2. La Empresa
Sodimac, Sociedad Distribuidora de Materiales de Construcción, empieza a
funcionar en el año 1952 en la ciudad de Chile. Actualmente es la principal
cadena distribuidora de este rubro después de 30 años y está presente en Perú,
Colombia, Argentina, Brasil y Uruguay.
Es una empresa con una fuerza laboral de 20,000 empleados y una facturación
anual de ventas de más de 1500 millones de dólares.
En el año 2003, la empresa se fusiona con Falabella con lo cual se consolida el
desarrollo del área de mejoramiento del hogar y materiales para la construcción.
Es una empresa con una fuerza laboral de 20,000 empleados y una facturación
anual de ventas de más de 1500 millones de dólares.
.
3. MisiónMisión
"Dar siempre soluciones a personas y contratistas para que puedan
concretar proyectos de construcción, reparación, equipamiento y
decoración del hogar, mejorando la calidad de vida de las familias a
través de un servicio de excelencia y los mejores precios del mercado".
VisiónVisión
“Ser la empresa líder en hacer realidad los proyectos de
nuestros clientes con servicio de excelencia contribuyendo al
desarrollo y calidad de vida de nuestros asociados y de la
comunidad".
4. Público Objetivo
•El target está comprendido por
hombres y mujeres de 18 a 44
años de diferentes NSE que
desean concretar proyectos de
construcción, reparación,
equipamiento y decoración del
hogar de forma fácil, rápida y a un
bajo precio.
•
•Se consideran personas
triunfadoras que les gusta aceptar
retos con éxito y se motivan
obteniendo una recompensa por
ello.
•
•Son usuarios tecnológicos que
utilizan de forma frecuente
dispositivos electrónicos (móviles,
Pc, tablets).
5. Análisis del mercado
Se calcula que los ingresos de las principales cadenas de tiendas de productos
para el mejoramiento del hogar alcanzarían los S/.3.950 millones al cierre del
2014, cifra que se traduce en un incremento de 10% frente a los S/.3.600 millones
del año anterior . (fuente: Banco Scotiabank)
6. Competencia actual
El mercado de mejoramiento para el hogar cuenta con cuatro tiendas
retail principales: Maestro Perú ,vinculada al Grupo Enfoca,
Sodimac del Grupo Falabella, Promart del grupo Interbank
y Cassinelli. Además, existen otros competidores menores en la línea
de decoración como Decor Center, Casa & Ideas y ArqStudio, entre
otros.
30 tiendas 14 tiendas 8 tiendas
Otra competencia:
7. SODIMAC – Marketing Digital
Web de comercio electrónico
La web de SODIMAC, tiene todos los requisitos indispensables
que necesita un e-commerce para que su pagina sea navegable:
Un buscador de palabras, despliegues por categorías, carrito de
compra, etc
Posicionamiento SEO
Palabras claves al momento
de buscar en Google:
Muebles: 3°
Electrohogar: 2°
Decohogar: 4°
Baños: 3°
Cocinas: 7°
Pisos: 2°
Acabados: 3°
Herramientas: 4°
Ferreteria: 1°
11. Estrategia de Gamificación
Registro de usuario
(nueva cuenta o red
social)
Registro de usuario
(nueva cuenta o red
social)
Verificación de
existencia de producto
en alguna tienda
(buscador)
Verificación de
existencia de producto
en alguna tienda
(buscador)
Elección de tienda de
preferencia de
compra
Elección de tienda de
preferencia de
compra
Elección de
personaje con el que
jugará
Elección de
personaje con el que
jugará
Visualización del
plano general de
tienda donde
jugará.
Visualización del
plano general de
tienda donde
jugará.
Visualización de los
pasadizos y
distribución desde
diferentes ángulos
Visualización de los
pasadizos y
distribución desde
diferentes ángulos
Recolección de
productos de la lista
ingresada +
adicionales
Recolección de
productos de la lista
ingresada +
adicionales
Alcance de puntaje
máximo por todos los
niveles 1000pts
Alcance de puntaje
máximo por todos los
niveles 1000pts
Habilitación de Vale de
Descuento
Habilitación de Vale de
Descuento
48 horas para hacer
efectivo el canje del
vale
48 horas para hacer
efectivo el canje del
vale
Ingreso de 2 productos
(los que jugará a
encontrar en la tienda) y
se mostrarán sus
beneficios y cualidades .
12. Niveles:
1° Recolección 2 productos
2° Recolección 3 productos
3° Recolección 4 productos
…
(los productos siempre deben ser diferentes)
Puntaje
1 punto = 1 producto
0.5 punto = 1 adicional (según sección
Tope máximo de puntos
1000 puntos = Descuento de S/.5
Vidas
En cada nivel 3 vidas, que se perderán al no superar un obstáculo.
Reglas del Juego
14. Premio de juego
Premio
Al llegar al puntaje solicitado saldrá un
mensaje que indica que ya puede recibir el
descuento de S/.5, que quedará grabado al
DNI asignado en el registro cuando se haga
efectiva la compra (no es necesario llevar el
vale impreso)
1000
puntos
1000
puntos
15. Difusión del juego
Utilizaremos las redes sociales como Facebook y Youtube ya que presenta
mayor interacción. Podrá ser jugado a través de nuestra aplicación en
Facebook. A través de nuestro canal de Youtube, se encontrará el teaser de
nuestro juego, además de la información sobre los personajes y los
diferentes niveles.
En nuestra web se informara sobre los beneficios de nuestro juego y se
podrá jugar a través de ella. Se comprará banners en portales más
visitados de acuerdo a nuestro target dando a conocer el juego y lo
beneficios que obtendrá el cliente.
16. Difusión de juego
•Se harán activaciones en las cuales los colaboradores entregaran
afiches publicitando el juego y teniendo una imagen QR para el usuario
se redireccione a la página con simplemente tomar foto al afiche. Estas
activaciones se harán en las tiendas y en las entradas de las estaciones
del metropolitano y del tren eléctrico.
•Radio: Studio 92
•Periódico: El Comercio, Perú 21, La República
•Beneficio para los usuarios: Puntos = Descuentos. Rápida ubicación de
productos en tienda. El cliente conocerá los beneficios y cualidades de
los productos y podrá recomendarlos.
•Beneficio para la empresa: Aumento de número de visitas a la tienda y
se afianzaría las relaciones con los clientes.
17. Variables a medir
• Número de visitas en la tienda.
• Cantidad de veces que se juega a través de la página web/
aplicación.
• Retorno de inversión por campaña.
• Número de leads por campaña realizada.
• Número de clics en nuestro fan page después del lanzamiento
del juego
• Cantidad de veces que se canjearon descuentos en la tienda
por el juego.
• Importe de descuentos hechos en la tienda.
• Cantidad de veces que jugaron el juego.
• Cualitativas: 1. ¿Ha jugado nuestro juego? Rpta: Si. Entonces:
¿Le ayudó a encontrar sus productos con mayor rapidez que
antes de jugarlo? Rpta: Si. Nada- Poco- Mucho.
*Las mediciones serán quincenales y mensuales. Y las cualitativas sólo mensuales.
20. Conclusiones
• Sodimac es un fuerte competidor en el mercado de mejoramiento del
hogar y se proyecta a ser líder en el Perú. Siendo este un mercado
en crecimiento debido a la mejora del poder adquisitivo de la
población.
• Gracias a la estrategia de gamificación propuesta más usuarios se
sentirán más confiados al momento de realizar la compra porque
sabrán donde ubicar los productos sin la necesidad de buscar a un
asesor.
• Esta herramienta de gamificación permitirá trabajar en conjunto con
la estrategia de CRM y poder fidelizar a nuestros clientes, quienes
estarán motivados al poder acumular puntos y acceder a descuentos
de productos.
• Al implementar el juego a la web lograremos incrementar el tráfico y
generar engagement con los usuarios al momento de cubrir la
necesidad de búsqueda del producto en la tienda.