través de imágenes. Explica que es importante saber decodificar las imágenes para comprender la realidad que representan y no confundir ficción con realidad. También describe la percepción como el proceso por el cual establecemos vínculos con el entorno a través de los sentidos, y cómo las imágenes pueden comunicar información y emociones de manera intencional a través de la selección y construcción de significados
En las muchas etapas que componen la evolución, en la forma de comunicación humana, del desarrollo del lenguaje hablado a la escritura, los signos visuales representan la transición de la perspectiva visual, a través de las figuras y los pictogramas, a las señales abstractas. Se puede decir que aquella obra arquitectónica que nos exprese toda una filosofía de vida, un culto, algún concepto, y que esta perdure por el tiempo y además sea reconocida por generaciones posteriores, se podrá hablar de un simbolismo en Arquitectura
Este libro reúne artículos que exploran las políticas, subjetividades y cultura de la imagen, así como reflexiones sobre pedagogías de la imagen y cómo éstas representan la educación. Aborda temas como el melodrama en América Latina, las políticas de la mirada, las subjetividades en la era de la imagen y los estudios visuales. El objetivo es fomentar el debate sobre la relación entre los medios, la producción de imágenes y la educación, y pensar una "pedagogía de la mirada" que cuestione las
Este documento presenta un libro compilado titulado "Educar la mirada: políticas y pedagogías de la imagen". El libro explora temas relacionados con la imagen en la sociedad contemporánea y la necesidad de desarrollar una nueva pedagogía de la mirada. Está dividido en tres partes que analizan las políticas y subjetividad de la imagen, experiencias pedagógicas con la imagen, y reflexiones sobre el uso de la imagen en la educación. El objetivo es fomentar un debate sobre cómo la imagen influye en la educación
Este documento presenta un libro compilado por Inés Dussel y Daniela Gutierrez titulado "Educar la mirada: políticas y pedagogías de la imagen". El libro explora temas relacionados con las políticas, subjetividad y cultura de la imagen, y reflexiones sobre pedagogías de la imagen e imágenes de la pedagogía. Contiene contribuciones de varios autores que analizan cómo se construyen las imágenes y cómo afectan los procesos de formación política, ética e identidad. El objetivo es prom
El documento define el lenguaje visual como un sistema de comunicación que utiliza imágenes para transmitir mensajes. Explica que consta de un emisor, mensaje, medio y receptor, y que puede expresarse a través de imágenes fijas o en movimiento. También distingue entre la realidad y su representación, señalando que esta última depende del contexto y puede manipularse. Finalmente, menciona algunos tipos de productos visuales generados a partir del lenguaje visual, como publicidad, arte u educación.
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TRABAJO REALIZADO POR CABRAL VANESA LUISA, CENTINEO PAULA ANDREA Y VICARIO NADIA CELESTE, DOCENTES PARTICIPANTES DE LA CAPACITACIÓN A CARGO DE LA CAPACITADORA, PROFESORA RAQUEL GÓMEZ MASUT EN LA ASOCIACIÓN AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN SOL. JUNIO 2017
El curso se compone de 4 encuentros presenciales y 4 no presenciales sobre la inclusión de tecnologías digitales en las aulas. En los encuentros se abordan temas como alfabetización audiovisual, habilidades del siglo XXI, y cómo realizar actividades como webquest y videos con herramientas digitales. La evaluación consiste en responder por escrito preguntas sobre conceptos vistos en el curso como inclusión efectiva e genuina, y el uso de tecnología y medios audiovisuales en la educación.
Este documento presenta la información sobre un curso semipresencial de 27 horas sobre la inclusión de tecnologías digitales en las aulas. El curso consta de 4 encuentros presenciales y 4 encuentros no presenciales, con una evaluación final escrita y obligatoria el 17 de mayo. Los objetivos del curso son transformar las prácticas docentes para enseñar de manera contextualizada y distribuida, mejorar los aprendizajes de los estudiantes usando tecnología, e identificar recursos tecnológicos para
El documento describe un segundo encuentro presencial sobre aprendizaje situado y distribuido, y transferencia didáctica. Incluye actividades como ejemplos de aprendizaje situado y distribuido, y un tutorial sobre Google Drive. También cubre conceptos como aprendizaje situado en contextos sociales y culturales, y la importancia de la transferencia de habilidades entre situaciones.
El documento explica los 7 pasos para crear y compartir un documento en Google Drive: 1) Acceder a Google Drive, 2) Crear un nuevo documento de Google Docs, 3) Asignarle un nombre, 4) Compartir el documento seleccionando quién puede ver, editar o comentar, 5) Enviar el enlace a otros, 6) Compartir con usuarios específicos, 7) Obtener el enlace para pegarlo donde se necesite.
Tecnologias digitales primer encuentro presencialmarcecriscas
Este documento presenta la información sobre un curso de capacitación sobre el uso de tecnologías digitales en la educación. Incluye los datos de contacto de la capacitadora, los objetivos del curso, los contenidos, las fechas y horarios de los encuentros presenciales y no presenciales, y las actividades planeadas para cada encuentro con énfasis en el uso de herramientas digitales como YouTube, Google Drive y A Tube Catcher.
Este documento presenta una lista de 20 miembros del personal de una organización llamada Asociación Sol y discute brevemente el papel de la tecnología y la comunicación en la educación moderna, particularmente en superar la brecha digital. Luego, analiza tres tipos de evaluación en entornos virtuales: evaluación automática, evaluación enciclopédica y evaluación colaborativa. Finalmente, concluye que si bien la evaluación automática es útil, es importante trabajar con los tres tipos de evaluación para hacer la tarea de evaluar más dinámica.
Tecnologías de la Información y la Comunicaciónmarcecriscas
Este libro contiene algunas apreciaciones sociales y contextuales acerca de las tecnologías comunicacionales en el ámbito escolar. A partir de estas apreciaciones conceptuales podemos adentrarnos en el análisis de su inclusión en las prácticas educativas y en los currículos.
Se presentan a diario reflexiones a cerca de porqué darle ingreso a las imágenes dentro del ámbito de la escuela. Este material nos presenta situaciones a considerar y nos hace pensar qué hacer y qué hacemos en las aulas en la actualidad.
El aula digital se estructura a partir de lo que denominamos Modelo digital del proceso pedagógico, que caracteriza el trabajo en dichas aulas. Dicho Modelo también se apoya en las teorías vinculadas al aprendizaje significativo, tomando como punta de partida los planteamientos de Bruner y Ausubel.
¿Qué hacer con las imágenes en la pedagogía?marcecriscas
Este documento discute tres preguntas sobre el uso de imágenes en la pedagogía. Explica que las imágenes han sido tratadas de tres maneras en la escuela: exclusión, inclusión vigilada y mirada crítica. También describe los rasgos del actual régimen de visibilidad dominado por la hipervisibilidad y la desconfianza. Finalmente, plantea cómo los educadores pueden posicionarse de manera crítica en este contexto, cuestionando prácticas como la sobrevaloración de las emociones y la desocultación constante.
Las aulas digitales potencian el trabajo colaborativo y permiten comprender y producir mensajes multimediales, transformando a los alumnos en consumidores activos de varios lenguajes y símbolos. El hipertexto requiere una nueva forma de lectura donde el lector elige su propio camino, y las imágenes deben ser observadas y conectadas a los contenidos para construir conocimiento de manera reflexiva.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
2. ¿Qué es una imagen?
No es sólo lo que percibimos con los ojos.
Hay imágenes que son literarias que provienen de la
palabra escrita y apelan a nuestra imaginación por lo
son creadas por la propia mente y parecen ser las más
persistentes y poderosas.
La imaginación es una de las armas más potentes que tenemos
los seres humanos para dar forma e imprimir cambios a nuestras
vidas incluso para sobreponernos a situaciones adversas.
3. Las imágenes visibles
Son estímulos para la sensibilidad y la inteligencia,
como vectores visibles de las ideas, las emociones y las
relaciones entre los hombres.
(dejando de lado en esta consideración las imágenes
provenientes de la naturaleza, se tienen en cuenta las
que son producto de la mano del hombre, o de su
mente, visibles gracias a la tecnología.)
4. El poder de la imagen
Son utilizadas como dispositivos de persuasión y
poder:
La iglesia católica y el despliegue de imágenes con
el argumento que “Dios está allí” representado
por ellas.
A lo largo de la historia ha existido una lucha
constante entre el miedo y la devoción por las
imágenes, entre episodios de iconoclasia(destrucción
de imágenes) e idolatría(adoración de imágenes).
Las imágenes artísticas que son admiradas y amadas
por su valor estético.
5. ¿Qué transmiten las imágenes?
Las imágenes transmiten:
Valores
Sentimientos
Emociones
Ideas
6. Imágenes y memoria
Las imágenes permanecen en el tiempo a través de la
memoria aunque no todas, ya que algunas pasan por
nuestra mente sin dejar huella. Otras persisten en la
memoria individual y también en la memoria
colectiva.
Imágenes que evocan el estímulo de un instante
volviendo al nudo histórico.
7. Vía de acceso al análisis icónico
Pensando en la vida histórica de las imágenes, es
decir, su dimensión temporal.
Apelando a su nudo histórico y a las significaciones
individuales y colectivas.
Remitiendo a su valor estético.
Como portadoras de sentimientos, emociones e
ideas.
Generadoras de pensamiento.
8. Imágenes y palabras
La imagen es irreductible a la palabra, la excede, la
desborda, hay algo en ella que no alcanza a ser
traducible en palabras.
Su polisemia produce ansiedad, abre un juego
ilimitado de usos e interpretaciones, por lo que se
vuelve un instrumento tan atractivo como difícil de
manejar con fines educativos(psicología cognitiva):
tiene la función de activar la atención y apela
a las emociones del observador.
9. La imágenes no pueden leerse como textos pero
atravesadas por ellos sí pueden decirnos muchas
cosas que la misma palabra no alcanza a expresar.
De todas maneras no hay puede pensarse la
imagen sin palabras, toda interpretación es, una
traducción a otro código.
No existe un discurso único ni privilegiado frente a
una imagen sino que ésta renueva sus poderes y
significados completándose en la mirada de cada
nuevo espectador.
10. Narrativas audiovisuales
Tomando la imagen desde la perspectiva
discursiva.
Considerando el desarrollo de las dimensiones
comunicativas y expresivas de la imagen, como
instrumentos de expresión individual y colectiva.
Teniendo en cuenta que los discursos son:
construcciones que poseen reglas y que van desde
alguien hacia algunos o alguien.
11. ¿Cómo incluir las imágenes en el
ámbito escolar?
Pensando la escuela como espacio que acerque la
cultura a los sujetos.
Abriendo las prácticas a lo comunicacional y expresivo.
Analizando y reflexionando sobre la realidad desde la
imagen, teniendo en cuenta la lógica de los medios en
relación a la “realidad” que construyen.
Pensar en el proceso de construcción del discurso
audiovisual permite entender qué se quiere contar y
cómo.
12. Algunas claves:
Poner en relación diversas imágenes.
Posibilitar el diálogo sobre eso que se ve.
Mostrar cosas bellas.
Construir asociaciones.
Pensar la escuela como ámbito de reflexión de los
consumos audiovisuales explorando los
consumos(receptores críticos)
Entender los medios como industrias con una lógica
productiva.
Experimentar, producir promoviendo la lectura crítica.