Tiene como centro el trabajo colaborativo y la creación de conocimiento social, todo ello con algunos principios o fuertes componentes de altruismo, cultura de paz y democratización.
1. UNIVERSIDAD NACIONAL DEL TÁCHIRA
VICE-RECTORADO ACADÉMICO
DECANATO DE POSTGRADO
MAESTRIA EN DOCENCIA VIRTUAL
ENSEÑANZA 2.0
AUTORES
González Sara C.I: V-17.084.088
Ortiz Yardley C.I: V-20.367.278
Servita Henrry C.I: V-16.960.032
Facilitador:
Dr. Trino Gutiérrez
San Cristóbal, Junio 2017
2. La educación 2.0
Tiene como centro el trabajo
colaborativo y la creación de
conocimiento social, todo ello
con algunos principios o
fuertes componentes de
altruismo, cultura de paz y
democratización.
El aula es un medio idóneo
para el concepto 2.0 puesto
que en sí es una pequeña
sociedad formada por los
profesores y los propios
alumnos. Es pues un lugar
apto para el trabajo conjunto
y de ayuda mutua.
3. Competencias para el uso de las herramientas 2.0,
Según (Jobb, 2008):
a) Tener una mejor conciencia de la cantidad de información
y de sus flujos por parte del usuario o del estudiante que lo
utilice.
b) El autoconocimiento del alumno por él mismo, cómo
interactúa con otros mediante estas herramientas. Si tienen
un conocimiento real de lo que dicen, de cómo lo dicen, si la
autoconciencia es más elevada.
4. Competencias para el uso de las herramientas
2.0, Según (Jobb, 2008):
c) Resolución de problemas entendida como una lectura compleja de la realidad.
Leamos la realidad de manera compleja y resolvamos también mediante
soluciones complejas.
d) La capacidad de conexión que necesita de habilidades diferentes. Ya no es
la simple y directa “yo te digo y tú reaccionas”, sino que lo que yo digo
repercute en uno y en otro, es una red educativa muy fina y frágil a la que las
herramientas 2.0 nos pueden incorporar.
e) La validación y evaluación de la propia evolución y trayectoria de la
información que uno va creando. Hay un grado de gestión del conocimiento que
se pierde en la educación en línea y se trataría de recuperar una cierta
certificación sobre ello.
5. Live Long Learning: se
enseña al alumno a estar en
continuo aprendizaje y a
valerse por sí mismo para
saber aprovechar el caudal
inagotable de los
conocimientos nuevos en
cualquier actividad.
De la Lectura a la Lectura-
escritura: Una amplia
extensión del concepto de
Web 2.0
Uso de valiosas
herramientas de
interacción abierta que
proporcionan a docentes y
alumnos un potencial
educativo, estos se pueden
emplear casi ningún tipo de
conocimiento técnico, sin un
excesivo gasto de tiempo y
haciendo prevalecer nuestro
perfil docente sobre roles
más cercanos al mundo de
la Informática.
Participación y
colaboración que
inevitablemente implica la
frecuente intervención de
personas ajenas al
mecanismo educativo en
sentido estricto. Los
estudiantes aprenden por si
solos y todo lo que necesitan
para aprender está en
Internet, pero necesitan
una guía
6. Construcción de
conocimiento:
Gestionar el propio
conocimiento,
marcar los propios
ritmos de trabajo y
construir
conocimiento.
La investigación y
la formulación de
estrategias: el
empleo y uso
debido del internet
con el fin de
investigar, procesar
y planificar
estrategias para la
investigación y
generar resultados.
Pensamiento
Crítico y analítico:
que permita
resolver problemas,
planificar proyectos,
investigaciones y
llevarlos a cabo de
manera más
eficiente.
Uso apropiado de
la tecnología: de
forma eficiente y
productiva ante las
necesidades
planteadas.
7. Prefieren
manejar
información
de manera
digital. Los
libros en papel
ya no son el
primer
Son multitareas,
hacen varias
cosas al mismo
tiempo. Buscan
información,
postean en
diferentes
portales, se
comunican con
sus compañeros y
escuchan música
todo en el mismo
Acceden a la
información de
manera no lineal,
aleatoriamente
Sienten atracción
hacia los diferentes
recursos
multimedia.
Dejan de ser meros
receptores de la
información, para
construir su propio
saber.
9. Entornos de aprendizaje tradicionales Entornos de aprendizaje emergentes 2.0
• Enseñanza centrada en el docente • Aprendizaje centrado en el discente
• Estímulo unisensorial • Estímulo multisensorial
• Progreso o avance unidireccional • Progreso o avance multidireccional
• Medio de comunicación único • Comunicación ”multimedia”
• Trabajo individual • Trabajo colectivo
• Aprendizaje pasivo, basado en la
transmisión
• Aprendizaje activo, exploratorio, basado
en la investigación
• Aprendizaje fáctico
• Pensamiento crítico y toma de decisiones
informadas
• Respuesta reactiva • Acción proactiva/planeada
• Contexto "artificial", aislado en el aula • Contexto auténtico, del mundo real
10. Gestionar el propio
conocimiento, marcar los
propios objetivos y
manejar los procesos y
el contenido de lo que se
aprende.
Tener pensamiento
creativo, construir
conocimiento y
desarrollar productos
innovadores y
originales.
Comunicarse y
colaborar con otros
para ser parte activa en
la generación de nuevo
conocimiento.
Investigar, evaluar y
seleccionar las fuentes
de información, planificar
estrategias para la
investigación, procesar
los datos y generar
resultados.
Aplicación del
pensamiento crítico
para resolver
problemas, planificar
proyectos,
investigaciones y
llevarlos a cabo.
Usar la tecnología de
forma eficiente y
productiva. Saber
utilizar los recursos
apropiados ante las
necesidades
planteadas.
11. Barberá, E. (2008) Calidad de la enseñanza 2.0. RED. Revista de Educación a
Distancia. Número monográfico VII.- Número especial dedicado a la evaluación
de la calidad en entornos virtuales de aprendizaje. Disponible en
http://www.um.es/ead/red/M7/ .
De Haro, J. (2007). Calidad e innovación en Educación Secundaria [Blog].
Disponible en: http://jjdeharo.blogspot.com/2007/07/educacin-20.html
Referencias