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“Abre tu mente y
con los videojuegos
aprende”.
INNOVACIÓN EDUCATIVA CURSO 2014- 2015
Coral Chamorro Ordás
INTRODUCCIÓN
• El juego es una experiencia vital que nos acompaña
desde el inicio de nuestra vida y que también se
encuentra en los orígenes de la especie humana. En
los modelos de enseñanza más tradicionales, el juego
es utilizado como espacio para el descanso después
del aprendizaje, o como vehículo de aprendizaje en
etapas iniciales, pero rara vez como actividad principal
de los procesos de enseñanza.
• El juego es una oportunidad inmejorable para un
desarrollo personal mejor y más equilibrado, haciendo
a las personas que participen más felices y más
humanas. Por tanto la actividad lúdica debe
impregnar toda la práctica educativa.
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
• Gamificación (gamification en el ámbito
anglosajón) es el empleo de mecánicas de
juego en entornos y aplicaciones no lúdicas
con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y
otros valores positivos comunes a todos los
juegos.
LA GAMIFICACIÓN EN
EDUCACIÓN
• La gamificación en educación consiste en realizar una actividad
lúdica o llevar al aula los elementos y características principales
de los juegos para implicar a los alumnos y ofrecerles una nueva
forma de aprendizaje más cercana a su lenguaje y a su manera de
entender el mundo.
• La principal consecuencia del uso de la gamificación en educación
es la vinculación emocional y el compromiso que el alumno
consigue con su propio proceso de aprendizaje, aumentando la
motivación y mejorando los resultados finales, dando un papel
activo al alumno y ayudándole a manipular mentalmente el
contenido para poder construirlo de forma significativa
(aprendizaje significativo). La gamificación produce y crea
experiencias que facilitan la construcción del conocimiento en los
alumnos.
OBJETIVO DE LA GAMIFICACIÓN
• El principal objetivo de la gamificación es
conseguir que los miembros de una
comunidad participen de manera dinámica y
proactiva en acciones que generalmente les
suponen u esfuerzo añadido.
LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA UTILIZANDO LAS
NUEVAS TECNOLOGÍAS
• El uso de la gamificación puede apoyarse o no en recursos
tecnológicos, pero desde luego debe ser utilizada como
planteamiento didáctico, puesto que asegura la implicación y
participación del alumnado.
• La utilidad de los videojuegos ha sido un tema muy controvertido
desde que aparecieron, ya que los padres los consideran como
una pérdida total de tiempo para sus hijos. Sin embargo, los
videojuegos son efectivos porque consiguen algo que la
educación tradicional ha dejado de hacer: llamar la atención.
• Los profesores están tomando conciencia de las ventajas que
ofrecen las nuevas tecnologías como recurso didáctico. La
utilización de los videojuegos en el aula, ha dado lugar a la
creación de los llamados videojuegos educativos: en estos casos,
el juego está pensado para enseñar un contenido educativo
específico y el videojuego se introduce para favorecer la
motivación del estudiante.
VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN DESDE EL PUNTO DE
VISTA EDUCATIVO Y PEDAGÓGICO
• Motivación: La ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas
tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
• Alfabetización tecnológica.: El uso de videojuegos y tareas gamificadas
con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del
ordenador, el software y las redes.
• Mentalidad multitarea: Es posible mejorar la capacidad de captar
distintos detalles de una o varias pantallas .
• Trabajo en equipo y cooperativo: Los juegos actuales basados en las
redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás.
• Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí
mismo siguiendo su propio ritmo.
• Premia el esfuerzo: Facilita premiar a los alumnos que en realidad hacen
méritos y se lo merecen.
INNOVACIÓN EDUCATIVA
“ABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDE”
• Teniendo en cuenta la irrupción arrolladora de las nuevas tecnologías en el
proceso educativo, en el aula de 3º A de Educación Infantil del Colegio
Marista San José de León y durante el curso escolar 2014-2015 se elaboró un
Proyecto de Innovación en el cual se intentó introducir el videojuego como
elemento motivador para el aprendizaje a través de la metodología utilizada
con la gamificación.
• El título del proyecto, “ Abre tu mente y con los videojuegos aprende”,
guarda relación con el lema del curso escolar “Abriendo puertas”: “…actitud
de apertura y de movimiento, tener ganas de ir más allá, no quedarnos en
donde ya estamos y atravesar las puertas que nos acerquen más a la realidad,
a los niños y a los jóvenes de hoy y a la sociedad en la que vivimos.”
• El videojuego seleccionado fue: Naraba. Es un videojuego para niños y niñas
con edades comprendidas entre 4 y 9 años, con clara intencionalidad
educativa que garantiza la diversión y la superación personal. Recrea un
entorno de juego digital significativo y divertido que propone el ejercicio, la
experimentación y la significación de los contenidos que se aprenden en la
Escuela.
• Estos conocimientos están organizados en áreas temáticas y
estructurados en contenidos curriculares, y se ejercitan de forma
interrelacionada y transversal con el objetivo último de favorecer el
desarrollo de las competencias clave en materia de Educación.
• Matemáticas: Números y operaciones; Medida, Geometría, tratamiento
de la Información; Resolución de problemas.
• Lengua: Comprensión oral; Lectura y vocabulario; Escritura y ortografía.
• Medio Social: Geografía; Paso del tiempo/Historia; Sociedad y Cultura.
• Medio Natural: El cuerpo humano; Seres vivos; Energía y Tecnología.
• Música: Experimentación rítmica y musical; Expresión instrumental;
Desarrollo auditivo; Lenguaje musical.
• Plástica: Observación plástica; Expresión y creación plástica.
• Habilidades personales: Iniciativa y autonomía; Constancia y superación
personal; Observación y análisis; Toma de decisiones; Normas y
contraste de valores y actitudes; Dominio digital.
Previo al inicio de la utilización del videojuego, se utilizó un sistema
de RECOMPENSAS llamada Class Dojo: es una herramienta
ubicada en la nube (online) dedicada a valorar la actitud y el
comportamiento de los alumnos por parte de la tutora. Con este
sistema, los alumnos fueron obteniendo puntos que les
proporcionaban el permiso para poder jugar en casa bajo la
supervisión de los padres/madres.
Dichas recompensas hacen referencia a la valoración de una serie de
ítems seleccionados previamente por la tutora: comportamiento,
lectura, escritura….con varios apartados cada uno de ellos, a los
que se van asignando puntuaciones positivas o negativas en
función de la observación directa por parte de la tutora.
Si a la motivación y los aspectos sociales de jugar
videojuegos (NARABA) se une la evidente habilidad
para resolver problemas que logra el jugador, la
“ingesta” pasiva de conocimiento y el afán por
obtener recompensas (CLASS DOJO), logramos un
método pedagógico innovador para el proceso de
aprendizaje y la formación integral de los alumnos
con el desarrollo de las inteligencias múltiples,
consiguiendo un aumento de su autoestima y de su
interés por superarse y seguir avanzando en su
proceso educativo, así como de desarrollar un tipo de
aprendizaje cooperativo y participativo.
METODOLOGÍA
Una vez se inició el segundo trimestre, se puso en marcha la
innovación , estableciéndose la siguiente programación: a lo largo de
la semana los niños/as iban consiguiendo puntos mediante la
valoración de los items de CLASSDOJO anteriormente mencionados,
de forma que al llegar los viernes por la tarde ( de 15 a 16,30 h), los
alumnos podían jugar al Naraba en el aula en función de su
puntuación , conocida también por los padres a través de la app, por
lo que ya sabían si ese fin de semana sus hijos habían conseguido los
méritos suficientes como para permitirles acceder al videojuego en
casa y pasar de “isla”, siguiendo las instrucciones que la tutora iba
poniendo en la página de Facebook. De forma continua se estableció
un feed-back tutora-padres/madres.
De este modo, los padres participaban en la toma de decisiones para
permitir jugar o no, ya que también debían tener en cuenta las
actitudes de su hijo en casa, tanto a nivel comportamental como en
la realización de tareas.
CONCLUSIONES
• Desde el punto de vista de la observación directa, en todo momento los niños se
mostraron muy ilusionados y motivados, y se esforzaban por conseguir méritos para su
participación en la experiencia.
• Demostraron que son niños/as pertenecientes a la era digital, ya que en ningún
momento manifestaron dificultades para utilizar los recursos tecnológicos planteados.
• Se pudo comprobar el interés por el aprendizaje que supone la introducción del juego
en la metodología, pero sobre todo que se trate de un videojuego educativo.
• Por otro lado, fue impresionante la respuesta al método de puntuación CLASSDOJO
utilizado para su motivación e implicación; la mejora en sus actitudes
comportamentales cuando se utilizaba este sistema sorprendió, tanto a la tutora como
a las familias.
• La sistemática del proyecto consiguió que los niños/as mantuvieran la atención y el
silencio, respetaran su turno de participación y aceptaran y cumplieran las reglas y
normas establecidas
• Aunque en el videojuego se participaba individualmente, hubo un
sentimiento generalizado de pertenencia al grupo- clase ya que
todos eran protagonistas en el videojuego mediante los Avatars
creados.
• Se trabajó mucho el trabajo cooperativo, ya que unos se
ayudaban a otros cuando se presentaba alguna dificultad para
pasar de nivel.
• No se fomentó la competitividad, consiguiendo que todos se
alegraran de los éxitos de los compañeros y que en ningún
momento un fracaso supusiera un motivo de frustración, sino una
posibilidad de superación con el trabajo en equipo.
• De este modo se utilizó la participación activa y se desarrolló el
diálogo como instrumento para la resolución de problemas y
conflictos.
• La gamificación es una herramienta que impulsa la
forma de aprender mediante la motivación,
fomenta que el alumno participe y se comprometa
con las actividades y los conocimientos que se
imparten, invitándole incluso a que interactúe con
ellos para un mejor resultado.
A través de las dinámicas de juego se da un
“aprendizaje significativo” que dura toda la vida
en tanto que es más activa, a diferencia del
memorístico que tiende a olvidarse una vez se
evalúa el alumno.
That’s what games are, in the end. Teachers.
Fun is just another word for learning. -Ralph
Kosler- (Eso es lo que los juegos son, al final.
Profesores. La diversión es sólo otra palabra
para el aprendizaje.)

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ABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDE

  • 1. “Abre tu mente y con los videojuegos aprende”. INNOVACIÓN EDUCATIVA CURSO 2014- 2015 Coral Chamorro Ordás
  • 2. INTRODUCCIÓN • El juego es una experiencia vital que nos acompaña desde el inicio de nuestra vida y que también se encuentra en los orígenes de la especie humana. En los modelos de enseñanza más tradicionales, el juego es utilizado como espacio para el descanso después del aprendizaje, o como vehículo de aprendizaje en etapas iniciales, pero rara vez como actividad principal de los procesos de enseñanza. • El juego es una oportunidad inmejorable para un desarrollo personal mejor y más equilibrado, haciendo a las personas que participen más felices y más humanas. Por tanto la actividad lúdica debe impregnar toda la práctica educativa.
  • 3. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN? • Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
  • 4. LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN • La gamificación en educación consiste en realizar una actividad lúdica o llevar al aula los elementos y características principales de los juegos para implicar a los alumnos y ofrecerles una nueva forma de aprendizaje más cercana a su lenguaje y a su manera de entender el mundo. • La principal consecuencia del uso de la gamificación en educación es la vinculación emocional y el compromiso que el alumno consigue con su propio proceso de aprendizaje, aumentando la motivación y mejorando los resultados finales, dando un papel activo al alumno y ayudándole a manipular mentalmente el contenido para poder construirlo de forma significativa (aprendizaje significativo). La gamificación produce y crea experiencias que facilitan la construcción del conocimiento en los alumnos.
  • 5. OBJETIVO DE LA GAMIFICACIÓN • El principal objetivo de la gamificación es conseguir que los miembros de una comunidad participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente les suponen u esfuerzo añadido.
  • 6. LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA UTILIZANDO LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS • El uso de la gamificación puede apoyarse o no en recursos tecnológicos, pero desde luego debe ser utilizada como planteamiento didáctico, puesto que asegura la implicación y participación del alumnado. • La utilidad de los videojuegos ha sido un tema muy controvertido desde que aparecieron, ya que los padres los consideran como una pérdida total de tiempo para sus hijos. Sin embargo, los videojuegos son efectivos porque consiguen algo que la educación tradicional ha dejado de hacer: llamar la atención. • Los profesores están tomando conciencia de las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías como recurso didáctico. La utilización de los videojuegos en el aula, ha dado lugar a la creación de los llamados videojuegos educativos: en estos casos, el juego está pensado para enseñar un contenido educativo específico y el videojuego se introduce para favorecer la motivación del estudiante.
  • 7. VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN DESDE EL PUNTO DE VISTA EDUCATIVO Y PEDAGÓGICO • Motivación: La ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje. • Alfabetización tecnológica.: El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes. • Mentalidad multitarea: Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas . • Trabajo en equipo y cooperativo: Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. • Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo. • Premia el esfuerzo: Facilita premiar a los alumnos que en realidad hacen méritos y se lo merecen.
  • 8. INNOVACIÓN EDUCATIVA “ABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDE” • Teniendo en cuenta la irrupción arrolladora de las nuevas tecnologías en el proceso educativo, en el aula de 3º A de Educación Infantil del Colegio Marista San José de León y durante el curso escolar 2014-2015 se elaboró un Proyecto de Innovación en el cual se intentó introducir el videojuego como elemento motivador para el aprendizaje a través de la metodología utilizada con la gamificación. • El título del proyecto, “ Abre tu mente y con los videojuegos aprende”, guarda relación con el lema del curso escolar “Abriendo puertas”: “…actitud de apertura y de movimiento, tener ganas de ir más allá, no quedarnos en donde ya estamos y atravesar las puertas que nos acerquen más a la realidad, a los niños y a los jóvenes de hoy y a la sociedad en la que vivimos.” • El videojuego seleccionado fue: Naraba. Es un videojuego para niños y niñas con edades comprendidas entre 4 y 9 años, con clara intencionalidad educativa que garantiza la diversión y la superación personal. Recrea un entorno de juego digital significativo y divertido que propone el ejercicio, la experimentación y la significación de los contenidos que se aprenden en la Escuela.
  • 9. • Estos conocimientos están organizados en áreas temáticas y estructurados en contenidos curriculares, y se ejercitan de forma interrelacionada y transversal con el objetivo último de favorecer el desarrollo de las competencias clave en materia de Educación. • Matemáticas: Números y operaciones; Medida, Geometría, tratamiento de la Información; Resolución de problemas. • Lengua: Comprensión oral; Lectura y vocabulario; Escritura y ortografía. • Medio Social: Geografía; Paso del tiempo/Historia; Sociedad y Cultura. • Medio Natural: El cuerpo humano; Seres vivos; Energía y Tecnología. • Música: Experimentación rítmica y musical; Expresión instrumental; Desarrollo auditivo; Lenguaje musical. • Plástica: Observación plástica; Expresión y creación plástica. • Habilidades personales: Iniciativa y autonomía; Constancia y superación personal; Observación y análisis; Toma de decisiones; Normas y contraste de valores y actitudes; Dominio digital.
  • 10. Previo al inicio de la utilización del videojuego, se utilizó un sistema de RECOMPENSAS llamada Class Dojo: es una herramienta ubicada en la nube (online) dedicada a valorar la actitud y el comportamiento de los alumnos por parte de la tutora. Con este sistema, los alumnos fueron obteniendo puntos que les proporcionaban el permiso para poder jugar en casa bajo la supervisión de los padres/madres. Dichas recompensas hacen referencia a la valoración de una serie de ítems seleccionados previamente por la tutora: comportamiento, lectura, escritura….con varios apartados cada uno de ellos, a los que se van asignando puntuaciones positivas o negativas en función de la observación directa por parte de la tutora.
  • 11. Si a la motivación y los aspectos sociales de jugar videojuegos (NARABA) se une la evidente habilidad para resolver problemas que logra el jugador, la “ingesta” pasiva de conocimiento y el afán por obtener recompensas (CLASS DOJO), logramos un método pedagógico innovador para el proceso de aprendizaje y la formación integral de los alumnos con el desarrollo de las inteligencias múltiples, consiguiendo un aumento de su autoestima y de su interés por superarse y seguir avanzando en su proceso educativo, así como de desarrollar un tipo de aprendizaje cooperativo y participativo.
  • 12. METODOLOGÍA Una vez se inició el segundo trimestre, se puso en marcha la innovación , estableciéndose la siguiente programación: a lo largo de la semana los niños/as iban consiguiendo puntos mediante la valoración de los items de CLASSDOJO anteriormente mencionados, de forma que al llegar los viernes por la tarde ( de 15 a 16,30 h), los alumnos podían jugar al Naraba en el aula en función de su puntuación , conocida también por los padres a través de la app, por lo que ya sabían si ese fin de semana sus hijos habían conseguido los méritos suficientes como para permitirles acceder al videojuego en casa y pasar de “isla”, siguiendo las instrucciones que la tutora iba poniendo en la página de Facebook. De forma continua se estableció un feed-back tutora-padres/madres. De este modo, los padres participaban en la toma de decisiones para permitir jugar o no, ya que también debían tener en cuenta las actitudes de su hijo en casa, tanto a nivel comportamental como en la realización de tareas.
  • 13. CONCLUSIONES • Desde el punto de vista de la observación directa, en todo momento los niños se mostraron muy ilusionados y motivados, y se esforzaban por conseguir méritos para su participación en la experiencia. • Demostraron que son niños/as pertenecientes a la era digital, ya que en ningún momento manifestaron dificultades para utilizar los recursos tecnológicos planteados. • Se pudo comprobar el interés por el aprendizaje que supone la introducción del juego en la metodología, pero sobre todo que se trate de un videojuego educativo. • Por otro lado, fue impresionante la respuesta al método de puntuación CLASSDOJO utilizado para su motivación e implicación; la mejora en sus actitudes comportamentales cuando se utilizaba este sistema sorprendió, tanto a la tutora como a las familias. • La sistemática del proyecto consiguió que los niños/as mantuvieran la atención y el silencio, respetaran su turno de participación y aceptaran y cumplieran las reglas y normas establecidas
  • 14. • Aunque en el videojuego se participaba individualmente, hubo un sentimiento generalizado de pertenencia al grupo- clase ya que todos eran protagonistas en el videojuego mediante los Avatars creados. • Se trabajó mucho el trabajo cooperativo, ya que unos se ayudaban a otros cuando se presentaba alguna dificultad para pasar de nivel. • No se fomentó la competitividad, consiguiendo que todos se alegraran de los éxitos de los compañeros y que en ningún momento un fracaso supusiera un motivo de frustración, sino una posibilidad de superación con el trabajo en equipo. • De este modo se utilizó la participación activa y se desarrolló el diálogo como instrumento para la resolución de problemas y conflictos.
  • 15. • La gamificación es una herramienta que impulsa la forma de aprender mediante la motivación, fomenta que el alumno participe y se comprometa con las actividades y los conocimientos que se imparten, invitándole incluso a que interactúe con ellos para un mejor resultado. A través de las dinámicas de juego se da un “aprendizaje significativo” que dura toda la vida en tanto que es más activa, a diferencia del memorístico que tiende a olvidarse una vez se evalúa el alumno. That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning. -Ralph Kosler- (Eso es lo que los juegos son, al final. Profesores. La diversión es sólo otra palabra para el aprendizaje.)