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ENGLISH FOR KIDS
YENY ALEJANDRA GALINDO BUITRAGO
ADRIANA MARCELA GÓMEZ BUITRAGO
ANA MARÍA HERNÁNDEZ RODRÍGUEZ
YUDY ELIANA NAVARRETE RODRÍGUEZ
SANDRA PATRICIA SANABRIA LEÓN
Grado 11-02
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICO COMERCIAL
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ENGLISH FOR KIDS
YENY ALEJANDRA GALINDO BUITRAGO
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INSTITUCIÓN EDUCATIVIA TÉCNICO COMERCIAL
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JENESANO
2015
3
NOTA DE ACEPTACIÓN
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------
JURADO 1
---------------------------------------------------------------------
JURADO 2
--------------------------------------------------------------------
JURADO 3
Jenesano, 27 de Marzo de 201
4
CONTENIDO pág.
0. INTRODUCCIÓN 5
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 6
1.1 descripción del problema 6
1.2 formulación del problema 6
2. JUSTIFICACIÓN 7
3. OBJETIVOS 8
3.1 objetivos generales 8
3.2 objetivos específicos 8
4. MARCO REFERENCIAL 9
4.1 Marco histórico 9
4.2 Marco teórico 9
4.3 Marco conceptual 10
5. RECURSOS DISPONIBLES 11
5.1 recursos 11
5.2 recursos técnicos 11
5.3 recursos financieros 11
6. ENCUESTA 12
7. CRONOGRAMA 13
8. BIBLIOGRAFIA 14
5
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo está enfocado a una propuesta de un Software Educativo de
Inglés ‘’ ENGLISH FOR KIDS. FIFTH GRADE’’ El cual consta de una serie de
actividades interactivas, con las que el niño podrá aprender de una manera más
rápida y sencilla; buscando así que en un futuro los estudiantes se interesen por
aprender una segunda lengua, con esto se conllevara a mejorar su comunicación y
en un futuro su vida laboral.
La metodología consiste en diferentes actividades lúdicos-recreativas y
pedagógicas de aprendizaje, recurriendo variedad de recursos tales como
imágenes, colores y audio para poder interpretar con facilidad el idioma.
Las falencias para el aprendizaje del inglés en la primaria se dan debido a que no
cuentan con recursos suficientes, ni un con un profesor capacitado para el área de
inglés; ya que los docentes cuentan solo con un inglés básico en su currículo.
Para finalizar analizamos que los estudiantes no muestran interés requerido y el
desempeño para formarse con este idioma.
6
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Cada vez más niños muestran más apatía por el aprendizaje del inglés,
en parte es culpa de los mismos niños debido al desinterés, a los
recursos interactivos que estimulen el aprendizaje y lo hagan divertido y
a la vez lúdico, pues no hay mejor manera de aprender que jugando.
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Qué actividades ayudan al estudiante para obtener un buen
desempeño en el área de inglés?
7
2. JUSTIFICION
Analizando y hablando con los docentes de las asignaturas se hizo notorio
que hay muchas dificultades en el aprendizaje de esta área puesto que
desde sus primeros estudios no se interesan por tener buen rendimiento,
por esta razón se decidió realizar este proyecto ya que se trabaja de una
forma práctica en donde el estudiante puede crear un ambiente recreativo
y agradable aprendiendo de una forma más fácil y divertida.
El inglés y la tecnología; han venido jugando un papel muy importante; ya
que han permitido que tanto docentes como estudiantes puedan obtener
mejores resultados de aprendizaje, sabiendo que este les ayudará a la
comunicación y demás actividades.
8
3. OBJETIVOS
3.1 Objetivo general
Diseñar un software educativo como apoyo para mejorar el aprendizaje y la
comprensión de los temas básicos del inglés.
3.2 Objetivos específicos
* Mejorar la comunicación entre los docentes y estudiantes facilitando un buen uso
idioma
* Desarrollar actividades dinámicas para que el estudiante se entretenga, relaje la
mente y aprenda el idioma.
* Aplicar el software educativo para apoyar el aprendizaje y la comprensión de los
temas básicos del lenguaje
9
4. MARCO REFERENCIAL
4.1 Marco Histórico
En la INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO COMERCIAL DE JENESANO años
atrás han diseñado software de inglés, donde el uso es inadecuado, ya que no
existe el desarrollo y la implementación de estos, debido a la no instalación y
desuso en las diferentes sedes.
4.2 Marco teórico
TWTEtCV
Software de inglés para niños de
grado quinto.
Poco interés de los estudiante al
practicar y entender el idioma inglés.
No cuentan con un profesor
capacitado en el área de inglés
debido a esto los niños no se
forman adecuadamente
Los estudiantes de grado quinto
entienda mucho más el inglés y la
hora de pasar al siguiente grado
tengan más conocimientos
PROBLEMATICA
HIPOTESIS
OBJETIVO
UNIDADES DE
ESTUDIO
Institución educativa técnico comercial
de jenesano, sedes rurales y veinte de
Julio
METODOLOGIA
Aplicar un software dinámico con el
cual los estudiantes podrán ver el
inglés de una manera más divertida.
MARCO
TEORICO
TEMA
10
4.3 Marco conceptual
SOFWARE EDUCATICO: Se denomina software educativo al que está destinado
a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se
encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores del
proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de
instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque
de software educativo abierto.
ANTEPROYECTO: El anteproyecto o protocolo de investigación, es un
compromiso escrito mediante el cual el investigador presenta de manera sucinta o
breve, clara y estructurada, los diferentes elementos del tema y del plan de
investigación que se propone emprender.
El investigador, a través del anteproyecto de investigación pretende demostrar la
importancia de la investigación que propone, así como su aptitud para llevarla a
cabo. Este documento debe, por lo tanto, convencer o persuadir al lector de la
importancia del tema de investigación, en razón de su objeto de estudio, su
metodología, sus alcances, su marco teórico y sus hipótesis.
SOFWARE: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de
un sistema informático, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.
HADWARE: El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático,
está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios,
cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer
que el equipo funcione. El término viene del inglés, significa partes duras.
11
5. RECURSOS DISPONIBLES
5.1 RECURSOS HUMANOS
Se necesitara el apoyo de nuestros padres, profesores tanto del área de inglés,
español e informática, de la instructora del SENA y nuestros demás compañeros.
5.2 RECURSOS TÉCNICOS
Computadores
USB
Impresora
Programa EDIT LIVE
5.3 RECURSOS FINANCIEROS
El presupuesto aproximado será de $200.000 (doscientos mil pesos) para
impresiones, internet, transportes y diferentes materiales que se necesiten.
12
6. ENCUESTA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICO COMERCIAL DE JENESANO
MODALIDAD: SISTEMAS
GRADO: 11-2
Apreciado estudiante la siguiente encuesta tiene como objetivo
determinar el grado de aceptación de un aplicativo para el área
de inglés de grado quinto, de la veracidad de su respuesta depende el éxito de esta
encuesta.
EDAD:________ GRADO:_______
1. El inglés para usted es
Interesante No tan interesante poco interesante
2. Traduzca y responda la siguiente frase: “¿What is you name?
_______________________________________________________________
3. El inglés es un idioma que vale la pena aprender
Sí No
4. Le gustaría que el inglés reemplazara al español
Sí No
5. en su opinión los métodos de enseñanza implementados en el área de inglés son:
Bueno Malo Regular
6. Cree que el conocimiento que se obtiene en las clases normalmente, puede ser
el mismo si se aprende por medio de un juego educativo de inglés?
Sí No
Por qué ?____________________________________________________
7.¿Cree que la unica forma de aprender las ciencias sociales es en un aula de
clase?
Sí No
¡GRACIAS POR SU COLABORACIÓN!
13
7. CRONOGRAMA
PRIMERA ETAPA
Febrero Conformación del grupo y
planteamiento del proyecto
Marzo Se realizó la primera parte del
anteproyecto.
Abril Se finalizará y entregará el
anteproyecto con las bases necesarias
para comenzarlo.
SEGUDA ETAPA
Mayo Se realizarán encuestas y se
empezará con la creación del software
Junio Se trabajara en la creación del
software.
Julio Se finalizará la creación del software.
TERCERA ETAPA
Agosto Se realizarán pruebas para la
verificación del software junto con los
niños de grado quinto
Septiembre Se realizarán capacitaciones a
docentes y a estudiantes sobre el
software, su instalación, ejecución y
desarrollo.
Octubre Se realizará la encuesta final.
Vinculando docentes para dar
conclusiones sobre el proyecto
Noviembre Se realizará la sustentación y
presentación del proyecto.
14
8. BIBLIOGRAFÍA
►Internet : http://www.google.com.co
http://es.wikipedia.org/
►Archivo de apoyo por parte del SENA
►Proyecto Exploring the house del 2008

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English for Kids Software

  • 1. 1 ENGLISH FOR KIDS YENY ALEJANDRA GALINDO BUITRAGO ADRIANA MARCELA GÓMEZ BUITRAGO ANA MARÍA HERNÁNDEZ RODRÍGUEZ YUDY ELIANA NAVARRETE RODRÍGUEZ SANDRA PATRICIA SANABRIA LEÓN Grado 11-02 INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICO COMERCIAL ÁREA INGLÉS E INFORMÁTICA JENESANO 2015
  • 2. 2 ENGLISH FOR KIDS YENY ALEJANDRA GALINDO BUITRAGO ADRIANA MARCELA GÓMEZ BUITRAGO ANA MARÍA HERNÁNDEZ RODRÍGUEZ YUDY ELIANA NAVARRETE RODRÍGUEZ SANDRA PATRICIA SANABRIA LEÓN Grado 11-02 Anteproyecto Dirigido a FREDY ARMANDO VEGA COMBA Lic. INSTITUCIÓN EDUCATIVIA TÉCNICO COMERCIAL ÁREA INGLÉS E INFORMÁTICA JENESANO 2015
  • 4. 4 CONTENIDO pág. 0. INTRODUCCIÓN 5 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 6 1.1 descripción del problema 6 1.2 formulación del problema 6 2. JUSTIFICACIÓN 7 3. OBJETIVOS 8 3.1 objetivos generales 8 3.2 objetivos específicos 8 4. MARCO REFERENCIAL 9 4.1 Marco histórico 9 4.2 Marco teórico 9 4.3 Marco conceptual 10 5. RECURSOS DISPONIBLES 11 5.1 recursos 11 5.2 recursos técnicos 11 5.3 recursos financieros 11 6. ENCUESTA 12 7. CRONOGRAMA 13 8. BIBLIOGRAFIA 14
  • 5. 5 INTRODUCCIÓN El presente trabajo está enfocado a una propuesta de un Software Educativo de Inglés ‘’ ENGLISH FOR KIDS. FIFTH GRADE’’ El cual consta de una serie de actividades interactivas, con las que el niño podrá aprender de una manera más rápida y sencilla; buscando así que en un futuro los estudiantes se interesen por aprender una segunda lengua, con esto se conllevara a mejorar su comunicación y en un futuro su vida laboral. La metodología consiste en diferentes actividades lúdicos-recreativas y pedagógicas de aprendizaje, recurriendo variedad de recursos tales como imágenes, colores y audio para poder interpretar con facilidad el idioma. Las falencias para el aprendizaje del inglés en la primaria se dan debido a que no cuentan con recursos suficientes, ni un con un profesor capacitado para el área de inglés; ya que los docentes cuentan solo con un inglés básico en su currículo. Para finalizar analizamos que los estudiantes no muestran interés requerido y el desempeño para formarse con este idioma.
  • 6. 6 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Cada vez más niños muestran más apatía por el aprendizaje del inglés, en parte es culpa de los mismos niños debido al desinterés, a los recursos interactivos que estimulen el aprendizaje y lo hagan divertido y a la vez lúdico, pues no hay mejor manera de aprender que jugando. 1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Qué actividades ayudan al estudiante para obtener un buen desempeño en el área de inglés?
  • 7. 7 2. JUSTIFICION Analizando y hablando con los docentes de las asignaturas se hizo notorio que hay muchas dificultades en el aprendizaje de esta área puesto que desde sus primeros estudios no se interesan por tener buen rendimiento, por esta razón se decidió realizar este proyecto ya que se trabaja de una forma práctica en donde el estudiante puede crear un ambiente recreativo y agradable aprendiendo de una forma más fácil y divertida. El inglés y la tecnología; han venido jugando un papel muy importante; ya que han permitido que tanto docentes como estudiantes puedan obtener mejores resultados de aprendizaje, sabiendo que este les ayudará a la comunicación y demás actividades.
  • 8. 8 3. OBJETIVOS 3.1 Objetivo general Diseñar un software educativo como apoyo para mejorar el aprendizaje y la comprensión de los temas básicos del inglés. 3.2 Objetivos específicos * Mejorar la comunicación entre los docentes y estudiantes facilitando un buen uso idioma * Desarrollar actividades dinámicas para que el estudiante se entretenga, relaje la mente y aprenda el idioma. * Aplicar el software educativo para apoyar el aprendizaje y la comprensión de los temas básicos del lenguaje
  • 9. 9 4. MARCO REFERENCIAL 4.1 Marco Histórico En la INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO COMERCIAL DE JENESANO años atrás han diseñado software de inglés, donde el uso es inadecuado, ya que no existe el desarrollo y la implementación de estos, debido a la no instalación y desuso en las diferentes sedes. 4.2 Marco teórico TWTEtCV Software de inglés para niños de grado quinto. Poco interés de los estudiante al practicar y entender el idioma inglés. No cuentan con un profesor capacitado en el área de inglés debido a esto los niños no se forman adecuadamente Los estudiantes de grado quinto entienda mucho más el inglés y la hora de pasar al siguiente grado tengan más conocimientos PROBLEMATICA HIPOTESIS OBJETIVO UNIDADES DE ESTUDIO Institución educativa técnico comercial de jenesano, sedes rurales y veinte de Julio METODOLOGIA Aplicar un software dinámico con el cual los estudiantes podrán ver el inglés de una manera más divertida. MARCO TEORICO TEMA
  • 10. 10 4.3 Marco conceptual SOFWARE EDUCATICO: Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto. ANTEPROYECTO: El anteproyecto o protocolo de investigación, es un compromiso escrito mediante el cual el investigador presenta de manera sucinta o breve, clara y estructurada, los diferentes elementos del tema y del plan de investigación que se propone emprender. El investigador, a través del anteproyecto de investigación pretende demostrar la importancia de la investigación que propone, así como su aptitud para llevarla a cabo. Este documento debe, por lo tanto, convencer o persuadir al lector de la importancia del tema de investigación, en razón de su objeto de estudio, su metodología, sus alcances, su marco teórico y sus hipótesis. SOFWARE: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. HADWARE: El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo funcione. El término viene del inglés, significa partes duras.
  • 11. 11 5. RECURSOS DISPONIBLES 5.1 RECURSOS HUMANOS Se necesitara el apoyo de nuestros padres, profesores tanto del área de inglés, español e informática, de la instructora del SENA y nuestros demás compañeros. 5.2 RECURSOS TÉCNICOS Computadores USB Impresora Programa EDIT LIVE 5.3 RECURSOS FINANCIEROS El presupuesto aproximado será de $200.000 (doscientos mil pesos) para impresiones, internet, transportes y diferentes materiales que se necesiten.
  • 12. 12 6. ENCUESTA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICO COMERCIAL DE JENESANO MODALIDAD: SISTEMAS GRADO: 11-2 Apreciado estudiante la siguiente encuesta tiene como objetivo determinar el grado de aceptación de un aplicativo para el área de inglés de grado quinto, de la veracidad de su respuesta depende el éxito de esta encuesta. EDAD:________ GRADO:_______ 1. El inglés para usted es Interesante No tan interesante poco interesante 2. Traduzca y responda la siguiente frase: “¿What is you name? _______________________________________________________________ 3. El inglés es un idioma que vale la pena aprender Sí No 4. Le gustaría que el inglés reemplazara al español Sí No 5. en su opinión los métodos de enseñanza implementados en el área de inglés son: Bueno Malo Regular 6. Cree que el conocimiento que se obtiene en las clases normalmente, puede ser el mismo si se aprende por medio de un juego educativo de inglés? Sí No Por qué ?____________________________________________________ 7.¿Cree que la unica forma de aprender las ciencias sociales es en un aula de clase? Sí No ¡GRACIAS POR SU COLABORACIÓN!
  • 13. 13 7. CRONOGRAMA PRIMERA ETAPA Febrero Conformación del grupo y planteamiento del proyecto Marzo Se realizó la primera parte del anteproyecto. Abril Se finalizará y entregará el anteproyecto con las bases necesarias para comenzarlo. SEGUDA ETAPA Mayo Se realizarán encuestas y se empezará con la creación del software Junio Se trabajara en la creación del software. Julio Se finalizará la creación del software. TERCERA ETAPA Agosto Se realizarán pruebas para la verificación del software junto con los niños de grado quinto Septiembre Se realizarán capacitaciones a docentes y a estudiantes sobre el software, su instalación, ejecución y desarrollo. Octubre Se realizará la encuesta final. Vinculando docentes para dar conclusiones sobre el proyecto Noviembre Se realizará la sustentación y presentación del proyecto.
  • 14. 14 8. BIBLIOGRAFÍA ►Internet : http://www.google.com.co http://es.wikipedia.org/ ►Archivo de apoyo por parte del SENA ►Proyecto Exploring the house del 2008