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TEMA: 5
YAZMIN QUIROZ NOVIA
• Software es todo el conjunto intangible de datos y
programas de la computadora
Hardware son los dispositivos físicos como la placa base,
la CPU o el monitor.
La interacción entre el Software y el Hardware hace
operativa la máquina, es decir, el Software envía
instrucciones al Hardware haciendo posible su
funcionamiento.
• El aprendizaje permanente como experiencia, lleva al
individuo a la construcción continua de sí mismo, de sus
saberes, sus aptitudes, su capacidad de juicio y de
decisión; le abre el camino para adquirir nuevas
competencias, mejorar su interacción social, con su
entorno y consigo mismo
• La utilización del software educativo como recurso de
enseñanza, se debe a que los niños y las niñas del siglo
XXI, demandan que el proceso de enseñanza-
aprendizaje se realice a través de medios interactivos.
Es por ello que cada día más, un gran número de
docentes recurren al uso de la tecnología para formar de
manera integral a los niños y las niñas, puesto a que
ésta contribuye de manera significativa en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Además permite desarrollar o
potenciar habilidades y destrezas que ya poseen en este
medio tecnológico, ya que esta herramienta favorece a
los niños y niñas en su auto-aprendizaje y para el
entretenimiento de ellos
• Promover herramientas y acciones mediadoras que
contribuyan a que los niños y niñas, desarrollen
capacidades y destrezas tecnológicas necesarias para la
construcción de nuevos aprendizajes, haciendo de él o
ella un ser humano capaz de aprender durante toda la
vida
 La integración o mezcla la digitalización la interactividad.
• Dónde se utilizan los equipos y sistemas multimedia:
• Multimedia en los negocios: multimedia en las escuelas.
• Multimedia en lugares públicos multimedia en el hogar.
• Elaboración de presentaciones utilizando el PowerPoint
• Uso de Internet para preparación de clases explicación de
clases para manejo de diversos programas de computadora
Presentación de videos y películas educativas de todas las
áreas. Uso de juegos educativos interactivos
• Adicción.
• •Aislamiento.
• •Cansancio visual y otros problemas físicos.
• •Inversión de tiempo.
• •Comportamientos reprobables
• •Falta de conocimiento de los lenguajes.
• •Recursos educativos con poca potencialidad didáctica.
• •Virus.
• •Esfuerzo económico.
• •A menudo aprenden con menos tiempo.
• •Atractivo.
• •Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de
aprendizaje.
• •Personalización de los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
• •Autoevaluación.
• •Mayor proximidad del profesor.
• •Flexibilidad en los estudios.
• •Instrumentos para el proceso de la información.
• •Más contactos, compañerismo y colaboración.

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  • 2. • Software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora
  • 3. Hardware son los dispositivos físicos como la placa base, la CPU o el monitor. La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa la máquina, es decir, el Software envía instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.
  • 4. • El aprendizaje permanente como experiencia, lleva al individuo a la construcción continua de sí mismo, de sus saberes, sus aptitudes, su capacidad de juicio y de decisión; le abre el camino para adquirir nuevas competencias, mejorar su interacción social, con su entorno y consigo mismo
  • 5. • La utilización del software educativo como recurso de enseñanza, se debe a que los niños y las niñas del siglo XXI, demandan que el proceso de enseñanza- aprendizaje se realice a través de medios interactivos. Es por ello que cada día más, un gran número de docentes recurren al uso de la tecnología para formar de manera integral a los niños y las niñas, puesto a que ésta contribuye de manera significativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además permite desarrollar o potenciar habilidades y destrezas que ya poseen en este medio tecnológico, ya que esta herramienta favorece a los niños y niñas en su auto-aprendizaje y para el entretenimiento de ellos
  • 6. • Promover herramientas y acciones mediadoras que contribuyan a que los niños y niñas, desarrollen capacidades y destrezas tecnológicas necesarias para la construcción de nuevos aprendizajes, haciendo de él o ella un ser humano capaz de aprender durante toda la vida
  • 7.  La integración o mezcla la digitalización la interactividad. • Dónde se utilizan los equipos y sistemas multimedia: • Multimedia en los negocios: multimedia en las escuelas. • Multimedia en lugares públicos multimedia en el hogar. • Elaboración de presentaciones utilizando el PowerPoint • Uso de Internet para preparación de clases explicación de clases para manejo de diversos programas de computadora Presentación de videos y películas educativas de todas las áreas. Uso de juegos educativos interactivos
  • 8. • Adicción. • •Aislamiento. • •Cansancio visual y otros problemas físicos. • •Inversión de tiempo. • •Comportamientos reprobables • •Falta de conocimiento de los lenguajes. • •Recursos educativos con poca potencialidad didáctica. • •Virus.
  • 9. • •Esfuerzo económico. • •A menudo aprenden con menos tiempo. • •Atractivo. • •Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje. • •Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. • •Autoevaluación. • •Mayor proximidad del profesor. • •Flexibilidad en los estudios. • •Instrumentos para el proceso de la información. • •Más contactos, compañerismo y colaboración.