Estudios sobre juegos: Conceptos, Investigación y tendencias. Ruth S. Contreras Espinosa. Grupo de Investigación, Interacciones Digitales.
Ponencia presentada en CIVE 2013, congreso Internacional de Videojuegos y Educación en la mesa Game Studies and Game Thinking: informes y literatura.
www.juegosyaprendizaje.com
Estudios sobre juegos: Conceptos, Investigación y tendencias. Mesa Game Studies and Game Thinking: informes y literatura.
1. Game Studies and
games thinking:
informes y literatura
Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
Cáceres, Octubre 2013
RUTH S. CONTRERAS ESPINOSA @ruthsofhia
2. Estudios sobre juegos: Conceptos,
Investigación y tendencias
Ruth S. Contreras Espinosa
Grupo de Investigación, Interacciones
Digitales
Universidad de Vic, Barcelona, ESPAÑA
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Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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4. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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7. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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8. El Informe “Horizon NMC” es una fuente
imparcial de información que ayuda a líderes
de la educación, responsables políticos y
personas interesadas a entender el impacto de
las tecnologías emergentes en materia de
educación, y realiza una estimación del uso de
estas tecnologías. El informe es creado por un
grupo internacional de expertos en educación,
tecnología y otros campos.
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9. Algunas de las tecnologías que aparecen en el
Informe Horizon NMC 2013:
-Games & gamification
-Learning analytics
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10. “El contenido de los planes de estudio sumergen al
estudiante en el juego” (HNMC, 2013). En estos
programas los estudiantes acumulan puntos o
recompensas por aceptar retos diferentes. Este
sistema sirve para reconocer los logros, así como
hacer transparente el progreso del estudiante, e incita
a la competencia para atraer más interés en la materia.
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11. “Campo asociado a descifrar tendencias y patrones en
grandes volúmenes de datos educativos relacionados con
estudiantes para favorecer un sistema de apoyo
personalizado” (HNMC, 2013).
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12. La adopción de sistemas de gestión del aprendizaje
permitirá refinar los resultados de aprendizaje para aportar
datos que permitan examinar a los estudiantes con mayor
precisión. Datos específicos que se pueden utilizar para
personalizar las plataformas de cursos en línea o sugerir
recursos de la misma manera que las empresas adaptan
anuncios y ofertas a sus clientes.
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13. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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14. a) ¿Cuánta investigación se ha realizado
para validar los resultados de aprendizaje
de los estudiantes cuando utilizan juegos?
b) ¿Cómo se utilizan los resultado en crear
nuevas evaluaciones?
c) ¿Cómo validan los instrumentos de
evaluación los investigadores?
d) ¿Cómo se miden los resultados de
aprendizaje de los estudiantes
cuando utilizan juegos?.
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15. …sorprendido por la "dicotomía" entre los estudios
encontrados… los autores describen demasiados
detalles sobre los juegos, no ofrecen mucha información
acerca de los métodos o metodología utilizada, y se
centran en pesados análisis cuantitativos.
Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis
(Clark, D. B., Tanner-Smith, E., & Killingsworth, S., 2013)
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16. …las investigaciones sobre juegos, en ámbitos
educativos, es un tema relativamente nuevo, no
puede compararse con otros campos de
investigación como el de la simulación, con mayor
trayectoria donde existe un mayor número de datos
consistentes...
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Simulations for STEM Learning (D’Angelo, C., Rutstein, D., Harris, C.,
Bernard, R., Borokhovski, E., Haertel, G., 2013)
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18. Las investigaciones futuras deberían ser mas
coherentes y transparentes al explicar tanto la
metodología detrás de la experimentación como el
diseño de los juegos en sí, y como investigadores
deberíamos centrarnos en mostrar información
detallada sobre los diseños y características de los
juegos con el fin de aportar datos con un mayor
valor añadido.
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19. Congreso Internacional de Videojuegos y Educación.
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20. Los videojuegos pueden darnos nuevas y
mejores ideas sobre cómo las normas y la
evaluación pueden y deben trabajar en las
escuelas y en la sociedad… también se pueden
utilizar como una plataforma para la recogida de
datos "Big Data" (Paul Gee, 2013)
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Es necesario seguir trabajando para profundizar en
las características específicas de los juegos, las
características de las aulas donde se llevan a cabo
los estudios realizados y el tipo de evaluaciones
utilizadas.
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Las tendencias detectadas nos llevan a intentar
aprender de los nuevos conceptos y de los
aciertos y errores ocurridos anteriormente en
otros proyectos / estudios.
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26. Gracias!
RUTH S. CONTRERAS ESPINOSA @ruthsofhia
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Grupo de Investigación Interacciones Digitales
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