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UNA INICIATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS:
I.E. N°0589 “GERARDO PINEDO VELA” - YUMBATOS
CAYNARACHI - LAMAS – SAN MARTIN
Director: Profesor: Julio Walter Chávez Oyarce
Profesora: Leydi Margoth Muñoz Jimenez
Profesor: Marcos Antonio Horna Sinfuegos
EQUIPO DE
INNOVACIÓN
EDUCATIVA
“JUGANDO EN LINEA REFORZAMOS
NUESTROS APRENDIZAJES”
I.E. N°0589 “GERARDO PINEDO VELA” - Yumbatos
ABRIL, MAYO, JUNIO Y JULIO DE 2020
SISTEMATIZACIÓN
PROCESAMIENTO
El proyecto de innovación “Jugando En Línea
Reforzamos Nuestros Aprendizajes” germina al
observar que los estudiantes presentan
desinterés, teniendo como consecuencia un bajo
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En el estado de emergencia sanitaria, tuvimos
que enfatizar la utilización de estrategias
virtuales lúdicas de interés y motivación para los
estudiantes, incluyendo otras herramientas
tecnológicas para gamificarlas, buscando
fomentar la participación de los padres de
familia en el desarrollo integral de sus hijos
desde sus hogares, respetando “yo me quedo en
casa”. Adecuándose a complementar la
estrategia “aprendo en casa”.
I.E. N°0589
“GERARDO PINEDO VELA”
- Yumbatos
“JUGANDO EN LÍNEA
REFORZAMOS NUESTROS
APRENDIZAJES
¿Qué significa?
¿En qué
consiste?
¿Por qué
es original?
Gamificar el aprendizaje
creando experiencias
enriquecedoras
Herramientas
tecnológicas
utilizadas en
educación
Hecha para ser
divertida
Combinación de
imágenes, videos,
colores y música
Kahoots!
Porque se puede
diseñar encuestas,
Quiz o discusiones
digitales
Centrada en las
necesidades de
aprendizaje
Permite indagar,
crear, colaborar y
compartir
conocimientos a
través del juego y la
creatividad
Socrative Quizizz Edpuzzle Tivinet
Cuando juegas, no
piensas que estás
aprendiendo
Problemática o desafío educativo que
busca resolver el proyecto de
innovación
Pérdida del entusiasmo
por competir en el
ámbito cognitivo
Falta de emoción de identificar
lo que están logrando y lo que
les falta lograr
Reforzamiento de los
aprendizajes,
Se promueve el concurso
e interacción a través del
juego
Conseguir que los
estudiantes superen
sus dificultades
construyan su propio
aprendizaje
Incorporar las TIC en el
desarrollo de las
actividades
selección y evaluación
de la información
Estudiantes sin habilidades
digitales para aprender en línea
de manera autónoma
“JUGANDO EN LÍNEA
REFORZAMOS NUESTROS
APRENDIZAJES
NECESIDAD DE
INTERÉS DE
APRENDIZAJE
ALTERNATIVA DE
SOLUCIÓN
Asegurar el
reforzamiento de los
aprendizajes
Promover concursos e
interacción a través
del juego
Superen sus
dificultades y
construyan su propio
aprendizaje
Incorporación de las
TIC
Implementar
metodología que
guarda relación con
los objetivos
Retroalimentar el
desarrollo de las
competencias y
capacidades
Compartan en redes
su trabajo
Se desenvuelva en
entornos virtuales de
manera lúdica
Complementa la
estrategia
“Aprendo en casa”
OBJETIVO Y RESULTADOS DEL
PROYECTO
Resultado 1
Estudiantes motivados y
autónomos en la
adquisición de su nuevo
aprendizaje haciendo uso
de la tecnología sin
dificultad
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Padres de familia
orientan a sus hijos en
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de estudio, usando la
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Instituciones
Educativas aledañas
con estudiantes,
docentes y padres de
familias involucrados en
el proyecto.
Fortalecer el desarrollo de competencias y adquisición de nuevos
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curriculares, a través de las TICs, por medio de herramientas tecnológicas
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tecnológicas para
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reforzamiento de los
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DE INOVACIÓN
Técnica de la
Gamificación
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lúdicas
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actividades que
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Centrada en las
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crear, colaborar y
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ESTRATEGIA DIDACTICA
JUGANDO EN LINEA
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20
PERSONAL DOCENTE COMPROMETIDO CON LA EDUCACIÓN VIRTUALLas reuniones
virtuales, representan
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RECONOCIMIENTO Y RETROALIMENTACIÓN DEL PROYECTO – 02 - 2020
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PRO EDUCA PERU

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Innovacion 0589 gpv 2020 ok

  • 1. UNA INICIATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS: I.E. N°0589 “GERARDO PINEDO VELA” - YUMBATOS CAYNARACHI - LAMAS – SAN MARTIN Director: Profesor: Julio Walter Chávez Oyarce Profesora: Leydi Margoth Muñoz Jimenez Profesor: Marcos Antonio Horna Sinfuegos EQUIPO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA “JUGANDO EN LINEA REFORZAMOS NUESTROS APRENDIZAJES”
  • 2.
  • 3. I.E. N°0589 “GERARDO PINEDO VELA” - Yumbatos ABRIL, MAYO, JUNIO Y JULIO DE 2020 SISTEMATIZACIÓN PROCESAMIENTO
  • 4.
  • 5.
  • 6. El proyecto de innovación “Jugando En Línea Reforzamos Nuestros Aprendizajes” germina al observar que los estudiantes presentan desinterés, teniendo como consecuencia un bajo nivel de aprendizaje. En el estado de emergencia sanitaria, tuvimos que enfatizar la utilización de estrategias virtuales lúdicas de interés y motivación para los estudiantes, incluyendo otras herramientas tecnológicas para gamificarlas, buscando fomentar la participación de los padres de familia en el desarrollo integral de sus hijos desde sus hogares, respetando “yo me quedo en casa”. Adecuándose a complementar la estrategia “aprendo en casa”. I.E. N°0589 “GERARDO PINEDO VELA” - Yumbatos
  • 7. “JUGANDO EN LÍNEA REFORZAMOS NUESTROS APRENDIZAJES ¿Qué significa? ¿En qué consiste? ¿Por qué es original? Gamificar el aprendizaje creando experiencias enriquecedoras Herramientas tecnológicas utilizadas en educación Hecha para ser divertida Combinación de imágenes, videos, colores y música Kahoots! Porque se puede diseñar encuestas, Quiz o discusiones digitales Centrada en las necesidades de aprendizaje Permite indagar, crear, colaborar y compartir conocimientos a través del juego y la creatividad Socrative Quizizz Edpuzzle Tivinet Cuando juegas, no piensas que estás aprendiendo
  • 8. Problemática o desafío educativo que busca resolver el proyecto de innovación Pérdida del entusiasmo por competir en el ámbito cognitivo Falta de emoción de identificar lo que están logrando y lo que les falta lograr Reforzamiento de los aprendizajes, Se promueve el concurso e interacción a través del juego Conseguir que los estudiantes superen sus dificultades construyan su propio aprendizaje Incorporar las TIC en el desarrollo de las actividades selección y evaluación de la información Estudiantes sin habilidades digitales para aprender en línea de manera autónoma
  • 9. “JUGANDO EN LÍNEA REFORZAMOS NUESTROS APRENDIZAJES NECESIDAD DE INTERÉS DE APRENDIZAJE ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN Asegurar el reforzamiento de los aprendizajes Promover concursos e interacción a través del juego Superen sus dificultades y construyan su propio aprendizaje Incorporación de las TIC Implementar metodología que guarda relación con los objetivos Retroalimentar el desarrollo de las competencias y capacidades Compartan en redes su trabajo Se desenvuelva en entornos virtuales de manera lúdica Complementa la estrategia “Aprendo en casa”
  • 10. OBJETIVO Y RESULTADOS DEL PROYECTO Resultado 1 Estudiantes motivados y autónomos en la adquisición de su nuevo aprendizaje haciendo uso de la tecnología sin dificultad Resultado 3 Padres de familia orientan a sus hijos en la práctica de hábitos de estudio, usando la tecnología para aprender Resultado 4 Instituciones Educativas aledañas con estudiantes, docentes y padres de familias involucrados en el proyecto. Fortalecer el desarrollo de competencias y adquisición de nuevos conocimientos que asegure el reforzamiento de los aprendizajes en las áreas curriculares, a través de las TICs, por medio de herramientas tecnológicas Resultado 2 Docentes incorporan herramientas tecnológicas para Gamificar el reforzamiento de los aprendizajes
  • 11. ESTRATEGIA Y METODO DEL PROYECTO DE INOVACIÓN Técnica de la Gamificación Actividades lúdicas Promueve actividades que conllevan al estudio autónomo Diseño de encuesta, Quiz o discusión digital Atractivos entornos virtuales Centrada en las necesidades de los estudiantes Permite investigar, crear, colaborar y compartir Permite el juego y la creatividad Permite el incremento de conocimientos Fuente bibliográfica: (Sousa et al., 2014)
  • 12. ¿Cómo se adecua la estrategia de innovación a Aprendo en casa? Las tabletas beneficiará la implementación del proyecto Uso de los celulares en casa Adecuarlas al contexto de los estudiantes Fortalece las competencias Adecuarse al horarios de estudiantes que trabajan Se utilizan herramientas tecnológicas Se crean experiencias enriquecedoras Es divertida con música, colores Se tuvo que incorporar otras herramientas tecnológicas Guarda relación
  • 13. ¿La estrategia responde al contexto de la IE? Estrategia lúdica para reforzar Interactuan activamente en red Mensajería instantánea en redes sociales Estudiantes familiarizados al uso de las TICs Adaptación rápida a la dinámica Mejoran la atención y concentración Celulares, videojuegos y computadoras Acceso a internet desde su movil Conversaciones en chat El aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
  • 14. Investigaciones o experiencias exitosas similares asociadas al proyecto de innovación Campos Martínez, José Antonio “El uso de las TIC, dispositivos Móviles y Redes Sociales en el aula de la educación secundaria obligatoria” Universidad de Granada Tiene como objetivo hacer cambios metodológicos en las prácticas docentes, donde el maestro de educación primaria y secundaria, no es un mero tecnócrata de la educación, sino un educador. finalidad, llevar a cabo una interpretación cultural para entender mejor lo que está pasando y ajustar el cambio, acercando un poco más al profesorado a su realidad etnográfica cotidiana. Gabriela Elizabeth Alvarez Cisneros “Relación entre las actitudes y la motivación hacia el Kahoot y el rendimiento académico de estudiantes de pregrado de una universidad privada de Lima” Pontificia Universidad Católica Del Perú La hipótesis planteada se cumplió: la variable actitudes hacia el uso de Kahoot, se relaciona positivamente con la variable motivación Estudiantes se entusiasman al usar la herramienta, les gusta la competitividad, se divierten y disfrutan cuando lo usan. Disfrutan de actividades lúdicas en red
  • 15. Estructura de la sesión de aprendizaje se especifica el desarrollo de las actividades para el logro de competencias. Permite reforzar los aprendizajes con las TIC. haciendo uso de las herramientas tecnológicas gamificadas. Enfocada en cinco herramientas tecnológicas para reforzar aprendizajes al inicio y final de la sesión Junto a los estudiantes se seleccionó un menú de herramientas similares para variar la gamificación. ESTRATEGIA DIDACTICA JUGANDO EN LINEA REFORZAMOS NUESTROS APRENDIZAJES. Desarrolla competencias haciendo uso de la retroalimentación en actividades puntuales. Al inicio del proyecto se planteó en utilizar una sola herramienta “kahoot”! Retroalimentación con expertos: Mag. Juan Raúl Cadillo León y Inés Kudo-, se tomó ideas para no caer en aburrimiento y rutina
  • 16. Herramientas tecnológicas para Gamificar el reforzamiento de los aprendizajes Quizizz Espacio para la discusión y debate Aprender y repasar de forma entretenida Especie de concurso Material visual a las preguntas, genera que los estudiantes entiendan mejor de manera divertida y lúdica Preguntas tipo test Funcionamiento es similar al de Kahoot Permite test de opción múltiple Preguntas de verdadero o falso preguntas de respuesta corta, Quiz rápido Socrative Crear juegos de preguntas multijugador similar a Kahoot Personalizar preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes EDpuzzle Permite editar y modificar videos propios o de la Red Comprobar que los estudiantes entiendan Tivinet Se accede a la taza de las respuestas Genera un ranking Permite crear juegos de preguntas y respuestas Da pistas acerca del refuerzo individualizado
  • 17.
  • 18.
  • 19. Desarrollo de las actividades para el desarrollo de competencias.
  • 20. 20
  • 21.
  • 22. PERSONAL DOCENTE COMPROMETIDO CON LA EDUCACIÓN VIRTUALLas reuniones virtuales, representan una solución de encuentro a través de medios electrónicos del personal docente por niveles educativos y a nivel institucional, se establecen coordinaciones para ampliar la cobertura de la estrategia “aprendo en casa” pueda llegar a más estudiantes/familias y reciban retroalimentación pertinente, según el medio de su contexto: radio, TV Peru o web.
  • 23.
  • 24.
  • 25. RECONOCIMIENTO Y RETROALIMENTACIÓN DEL PROYECTO – 02 - 2020
  • 26. GRACIAS POR SU ATENCIÓN Cel. 942632251 MIEMBRO DE LA CODIPERU AGRADECIMIENTO A PRO EDUCA PERU