¿Qué es usabilidad? El papel del diseño en los sistemas web
Presentado por: MDI Luis Arturo Domínguez
Para el podcast de iTertulia
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Usabilidad 2.0: Más allá de la Interfaz (gráfica)yusefhassan
El documento presenta los conceptos fundamentales de la usabilidad y el diseño centrado en el usuario, y cómo estos se han expandido para adaptarse a los nuevos retos planteados por la web social. Explica que la usabilidad ya no se limita a la interfaz, sino que también incluye la utilidad, y destaca cuatro principios clave para el diseño de interfaces sociales: identificar el objeto social, facilitar su socialización, aprovechar la identidad personal y la inteligencia colectiva.
Primero definiremos varios términos importantes: usabilidad, accesibilidad, arquitectura de la información, experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario.
Luego intentaremos conocer al usuario, saber como ve, como piensa y como actúa.
Después veremos como evitando que el usuario cometa errores, y simplificando el diseño, podemos mejorar la usabilidad.
También veremos la metodología del diseño centrado en el usuario, que se compone de varias fases: planificación, diseño, prototipado, evaluación, implementación y lanzamiento, y mantenimiento y seguimiento.
Seguidamente veremos los principios de usabilidad y las técnicas de evaluación: card-sorting, evaluación heurística, test de usuarios, eye-tracking, feedback, analítica web, tests A/B.
Para terminar propondremos varios varios ejercicios para realizar en clase en gruposde 3-4.
Este documento presenta un curso sobre usabilidad en entornos web. Explica conceptos clave como arquitectura de la información, experiencia de usuario, persuabilidad y diseño orientado al usuario. También describe métodos para el análisis de procesos web como card sorting, focus groups y evaluaciones heurísticas. El documento resalta la importancia de una buena usabilidad para mejorar el rendimiento y reducir costos.
Este documento proporciona información sobre el uso de material bajo una licencia Creative Commons. Establece que el material puede ser utilizado de forma no comercial siempre que se cite la fuente y enlace a la página web original. También indica que fue revisado en marzo de 2014 y es una iniciativa de Google España.
Este documento resume los conceptos clave de usabilidad en la web, incluyendo el tratamiento tipográfico, tamaño de fuente, alineación de párrafos, uso de imágenes, audio, estándares, hipervínculos y navegación, y posicionamiento. Cubre temas como el uso de medidas relativas para fuentes, evitar alineación justificada, diseñar pie de foto y favicons, y seguir estándares del W3C.
El documento discute diferentes perspectivas sobre el concepto de usabilidad. Menciona que la usabilidad puede medirse en términos de atributos del producto o del esfuerzo del usuario. También describe orientaciones hacia el producto, usuario, desempeño y contexto, y cómo cada una enfatiza diferentes elementos del diseño de interfaces como minimizar ruido visual, facilitar la exploración, prevenir errores y adaptarse al usuario.
El documento presenta varios principios de usabilidad para el diseño de sitios web, incluyendo que las páginas no deben hacer que los usuarios piensen demasiado o esperen más de 7 segundos para encontrar lo que necesitan. También discute conceptos como la facilidad de aprendizaje, eficiencia, facilidad de recordar y satisfacción del usuario. Además, cubre temas como la dependencia entre utilidad y usabilidad, y las similitudes y diferencias entre usabilidad y accesibilidad. Finalmente, presenta algunas reglas generales de us
Principios básicos de usabilidad y accesibilidadPercy Negrete
Se da una breve explicación para entender sin mucha definición los conceptos de usabilidad y accesibilidad con ejemplos y casos prácticos.
En esta presentación podrá encontrar:
- Entendiendo la usabilidad.
- Definición de la usabilidad.
- Objetos y sitios web no usables.
- Antecedentes de la usabilidad.
- ¿Qué deben de cumplir los sitios webs para que sean usables?
- Entendiendo a la Accesibilidad.
- Caso 1. Miguel en el aeropuerto.
- Caso 2. Graciela y su vieja computadora.
- ¿Usabilidad vs. Accesibilidad?
- ¿Cuanto más accesible, más usable?
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Usabilidad 2.0: Más allá de la Interfaz (gráfica)yusefhassan
El documento presenta los conceptos fundamentales de la usabilidad y el diseño centrado en el usuario, y cómo estos se han expandido para adaptarse a los nuevos retos planteados por la web social. Explica que la usabilidad ya no se limita a la interfaz, sino que también incluye la utilidad, y destaca cuatro principios clave para el diseño de interfaces sociales: identificar el objeto social, facilitar su socialización, aprovechar la identidad personal y la inteligencia colectiva.
Primero definiremos varios términos importantes: usabilidad, accesibilidad, arquitectura de la información, experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario.
Luego intentaremos conocer al usuario, saber como ve, como piensa y como actúa.
Después veremos como evitando que el usuario cometa errores, y simplificando el diseño, podemos mejorar la usabilidad.
También veremos la metodología del diseño centrado en el usuario, que se compone de varias fases: planificación, diseño, prototipado, evaluación, implementación y lanzamiento, y mantenimiento y seguimiento.
Seguidamente veremos los principios de usabilidad y las técnicas de evaluación: card-sorting, evaluación heurística, test de usuarios, eye-tracking, feedback, analítica web, tests A/B.
Para terminar propondremos varios varios ejercicios para realizar en clase en gruposde 3-4.
Este documento presenta un curso sobre usabilidad en entornos web. Explica conceptos clave como arquitectura de la información, experiencia de usuario, persuabilidad y diseño orientado al usuario. También describe métodos para el análisis de procesos web como card sorting, focus groups y evaluaciones heurísticas. El documento resalta la importancia de una buena usabilidad para mejorar el rendimiento y reducir costos.
Este documento proporciona información sobre el uso de material bajo una licencia Creative Commons. Establece que el material puede ser utilizado de forma no comercial siempre que se cite la fuente y enlace a la página web original. También indica que fue revisado en marzo de 2014 y es una iniciativa de Google España.
Este documento resume los conceptos clave de usabilidad en la web, incluyendo el tratamiento tipográfico, tamaño de fuente, alineación de párrafos, uso de imágenes, audio, estándares, hipervínculos y navegación, y posicionamiento. Cubre temas como el uso de medidas relativas para fuentes, evitar alineación justificada, diseñar pie de foto y favicons, y seguir estándares del W3C.
El documento discute diferentes perspectivas sobre el concepto de usabilidad. Menciona que la usabilidad puede medirse en términos de atributos del producto o del esfuerzo del usuario. También describe orientaciones hacia el producto, usuario, desempeño y contexto, y cómo cada una enfatiza diferentes elementos del diseño de interfaces como minimizar ruido visual, facilitar la exploración, prevenir errores y adaptarse al usuario.
El documento presenta varios principios de usabilidad para el diseño de sitios web, incluyendo que las páginas no deben hacer que los usuarios piensen demasiado o esperen más de 7 segundos para encontrar lo que necesitan. También discute conceptos como la facilidad de aprendizaje, eficiencia, facilidad de recordar y satisfacción del usuario. Además, cubre temas como la dependencia entre utilidad y usabilidad, y las similitudes y diferencias entre usabilidad y accesibilidad. Finalmente, presenta algunas reglas generales de us
Principios básicos de usabilidad y accesibilidadPercy Negrete
Se da una breve explicación para entender sin mucha definición los conceptos de usabilidad y accesibilidad con ejemplos y casos prácticos.
En esta presentación podrá encontrar:
- Entendiendo la usabilidad.
- Definición de la usabilidad.
- Objetos y sitios web no usables.
- Antecedentes de la usabilidad.
- ¿Qué deben de cumplir los sitios webs para que sean usables?
- Entendiendo a la Accesibilidad.
- Caso 1. Miguel en el aeropuerto.
- Caso 2. Graciela y su vieja computadora.
- ¿Usabilidad vs. Accesibilidad?
- ¿Cuanto más accesible, más usable?
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Este documento presenta conceptos clave de diseño web como arquitectura de la información, diseño centrado en el usuario, diseño de experiencia de usuario, interfaz de usuario, usabilidad y pruebas de usabilidad. Explica estos conceptos y diferencia entre interfaz de usuario y diseño de experiencia de usuario. También incluye videos explicativos sobre estos temas.
Simplicidad, utilidad y Persuabilidad - ConceptosPercy Negrete
No hagas nada a menos que sea necesario y útil, pero si haces
algo necesario y útil no te olvides que sea bello. Aquí se verá tres
factores decisivos para mejorar la experiencia de uso en sitios
webs, que son la simplicidad, utilidad y persuabilidad.
En esta presentación podrá encontrar:
- Introducción
- ¿Qué es la simplicidad?
- Más definiciones de simplicidad
- Complejidad visual y sobrecarga de información.
- ¿Qué es la utilidad?
- Prueba de la UX en función de la usabilidad y la utilidad
- La persuabilidad
- Ejemplos de persuabilidad
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
El documento define la usabilidad como la medida en la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria en un contexto de uso específico. Explora las definiciones de usabilidad según varios autores e instituciones y los factores que influyen en la usabilidad como el diseño de páginas web, tiempos de respuesta y vinculación.
La accesibilidad y usabilidad son pilares fundamentales para garantizar un acceso universal y eficiente a la información en la web. La accesibilidad se refiere a que un sitio pueda ser visitado por personas con discapacidades, mientras que la usabilidad establece condiciones para maximizar la efectividad, eficiencia y satisfacción del usuario. El W3C ha desarrollado las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web para guiar el diseño accesible de páginas y tres niveles de cumplimiento. Diseñar sitios ac
El documento habla sobre la usabilidad web. Define la usabilidad como la facilidad con la que los usuarios pueden usar una herramienta para lograr un objetivo. Explica los principios básicos de usabilidad como la facilidad de aprendizaje, uso y flexibilidad. También describe los beneficios de tener una alta usabilidad como aumentar la tasa de conversión y satisfacción de los usuarios.
Cursos de verano Bizbak UPV/EHU: Marketing Online: Experiencia de usuario (UX...The Social Experience
El documento describe los conceptos de experiencia de usuario y usabilidad en el contexto del marketing online. Explica que la experiencia de usuario depende de factores como la utilidad, deseabilidad y valor del producto o servicio, así como la credibilidad, encontrabilidad y usabilidad. También presenta diferentes técnicas y herramientas para medir y mejorar la experiencia de usuario, como entrevistas, grupos de discusión, prototipado y testeo de usuarios.
Usabilidad, UX y accesibilidad: qué son y por qué deberían preocuparmejordisan RamSys
Este documento presenta las definiciones de usabilidad, experiencia de usuario (UX) y accesibilidad. Explica que la usabilidad se refiere a que un producto sea fácil de usar, la UX a que el usuario tenga una experiencia satisfactoria, y la accesibilidad a que cualquier usuario pueda usarlo independientemente de sus habilidades. Además, argumenta que invertir en usabilidad es rentable porque mejora la efectividad, reduce costos y aumenta las ventas. Finalmente, señala que lograr una buena usabilidad requiere
El documento trata sobre el tema de la usabilidad en el diseño de páginas web. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto o servicio, y que es importante satisfacer al usuario, mostrar los productos de forma clara, facilitar la búsqueda de información, enseñar todo lo necesario y mantener informado al usuario sin dejarlo solo. También incluye ejemplos de elementos que afectan negativamente a la usabilidad como textos pequeños, enlaces no estándar, uso excesivo de flash
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
Este documento describe la evolución de la web desde la Web 1.0 a la Web 2.0, incluyendo las características del diseño Web 2.0 como el uso de colores vibrantes, bordes redondeados y degradados. También discute el papel cambiante del usuario en la Web 2.0, quien ahora genera y comparte contenido en lugar de solo consumirlo.
Este documento presenta información sobre el diseño para medios interactivos. Explica principios, reglas y heurísticas de usabilidad que pueden aplicarse al diseñar interfaces digitales. También cubre conceptos como la memoria de trabajo humana, los límites de la percepción y principios gestálticos. El objetivo es mejorar la educación y divulgación sobre experiencia de usuario.
Introducción a Experiencia de usuario y UsabilidadAdriana Tienda
Este documento presenta una introducción a los conceptos clave de diseño web como la experiencia del usuario, la interfaz de usuario y la usabilidad. Explica que la experiencia del usuario se refiere a cómo se siente una persona al usar un sistema y que depende de factores subjetivos. También define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser usado por personas para lograr objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria. Finalmente, destaca algunos elementos importantes de una buena interfaz de usuario como menús, botones y format
El documento presenta los conceptos clave de la primera clase de un diplomado sobre arquitectura de información y experiencia de usuario. Introduce los conceptos de user experience, interacción humano-computador, los 7 principios de diseño universal y la psicología de la Gestalt. Explica que la Gestalt estudia cómo la mente percibe y organiza los estímulos visuales siguiendo leyes como la proximidad, similitud y cierre.
Your guide to picking the right User Interface (UI) and creating the best User Experience (UX) in just a short amount of time. Learn how to quickly create mockups, landing pages, and build mock integrations that turn into large ideas.
Have more questions about UX/UI? Contact mvp@koombea.com for additional information or questions and we will get back to you shortly.
Este documento describe los conceptos de UX (experiencia de usuario), UI (interfaz de usuario) y usabilidad en el diseño de interfaces. Explica que la UX se refiere a la experiencia completa del usuario al interactuar con un producto o servicio, mientras que la UI es la parte visual con la que interactúa directamente. También destaca la importancia de conocer al usuario a través de perfiles, personas y enfoques centrados en el usuario, así como probar iterativamente la interfaz con usuarios reales para garantizar su usabilidad mediante métricas como la
El documento habla sobre el diseño web. Explica que el padre de la World Wide Web creó un documento con hipervínculos que rompió con lo anterior. Luego describe características comunes del diseño web 2.0 como colores vibrantes, bordes redondeados y degradados. También discute la importancia de la usabilidad y accesibilidad en el diseño de sitios web.
Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de usoPercy Negrete
El documento habla sobre mejorar la experiencia del usuario (UX) al conceptualizar el conocimiento sobre el usuario de forma abstracta mediante elementos visuales relacionados. Recomienda prototipar la conceptualización para probarla con usuarios reales y obtener información que permita mejorar el diseño. También destaca la importancia de comunicar efectivamente a través del diseño centrado en el usuario y sus necesidades.
El documento presenta conceptos clave sobre usabilidad y métodos para aplicarla. Define usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado de manera efectiva y eficiente por usuarios para alcanzar metas específicas. Explora el diseño centrado en el usuario como enfoque para implementar usabilidad, involucrando a los usuarios en todas las etapas de desarrollo. También describe métodos como entrevistas y pruebas de usabilidad para evaluar la experiencia del usuario y medir conceptos como facilidad de aprendizaje y satisfacción
Este documento discute la usabilidad, el diseño de interacción y la accesibilidad en el desarrollo web. Define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado efectiva y satisfactoriamente por los usuarios. Explica cómo medir la usabilidad a través de la facilidad de aprendizaje, la eficiencia, la memorización y la satisfacción del usuario. También cubre principios de diseño como la consistencia, la retroalimentación y la prevención de errores. Finalmente, define la accesibilidad y discute
Este documento trata sobre la experiencia del usuario y la usabilidad. Explica que la experiencia del usuario se refiere a los factores que determinan una interacción satisfactoria con un entorno o dispositivo, incluyendo el diseño gráfico y la interfaz. También describe algunas tareas clave en el diseño de la experiencia del usuario como evaluaciones del sistema actual, pruebas A/B y encuestas a usuarios. Finalmente, ofrece consejos sobre la estructura de la información en un sitio web para facilitar la navegación del usuario.
Este documento presenta información sobre usabilidad, arquitectura de información y diseño de interacciones. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto según principios como facilidad de aprendizaje, flexibilidad y robustez. La arquitectura de información organiza el contenido para que los usuarios logren sus objetivos de manera intuitiva, aunque existen problemas como estructuras que no reflejan las necesidades de los usuarios. El diseño de interacciones se enfoca en las funciones que permiten a los usuarios
Este documento presenta conceptos clave de diseño web como arquitectura de la información, diseño centrado en el usuario, diseño de experiencia de usuario, interfaz de usuario, usabilidad y pruebas de usabilidad. Explica estos conceptos y diferencia entre interfaz de usuario y diseño de experiencia de usuario. También incluye videos explicativos sobre estos temas.
Simplicidad, utilidad y Persuabilidad - ConceptosPercy Negrete
No hagas nada a menos que sea necesario y útil, pero si haces
algo necesario y útil no te olvides que sea bello. Aquí se verá tres
factores decisivos para mejorar la experiencia de uso en sitios
webs, que son la simplicidad, utilidad y persuabilidad.
En esta presentación podrá encontrar:
- Introducción
- ¿Qué es la simplicidad?
- Más definiciones de simplicidad
- Complejidad visual y sobrecarga de información.
- ¿Qué es la utilidad?
- Prueba de la UX en función de la usabilidad y la utilidad
- La persuabilidad
- Ejemplos de persuabilidad
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
El documento define la usabilidad como la medida en la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria en un contexto de uso específico. Explora las definiciones de usabilidad según varios autores e instituciones y los factores que influyen en la usabilidad como el diseño de páginas web, tiempos de respuesta y vinculación.
La accesibilidad y usabilidad son pilares fundamentales para garantizar un acceso universal y eficiente a la información en la web. La accesibilidad se refiere a que un sitio pueda ser visitado por personas con discapacidades, mientras que la usabilidad establece condiciones para maximizar la efectividad, eficiencia y satisfacción del usuario. El W3C ha desarrollado las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web para guiar el diseño accesible de páginas y tres niveles de cumplimiento. Diseñar sitios ac
El documento habla sobre la usabilidad web. Define la usabilidad como la facilidad con la que los usuarios pueden usar una herramienta para lograr un objetivo. Explica los principios básicos de usabilidad como la facilidad de aprendizaje, uso y flexibilidad. También describe los beneficios de tener una alta usabilidad como aumentar la tasa de conversión y satisfacción de los usuarios.
Cursos de verano Bizbak UPV/EHU: Marketing Online: Experiencia de usuario (UX...The Social Experience
El documento describe los conceptos de experiencia de usuario y usabilidad en el contexto del marketing online. Explica que la experiencia de usuario depende de factores como la utilidad, deseabilidad y valor del producto o servicio, así como la credibilidad, encontrabilidad y usabilidad. También presenta diferentes técnicas y herramientas para medir y mejorar la experiencia de usuario, como entrevistas, grupos de discusión, prototipado y testeo de usuarios.
Usabilidad, UX y accesibilidad: qué son y por qué deberían preocuparmejordisan RamSys
Este documento presenta las definiciones de usabilidad, experiencia de usuario (UX) y accesibilidad. Explica que la usabilidad se refiere a que un producto sea fácil de usar, la UX a que el usuario tenga una experiencia satisfactoria, y la accesibilidad a que cualquier usuario pueda usarlo independientemente de sus habilidades. Además, argumenta que invertir en usabilidad es rentable porque mejora la efectividad, reduce costos y aumenta las ventas. Finalmente, señala que lograr una buena usabilidad requiere
El documento trata sobre el tema de la usabilidad en el diseño de páginas web. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto o servicio, y que es importante satisfacer al usuario, mostrar los productos de forma clara, facilitar la búsqueda de información, enseñar todo lo necesario y mantener informado al usuario sin dejarlo solo. También incluye ejemplos de elementos que afectan negativamente a la usabilidad como textos pequeños, enlaces no estándar, uso excesivo de flash
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
Este documento describe la evolución de la web desde la Web 1.0 a la Web 2.0, incluyendo las características del diseño Web 2.0 como el uso de colores vibrantes, bordes redondeados y degradados. También discute el papel cambiante del usuario en la Web 2.0, quien ahora genera y comparte contenido en lugar de solo consumirlo.
Este documento presenta información sobre el diseño para medios interactivos. Explica principios, reglas y heurísticas de usabilidad que pueden aplicarse al diseñar interfaces digitales. También cubre conceptos como la memoria de trabajo humana, los límites de la percepción y principios gestálticos. El objetivo es mejorar la educación y divulgación sobre experiencia de usuario.
Introducción a Experiencia de usuario y UsabilidadAdriana Tienda
Este documento presenta una introducción a los conceptos clave de diseño web como la experiencia del usuario, la interfaz de usuario y la usabilidad. Explica que la experiencia del usuario se refiere a cómo se siente una persona al usar un sistema y que depende de factores subjetivos. También define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser usado por personas para lograr objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria. Finalmente, destaca algunos elementos importantes de una buena interfaz de usuario como menús, botones y format
El documento presenta los conceptos clave de la primera clase de un diplomado sobre arquitectura de información y experiencia de usuario. Introduce los conceptos de user experience, interacción humano-computador, los 7 principios de diseño universal y la psicología de la Gestalt. Explica que la Gestalt estudia cómo la mente percibe y organiza los estímulos visuales siguiendo leyes como la proximidad, similitud y cierre.
Your guide to picking the right User Interface (UI) and creating the best User Experience (UX) in just a short amount of time. Learn how to quickly create mockups, landing pages, and build mock integrations that turn into large ideas.
Have more questions about UX/UI? Contact mvp@koombea.com for additional information or questions and we will get back to you shortly.
Este documento describe los conceptos de UX (experiencia de usuario), UI (interfaz de usuario) y usabilidad en el diseño de interfaces. Explica que la UX se refiere a la experiencia completa del usuario al interactuar con un producto o servicio, mientras que la UI es la parte visual con la que interactúa directamente. También destaca la importancia de conocer al usuario a través de perfiles, personas y enfoques centrados en el usuario, así como probar iterativamente la interfaz con usuarios reales para garantizar su usabilidad mediante métricas como la
El documento habla sobre el diseño web. Explica que el padre de la World Wide Web creó un documento con hipervínculos que rompió con lo anterior. Luego describe características comunes del diseño web 2.0 como colores vibrantes, bordes redondeados y degradados. También discute la importancia de la usabilidad y accesibilidad en el diseño de sitios web.
Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de usoPercy Negrete
El documento habla sobre mejorar la experiencia del usuario (UX) al conceptualizar el conocimiento sobre el usuario de forma abstracta mediante elementos visuales relacionados. Recomienda prototipar la conceptualización para probarla con usuarios reales y obtener información que permita mejorar el diseño. También destaca la importancia de comunicar efectivamente a través del diseño centrado en el usuario y sus necesidades.
El documento presenta conceptos clave sobre usabilidad y métodos para aplicarla. Define usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado de manera efectiva y eficiente por usuarios para alcanzar metas específicas. Explora el diseño centrado en el usuario como enfoque para implementar usabilidad, involucrando a los usuarios en todas las etapas de desarrollo. También describe métodos como entrevistas y pruebas de usabilidad para evaluar la experiencia del usuario y medir conceptos como facilidad de aprendizaje y satisfacción
Este documento discute la usabilidad, el diseño de interacción y la accesibilidad en el desarrollo web. Define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado efectiva y satisfactoriamente por los usuarios. Explica cómo medir la usabilidad a través de la facilidad de aprendizaje, la eficiencia, la memorización y la satisfacción del usuario. También cubre principios de diseño como la consistencia, la retroalimentación y la prevención de errores. Finalmente, define la accesibilidad y discute
Este documento trata sobre la experiencia del usuario y la usabilidad. Explica que la experiencia del usuario se refiere a los factores que determinan una interacción satisfactoria con un entorno o dispositivo, incluyendo el diseño gráfico y la interfaz. También describe algunas tareas clave en el diseño de la experiencia del usuario como evaluaciones del sistema actual, pruebas A/B y encuestas a usuarios. Finalmente, ofrece consejos sobre la estructura de la información en un sitio web para facilitar la navegación del usuario.
Este documento presenta información sobre usabilidad, arquitectura de información y diseño de interacciones. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto según principios como facilidad de aprendizaje, flexibilidad y robustez. La arquitectura de información organiza el contenido para que los usuarios logren sus objetivos de manera intuitiva, aunque existen problemas como estructuras que no reflejan las necesidades de los usuarios. El diseño de interacciones se enfoca en las funciones que permiten a los usuarios
Comportamiento del consumidor: cosas ordinarias que se convierten en extraord...Francisco Torreblanca
El marketing tiene una base fundamental en el estudio del comportamiento del
consumidor, pues el conocimiento y la satisfacción efectiva de las necesidades del cliente
están centrados en el conocimiento profundo de los productos y servicios que desea y del
modo en que los adquiere.
El siguiente trabajo recopila los factores que afectan al entorno influyente en la mente del
consumidor, desarrollando un análisis empírico para tratar de plasmar cómo cosas
ordinarias pueden convertirse en extraordinarias en el entorno en el que vivimos nuestras
experiencias hoy en día.
Este documento describe los pasos para configurar una nueva cuenta de correo electrónico en Gmail, incluyendo iniciar sesión en la cuenta de Google, hacer clic en el enlace "Agregar otra cuenta" y completar el proceso de registro para crear una nueva dirección de correo electrónico con Gmail.
El documento habla sobre la pregunta de dónde está el Avatara Cristo Samael en este momento. Explica que Samael está presente en sus discípulos, enseñanzas y obra, y en aquellos que practican la muerte psicológica, transmutación sexual y servicio desinteresado. También relata experiencias personales del autor con Samael y otros que pretendieron suplantarlo. Concluye diciendo que encontrar a Samael requiere ser un estudiante gnóstico serio y trabajar en el despertar de la conciencia
Este documento describe las cuatro principales generaciones humanas: los tradicionales (hasta 1946), los baby boomers (1947-1964), la Generación X (1965-1980) y la Generación Y (1980 en adelante). Cada generación creció en un contexto histórico diferente que moldeó sus perspectivas y estilos de trabajo. Por ejemplo, los tradicionales valoran la autoridad y lealtad al empleador, mientras que la Generación X prefiere mantener su autonomía.
La saturación publicitaria, la aparición de nuevos públicos y el desarrollo de las tecnologías
son tres factores que han contribuido a que el marketing deba evolucionar. En la empresa
están cada vez más presentes las estrategias basadas en mecanismos no convencionales,
donde se prima el ingenio por encima del presupuesto.
Ante tal situación aparece el marketing de guerrilla, una herramienta que pretende llamar
la atención del receptor y despertar su interés para, finalmente, convertirlo en consumidor
de la marca.
El siguiente trabajo analiza las características que presenta el marketing de guerrilla,
analizando la importancia y eficacia que puede proporcionar para la estrategia empresarial
de la organización.
X,Y,@: LAS GENERACIONES COMO INDICADORES DE CARACTERÍSTICAS GRUPALES Y DE COM...DAW
Este documento describe las características de diferentes generaciones (Baby Boomers, Generación X, Generación Y) y sus tendencias de consumo. Define cada generación por su contexto histórico y años de nacimiento. Explica que los Baby Boomers están envejeciendo con recursos y se enfocarán en consumos como viajes y entretenimiento. La Generación X es más independiente y enfocada en logros propios. La Generación Y creció con tecnología y busca satisfacción instantánea a través del consumo.
PROTOTIPADO ÁGIL EN PAPEL Y USABILITY TESTING: DIEZ TIPS PARA MEJORAR LA EXPE...Verónica Traynor
Este documento proporciona 10 tips para mejorar la experiencia de usuario de las interfaces a través del prototipado ágil y las pruebas de usabilidad. Algunos de los tips clave son definir "personas" para comprender a los usuarios, mapear el "viaje del usuario" para entender sus necesidades, probar prototipos en papel de forma rápida, y observar a los usuarios durante las pruebas para identificar áreas de mejora. El objetivo final es simplificar la comprensión de las interfaces.
El Inbound Marketing (Marketing con Permiso o Marketing de Entrada) es una filosofía basada una metodología de mercadotecnia centrada en atraer, convertir y cerrar visitas a las páginas web para después deleitar a tus clientes. Crea lazos de confianza y evita a toda costa ser interruptivo como el Outbound Marketing (Marketing Tradicional).
Genera en promedio 2.4 veces más visitas en el primer año.
Convierte 5.99 veces más leads que campañas de conversión tradicionales.
El 74% de los que la adoptan ven incremento en facturación en los primeros 7 meses.
Más que una táctica, el inbound marketing es una filosofía fundamentalmente enfocada en que las personas valoran conexiones personalizadas, relevantes y de contenido de alto valor. Que cada día los mensajes interruptivos rompen lazos y que las estrategias de marketing tienen que ser más humanas y amables.
El 57% de la decisión de compra está hecha antes de que el cliente hable con un vendedor.
El costo por adquisición COCA o CPA es hasta un 50% más bajo que con outbound.
Es una estrategia de ventas mediática entre ventas y marketing.
La Agencia SM Digital presenta el resumen de Tendencias Digitales 2017, resultado de una investigación sobre todas las corrientes que prometen ser tendencia en el mundo del marketing digital.
Tendencia #1: Economía de plataformas.
Los Ecommerce y las tiendas online cada vez son más populares, las ventas por internet gracias a sus facilidades de compra, múltiples opciones de pago y entregas relámpago, hacen que esta tendencia se posicione cada vez más y que las compras online sean cada vez más frecuentes.
Tendencia #2: Súper-contenidos
Esta tendencia aplica la ley “mayor calidad, menor cantidad”, el marketing de contenidos por parte de las marcas estará totalmente alineado con los temas de conversación de los usuarios de las marcas, haciendo del marketing en redes sociales un lugar donde el contenido web demostrará su eficacia por medio del análisis de data gracias al comportamiento del usuarios.
Tendencia #3: El Boom del comercio social y móvil.
Una vez más somos testigos de cómo el comercio electrónico se posiciona día a día en nuestro cotidiano, los pagos con el móvil, las compras online y las ventas por internet van consolidando sistemas y comunidades en donde los usuarios pueden interactuar, hacer transferencia, consumir contenido e intercambiar experiencias.
Tendencia #4: Inteligencia artificial.
Más cerca de lo que imaginamos, la inteligencia artificial está presente en muchas de nuestras actividades diarias revolucionando y generando nuevos sistemas que permitan procesar la información mucho más rápido, si aún no lo crees, pregúntale a Siri.
¿Te interesan las Tendencias Digitales de este año?
Te invitamos a hacer zoom sobre cada una de ellas en nuestro evento, inscríbete ahora https://goo.gl/ZyWfUB
El documento describe el neuromarketing, que utiliza técnicas de neurociencia como el escáner cerebral FMRI para comprender mejor cómo los consumidores responden a los anuncios y marcas a nivel cerebral inconsciente. Esto permite a las empresas desarrollar estrategias de marketing más efectivas que influyen en los sentimientos y conductas de compra de los consumidores.
Atributos de calidad en el desarrollo de softwareGustavo Cuen
Este documento describe los principales atributos de calidad en el desarrollo de software. Explica que los atributos de calidad son las propiedades que una aplicación debe satisfacer y que incluyen funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad. Para cada atributo, se definen sus características clave y cómo pueden medirse para garantizar la calidad del software.
Este documento presenta diversas técnicas de la Programación Neuro-Lingüística (PNL) para mejorar las ventas, incluyendo identificar creencias limitantes, comprender los tipos de percepción sensorial, manejar objeciones, y establecer rapport con el cliente a través de la comunicación verbal y no verbal. El objetivo es enseñar al vendedor a influir positivamente en los estados mentales y emociones del cliente para cerrar con éxito la venta.
This introduction and overview to neuromarketing was presented at the Western New England College 2010 Communications and Leadership Conference by Jennifer Williams of Verilliance and John Bidwell of Bidwell ID. It defines neuromarketing, discusses controversies, presents case studies, and provides take-aways.
The document provides an overview of neuromarketing, including its history, techniques, case studies, critiques, and future perspectives. Neuromarketing uses technologies like EEGs and fMRIs to measure brain activity and understand consumers' emotional engagement and memory formation related to products and ads. A key case study examined consumer preferences when drinking Coke vs Pepsi while being scanned; findings revealed cultural influences on brand perceptions. Both pros and cons are discussed, such as its ability to target the unconscious mind but also potential ethical issues with "brainwashing" techniques. The future of neuromarketing is debated, with some believing it will become standard for product development while others question if added regulation may be needed.
www.digitalks.co, somos certificados por Jurguen Klaric para acompañar a los equipos de trabajo a desarrollar su mayor potencial de venta, los invitamos a que se pongan en contacto con nosotros. info@digitalks.co.
Este documento resume los principios básicos de usabilidad en aplicaciones web. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto y la experiencia positiva del usuario. También describe los 5 retos clave de usabilidad y recomienda el modelo de diseño centrado en el usuario para mejorar la interfaz y evaluarla con los usuarios.
098 Usabilidad De Sus Aplicaciones Utilizando Gene Xus X Y K2 B ToolsGeneXus
Este documento describe cómo GeneXus Consulting y K2B Tools pueden mejorar la usabilidad de las aplicaciones mediante el uso de estándares, criterios de usabilidad y herramientas como K2B Entity y K2B TrnWebForm. GeneXus X Evo 1 también mejora la usabilidad al reducir las solicitudes POST, ejecutar más reglas en el cliente y admitir funciones como búsqueda de texto completo y arrastrar y soltar. Se enfatiza la importancia de incluir el diseño desde el inicio de un proyecto para satisfacer las necesidades del usuario
El Centro de Diseño Industrial del INTI concibe al diseño como una disciplina proyectual que debe formar parte de toda cultura organizacional de la empresa. El Centro utiliza diversas metodologías y enfoques para el desarrollo de productos, y entiende que el beneficio económico de la empresa no es sostenible, si este no es acompañado por un beneficio genuino para los usuarios, comprendiendo sus necesidades.
Este documento describe conceptos clave de la experiencia del usuario como la usabilidad, la arquitectura de información y el diseño centrado en el usuario. Explica que la usabilidad mide la calidad de la experiencia del usuario al interactuar con una interfaz y que la arquitectura de información se encarga de organizar y nombrar la información en sitios web e interfaces. También describe el proceso iterativo de diseño centrado en el usuario que orienta los objetivos del negocio hacia las necesidades de los usuarios.
Arquitectura de información, construyendo UX con bases sólidas.Juan David Saab
Una nueva versión de la charla sobre Arquitectura de Información. Esta vez incluye un poco de contexto con respecto a UX y un poco de desarrollo conceptual. Al final la base práctica y central de la disciplina permanece casi sin cambios a través del tiempo.
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A new version of the Information Architecture speak. Now It includes a few about the context with User Experience (UX) and a short about the concepts of IA. Finally the discipline remains with similar basis and metodologyes across the time.
Este documento trata sobre usabilidad y experiencia de usuario. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto o servicio y que involucra disciplinas como comunicación, psicología y antropología. También describe técnicas para medir la usabilidad como test de usabilidad, evaluaciones heurísticas y prototipado iterativo. Finalmente, define la experiencia de usuario como la capacidad de una interfaz de generar sensaciones y emociones positivas durante la interacción.
Este documento presenta un webinar sobre diseño centrado en la experiencia del usuario (UX). Cubre temas como qué es UX, el proceso de diseño centrado en el usuario, investigación de usuarios cualitativa y cuantitativa, usabilidad, herramientas para prototipado y pruebas de usuario. El webinar consta de 4 secciones que exploran estos temas a través de presentaciones, ejemplos y ejercicios prácticos.
Este documento proporciona información sobre el diseño y desarrollo de páginas web. Explica herramientas como HTML, CMS y dominios, así como consideraciones de diseño centrado en el usuario, usabilidad y principios de conversión. Además, destaca los beneficios de aplicar técnicas de experiencia de usuario como aumentar las ventas y fidelizar clientes.
El documento habla sobre el diseño de experiencia de usuario y la importancia de centrarse en las personas al diseñar interfaces interactivas en el nuevo contexto de comunicación online. Explica que debemos generar nuevas formas de relacionarnos con los usuarios y transmitir mensajes a través de experiencias directas que vinculen a los usuarios con las marcas. Finalmente, presenta un diagrama con las etapas del diseño de experiencia de usuario, que incluyen definir objetivos y necesidades de los usuarios, especificaciones funcionales, arquitectura de información e
Este documento presenta los lineamientos para la producción de productos multimedia de la RTPD, incluyendo recomendaciones sobre la forma, el fondo y la interactividad. Se destacan elementos obligatorios como portada, menú, contenido, créditos y referencias. El objetivo es lograr productos de calidad que cumplan los estándares requeridos y puedan publicarse en la Casa de la Enseñanza y el Aprendizaje.
El documento presenta una charla sobre el tema de la usabilidad. Explica conceptos clave como diseño centrado en el usuario, usabilidad, arquitectura de información, accesibilidad y experiencia de usuario. También describe la importancia de la usabilidad para el éxito de un proyecto y los principios de usabilidad como la visibilidad del estado del sistema y la prevención de errores. Finalmente, destaca la necesidad de integrar la usabilidad en todas las etapas del desarrollo de un proyecto.
Presentación para estudiantes de segundo año de curso webmaster de la Academia Área, en Donostia. EL curso habla sobre metodologías de experiencia de usuario, usabilidad, UX, estrategia, etc.
Se describen algunos de los perfiles que toman parte dentro del diseño web, así como un listado de referencias interesantes para los alumnos.
Arquitectura de Información y DCU (Diseño Centrado en el Usuario)Juan David Saab
Este documento discute la importancia del diseño centrado en el usuario. Señala que los sitios web que no consideran a sus usuarios están destinados al fracaso. Luego analiza algunos problemas comunes en sitios web colombianos como el uso excesivo de Flash y diseños centrados en la organización en lugar de los usuarios. Finalmente, presenta una metodología de 8 pasos para realizar arquitectura de información centrada en el usuario que incluye la creación de perfiles de usuario, inventarios de contenido, card sorting y wireframes.
Este documento discute la importancia de la usabilidad en el desarrollo de software y la resistencia a adoptar prácticas centradas en el usuario. Argumenta que la falta de usabilidad es el problema más crítico que enfrenta la ingeniería de software y que concentrarse en la usabilidad mejora la calidad, productividad y satisfacción del usuario. También describe los niveles de madurez de las organizaciones en términos de usabilidad e insta a integrar mejor los principios de usabilidad en la enseñanza de ingeniería de software.
El documento habla sobre estándares web, diseño web, arquitectura de la información, usabilidad y accesibilidad. Explica que los estándares web definen aspectos técnicos de la web relacionados con la interoperabilidad, accesibilidad y usabilidad. También describe la evolución de la web de Web 1.0 a Web 2.0 y conceptos como folcsonomía. Además, define los procesos de arquitectura de la información, usabilidad y accesibilidad y sus objetivos de hacer que los sitios web sean efectivos y
5.1 Usabilidad y diseño centrado en el usuario (UCD)Brox Technology
Este documento proporciona información sobre herramientas y consideraciones para el diseño de páginas web, incluyendo lenguajes como HTML, sistemas de gestión de contenido y principios de usabilidad. También explica conceptos como el diseño centrado en el usuario, la experiencia del usuario y los beneficios de aplicar técnicas de usabilidad, como aumentar las ventas y la satisfacción del cliente.
Experiencia de Usuario en un contexto de desarrollo de software, lecciones ap...Herlency Muñoz García
Esta charla la realicé en compañía de Eliana Castaño, lo que se pretendía era, desde un contexto de desarrollo de software a la medida, poder explicar la importancia de tener en cuenta a los usuarios finales, contarles las técnicas que nos han funcionado y adicional mostrar algunas tendencias que podemos implementar sin problemas en el desarrollo de aplicaciones transaccionales.
El documento trata sobre la ergonomía y el diseño centrado en el usuario en la interacción humano-computadora. Explica que la ergonomía estudia las características humanas para adaptar productos a las personas. El diseño centrado en el usuario crea productos que satisfacen las necesidades de los usuarios mediante pruebas. Describe métodos como entrevistas y observación para entender a los usuarios y mejorar la usabilidad.
Mi Carnaval, sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribució...micarnavaltupatrimon
El sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribución de recursos, como el transporte, el alojamiento y la seguridad, en función de la afluencia prevista de turistas. La plataforma ofrecerá una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para incentivar el uso de está y generarle valor al usuario, además, realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran y genera la estadística demográfica, ayudando a reducir la congestión, las largas filas y otros problemas, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
La estructura organizativa del trabajo que tenga una empresa influye directamente en la percepción que pueda tener un trabajador de sus condiciones laborales y en su rendimiento profesional.
1. ¿Qué es usabilidad?
El papel del diseño en los sistemas web
MDI Luis Arturo Domínguez
@ladbrito
Basado en el artículo What is Usability? de Nigel Bevana, Jurek Kirakowskib y Jonathan Maissela
2. Fundamentos del diseño II
¿Qué es usabilidad?
El término usabilidad fue acuñado hace 10 años
con el fin de sustituir el término "amigabilidad"
el cual a principios de los '80 había adquirido un
cúmulo de indeseables, vagas y subjetivas
connotaciones.
Con el término usabilidad, pasó lo mismo.
Hay todavía muchas aproximaciones sobre hacer
un producto usable, y no hay una definición
aceptada del término.
3. Fundamentos del diseño II
Puntos de vista sobre el concepto
Orientado
al usuario
Orientado al Usabilidad Orientado al
producto "performance"
Orientado al
contexto
4. Fundamentos del diseño II
Orientación al producto
Orientado al Usabilidad
producto
La usabilidad puede ser medida en términos
de atributos ergonómicos del producto.
5. Fundamentos del diseño II
Orientación al producto
La flexibilidad en el uso, mínimo esfuerzo,
toleracia al error entre otros son algunos de los
principios básicos del diseño universal.
6. Fundamentos del diseño II
Orientación al producto
?
Algunos productos pueden presentar problemas ergonómicos
http://www.baddesigns.com/examples.html
7. Fundamentos del diseño II
Orientación al producto
Algunos elementos que deben cuidarse
en las interfaces gráficas
1. Constrate y armonía de color
2. Legibilidad de textos y gráficos
3. Proporción de los elementos y jerarquía visual
4. Composición y distribución de los elementos
5. Marco de referencia (resolución)
6. Soporte tecnológico de la interfaz (ej. disp. móviles)
8. Fundamentos del diseño II
Orientación al producto
Ejemplo: Mal manejo de color y tamaño tipográfico. Interfazeditada para mostrar mal ejemplo.
9. Fundamentos del diseño II
Orientación al producto
Ríos tipográficos
Al justificar textos en internet, los espacios entre palabras
suelen abrirse irregularmente generando "ríos tipográficos"
Esto no sucede en el buen diseño editorial porque se tiene
la posibilidad de partir partir las palabras últimas del
renglón ajustando el texto correctamente a la columna
Mar de texto
Idealmente un texto en un renglón debe contener entre
7 y 14 palabras por renglón. De otra forma la longitud del
renglón dificulta la lectura del renglón siguiente y cansa
al lector. Lo anterior es conocido como "Mar de texto" y
son comunes en muchas páginas de internet.
15. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
Orientado
al usuario
Orientado al Usabilidad
producto
La usabilidad puede medirse en términos
de esfuerzo mental y aptitud del usuario.
16. Fundamentos del diseño II
Orientacion al usuario
Usable Usable
al 100% al 20%
http://www.baddesigns.com/examples.html
17. Fundamentos del diseño II
Orientacion al usuario
http://www.baddesigns.com/examples.html
18. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
http://www.baddesigns.com/examples.html
19. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
http://www.baddesigns.com/examples.html
20. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
http://www.baddesigns.com/examples.html
21. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
Algunos elementos que deben cuidarse
en las interfaces gráficas
1. Minimizar el ruido (sólo lo necesario)
2. Capacidad para explorar vs recordar
3. Preparar las interfaces para evitar errores o corregir
4. Hacer evidente lo que se puede hacer click
5. Mantener estándares y coherencia estética
6. Establecer buena navegación
7. Capacidad de configurar y personalizar la interfaz
"No me hagas pensar" (Steve Krug)
23. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
Minimizar el ruido (sólo lo necesario) Mal. Texto decorativo que confunde.
24. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
Minimizar el ruido (sólo lo necesario)
http://www.baddesigns.com/examples.html
25. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
Del libro "No me hagas pensar" de Steve Krug.
Hacer evidente lo que se puede hacer click
26. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
MAL: La etiqueta
"BIOTECHNOLOGY"
parece un hipervínculo
dado que está subrayado
pero NO lo es.
Mantener estándares
28. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
MAL: No sabes que hay
en esa opción hasta
que pasas el cursor
por encima del botón.
Capacidad para explorar vs recordar
29. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
BIEN: El sitio usa menús
desplegables para evitar
que el usuario introduzca
datos inválidos.
Preparar las interfaces para
evitar errores o corregirlos.
30. Fundamentos del diseño II
Orientación al usuario
MAL: El banner superior compite
y desplaza al contenido del sitio.
32. Fundamentos del diseño II
Orientación al "performance"
Orientado
al usuario
Orientado al Usabilidad Orientado al
producto "performance"
La usabilidad puede medirse examinando como los usuarios
interactúan con el producto con particular énfasis en:
Facilidad de uso: Qué tan fácil es de usar el producto
Aceptabilidad: Qué tanto el producto va a ser usado en el mundo real.
33. Fundamentos del diseño II
Orientación al performance
http://www.baddesigns.com/examples.html
34. Fundamentos del diseño II
Orientación al performance
Algunos elementos que deben cuidarse
en las interfaces gráficas
1. Promover el sitio o sistema
2. Enfocar la interfaz a las necesidades reales y
manifiestas del usuario
3. Establecer aceleradores (Shortcuts)
4. Diseñar en función de condiciones de uso
4. Proporcionar descargas o contenidos que el usuario
necesite.
35. Fundamentos del diseño II
Orientación al performance
Interfaz que se utilizaba sólo para el Log In. El resto de los elementos no eran muy utilizados.
36. Fundamentos del diseño II
Orientación al performance
Área de
ligas
directas
Rediseño de la interfaz anterior incluye "shortcuts" a los sitios más utilizados por los usuarios.
39. Fundamentos del diseño II
Orientación al contexto
Orientado
al usuario
Orientado al Usabilidad Orientado al
producto "performance"
Orientado al
contexto
La usabilidad de un producto está en función de un usuario
en particular o clase de usuarios que son estudiados por
la tarea que realizan y el ambiente en el cual trabajan.
40. Fundamentos del diseño II
Orientación al contexto
Algunos elementos que deben cuidarse
en las interfaces gráficas
1. Identidad (Que el sitio o aplicación parezca...)
2. Atender al lenguage y cultura del grupo
3. Realizar la interfaz de acuerdo a la nivel de
entendimiento y capacidades del usuario. (Digital
Literacy)
4. Responder a los conocimientos y terminos del
grupo.
41. Fundamentos del diseño II
Orientación al contexto
Dos interfaces del mismo emisor. A toda vista se nota
que van dirigidos a dos públicos diferentes.
44. Fundamentos del diseño II
Orientación al contexto
Iconos difíciles de comprender para un público ajeno, pero
fáciles de identificar para los usuarios reales del sistema.
45. Fundamentos del diseño II
Determinantes de usabilidad
Atributos del
producto
Atributos del producto de los cuales
el usuario está conciente
Contexto Entendimiento Contexto
Aptitud y esfuerzo
organizacional ambiental
mental
Experiencia del usuario con el producto
Tarea
Esquema completo: Bevana, Nigel , Et al.
46. Fundamentos del diseño II
Varias definiciones
Usabilidad es...
"Un conjunto de atributos de software los cuales
dosifican el esfuerzo necesario para el uso en la
evaluación de tal uso…"
(Estándar ISO 1991b) orientada al usuario
"La efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual
usuarios específicos pueden lograr metas específicas
en un ambiente en particular". ISO (Broke et al 1990)
orientada al uso, al usuario y al contexto
"El grado en el cual los usuarios son capaces de usar
el sistema con las habilidades, conocimiento,
estereotipos y experiencia que ellos pueden traer para
aportar." (Eason, 1988) - orientada a "facilidad de uso"
47. Fundamentos del diseño II
Varias definiciones
La posición adoptada por el proyecto ESPRIT MUSiC
es que una definición completa de usabilidad debe
contener todos estos puntos de vista.
La usabilidad está en función de la facilidad
de uso (incluyendo el aprendizaje
|"learnability"| cuando sea relevante) y la
aceptabilidad del producto que determinará
el uso actual para un usuario particular, una
tarea en particular y en un particular
contexto.
48. Fundamentos del diseño II
Definición
Usabilidad
La facilidad de uso y la aceptabilidad de
un sistema o producto para una clase en
particular de usuarios, soportando tareas
específicas en un ambiente específico;
donde "la facilidad de uso" afecta el
performance del usuario y la satisfacción,
y la "aceptabilidad" afecta si el producto
es usado o no.
49. Fundamentos del diseño II
Inspección de usabilidad
1. Evaluación Heurística: Se inspecciona una interfaz usando una
lista pequeña de principios generales y se produce una lista de posibles
problemas.
2. Guías de diseño: Consiste en revisar una interfaz contra una lista
detallada de directrices específicas, el resultado produce una lista de
las desviaciones de las directrices.
3. Paseo Cognitivo: Consiste en recorrer el camino correcto para
alcanzar una tarea típica del sistema como si fueramos un usuario
novato señalando en cada paso el posible exito o fracaso.
(análisis de la facilidad de aprendizaje)
4. Puntaje: Se evalua la interfaz contra una lista detallada de directrices
específicas y se genera una puntuación total que representa el grado en
que la interfaz sigue las directrices.
5. Análisis de Acciones: Se estima el tiempo que un usuario experto
necesita para completar una tarea dada. (análisis de eficiencia)
50. Fundamentos del diseño II
Imagen portada del libro
"The Design of Everyday
Things" de Donald Norman.
"Diseño no es valor agregado es valor"
Gui Bonsiepe
51. Fundamentos del diseño II
Referencias
Bevana, Nigel , Et al. "What is Usability?" Proceedings of the 4th International Conference
on HCI, Stuttgart, September 1991
Krug, Steve, "No me hagas pensar", Prentice-Hall, 2006.
Norman, Donald. "The Design of Everyday Things", The MIT press,2000
Meader, Bruce Ian, "Basic Graphic Design Principles", Rochester Institute of Technology,
Graphic Design Department, 1998.