Este documento describe una investigación con niños para explorar el uso de herramientas tangibles en la enseñanza de conceptos de pensamiento computacional. La investigación involucró a 116 niños en talleres y sesiones donde aprendieron sobre conceptos como RGB usando un "cubo mágico". Los resultados mostraron que los tangibles son una herramienta efectiva para el aprendizaje siempre que el reto sea adecuado y las herramientas sean intuitivas. El papel del maestro y una evaluación reflexiva también favorecen el aprendizaje.
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
Proyecto “Más allá de las pantallas”
Prof. Fernando Bordignon
Universidad Pedagógica Nacional
Observatorio de Educación Superior Virtual
Instituto de Perfeccionamiento y Estudios Superiores
Montevideo, Uruguay
Julio 2017
User Research Day Buenos Aires | “Cómo integrar equipos y generar impacto” So...User Research Day
Estamos felices porque el 28 de junio de 2018 realizamos el User Research Day en el Centro Cultural San Martín de la Ciudad de Buenos Aires.
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User Research Day Buenos Aires | “Decodificando la toma de decisiones”, Maria...User Research Day
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2. 2
Mi twitter es: @ntexa
¡Hola!
Mi nombre es Nora Tejeda
Soy diseñadora de servicios por vocación,
ingeniera por formación.
Soy involuntariamente chistosa, súper
analítica y a veces hablo muy rápido.
3. Trabajo diariamente con el
equipo de diseño y UX para
que los clientes de BBVA
Bancomer tengan una
experiencia asombrosa con
sus servicios.
7. 7
Investigando sobre tangibles para
el aprendizaje
El “magic cube” se diseñó con el
objetivo de disminuir la barrera de
acceso a conocimiento sobre
electrónica, programación, IoT para
fomentar el aprendizaje de forma
colaborativa, divertida, atractiva y
centrada en el descubrimiento.
8. 8
Proyecto
Pensamiento Computacional
Objetivo: explorar las implicaciones del uso de tangibles en el aprendizaje
de conceptos de pensamiento computacional para el diseño de
herramientas y materiales para la enseñanza y su evaluación.
Metodología
Se usó un método iterativo de investigación educativa centrada en el
diseño, en el que se estudia un contexto educativo a través del diseño y
evaluación sistemática de herramientas y materiales instruccionales.
El proceso constó de la participación de 116 niños entre 7 y 10 años en dos
fases de workshops y sesiones con usuario.
¿Qué hicimos?
11. 11
Recolección de data
● Evaluación del conocimiento adquirido durante la sesión.
● Grabación de video de las sesiones
● Notas de observaciones del equipo de facilitación.
Análisis
● Análisis estadístico de los resultados de las evaluaciones.
● Codificación de las observaciones, análisis temático.
¿Qué hicimos?
13. 13
Los tangibles son una herramienta eficaz para
aprender sobre conceptos de pensamiento
computacional.
1
14. 14
Siempre y cuando el reto sea suficientemente alto
para tomar conciencia de que se está en un
proceso de aprendizaje.
2
15. 15
Para permitir exploración y aprendizaje guiado,
las herramientas tangibles necesitan ser
self-explanatory.
3
Aprendizajes
16. 16
El uso de analogías con modelos mentales
existentes puede ayudar a entender conceptos.
Cuando las reglas del modelo mental existente no
se cumplen, ¡se crea un nuevo modelo mental!
4
Aprendizajes
17. 17
El rol del maestro, como facilitador, y de un
formato de evaluación adecuado favorecen un
proceso reflexivo que facilita el aprendizaje.
5
Aprendizajes
18. 18
En un ambiente educativo, la forma de evaluación
de ese conocimiento debe ser consistente con la
forma en que fue aprendido.
6
Aprendizajes
19. 19
1. Asegurar consistencia entre actividad y evaluación.
2. Proveer contenido y materiales de apoyo que ayuden a disminuir
la carga cognitiva en el aprendiz.
3. Que las funciones de la herramienta o interfaz sean intuitivas.
4. Dar claridad de que se trata de un proceso de aprendizaje
balanceando reto y diversión.
5. Que la evaluación permita elementos que fomenten la
creatividad.
6. Diseña una evaluación que de espacio para la reflexión.
7. Permite que el conocimiento se pueda expresar de diferentes
formas.
8. Dale al aprendiz formas de contrastar el modelo del nuevo
conocimiento con conocimiento existente.
Implicaciones de diseño
25. “El diseño de servicios se
encarga de coreografiar
procesos, tecnologías e
interacciones dentro de sistemas
complejos para co-crear valor
para los actores relevantes”
– Birgit Mager
26. “Un servicio es cualquier
actividad o beneficio que una
entidad puede darle a otra,
esencialmente intangible y no
resulta en poseer nada”
– Kotler and Bloom
29. 29
“Miss, se rompió el cubo
(4x)” - cuando sólo tienes
dos de repuesto
“Me dijo mi mamá que no
me pueden grabar”
“Es que mi compañero no
me deja hacer la actividad”
30. 30
“Señorita, ¿me puede
ayudar a juntar estas dos
tarjetas de crédito?”
“Estaba súper contenta
con mi banco, pero en
cuanto hubo un problema
nadie me ayudó”
“Para cambiar su cuenta
necesita ir a la sucursal
donde la abrió… en
Mérida”
39. 3
9
Veamos...
Diseñamos para
la experiencia,
no diseñamos la
experiencia
Planear para lo
inesperado,
tener
flexibilidad
Comunicarse en
lenguaje que el
usuario
entienda
Considerar a los
diferentes
actores y
factores que
intervienen en la
experiencia del
servicio
40.
41. 4
1
Veamos...
Diseñamos para
la experiencia,
no diseñamos la
experiencia
Planear para lo
inesperado,
tener
flexibilidad
Comunicarse en
lenguaje que el
usuario
entienda
Que generar
empatía sea tan
fácil como con
un niño.
Considerar a los
diferentes
actores y
factores que
intervienen en la
experiencia del
servicio
42. “La empatía es un
entendimiento que se desarrolla
respecto a otra persona.
Empatizar es el uso de ese
entendimiento - una acción”