El documento describe cómo los estudiantes de hoy aprenden y piensan de manera diferente a como lo hacían antes, procesando información de forma rápida y realizando múltiples tareas. También explica que los mundos virtuales como Second Life permiten la inmersión, interacción y oportunidad en la educación a través de objetos interactivos 3D y herramientas como cuestionarios y chat de voz y texto.