1. UNA INICIATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS:
I.E. N°0589 “GERARDO PINEDO VELA” - YUMBATOS
CAYNARACHI - LAMAS – SAN MARTIN
Director: Profesor: Julio Walter Chávez Oyarce
Profesora: Leydi Margoth Muñoz Jimenez
Profesor: Marcos Antonio Horna Sinfuegos
EQUIPO DE
INNOVACIÓN
EDUCATIVA
“JUGANDO EN LINEA REFORZAMOS
NUESTROS APRENDIZAJES”
2.
3. I.E. N°0589 “GERARDO PINEDO VELA” - Yumbatos
ABRIL, MAYO, JUNIO Y JULIO DE 2020
SISTEMATIZACIÓN
PROCESAMIENTO
4.
5.
6. El proyecto de innovación “Jugando En Línea
Reforzamos Nuestros Aprendizajes” germina al
observar que los estudiantes presentan
desinterés, teniendo como consecuencia un bajo
nivel de aprendizaje.
En el estado de emergencia sanitaria, tuvimos
que enfatizar la utilización de estrategias
virtuales lúdicas de interés y motivación para los
estudiantes, incluyendo otras herramientas
tecnológicas para gamificarlas, buscando
fomentar la participación de los padres de
familia en el desarrollo integral de sus hijos
desde sus hogares, respetando “yo me quedo en
casa”. Adecuándose a complementar la
estrategia “aprendo en casa”.
I.E. N°0589
“GERARDO PINEDO VELA”
- Yumbatos
7. “JUGANDO EN LÍNEA
REFORZAMOS NUESTROS
APRENDIZAJES
¿Qué significa?
¿En qué
consiste?
¿Por qué
es original?
Gamificar el aprendizaje
creando experiencias
enriquecedoras
Herramientas
tecnológicas
utilizadas en
educación
Hecha para ser
divertida
Combinación de
imágenes, videos,
colores y música
Kahoots!
Porque se puede
diseñar encuestas,
Quiz o discusiones
digitales
Centrada en las
necesidades de
aprendizaje
Permite indagar,
crear, colaborar y
compartir
conocimientos a
través del juego y la
creatividad
Socrative Quizizz Edpuzzle Tivinet
Cuando juegas, no
piensas que estás
aprendiendo
8. Problemática o desafío educativo que
busca resolver el proyecto de
innovación
Pérdida del entusiasmo
por competir en el
ámbito cognitivo
Falta de emoción de identificar
lo que están logrando y lo que
les falta lograr
Reforzamiento de los
aprendizajes,
Se promueve el concurso
e interacción a través del
juego
Conseguir que los
estudiantes superen
sus dificultades
construyan su propio
aprendizaje
Incorporar las TIC en el
desarrollo de las
actividades
selección y evaluación
de la información
Estudiantes sin habilidades
digitales para aprender en línea
de manera autónoma
9. “JUGANDO EN LÍNEA
REFORZAMOS NUESTROS
APRENDIZAJES
NECESIDAD DE
INTERÉS DE
APRENDIZAJE
ALTERNATIVA DE
SOLUCIÓN
Asegurar el
reforzamiento de los
aprendizajes
Promover concursos e
interacción a través
del juego
Superen sus
dificultades y
construyan su propio
aprendizaje
Incorporación de las
TIC
Implementar
metodología que
guarda relación con
los objetivos
Retroalimentar el
desarrollo de las
competencias y
capacidades
Compartan en redes
su trabajo
Se desenvuelva en
entornos virtuales de
manera lúdica
Complementa la
estrategia
“Aprendo en casa”
10. OBJETIVO Y RESULTADOS DEL
PROYECTO
Resultado 1
Estudiantes motivados y
autónomos en la
adquisición de su nuevo
aprendizaje haciendo uso
de la tecnología sin
dificultad
Resultado 3
Padres de familia
orientan a sus hijos en
la práctica de hábitos
de estudio, usando la
tecnología para
aprender
Resultado 4
Instituciones
Educativas aledañas
con estudiantes,
docentes y padres de
familias involucrados en
el proyecto.
Fortalecer el desarrollo de competencias y adquisición de nuevos
conocimientos que asegure el reforzamiento de los aprendizajes en las áreas
curriculares, a través de las TICs, por medio de herramientas tecnológicas
Resultado 2
Docentes incorporan
herramientas
tecnológicas para
Gamificar el
reforzamiento de los
aprendizajes
11. ESTRATEGIA Y METODO DEL PROYECTO
DE INOVACIÓN
Técnica de la
Gamificación
Actividades
lúdicas
Promueve
actividades que
conllevan al
estudio autónomo
Diseño de
encuesta, Quiz o
discusión digital
Atractivos
entornos virtuales
Centrada en las
necesidades de
los estudiantes
Permite investigar,
crear, colaborar y
compartir
Permite el juego y
la creatividad
Permite el
incremento de
conocimientos
Fuente bibliográfica: (Sousa et al., 2014)
12. ¿Cómo se adecua la estrategia de
innovación a Aprendo en casa?
Las tabletas
beneficiará la
implementación
del proyecto
Uso de los
celulares
en casa
Adecuarlas al
contexto de los
estudiantes
Fortalece las
competencias
Adecuarse al
horarios de
estudiantes que
trabajan
Se utilizan
herramientas
tecnológicas
Se crean
experiencias
enriquecedoras Es divertida con
música, colores
Se tuvo que
incorporar otras
herramientas
tecnológicas
Guarda
relación
13. ¿La estrategia responde al
contexto de la IE?
Estrategia
lúdica para
reforzar
Interactuan
activamente
en red
Mensajería
instantánea en
redes sociales
Estudiantes
familiarizados al
uso de las TICs
Adaptación
rápida a la
dinámica
Mejoran la
atención y
concentración
Celulares, videojuegos
y computadoras
Acceso a
internet desde
su movil
Conversaciones
en chat
El aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
14. Investigaciones o experiencias
exitosas similares asociadas al
proyecto de innovación
Campos Martínez, José Antonio
“El uso de las TIC,
dispositivos Móviles
y Redes Sociales en
el aula de la
educación
secundaria
obligatoria”
Universidad
de Granada
Tiene como objetivo hacer
cambios metodológicos en las
prácticas docentes, donde el
maestro de educación primaria
y secundaria, no es un mero
tecnócrata de la educación, sino
un educador.
finalidad, llevar a cabo una
interpretación cultural para
entender mejor lo que está
pasando y ajustar el cambio,
acercando un poco más al
profesorado a su realidad
etnográfica cotidiana.
Gabriela Elizabeth Alvarez Cisneros
“Relación entre las
actitudes y la motivación
hacia el Kahoot y el
rendimiento académico de
estudiantes de pregrado
de una universidad
privada de Lima”
Pontificia
Universidad
Católica Del
Perú
La hipótesis planteada
se cumplió: la variable
actitudes hacia el uso
de Kahoot, se relaciona
positivamente con la
variable motivación
Estudiantes se
entusiasman al usar la
herramienta, les gusta
la competitividad, se
divierten y disfrutan
cuando lo usan.
Disfrutan de
actividades
lúdicas en red
15. Estructura de la sesión
de aprendizaje se
especifica el desarrollo
de las actividades para el
logro de competencias.
Permite reforzar los
aprendizajes con las TIC.
haciendo uso de las
herramientas tecnológicas
gamificadas.
Enfocada en cinco
herramientas
tecnológicas para
reforzar aprendizajes
al inicio y final de la
sesión
Junto a los estudiantes
se seleccionó un menú
de herramientas
similares para variar la
gamificación.
ESTRATEGIA DIDACTICA
JUGANDO EN LINEA
REFORZAMOS NUESTROS
APRENDIZAJES.
Desarrolla competencias
haciendo uso de la
retroalimentación en
actividades puntuales.
Al inicio del
proyecto se
planteó en utilizar
una sola
herramienta
“kahoot”!
Retroalimentación con
expertos: Mag. Juan
Raúl Cadillo León y
Inés Kudo-, se tomó
ideas para no caer en
aburrimiento y rutina
16. Herramientas
tecnológicas para
Gamificar el
reforzamiento de
los aprendizajes
Quizizz
Espacio para la
discusión y debate
Aprender y repasar
de forma entretenida
Especie de
concurso
Material visual a las preguntas, genera que los estudiantes entiendan mejor de manera divertida y lúdica
Preguntas
tipo test
Funcionamiento es
similar al de Kahoot
Permite test de opción
múltiple
Preguntas de verdadero
o falso
preguntas de respuesta
corta, Quiz rápido
Socrative
Crear juegos de preguntas
multijugador similar a Kahoot
Personalizar preguntas para
crear nuestros propios
concursos o exámenes
EDpuzzle
Permite editar y modificar
videos propios o de la Red
Comprobar que los
estudiantes entiendan
Tivinet
Se accede a la taza de
las respuestas
Genera un ranking
Permite crear juegos de
preguntas y respuestas
Da pistas acerca del
refuerzo individualizado
22. PERSONAL DOCENTE COMPROMETIDO CON LA EDUCACIÓN VIRTUALLas reuniones
virtuales, representan
una solución de
encuentro a través de
medios electrónicos del
personal docente por
niveles educativos y a
nivel institucional, se
establecen
coordinaciones para
ampliar la cobertura de
la estrategia “aprendo en
casa” pueda llegar a más
estudiantes/familias y
reciban
retroalimentación
pertinente, según el
medio de su contexto:
radio, TV Peru o web.