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Proyecto: máquinas simples
en el colegio
Descripción de la actividad
¿Que es una máquina sencilla? Al abrir una puerta, girar un grifo, abrir una lata o montaŕ
en bicicleta hacemos uso de una máquina sencilla que facilita nuestro trabajo.
Los mecanismos sencillos se clasificaran en: : engranajes, ruedas y ejes, palancas y
poleas.
La secuencia de trabajo general sería:
Asimilación del concepto en que se fundamenta la máquina sencilla objeto de estudio:
1.Uso de la información que corresponda (Engranajes, Ruedas y ejes, Palancas o Poleas).
2.Presentación de ilustraciones adecuadas.
3.Planteamiento de preguntas y debate.
Y finalmente la construcción de modelos de máquinas sencillas e investigación en torno a
los mismos
Teoría del contenido
Competencias clave
 Competencia en comunicación lingüística. Ya que utilizaremos el habla para expresar
el concepto que buscan con las maquetas de las máquinas e interactuaran con otras
personas de manera oral o escrita.
 Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Deben
medir, anotar la cantidad de materiales necesarios, cantidad de de los materiales,
formas geométricas que resultan, principios de física.
 Competencia digital. Generando códigos QR con la información necesaria para saber
cómo construirla. Cada maqueta tiene un código QR.
 Aprender a aprender. Es una de las principales competencias, ya que implica que el
alumno desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje, organizar sus tareas y
tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa.
 Competencias sociales y cívicas. Existe cuando se lo explican a otros compañeros del
colegio y hablan entre ellos sobre cómo lo hicieron…
 Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Ellos deciden desde un inicio qué
máquina quieren desarrollar, y así llevan a la realidad una idea inicial.
Grado de libertad que tendrá cada actividad
para que sean un juego
 Las maquetas de las máquinas permiten a
los estudiantes conducir sus propias
investigaciones, trabajar en equipo y
utilizar la tecnología para diseñar
hipótesis, analizar datos, proponer
soluciones y comunicar lo que ven en las
maquetas de sus compañeros.
 Una vez hechas pueden experimentar y
jugar con ellas.
Cómo estimulará la creatividad
de los alumnos
Por la sorpresa en el resultado de la combinación de ideas
ya conocidas.
Por la sorpresa al descubrir que un concepto o idea
encajan inesperadamente en una realidad que ya
concebíamos.
Por la sorpresa al descubrir una idea aparentemente
imposible.
Enlace de la actividad:
https://www.youtube.com/watch?v=dvdWFxXh3mE
Trabajo globalizado
Esta actividad se puede combinar con otras áreas:
Lenguas: expresión escrita, trabajando el texto
instructivo (pasos en la elaboración de la maqueta).
Redactando una carta invitando a las otras clases del centro
escolar a la exposición. Expresión oral, explicando la
realización y grabándola para luego generar los códigos
QR…
Inglés: con un proyecto E-Twinning:
https://www.etwinning.net/es/pub/index.htm
Plástica: creando carteles para la exposición. Haciendo
bocetos de la maqueta, planos…
Anexo de
imágenes
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Maquinas simples en el colegio

  • 2. Descripción de la actividad ¿Que es una máquina sencilla? Al abrir una puerta, girar un grifo, abrir una lata o montaŕ en bicicleta hacemos uso de una máquina sencilla que facilita nuestro trabajo. Los mecanismos sencillos se clasificaran en: : engranajes, ruedas y ejes, palancas y poleas. La secuencia de trabajo general sería: Asimilación del concepto en que se fundamenta la máquina sencilla objeto de estudio: 1.Uso de la información que corresponda (Engranajes, Ruedas y ejes, Palancas o Poleas). 2.Presentación de ilustraciones adecuadas. 3.Planteamiento de preguntas y debate. Y finalmente la construcción de modelos de máquinas sencillas e investigación en torno a los mismos
  • 4. Competencias clave  Competencia en comunicación lingüística. Ya que utilizaremos el habla para expresar el concepto que buscan con las maquetas de las máquinas e interactuaran con otras personas de manera oral o escrita.  Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Deben medir, anotar la cantidad de materiales necesarios, cantidad de de los materiales, formas geométricas que resultan, principios de física.  Competencia digital. Generando códigos QR con la información necesaria para saber cómo construirla. Cada maqueta tiene un código QR.  Aprender a aprender. Es una de las principales competencias, ya que implica que el alumno desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa.  Competencias sociales y cívicas. Existe cuando se lo explican a otros compañeros del colegio y hablan entre ellos sobre cómo lo hicieron…  Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Ellos deciden desde un inicio qué máquina quieren desarrollar, y así llevan a la realidad una idea inicial.
  • 5. Grado de libertad que tendrá cada actividad para que sean un juego  Las maquetas de las máquinas permiten a los estudiantes conducir sus propias investigaciones, trabajar en equipo y utilizar la tecnología para diseñar hipótesis, analizar datos, proponer soluciones y comunicar lo que ven en las maquetas de sus compañeros.  Una vez hechas pueden experimentar y jugar con ellas.
  • 6. Cómo estimulará la creatividad de los alumnos Por la sorpresa en el resultado de la combinación de ideas ya conocidas. Por la sorpresa al descubrir que un concepto o idea encajan inesperadamente en una realidad que ya concebíamos. Por la sorpresa al descubrir una idea aparentemente imposible. Enlace de la actividad: https://www.youtube.com/watch?v=dvdWFxXh3mE
  • 7. Trabajo globalizado Esta actividad se puede combinar con otras áreas: Lenguas: expresión escrita, trabajando el texto instructivo (pasos en la elaboración de la maqueta). Redactando una carta invitando a las otras clases del centro escolar a la exposición. Expresión oral, explicando la realización y grabándola para luego generar los códigos QR… Inglés: con un proyecto E-Twinning: https://www.etwinning.net/es/pub/index.htm Plástica: creando carteles para la exposición. Haciendo bocetos de la maqueta, planos…
  • 13. FIN