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Curiosidades matemáticas
Un Jeque árabe tenía tres hijos y les dejó al morir 17
camellos, con el mandato expreso de que habían de repartirlos
sin matar ningún camello, y de la manera siguiente: El mayor
recibirá la mitad; el segundo, la tercera parte, y el menor,
la novena parte.
Los hijos del Jeque, al querer hacer el reparto, se dieron
cuenta de que para poder cumplir la voluntad de su padre no
había más remedio que
descuartizar algunos
camellos. Acudieron al
cadí, y éste les pidió un
día para pensarlo. Pasado
ese día, acudió el cadí
con un camello suyo y lo
unió al grupo de los 17
camellos, y propuso que
se procediera a cumplir y
esto fue lo que hiso.
* Si sumamos una mitad, una tercera parte y una novena parte,
no se obtiene el total de los 17 camellos (debería ser 17/17)
Efectivamente:
1/2 + 1/3 + 1/9 = (9+6+2)/18 = 17/18
* El número 17 (primo) no es múltiplo común de 2, 3 y 9.
* Se debe hacer el reparto sin matar ningún camello.
Evidentemente, el problema no tiene solución tal y como se
presenta. Sin embargo, el cadí intentó dar una solución lo
más aproximada posible y que dejase contentos a los hijos. Se
dio cuenta que añadiendo otro camello se obtenía un número
(18) múltiplo de 2, 3 y 9 que permitía hacer el reparto
exacto y además le permitía recuperar el camello añadido (la
suma de las tres fracciones era 17/18, de 18 camellos se
repartían 17).
El matemático ignorante
En las aulas de cierta facultad de Matemáticas, nos podemos
encontrar a un extraño personaje. Cierto día, me confesó que
tan sólo sabía multiplicar y dividir por 2.
- A pesar de todo, me dijo, puedo multiplicar rápidamente
números de dos cifras.
Le propuse que multiplicara 75 por 38.
Tomó una hoja de papel y escribió a la izquierda 75 y a la
derecha 38. Luego inició sus cálculos:
- La mitad de 75 es 37, ¿no es así?.
- No -le dije- es 37'5.
- De acuerdo, pero no sé trabajar con decimales, así que no
los pongo. Escribió 37 y, repitiendo el proceso, dividió por
dos y obtuvo, a pesar de mis protestas, 18, 9, 4, 2 y
finalmente 1.
Después multiplicó 38 por dos. El resultado, 76, lo escribió
en la fila inferior. Volvió a multiplicar por dos y obtuvo
152, 304, 608, 1216 y 2432.
Al final tenía escrito,
75
37
18
9
4
2
1

38
76
152
304
608
1216
2432

Me dijo que los números pares de la columna de la izquierda
no servían de nada, así que los tachó (junto con el número
que tenían a su derecha) con lo que quedó
75
37

38
76
9
1

304
2432

Sumando los números de la columna de la derecha obtuvo:
38+76+304+2432=2850, que es el resultado correcto. Probé con
otros números y también funcionaba el método.

El signo igual
Las dos rayas = que indican igualdad las
empezó a utilizar un matemático inglés
llamado Robert Recorde que vivió hace más de
cuatrocientos años. En uno de sus libros
cuenta que eligió ese signo porque “dos cosas
no pueden ser más iguales que dos rectas paralelas”

La raíz
El símbolo de raíz se empezó a usar en 1525 y apareció por
primera vez en un libro alemán de álgebra.
Antes, para indicar la raíz de un número se
escribía “raíz de …”. Luego, para abreviar,
se empezó a poner “r”. Pero si el número
era largo, el trazo horizontal de la “r” se
alargaba hasta abarcar todas las cifras.
Así nació el símbolo de la raíz, como una
“r” mal hecha.

La teoría del probabilidad
La teoría de probabilidad tiene su origen en los juegos de
azar. Hacia 1650, en Francia, un jugador llamado De Mére
consultó
al
matemático
Blaise
Pascal
algunas cuestiones relacionadas con el
juego
de
dados.
Pascal
mantuvo
correspondencia
con
Fermat,
Huygens
y
Bernoulli. Gracias a todos ellos, la teoría
de la probabilidad pasó de ser una mera
colección de problemas aislados, relativos
a
algunos
juegos,
a
ser
un
sector
importante de las matemáticas.
LA CONJETURA CAPICÚA
Este es un problema que
obtención de números capicúa.

trata

de

la

Número capicúa es aquel que se lee igual de
izquierda a derecha que de derecha a
izquierda.
Por ejemplo: 23432, 5775, 24042 ...
¿Cómo se pueden obtener números capicúa a
partir de uno dado?
Al número dado se le suma el que resulta de invertir el
orden de sus cifras; se repite el proceso las veces
necesarias hasta obtener un capicúa.
Ejemplo: Partimos del número 96:
96 + 69 = 165; 165 + 561 = 726; 726 + 627 = 1353;
1353 + 3531 = 4884

LAS CELDAS DE LAS ABEJAS
Las abejas para almacenar la miel, construyen sus panales
con celdas individuales, que han de formar un mosaico
homogéneo sin huecos desaprovechados.
Eso
lo
pueden
conseguir
con
celdas
triangulares, cuadradas y hexagonales.
Otra cuestión es qué forma es más rentable
para que empleando la misma cantidad de cera,
se logre la mayor superficie y capacidad de la
celda.
Veamos cuáles son las superficies de un
triángulo, un cuadrado, un hexágono y un
círculo, todos de igual perímetro: 12 cm.:

La opción más favorable por mayor
superficie a igualdad de perímetro no
dejando huecos entre celdas, es el
HEXÁGONO. Es la empleada por las
abejas.
La Martingala
El método consiste en multiplicar
sucesivamente la apuesta inicial en
caso de pérdida hasta ganar una
vez. En el momento en el que se
gana se obtiene un beneficio igual
a la apuesta inicial. Entonces, se
vuelve a hacer de nuevo la apuesta
inicial.
En el juego de la ruleta, la martingala consiste en apostar
una cantidad, un euro por ejemplo, a un color, en este caso
al rojo. Si se pierde, se duplica la última apuesta: dos
euros al rojo. En caso de volver a perder, se vuelve a
duplicar la última apuesta: cuatro euros al rojo… En el
momento en el que se gane una vez, se logra un beneficio de
un euro (la apuesta inicial).
Apostamos 1€ al rojo -> Sale Negro: Perdemos y duplicamos la
apuesta.
Apostamos 2€ al rojo -> Sale Negro: Perdemos y duplicamos la
apuesta.
Apostamos 4€ al rojo-> Sale Rojo: ¡Premio! Hemos ganado 8€,
con lo que recuperamos los 7€ apostados (1€+2€+4€) y
obtenemos 1€ de ganancia. Este método está muy extendido y no
son pocos los que creen que con él pueden derrotar a la
banca. A primera vista es engañoso y por ello es utilizado
por muchos spamers y casinos para incitar a jugar a incautos.
En el juego de la ruleta, la Martingala falla puesto que:- La
banca cuenta con presupuesto infinito.
-Existe un tope de apuesta que llegado a él, habría que
detener el método y asumir las pérdidas. No se puede duplicar
la apuesta aunque se disponga de dinero.
- Una secuencia desfavorable puede acabar muy rápido con el
“colchón” de dinero del jugador. Cuanto más se juega más
tiende a aparecer esta secuencia.
-La ruleta es un juego de esperanza negativa, o en otras
palabras, desfavorable para el jugador. La culpa la tiene la
casilla verde (el número cero).
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  • 1. Curiosidades matemáticas Un Jeque árabe tenía tres hijos y les dejó al morir 17 camellos, con el mandato expreso de que habían de repartirlos sin matar ningún camello, y de la manera siguiente: El mayor recibirá la mitad; el segundo, la tercera parte, y el menor, la novena parte. Los hijos del Jeque, al querer hacer el reparto, se dieron cuenta de que para poder cumplir la voluntad de su padre no había más remedio que descuartizar algunos camellos. Acudieron al cadí, y éste les pidió un día para pensarlo. Pasado ese día, acudió el cadí con un camello suyo y lo unió al grupo de los 17 camellos, y propuso que se procediera a cumplir y esto fue lo que hiso. * Si sumamos una mitad, una tercera parte y una novena parte, no se obtiene el total de los 17 camellos (debería ser 17/17) Efectivamente: 1/2 + 1/3 + 1/9 = (9+6+2)/18 = 17/18 * El número 17 (primo) no es múltiplo común de 2, 3 y 9. * Se debe hacer el reparto sin matar ningún camello. Evidentemente, el problema no tiene solución tal y como se presenta. Sin embargo, el cadí intentó dar una solución lo más aproximada posible y que dejase contentos a los hijos. Se dio cuenta que añadiendo otro camello se obtenía un número (18) múltiplo de 2, 3 y 9 que permitía hacer el reparto exacto y además le permitía recuperar el camello añadido (la suma de las tres fracciones era 17/18, de 18 camellos se repartían 17).
  • 2. El matemático ignorante En las aulas de cierta facultad de Matemáticas, nos podemos encontrar a un extraño personaje. Cierto día, me confesó que tan sólo sabía multiplicar y dividir por 2. - A pesar de todo, me dijo, puedo multiplicar rápidamente números de dos cifras. Le propuse que multiplicara 75 por 38. Tomó una hoja de papel y escribió a la izquierda 75 y a la derecha 38. Luego inició sus cálculos: - La mitad de 75 es 37, ¿no es así?. - No -le dije- es 37'5. - De acuerdo, pero no sé trabajar con decimales, así que no los pongo. Escribió 37 y, repitiendo el proceso, dividió por dos y obtuvo, a pesar de mis protestas, 18, 9, 4, 2 y finalmente 1. Después multiplicó 38 por dos. El resultado, 76, lo escribió en la fila inferior. Volvió a multiplicar por dos y obtuvo 152, 304, 608, 1216 y 2432. Al final tenía escrito, 75 37 18 9 4 2 1 38 76 152 304 608 1216 2432 Me dijo que los números pares de la columna de la izquierda no servían de nada, así que los tachó (junto con el número que tenían a su derecha) con lo que quedó 75 37 38 76
  • 3. 9 1 304 2432 Sumando los números de la columna de la derecha obtuvo: 38+76+304+2432=2850, que es el resultado correcto. Probé con otros números y también funcionaba el método. El signo igual Las dos rayas = que indican igualdad las empezó a utilizar un matemático inglés llamado Robert Recorde que vivió hace más de cuatrocientos años. En uno de sus libros cuenta que eligió ese signo porque “dos cosas no pueden ser más iguales que dos rectas paralelas” La raíz El símbolo de raíz se empezó a usar en 1525 y apareció por primera vez en un libro alemán de álgebra. Antes, para indicar la raíz de un número se escribía “raíz de …”. Luego, para abreviar, se empezó a poner “r”. Pero si el número era largo, el trazo horizontal de la “r” se alargaba hasta abarcar todas las cifras. Así nació el símbolo de la raíz, como una “r” mal hecha. La teoría del probabilidad La teoría de probabilidad tiene su origen en los juegos de azar. Hacia 1650, en Francia, un jugador llamado De Mére consultó al matemático Blaise Pascal algunas cuestiones relacionadas con el juego de dados. Pascal mantuvo correspondencia con Fermat, Huygens y Bernoulli. Gracias a todos ellos, la teoría de la probabilidad pasó de ser una mera colección de problemas aislados, relativos a algunos juegos, a ser un sector importante de las matemáticas.
  • 4. LA CONJETURA CAPICÚA Este es un problema que obtención de números capicúa. trata de la Número capicúa es aquel que se lee igual de izquierda a derecha que de derecha a izquierda. Por ejemplo: 23432, 5775, 24042 ... ¿Cómo se pueden obtener números capicúa a partir de uno dado? Al número dado se le suma el que resulta de invertir el orden de sus cifras; se repite el proceso las veces necesarias hasta obtener un capicúa. Ejemplo: Partimos del número 96: 96 + 69 = 165; 165 + 561 = 726; 726 + 627 = 1353; 1353 + 3531 = 4884 LAS CELDAS DE LAS ABEJAS Las abejas para almacenar la miel, construyen sus panales con celdas individuales, que han de formar un mosaico homogéneo sin huecos desaprovechados. Eso lo pueden conseguir con celdas triangulares, cuadradas y hexagonales. Otra cuestión es qué forma es más rentable para que empleando la misma cantidad de cera, se logre la mayor superficie y capacidad de la celda. Veamos cuáles son las superficies de un triángulo, un cuadrado, un hexágono y un círculo, todos de igual perímetro: 12 cm.: La opción más favorable por mayor superficie a igualdad de perímetro no dejando huecos entre celdas, es el HEXÁGONO. Es la empleada por las abejas.
  • 5. La Martingala El método consiste en multiplicar sucesivamente la apuesta inicial en caso de pérdida hasta ganar una vez. En el momento en el que se gana se obtiene un beneficio igual a la apuesta inicial. Entonces, se vuelve a hacer de nuevo la apuesta inicial. En el juego de la ruleta, la martingala consiste en apostar una cantidad, un euro por ejemplo, a un color, en este caso al rojo. Si se pierde, se duplica la última apuesta: dos euros al rojo. En caso de volver a perder, se vuelve a duplicar la última apuesta: cuatro euros al rojo… En el momento en el que se gane una vez, se logra un beneficio de un euro (la apuesta inicial). Apostamos 1€ al rojo -> Sale Negro: Perdemos y duplicamos la apuesta. Apostamos 2€ al rojo -> Sale Negro: Perdemos y duplicamos la apuesta. Apostamos 4€ al rojo-> Sale Rojo: ¡Premio! Hemos ganado 8€, con lo que recuperamos los 7€ apostados (1€+2€+4€) y obtenemos 1€ de ganancia. Este método está muy extendido y no son pocos los que creen que con él pueden derrotar a la banca. A primera vista es engañoso y por ello es utilizado por muchos spamers y casinos para incitar a jugar a incautos. En el juego de la ruleta, la Martingala falla puesto que:- La banca cuenta con presupuesto infinito. -Existe un tope de apuesta que llegado a él, habría que detener el método y asumir las pérdidas. No se puede duplicar la apuesta aunque se disponga de dinero. - Una secuencia desfavorable puede acabar muy rápido con el “colchón” de dinero del jugador. Cuanto más se juega más tiende a aparecer esta secuencia. -La ruleta es un juego de esperanza negativa, o en otras palabras, desfavorable para el jugador. La culpa la tiene la casilla verde (el número cero).