Raúl Lara-Cabrera
Mariela Nogueira-Collazo
Carlos Cotta Porras
Antonio J. Fernández Leiva
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Inteligencia Artificial (IA)
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Hardware avanzado
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¡Quién te ha visto y quién te ve!
¿Un videojuego perfecto?
Tendencias futuras
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Reducir consumo de memoria
Fuente de inspiración
Adaptación del contenido al jugador
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Player satisfaction
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Bug-Smasher
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Aracnia Flow
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CoSECiVi'15 - Inteligencia artificial en juegos. Retos para la comunidad científica

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Abstract. This paper discusses some of the most interesting challenges to which the games research community members may face in the area of the application of artiffcial or computational intelligence techniques to the design and creation of video games. The paper focuses on three lines that certainly will influence significantly the industry of game development
in the near future, specifically on the automatic generation of content, the affective computing applied to video games and the generation of behaviors that manage the decisions of entities not controlled by the human player.

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  1. 1. Raúl Lara-Cabrera Mariela Nogueira-Collazo Carlos Cotta Porras Antonio J. Fernández Leiva Inteligencia Artificial en juegos: Retos para la comunidad científica
  2. 2. Inteligencia Artificial (IA) & Hardware avanzado Industria + Investigación ¡Quién te ha visto y quién te ve!
  3. 3. ¿Un videojuego perfecto? Tendencias futuras Hacer más con menos Más diversión Más variedad Más originalidad Más realismo Más usuarios Y si no es mucho pedir… Menos tiempo de desarrollo Menos costes Menos esfuerzo… !!!
  4. 4. Reducir consumo de memoria Fuente de inspiración Adaptación del contenido al jugador Rejugabilidad Generación de contenido por procedimientos ¿Artistas? ¿Hasta dónde se genera? ¿Estándares de calidad?
  5. 5. Player satisfaction • Modelar y optimizar la satisfacción del jugador Bug-Smasher IEEE Task Force on Player Satisfaction Modeling (PSM): http://gameai.itu.dk/psm
  6. 6. Videojuegos AutoAdaptativos Modelos de tipos de jugadores Preferencias del jugador Monitorear desempeño del jugador Adaptar el juego al jugador Medir efectividad de la adaptación Remodelar tipos de jugadores Estética Drama Dificultad de la partida Adaptación en tiempo real
  7. 7. Resultados interesantes Aracnia Flow
  8. 8. Videojuegos afectivos • Bots que respondan emocionalmente. • Transmitir emociones al jugador humano. • Aumentar el realismo de las simulaciones. • Conducir al jugador humano hacia estados emocionales específicos. Real como la vida misma
  9. 9. Player Modeling
  10. 10. ¿Por dónde andamos? Más que bots expresivos Más que mérito artístico Emociones en la toma de decisiones Feedback del usuario NovaEmotions
  11. 11. Casos de éxito EludeEmotional-Ghost Ms Pac-ManTM • Arquitectura AGCBAR • Fantasmas emotivos • Los escenarios representan paisajes emocionales que corresponden a diferentes estados de ánimo.
  12. 12. Conclusiones • Industria en constante cambio • ¿Human-like para el futuro? • Consideraciones éticas

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