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1
Aprendizajes de user research con niños
aplicados al diseño de servicios
Nora Tejeda
2
Mi twitter es: @ntexa
¡Hola!
Mi nombre es Nora Tejeda
Soy diseñadora de servicios por vocación,
ingeniera por formación.
Soy involuntariamente chistosa, súper
analítica y a veces hablo muy rápido.
Trabajo diariamente con el
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Bancomer tengan una
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7
Investigando sobre tangibles para
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El “magic cube” se diseñó con el
objetivo de disminuir la barrera de
acceso a conocimiento sobre
electrónica, programación, IoT para
fomentar el aprendizaje de forma
colaborativa, divertida, atractiva y
centrada en el descubrimiento.
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Proyecto
Pensamiento Computacional
Objetivo: explorar las implicaciones del uso de tangibles en el aprendizaje
de conceptos de pensamiento computacional para el diseño de
herramientas y materiales para la enseñanza y su evaluación.
Metodología
Se usó un método iterativo de investigación educativa centrada en el
diseño, en el que se estudia un contexto educativo a través del diseño y
evaluación sistemática de herramientas y materiales instruccionales.
El proceso constó de la participación de 116 niños entre 7 y 10 años en dos
fases de workshops y sesiones con usuario.
¿Qué hicimos?
9
Aprendamos sobre RGB
11
Recolección de data
● Evaluación del conocimiento adquirido durante la sesión.
● Grabación de video de las sesiones
● Notas de observaciones del equipo de facilitación.
Análisis
● Análisis estadístico de los resultados de las evaluaciones.
● Codificación de las observaciones, análisis temático.
¿Qué hicimos?
¿Qué aprendimos
de este proceso?
13
Los tangibles son una herramienta eficaz para
aprender sobre conceptos de pensamiento
computacional.
1
14
Siempre y cuando el reto sea suficientemente alto
para tomar conciencia de que se está en un
proceso de aprendizaje.
2
15
Para permitir exploración y aprendizaje guiado,
las herramientas tangibles necesitan ser
self-explanatory.
3
Aprendizajes
16
El uso de analogías con modelos mentales
existentes puede ayudar a entender conceptos.
Cuando las reglas del modelo mental existente no
se cumplen, ¡se crea un nuevo modelo mental!
4
Aprendizajes
17
El rol del maestro, como facilitador, y de un
formato de evaluación adecuado favorecen un
proceso reflexivo que facilita el aprendizaje.
5
Aprendizajes
18
En un ambiente educativo, la forma de evaluación
de ese conocimiento debe ser consistente con la
forma en que fue aprendido.
6
Aprendizajes
19
1. Asegurar consistencia entre actividad y evaluación.
2. Proveer contenido y materiales de apoyo que ayuden a disminuir
la carga cognitiva en el aprendiz.
3. Que las funciones de la herramienta o interfaz sean intuitivas.
4. Dar claridad de que se trata de un proceso de aprendizaje
balanceando reto y diversión.
5. Que la evaluación permita elementos que fomenten la
creatividad.
6. Diseña una evaluación que de espacio para la reflexión.
7. Permite que el conocimiento se pueda expresar de diferentes
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conocimiento con conocimiento existente.
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Ahora,
¿en qué se parece estas dos
situaciones?
21
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23
24
DISCLAIMER
“El diseño de servicios se
encarga de coreografiar
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complejos para co-crear valor
para los actores relevantes”
– Birgit Mager
“Un servicio es cualquier
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Veamos...
Planear para lo
inesperado,
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“Miss, se rompió el cubo
(4x)” - cuando sólo tienes
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“Me dijo mi mamá que no
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30
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ayudar a juntar estas dos
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con mi banco, pero en
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nadie me ayudó”
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necesita ir a la sucursal
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31
Procesos para las personas
32
Procesos para las personas
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Veamos...
Planear para lo
inesperado,
tener
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Considerar a los
diferentes
actores y
factores que
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Veamos...
Planear para lo
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tener
flexibilidad
Comunicarse en
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usuario
entienda
Considerar a los
diferentes
actores y
factores que
intervienen en la
experiencia del
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Veamos...
Diseñamos para
la experiencia,
no diseñamos la
experiencia
Planear para lo
inesperado,
tener
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Comunicarse en
lenguaje que el
usuario
entienda
Considerar a los
diferentes
actores y
factores que
intervienen en la
experiencia del
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1
Veamos...
Diseñamos para
la experiencia,
no diseñamos la
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Planear para lo
inesperado,
tener
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Comunicarse en
lenguaje que el
usuario
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Que generar
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Considerar a los
diferentes
actores y
factores que
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“La empatía es un
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  • 1. 1 Aprendizajes de user research con niños aplicados al diseño de servicios Nora Tejeda
  • 2. 2 Mi twitter es: @ntexa ¡Hola! Mi nombre es Nora Tejeda Soy diseñadora de servicios por vocación, ingeniera por formación. Soy involuntariamente chistosa, súper analítica y a veces hablo muy rápido.
  • 3. Trabajo diariamente con el equipo de diseño y UX para que los clientes de BBVA Bancomer tengan una experiencia asombrosa con sus servicios.
  • 4.
  • 5. 5 Fotos de gente en los canales del banco
  • 6.
  • 7. 7 Investigando sobre tangibles para el aprendizaje El “magic cube” se diseñó con el objetivo de disminuir la barrera de acceso a conocimiento sobre electrónica, programación, IoT para fomentar el aprendizaje de forma colaborativa, divertida, atractiva y centrada en el descubrimiento.
  • 8. 8 Proyecto Pensamiento Computacional Objetivo: explorar las implicaciones del uso de tangibles en el aprendizaje de conceptos de pensamiento computacional para el diseño de herramientas y materiales para la enseñanza y su evaluación. Metodología Se usó un método iterativo de investigación educativa centrada en el diseño, en el que se estudia un contexto educativo a través del diseño y evaluación sistemática de herramientas y materiales instruccionales. El proceso constó de la participación de 116 niños entre 7 y 10 años en dos fases de workshops y sesiones con usuario. ¿Qué hicimos?
  • 10.
  • 11. 11 Recolección de data ● Evaluación del conocimiento adquirido durante la sesión. ● Grabación de video de las sesiones ● Notas de observaciones del equipo de facilitación. Análisis ● Análisis estadístico de los resultados de las evaluaciones. ● Codificación de las observaciones, análisis temático. ¿Qué hicimos?
  • 13. 13 Los tangibles son una herramienta eficaz para aprender sobre conceptos de pensamiento computacional. 1
  • 14. 14 Siempre y cuando el reto sea suficientemente alto para tomar conciencia de que se está en un proceso de aprendizaje. 2
  • 15. 15 Para permitir exploración y aprendizaje guiado, las herramientas tangibles necesitan ser self-explanatory. 3 Aprendizajes
  • 16. 16 El uso de analogías con modelos mentales existentes puede ayudar a entender conceptos. Cuando las reglas del modelo mental existente no se cumplen, ¡se crea un nuevo modelo mental! 4 Aprendizajes
  • 17. 17 El rol del maestro, como facilitador, y de un formato de evaluación adecuado favorecen un proceso reflexivo que facilita el aprendizaje. 5 Aprendizajes
  • 18. 18 En un ambiente educativo, la forma de evaluación de ese conocimiento debe ser consistente con la forma en que fue aprendido. 6 Aprendizajes
  • 19. 19 1. Asegurar consistencia entre actividad y evaluación. 2. Proveer contenido y materiales de apoyo que ayuden a disminuir la carga cognitiva en el aprendiz. 3. Que las funciones de la herramienta o interfaz sean intuitivas. 4. Dar claridad de que se trata de un proceso de aprendizaje balanceando reto y diversión. 5. Que la evaluación permita elementos que fomenten la creatividad. 6. Diseña una evaluación que de espacio para la reflexión. 7. Permite que el conocimiento se pueda expresar de diferentes formas. 8. Dale al aprendiz formas de contrastar el modelo del nuevo conocimiento con conocimiento existente. Implicaciones de diseño
  • 20. Ahora, ¿en qué se parece estas dos situaciones?
  • 21. 21
  • 23. 23
  • 25. “El diseño de servicios se encarga de coreografiar procesos, tecnologías e interacciones dentro de sistemas complejos para co-crear valor para los actores relevantes” – Birgit Mager
  • 26. “Un servicio es cualquier actividad o beneficio que una entidad puede darle a otra, esencialmente intangible y no resulta en poseer nada” – Kotler and Bloom
  • 27.
  • 29. 29 “Miss, se rompió el cubo (4x)” - cuando sólo tienes dos de repuesto “Me dijo mi mamá que no me pueden grabar” “Es que mi compañero no me deja hacer la actividad”
  • 30. 30 “Señorita, ¿me puede ayudar a juntar estas dos tarjetas de crédito?” “Estaba súper contenta con mi banco, pero en cuanto hubo un problema nadie me ayudó” “Para cambiar su cuenta necesita ir a la sucursal donde la abrió… en Mérida”
  • 33. 3 3 Veamos... Planear para lo inesperado, tener flexibilidad Considerar a los diferentes actores y factores que intervienen en la experiencia del servicio
  • 34. 3 4 El contexto en la escuela PadresMaestros PersonalidadCurriculum Instalaciones Otras clases
  • 35. ¿Quiénes son los actores en tu servicio?
  • 36.
  • 37. 3 7 Veamos... Planear para lo inesperado, tener flexibilidad Comunicarse en lenguaje que el usuario entienda Considerar a los diferentes actores y factores que intervienen en la experiencia del servicio
  • 39. 3 9 Veamos... Diseñamos para la experiencia, no diseñamos la experiencia Planear para lo inesperado, tener flexibilidad Comunicarse en lenguaje que el usuario entienda Considerar a los diferentes actores y factores que intervienen en la experiencia del servicio
  • 40.
  • 41. 4 1 Veamos... Diseñamos para la experiencia, no diseñamos la experiencia Planear para lo inesperado, tener flexibilidad Comunicarse en lenguaje que el usuario entienda Que generar empatía sea tan fácil como con un niño. Considerar a los diferentes actores y factores que intervienen en la experiencia del servicio
  • 42. “La empatía es un entendimiento que se desarrolla respecto a otra persona. Empatizar es el uso de ese entendimiento - una acción”
  • 43.
  • 44. 4 4 Aprendizajes de user research con niños aplicados al diseño de servicios Nora Tejeda