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GAMIFICATION
Integrantes:
Juan Carlos Gavidia
Sandra Céspedes
Vivian Mendoza
María Grazia Cochachi
Natalí Luján Allende
La Empresa
Sodimac, Sociedad Distribuidora de Materiales de Construcción, empieza a
funcionar en el año 1952 en la ciudad de Chile. Actualmente es la principal
cadena distribuidora de este rubro después de 30 años y está presente en Perú,
Colombia, Argentina, Brasil y Uruguay.
Es una empresa con una fuerza laboral de 20,000 empleados y una facturación
anual de ventas de más de 1500 millones de dólares.
En el año 2003, la empresa se fusiona con Falabella con lo cual se consolida el
desarrollo del área de mejoramiento del hogar y materiales para la construcción.
Es una empresa con una fuerza laboral de 20,000 empleados y una facturación
anual de ventas de más de 1500 millones de dólares.
.
MisiónMisión
"Dar siempre soluciones a personas y contratistas para que puedan
concretar proyectos de construcción, reparación, equipamiento y
decoración del hogar, mejorando la calidad de vida de las familias a
través de un servicio de excelencia y los mejores precios del mercado".
VisiónVisión
“Ser la empresa líder en hacer realidad los proyectos de
nuestros clientes con servicio de excelencia contribuyendo al
desarrollo y calidad de vida de nuestros asociados y de la
comunidad".
Público Objetivo
•El target está comprendido por
hombres y mujeres de 18 a 44
años de diferentes NSE que
desean concretar proyectos de
construcción, reparación,
equipamiento y decoración del
hogar de forma fácil, rápida y a un
bajo precio.
•
•Se consideran personas
triunfadoras que les gusta aceptar
retos con éxito y se motivan
obteniendo una recompensa por
ello.
•
•Son usuarios tecnológicos que
utilizan de forma frecuente
dispositivos electrónicos (móviles,
Pc, tablets).
Análisis del mercado
Se calcula que los ingresos de las principales cadenas de tiendas de productos
para el mejoramiento del hogar alcanzarían los S/.3.950 millones al cierre del
2014, cifra que se traduce en un incremento de 10% frente a los S/.3.600 millones
del año anterior . (fuente: Banco Scotiabank)
Competencia actual
El mercado de mejoramiento para el hogar cuenta con cuatro tiendas
retail principales: Maestro Perú ,vinculada al Grupo Enfoca,
Sodimac del Grupo Falabella, Promart del grupo Interbank
y Cassinelli. Además, existen otros competidores menores en la línea
de decoración como Decor Center, Casa & Ideas y ArqStudio, entre
otros.
30 tiendas 14 tiendas 8 tiendas
Otra competencia:
SODIMAC – Marketing Digital
Web de comercio electrónico
La web de SODIMAC, tiene todos los requisitos indispensables
que necesita un e-commerce para que su pagina sea navegable:
Un buscador de palabras, despliegues por categorías, carrito de
compra, etc
Posicionamiento SEO
Palabras claves al momento
de buscar en Google:
Muebles: 3°
Electrohogar: 2°
Decohogar: 4°
Baños: 3°
Cocinas: 7°
Pisos: 2°
Acabados: 3°
Herramientas: 4°
Ferreteria: 1°
SODIMAC – Marketing Digital
Presencia en Redes Sociales
SODIMAC – Marketing Digital
Otras Webs: Manos a la obra y circulo de especialistas
Problema identificado
Dificultad que tienen los
clientes al momento de
ubicar los productos en
nuestras tiendas.
Estrategia de Gamificación
Registro de usuario
(nueva cuenta o red
social)
Registro de usuario
(nueva cuenta o red
social)
Verificación de
existencia de producto
en alguna tienda
(buscador)
Verificación de
existencia de producto
en alguna tienda
(buscador)
Elección de tienda de
preferencia de
compra
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preferencia de
compra
Elección de
personaje con el que
jugará
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personaje con el que
jugará
Visualización del
plano general de
tienda donde
jugará.
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jugará.
Visualización de los
pasadizos y
distribución desde
diferentes ángulos
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Recolección de
productos de la lista
ingresada +
adicionales
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productos de la lista
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Alcance de puntaje
máximo por todos los
niveles 1000pts
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Habilitación de Vale de
Descuento
Habilitación de Vale de
Descuento
48 horas para hacer
efectivo el canje del
vale
48 horas para hacer
efectivo el canje del
vale
Ingreso de 2 productos
(los que jugará a
encontrar en la tienda) y
se mostrarán sus
beneficios y cualidades .
Niveles:
1° Recolección 2 productos
2° Recolección 3 productos
3° Recolección 4 productos
…
(los productos siempre deben ser diferentes)
Puntaje
1 punto = 1 producto
0.5 punto = 1 adicional (según sección
Tope máximo de puntos
1000 puntos = Descuento de S/.5
Vidas
En cada nivel 3 vidas, que se perderán al no superar un obstáculo.
Reglas del Juego
El juego
Personajes
Premio de juego
Premio
Al llegar al puntaje solicitado saldrá un
mensaje que indica que ya puede recibir el
descuento de S/.5, que quedará grabado al
DNI asignado en el registro cuando se haga
efectiva la compra (no es necesario llevar el
vale impreso)
1000
puntos
1000
puntos
Difusión del juego
Utilizaremos las redes sociales como Facebook y Youtube ya que presenta
mayor interacción. Podrá ser jugado a través de nuestra aplicación en
Facebook. A través de nuestro canal de Youtube, se encontrará el teaser de
nuestro juego, además de la información sobre los personajes y los
diferentes niveles.
En nuestra web se informara sobre los beneficios de nuestro juego y se
podrá jugar a través de ella. Se comprará banners en portales más
visitados de acuerdo a nuestro target dando a conocer el juego y lo
beneficios que obtendrá el cliente.
Difusión de juego
•Se harán activaciones en las cuales los colaboradores entregaran
afiches publicitando el juego y teniendo una imagen QR para el usuario
se redireccione a la página con simplemente tomar foto al afiche. Estas
activaciones se harán en las tiendas y en las entradas de las estaciones
del metropolitano y del tren eléctrico.
•Radio: Studio 92
•Periódico: El Comercio, Perú 21, La República
•Beneficio para los usuarios: Puntos = Descuentos. Rápida ubicación de
productos en tienda. El cliente conocerá los beneficios y cualidades de
los productos y podrá recomendarlos.
•Beneficio para la empresa: Aumento de número de visitas a la tienda y
se afianzaría las relaciones con los clientes.
Variables a medir
• Número de visitas en la tienda.
• Cantidad de veces que se juega a través de la página web/
aplicación.
• Retorno de inversión por campaña.
• Número de leads por campaña realizada.
• Número de clics en nuestro fan page después del lanzamiento
del juego
• Cantidad de veces que se canjearon descuentos en la tienda
por el juego.
• Importe de descuentos hechos en la tienda.
• Cantidad de veces que jugaron el juego.
• Cualitativas: 1. ¿Ha jugado nuestro juego? Rpta: Si. Entonces:
¿Le ayudó a encontrar sus productos con mayor rapidez que
antes de jugarlo? Rpta: Si. Nada- Poco- Mucho.
*Las mediciones serán quincenales y mensuales. Y las cualitativas sólo mensuales.
Plan táctico
Plan táctico
Conclusiones
• Sodimac es un fuerte competidor en el mercado de mejoramiento del
hogar y se proyecta a ser líder en el Perú. Siendo este un mercado
en crecimiento debido a la mejora del poder adquisitivo de la
población.
• Gracias a la estrategia de gamificación propuesta más usuarios se
sentirán más confiados al momento de realizar la compra porque
sabrán donde ubicar los productos sin la necesidad de buscar a un
asesor.
• Esta herramienta de gamificación permitirá trabajar en conjunto con
la estrategia de CRM y poder fidelizar a nuestros clientes, quienes
estarán motivados al poder acumular puntos y acceder a descuentos
de productos.
• Al implementar el juego a la web lograremos incrementar el tráfico y
generar engagement con los usuarios al momento de cubrir la
necesidad de búsqueda del producto en la tienda.
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Gamificacion sodimac 3 metodo ignite 4

  • 1. GAMIFICATION Integrantes: Juan Carlos Gavidia Sandra Céspedes Vivian Mendoza María Grazia Cochachi Natalí Luján Allende
  • 2. La Empresa Sodimac, Sociedad Distribuidora de Materiales de Construcción, empieza a funcionar en el año 1952 en la ciudad de Chile. Actualmente es la principal cadena distribuidora de este rubro después de 30 años y está presente en Perú, Colombia, Argentina, Brasil y Uruguay. Es una empresa con una fuerza laboral de 20,000 empleados y una facturación anual de ventas de más de 1500 millones de dólares. En el año 2003, la empresa se fusiona con Falabella con lo cual se consolida el desarrollo del área de mejoramiento del hogar y materiales para la construcción. Es una empresa con una fuerza laboral de 20,000 empleados y una facturación anual de ventas de más de 1500 millones de dólares. .
  • 3. MisiónMisión "Dar siempre soluciones a personas y contratistas para que puedan concretar proyectos de construcción, reparación, equipamiento y decoración del hogar, mejorando la calidad de vida de las familias a través de un servicio de excelencia y los mejores precios del mercado". VisiónVisión “Ser la empresa líder en hacer realidad los proyectos de nuestros clientes con servicio de excelencia contribuyendo al desarrollo y calidad de vida de nuestros asociados y de la comunidad".
  • 4. Público Objetivo •El target está comprendido por hombres y mujeres de 18 a 44 años de diferentes NSE que desean concretar proyectos de construcción, reparación, equipamiento y decoración del hogar de forma fácil, rápida y a un bajo precio. • •Se consideran personas triunfadoras que les gusta aceptar retos con éxito y se motivan obteniendo una recompensa por ello. • •Son usuarios tecnológicos que utilizan de forma frecuente dispositivos electrónicos (móviles, Pc, tablets).
  • 5. Análisis del mercado Se calcula que los ingresos de las principales cadenas de tiendas de productos para el mejoramiento del hogar alcanzarían los S/.3.950 millones al cierre del 2014, cifra que se traduce en un incremento de 10% frente a los S/.3.600 millones del año anterior . (fuente: Banco Scotiabank)
  • 6. Competencia actual El mercado de mejoramiento para el hogar cuenta con cuatro tiendas retail principales: Maestro Perú ,vinculada al Grupo Enfoca, Sodimac del Grupo Falabella, Promart del grupo Interbank y Cassinelli. Además, existen otros competidores menores en la línea de decoración como Decor Center, Casa & Ideas y ArqStudio, entre otros. 30 tiendas 14 tiendas 8 tiendas Otra competencia:
  • 7. SODIMAC – Marketing Digital Web de comercio electrónico La web de SODIMAC, tiene todos los requisitos indispensables que necesita un e-commerce para que su pagina sea navegable: Un buscador de palabras, despliegues por categorías, carrito de compra, etc Posicionamiento SEO Palabras claves al momento de buscar en Google: Muebles: 3° Electrohogar: 2° Decohogar: 4° Baños: 3° Cocinas: 7° Pisos: 2° Acabados: 3° Herramientas: 4° Ferreteria: 1°
  • 8. SODIMAC – Marketing Digital Presencia en Redes Sociales
  • 9. SODIMAC – Marketing Digital Otras Webs: Manos a la obra y circulo de especialistas
  • 10. Problema identificado Dificultad que tienen los clientes al momento de ubicar los productos en nuestras tiendas.
  • 11. Estrategia de Gamificación Registro de usuario (nueva cuenta o red social) Registro de usuario (nueva cuenta o red social) Verificación de existencia de producto en alguna tienda (buscador) Verificación de existencia de producto en alguna tienda (buscador) Elección de tienda de preferencia de compra Elección de tienda de preferencia de compra Elección de personaje con el que jugará Elección de personaje con el que jugará Visualización del plano general de tienda donde jugará. Visualización del plano general de tienda donde jugará. Visualización de los pasadizos y distribución desde diferentes ángulos Visualización de los pasadizos y distribución desde diferentes ángulos Recolección de productos de la lista ingresada + adicionales Recolección de productos de la lista ingresada + adicionales Alcance de puntaje máximo por todos los niveles 1000pts Alcance de puntaje máximo por todos los niveles 1000pts Habilitación de Vale de Descuento Habilitación de Vale de Descuento 48 horas para hacer efectivo el canje del vale 48 horas para hacer efectivo el canje del vale Ingreso de 2 productos (los que jugará a encontrar en la tienda) y se mostrarán sus beneficios y cualidades .
  • 12. Niveles: 1° Recolección 2 productos 2° Recolección 3 productos 3° Recolección 4 productos … (los productos siempre deben ser diferentes) Puntaje 1 punto = 1 producto 0.5 punto = 1 adicional (según sección Tope máximo de puntos 1000 puntos = Descuento de S/.5 Vidas En cada nivel 3 vidas, que se perderán al no superar un obstáculo. Reglas del Juego
  • 14. Premio de juego Premio Al llegar al puntaje solicitado saldrá un mensaje que indica que ya puede recibir el descuento de S/.5, que quedará grabado al DNI asignado en el registro cuando se haga efectiva la compra (no es necesario llevar el vale impreso) 1000 puntos 1000 puntos
  • 15. Difusión del juego Utilizaremos las redes sociales como Facebook y Youtube ya que presenta mayor interacción. Podrá ser jugado a través de nuestra aplicación en Facebook. A través de nuestro canal de Youtube, se encontrará el teaser de nuestro juego, además de la información sobre los personajes y los diferentes niveles. En nuestra web se informara sobre los beneficios de nuestro juego y se podrá jugar a través de ella. Se comprará banners en portales más visitados de acuerdo a nuestro target dando a conocer el juego y lo beneficios que obtendrá el cliente.
  • 16. Difusión de juego •Se harán activaciones en las cuales los colaboradores entregaran afiches publicitando el juego y teniendo una imagen QR para el usuario se redireccione a la página con simplemente tomar foto al afiche. Estas activaciones se harán en las tiendas y en las entradas de las estaciones del metropolitano y del tren eléctrico. •Radio: Studio 92 •Periódico: El Comercio, Perú 21, La República •Beneficio para los usuarios: Puntos = Descuentos. Rápida ubicación de productos en tienda. El cliente conocerá los beneficios y cualidades de los productos y podrá recomendarlos. •Beneficio para la empresa: Aumento de número de visitas a la tienda y se afianzaría las relaciones con los clientes.
  • 17. Variables a medir • Número de visitas en la tienda. • Cantidad de veces que se juega a través de la página web/ aplicación. • Retorno de inversión por campaña. • Número de leads por campaña realizada. • Número de clics en nuestro fan page después del lanzamiento del juego • Cantidad de veces que se canjearon descuentos en la tienda por el juego. • Importe de descuentos hechos en la tienda. • Cantidad de veces que jugaron el juego. • Cualitativas: 1. ¿Ha jugado nuestro juego? Rpta: Si. Entonces: ¿Le ayudó a encontrar sus productos con mayor rapidez que antes de jugarlo? Rpta: Si. Nada- Poco- Mucho. *Las mediciones serán quincenales y mensuales. Y las cualitativas sólo mensuales.
  • 20. Conclusiones • Sodimac es un fuerte competidor en el mercado de mejoramiento del hogar y se proyecta a ser líder en el Perú. Siendo este un mercado en crecimiento debido a la mejora del poder adquisitivo de la población. • Gracias a la estrategia de gamificación propuesta más usuarios se sentirán más confiados al momento de realizar la compra porque sabrán donde ubicar los productos sin la necesidad de buscar a un asesor. • Esta herramienta de gamificación permitirá trabajar en conjunto con la estrategia de CRM y poder fidelizar a nuestros clientes, quienes estarán motivados al poder acumular puntos y acceder a descuentos de productos. • Al implementar el juego a la web lograremos incrementar el tráfico y generar engagement con los usuarios al momento de cubrir la necesidad de búsqueda del producto en la tienda.