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Experto en Metodologías educativas
innovadoras
Definiendo el aprendizaje que perseguimos
y estableciendo planes para lograrlo y
comprobarlo
Presentación de la nueva
asignatura.Metodologías de enseñanza y
aprendizaje
Cuarta y quinta sesiones interactivas
Profesor
Alfredo Prieto Martín
Universidad de Alcalá 1
Recuerdo primera sesión
Asignatura Preguntas importantes
1.Paradigmas educativos y modelos
de (enseñanza) aprendizaje (3 ECTS)
¿Qué queremos que aprendan nuestros estudiantes?
Los resultados de aprendizaje que deseamos para nuestros
alumnos
2. Definiendo el aprendizaje que
perseguimos y estableciendo planes
para lograrlo y comprobarlo (3 ECTS)
¿Cómo vamos a ayudarles a hacerlo?
Diseño en retrospectiva y
Gamificación del diseño
3.Metodologías de enseñanza y
aprendizaje (6 ECTS)
¿Con qué métodos vamos a ayudarles a hacerlo?
Modelo inverso fomento del estudio previo
Metodologías innovadoras, activas, inductivas, sociales
Evaluación y feedback como
herramientas para el fomento y la
evaluación del aprendizaje (4 ECTS)
¿Cómo valoraremos su aprendizaje?¿Cómo utilizaremos la
evaluación para producir más aprendizaje?
Evaluación formativa y acreditativa
¿Cómo evaluaremos la utilidad y eficacia de lo que hemos
hecho para ayudarles a aprender?
Investigación sobre el efecto de la innovación y mejora de la
calidad de la docencia
2
Plan de la sesión interactiva doble
1. Feedback sobre las tareas de la segunda asignatura.
2. Presentación de Resultados de aprendizaje, recursos y actividades
de la segunda semana de la segunda asignatura .
3. Indicaciones recursos a estudiar y actividades a realizar en la
segunda semana de la segunda asignatura.
4. Presentación de la asignatura de metodologías
5. Preguntas de los participantes.
3
4
5
Estadios del diseño marcha atrás
Estadio 1 Identificar los
resultados deseados
¿Cuáles son los resultados
deseados?
¿Qué grandes ideas queremos
que comprendan nuestros
alumnos?
¿Qué cuestiones esenciales
pueden estimular la
indagación?
¿Qué conocimiento y
habilidades deben adquirir
según los estándares?
¿Qué cuestiones guiarán a los
estudiantes al conocimiento y
habilidades que pretendemos
que aprendan?
Estadio 2 Determinar
evidencias válidas y fiables
de su logro
¿Qué evidencia demuestra
entendimiento?
¿En qué ejecuciones y tareas
de actuación debe enfocarse
la unidad?
¿Con qué criterios
evaluaremos el aprendizaje?
¿Diferencia la evaluación
entre los que comprenden
realmente y los que
aparentan comprender?
Estadio 3 Planificar las
experiencias de aprendizaje
y la instrucción
¿Qué estrategias y
metodologías inductivas
son necesarias para
alcanzar los resultados
identificados en el estadio 1
y producir las evidencias
identificadas en el estadio
2?
Asignatura 1. Resultados
Asignatura 2. Diseño y planificación de la experiencia educativa alineada con los Resultados
Asignatura 3. MetodologíasAsignatura 4. Evaluación
6
7
Nuevo: he añadido una versión subtitulada
Y una plantilla del modelo UbD en castellano
8
UbD
1. Escoge una serie de resultados de aprendizaje y
determina los conceptos y habilidades
esenciales para desarrollar en esa unidad.
2. Diseña tareas de evaluación acreditativa que
sirvan para fomentar y comprobar la
consecución de esos resultados de aprendizaje.
3. Escoge recursos y actividades de aprendizaje y
evaluación formativa que preparen para
superar con éxito la evaluación de los
resultados de aprendizaje.
9
Estadio 1 - Resultados deseados
Objetivos establecidos
¿Qué estándares de
contenido y objetivos
relacionados con el
programa o la misión
de la institución
educativa abordará
esta unidad?
(Transfer) Transferencia
Los alumnos serán capaces de aplicar independientemente su
aprendizaje a …
¿Qué tipos de logros independientes y a largo plazo se desean?
(Meaning) Extracción de significado o sentido
ENTENDIMIENTOS
Los alumnos comprenderán que…
Especifica qué quieres que
comprendan
¿Qué inferencias deben hacer
(ellos)?
CUESTIONES ESENCIALES que los
alumnos deben considerar
¿Qué cuestiones provocadoras de
razonamiento estimularán la
indagación, la extracción de
sentido y la transferencia?
(Acquisition) Adquisición
Los alumnos conocerán …
¿Qué hechos y conceptos básicos
deberían los alumnos conocer y
ser capaces de recordar?
Los alumnos desarrollarán
habilidad para …
¿Qué habilidades discretas y
procesos deben ser capaces de
usar los alumnos?
UbD template,versión 2.0
1 2
4
3
10
Establecimiento de prioridades
curriculares
¿Qué deben comprender a fondo
para poder transferirlo? 3 y 4
¿Qué es importante que conozcan y
sepan hacer? 1y2
¿Con que conocimientos
(accesorios) deben estar
familiarizados?
Es valioso estar
familiarizado con
Importante conocer
y saber hacer
Comprensión
Duradera
Y transferencia
11
Estadio 2 -Evidencia
Código de los
objetivos
Criterios de
evaluación
Evidencias
¿Son abordados
apropiadamente todos
los resultados de
aprendizaje?
¿Cómo?
(ejemplos)
Todos los objetivos
Todos los objetivos de
transferencia
Todos los objetivos de
extracción de sentido
Todos los objetivos de
conocimiento y
habilidad
(transferencia simple=
¿Qué criterios
serán usados
para evaluar el
logro de los
resultados
deseados?
Con
independencia
del formato de
la evaluación
que cualidades
son las más
importantes
DESEMPEÑO, ACTUACIÓN, EJECUCIÓN DE TAREAS:
Los alumnos demostrarán que comprenden
realmente por medio de …
¿Cómo demostrarán los estudiantes su comprensión
(extracción de sentidos y transferencia) por medio de
actuaciones y ejecuciones complejas?
OTRAS EVIDENCIAS:
Los alumnos mostrarán que han logrado los objetivos
del estadio 1 por medio de …
¿Qué otras evidencias recogerás para determinar si
los objetivos establecidos en el estadio 1 se han
logrado?
12
Estadio 3 – Ajuste del plan de enseñanza aprendizaje
Código
(tipo de
objetivo)
¿Qué evaluación diagnóstica aplicarás para conocer el
conocimiento previo , niveles de habilidades, malas
interpretaciones y conceptos erróneos ?
Evaluación previa
(diagnóstica)
¿Cuál es el
tipo de
objetivo
para cada
evento de
aprendizaje?
ejemplo
T
(Transfer)
M
(Meaning)
A
(Acquisition)
Actividades de enseñanza-aprendizaje (learning events)
El éxito del alumno en lograr transferencia, sacar sentido,
y adquisición depende de …
¿Son abordados en el plan de la lección los tres tipos de
resultados (adquisición, análisis y extracción de sentido, y
transferencia)?
¿Refleja el plan de diseño de la lección aspectos de
buenos principios de aprendizaje y mejores prácticas?
¿Es clara y correcta la alineación con los estadios 1 y 2?
¿Va a enganchar este plan a (todos) los alumnos para que
se impliquen?
Seguimiento
(Monitorización)
¿Cuáles son los
potenciales
problemas de
comprensión,
asperezas y
dificultades ?
¿Cómo monitorizarás
el progreso de los
alumnos hacía la
adquisición, el
significado y la
transferencia durante
las actividades de
enseñanza-
aprendizaje
1
2
13
Participación en el foro
15 participantes por ahora
(además de Noelia y yo mismo)
• Fran
• Cristina
• Lourdes
• Jodé Carlos
• Domingo
• Mila
• Lara
• Rafael
• Alba
• Daniel
• Patxo
• Eduardo
• Marta
• Txema
• Leticia
14
No funciona
15
16
Ejercicio de integración primera asignatura
• Entregados
• Txema
• Lourdes
• Leticia
• Fran
• Domingo
• Daniel
• Lara
• Patxo
• José Carlos
• Rafa
• Alba
• Mila
• Elena
• Cristina María
• Marta
• Pendientes
• Ane
• German
• Cristina
• Eduardo
• Mº Teresa
Ampliaremos el plazo de disponibilidad hasta el 22 de octubre
17
Ejercicio de integración segunda asignatura
• Entregados
• Txema
• Lourdes
• Leticia
• Fran
• Domingo
• Daniel
• Lara
• Patxo
• José Carlos
• Alba
• Cristina María
• Pendientes
• Ane
• German
• Cristina
• Eduardo
• Mº Teresa
• Mila
• Elena
• Marta
• Rafa
Ampliaremos el plazo de disponibilidad hasta el 22 de octubre
18
Quinta sesión
Aplicación de la gamificación a la
enseñanza y al aprendizaje
Alfredo Prieto Martín
19
¿Cómo motivar a nuestros alumnos
para que se impliquen activamente?
20
1. Cómo motivar M =Valor percibido X Expectativa de éxito
2. fuentes de motivación para motivar al alumno
1. Identificación con un ideal de cambio y desarrollo a largo plazo
2. Elogio, pequeñas recompensas
3. valor de uso
4. valor de cambio (mejores calificaciones)
5. Contagio de emociones
6. Diversión cuando la ley del mínimo esfuerzo deja de imperar.
1. Vídeo de la escalera en profesor 3.0
3. Uso de estrategias de gamificación (usando elementos de los juegos)
4. Usando el gancho de la tecnología. Tecnología y gamificación
¿Suena a algo muy nuevo? Lee Sheldon
http://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer)
• No confundir con Sheldon Cooper
En 2009 dio su primer curso en formato
Multiplayer Classroom
Si vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué
no diseñar la asignatura como un juego?
21
Sin embargo….Curve of hype
Curva de sobreexpectación julio 2012
22
23
Curve of hype Curva de sobreexpectación julio
2014
Mi (nuestra) propia peripecia que nos
llevó a la gamificación
• 14 años (desde 2001) usando Aprendizaje Basado en Problemas y
proyectos en equipos) Actividades académicas dirigidas hasta
30%. 1.500 alumnos
• quinto año usando JITT en todas las asignaturas del área
inmunología pdfs y cuestionarios on line (survey monkey)
• En 2012 incorporamos estudio previo de vídeos flipped
classroom
• En 2012 empleamos la gamificación para motivar la implicación
y el estudio previo, mediante estrategias de: narrativa,
personalización, proximidad y un sistema de pequeñas
recompensas y feedback (cuestionarios de comprobación de
estudio previo, informes de trabajo en equipo en tutorías)
24
Nuestros inicios en la evaluación
continua y la gamificación
• La gamificación de la educación es un marco
conceptual integrador que da sentido a muchas
de las cosas que hacíamos para motivar el
esfuerzo de los alumnos. (narrativa,
personalización, feedback, puntos)
• Desde 2001 el 30 % de calificación por actividades
académicas dirigidas
25
En 2006 “altercado” con comisión
académica
• Ante protestas esporádicas de alumnos que se
quejaban de que les hacíamos trabajar mucho.
• “se sugiere que el área de inmunología utilice
metodologías más clásicas para enseñar sus
asignaturas”
• Publicamos un artículo con la valoración de los
alumnos del ABP4x4 en Aula Abierta.
• Un nuevo modelo de aprendizaje basado en
problemas el ABP4x4
26
En 2008 hubo que implantar nuevos
planes de grado del EEES
• Al poco “los clásicos” nos pedían por favor que
les diésemos un seminario para explicarles
que era “eso de las competencias de los
nuevos grados”
27
La importancia de la gamificación
• Principios (narrativa, personalización, feedback, premios ) y
herramientas para motivar a nuestros alumnos
• Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros
alumnos, pero cuanto mejor estén motivados los alumnos mucho
más aprenderán.
• Alumnos son muy variados en cuanto a lo que les motiva.
Debemos diversificar y personalizar nuestras estrategias de
motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos
• Esos esfuerzos son percibidos por los alumnos y se crean
espirales de motivación o de desmotivación mutua que afectan a
todo el sistema
• Cuestionarios 10% , proyecto 20 %, hacen maravillas
28
Gamificación y tiempo de trabajo del
alumno (crédito ECTS).
• Sólo con las bonificaciones conseguiremos hacer trabajar a nuestros alumnos las
horas debidas en un cuatrimestre
• ¿Cuántas horas debería trabajar el alumno medio en un cuatrimestre?
• ¿Cuántas trabajan?
• ¿A que se debe la diferencia?
• Al descontrol total
• A los cutrimestres ibéricos
• ¿Cuál es la consecuencia?
• ¿Cuáles son las soluciones?
• Alargar cuatrimestres
• Prolongar evaluación continua a los periodos de pruebas “finales”
29
Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos
Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernos
Aburrida (en la mayoría de las ocasiones
para la mayoría de los alumnos)
Divertidos para la mayoría de los alumnos
en la mayoría de las ocasiones
Evaluación de juicio final. El error se
paga con el suspenso, errores con
consecuencias fatales Te suspende
Se aprende errando, la evaluación es
formativa produce aprendizaje no angustia
Vas ganando puntos o no
Feedback sólo al final
Frustración en dosis que desmotivan
Feedback inmediato Frustración pica y
motiva a volver a intentarlo
Evaluación por oportunidades únicas.
Segundas matrículas angustian
Reintentar es gratis ,es lo usual
Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipo
Trato masificado, mismo monólogo para
todos
Trato individualizado, personalizado. El
juego responde a la acción de cada jugador
Aprende esto para aprobar esta
asignatura y punto.
Buen marketing y narrativa. Una trama
gloriosa, vas a salvar al mundo
Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te
animan a continuar jugando y puntuando.
Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social.
30
Esencia de la aplicación de la gamificación
a entornos educativos
• La gamificación de entornos educativos pretende
que los alumnos se enganchen a nuestra
asignatura y le dediquen tiempo y trabajo.
• Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño
de nuestra asignatura una serie de elementos de
los juegos que motivan a la realización de
acciones, provocan nuevos hábitos de estudio y
participación e incluso pueden llegar a generar
aficción e incluso adicción al aprendizaje
• ¿Qué elementos puedo incorporar?
31
¿Qué elementos de juegos puedo usar para crear un
entorno de aprendizaje gamificado en mi asignatura?
32
Elementos de los juegos Ejemplo
Una narrativa o trama (G1) que apela a la épica y estimula la
motivación intrínseca y a largo plazo,
Actividades de motivación inicial,
Dream exercise
Un sistema de pequeñas recompensas (G2) por acciones
que aporta motivación a corto plazo,
Bonus por JITT 0.1 tema
Bonus por aportación al equipo
0,25 tutoria, Captain up puntos
XP
Un sistema de proximidad social (G3) al profesor seminarios de tutorías
sincrónicas, foros
Un sistema personalizado de respuesta (G4)que responda a
las acciones de cada alumno proporcionándole feedback
(G5) inmediato
Respuesta de dudas urgentes
seminarios de tutorías
sincrónicas, Foros, e-mail
Finalmente creando actividades interesantes y divertidas
(G6) para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y
ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende
fomentar.
Análisis de ilustraciones
científicas, juegos, ejercicios y
cuestionarios
Sesiones de Team Based earning
Sesiones de Peer Instruction
Sistema de trabajo en equipo (G7) con los compañeros, Actividades en equipo
¿Qué logramos?
1. Mucho trabajo presencial y no presencial a lo largo de
todo el cuatrimestre
2. Preparación previa para clases en gran grupo, y para
seminarios en grupos medianos y de prácticas
3. Comunicación bidirecccional muy fluida con los
alumnos
4. Detección y solución precoz de problemas de
comprensión y colectivización del feedback.
Replanteamiento de JITT de las clases en función de
las dificultades que manifiestan los alumnos y las que
se observan en clase.
33
Elemento G1. Narrativa, estimular un sentimiento que
impulsa al esfuerzo épico por el desarrollo personal
• Te convenzo para que quieras convertirte en algo que te va a exigir
esforzarte
• Desarrollo de competencias profesionales
– ¿A que perfiles profesionales aspiras?
– ¿Que competencias se valoran para ellos?
– Libro Blanco de grado
– ¿Cuáles de esas debes desarrollar más?
– ¿Cuál es tu plan?
• “ No pardon for poor English in Science”
– Resumen de ideas principales
– ¿Cómo aplica lo que dice ese artículo a tu desarrollo personal?
– ¿Qué cosas puedes hacer para aprender, a leer, escribir, hablar, entender ?
– www.mylanguajeexchange.com
– www.fluentfuture.com
• Aprovecha tus escasas oportunidades Ejercicio blanco y negro
– Les pedimos que hagan un ejercicio de crítica constructiva sobre la formación
(práctica) que reciben en la Universidad
• Estudio de Marta y Jose Luis
– Eres cómo Marta o cómo José Luis ¿Por qué?
34
Elemento G2. Sistema de pequeñas
recompensas y abordajes frente al aprendizaje
• Caso Marta y José Luis
• Sistema de pequeñas recompensas obliga a José
Luis a hacer por los puntos necesarios para
aprobar, aquellas cosas que Marta hace
espontáneamente.
• Ejemplo captain up
http://profesor3punto0.blogspot.com.es/
• Bonus por el estudio preparatorio en el just in
time teaching
• Bonus por la preparación para tutorías 35
Más gamificación:
elementos G3 proximidad y G4 Personalización
• G3 Proximidad
– Talante receptivo, dialogante y negociador ,
– Accesibilidad real (vídeo ¿cómo se llega a mi despacho)
y virtual (e-mail, twitter)
• G4 Personalización
– ¿Cuál es el primer paso en la personalización?:
– Aprenderse los nombres de los alumnos que participen
más.
– Luego aprenderse los de los que participen menos.
– Llevarse a clase todos los días listas donde apuntar a
los que participan ayuda mucho a aumentar la
participación y a aprenderse pronto los nombres. Esto
crea un ambiente de clase confiado y personalizado
36
Trucos para aprendernos los nombres
de nuestros alumnos
1. Foto mapa en clase
2. HCAPP, (antes de JITT) lo hemos vuelto a
hacer.
3. Pon tu foto en plataforma. Aparecen en los
foros.
4. Ejercicio escoge un libro sobre uno de tus
hobbies, coméntalo y mándalo con una ficha
con foto.
37
38
Olaya 8 Loli 5
Paola 9
Patricia NP
Pablo
10
Irene NP
Laura NP
Pedro 4Nacho NP
Bea 6
Marta 4,5
Alba 7
Sara 7Elisabeth 9
Moises 9
Israel NP
María
NP
Laura 4
Cristina 4
Oscar 6
Adriana
6,5
Amparo 9,5
Tamara 8
Laura 9,5
Joaquín 10
Premio
Billy Elliot
SIÉNTATE DELANTE
SENTARSE DETRÁS ES PERJUDICIAL
PARA TU APRENDIZAJE
Más gamificación,
Elemento G5 feedback de calidad
• Frecuente
• Inmediato. Tras la acción que lo provoca. Dudas
urgentes, tutorías sincrónicas, exit ticket al final
de la clase. ¿Qué es lo que no has entendido hoy?
• Discriminativo Hall of honour
• Amablemente proporcionado
• Personalizado cuando se pueda y si no …
• Amplificado/Colectivizado unos aprenden de los
errores de otros, se rentabiliza el feedback y se
forma una comunidad de aprendizaje 39
El colmo de la Gamificación:
Elemento G6 el Componente lúdico
• La enseñanza puede ser divertida.
• Actividades más divertidas, discusiones con
preguntas , se contestan con móviles o tablets.
• Ejercitar realización de preguntas y respuestas
• Evaluación formativa con concept tests
• Te pido que estudies y en clase ponemos
preguntas y las discutimos.
• El que se prepara se divierte más en clase y gana.
40
G7 aprendizaje social
Team based learning evaluación formativa
colaborativa competitiva y divertida
• Usando los smartphones de los alumnos como
sistemas de respuesta personal para la
evaluación formativa
• Usando el software socrative o kahoot.
41
¿Qué hacer para mejorar?
Pedagogía inversa fomento de estudio
previo por evaluación adelantada
• Hacer que la primera interacción con la información sea en
el tiempo no presencial
• La comprobación de la misma con ejercicios y tests
también se hace fuera de clase
• Reservar tiempo de clase para experiencias ricas en
aprendizaje.
• Clases interactivas en las que se profundiza en lo esencial
• Ejercicios de aplicación y transferencia
• Discusión de preguntas de test. Peer instruction y team
based learning
42
Sesión de próxima semana
• El jueves 22 a las 9:0h.
43
A aprender sobre gamificación y a experimentar como
usuarios las herramientas de gamificación del blog
captain up
Participante Puntos9-10 14-10
Fran 5.200 8,380
Daniel 5.125 6,440
Domingo 1.835 1,835
José Carlos 1.510 2,560
Patxo 1.405 1,725
Rafa Ávila 1.215 1,510
Lourdes 900 900
Lara 885 895
Txema 750 835
Elena 445 1,115
Eduardo 350 350
Cristina 100 515
44
Próxima asignatura
Metodologías de enseñanza y
aprendizaje (6 ECTS)
(Plan)
Metodologías de enseñanza y aprendizaje
Semana 1 Aprendizaje activo
Semana 2 Aprendizaje social , uso informal de equipos, A
cooperativo, A colaborativo, TBL
Semana 3 Modelo de aprendizaje invertido costes y beneficios,
pedagogia inversa
Semana 4 Metodologías inductivas fuertes ABP indagación
casos
Semana 5 Metodologías inductivas light JITT, PI, TBL
Samana 6 Tecnología del flipped learning
45
¿Alguien sabe lo que es esto?
46
Cuestiones
47

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04 cuarta sesión interactiva definitiva3paraenviar

  • 1. Experto en Metodologías educativas innovadoras Definiendo el aprendizaje que perseguimos y estableciendo planes para lograrlo y comprobarlo Presentación de la nueva asignatura.Metodologías de enseñanza y aprendizaje Cuarta y quinta sesiones interactivas Profesor Alfredo Prieto Martín Universidad de Alcalá 1
  • 2. Recuerdo primera sesión Asignatura Preguntas importantes 1.Paradigmas educativos y modelos de (enseñanza) aprendizaje (3 ECTS) ¿Qué queremos que aprendan nuestros estudiantes? Los resultados de aprendizaje que deseamos para nuestros alumnos 2. Definiendo el aprendizaje que perseguimos y estableciendo planes para lograrlo y comprobarlo (3 ECTS) ¿Cómo vamos a ayudarles a hacerlo? Diseño en retrospectiva y Gamificación del diseño 3.Metodologías de enseñanza y aprendizaje (6 ECTS) ¿Con qué métodos vamos a ayudarles a hacerlo? Modelo inverso fomento del estudio previo Metodologías innovadoras, activas, inductivas, sociales Evaluación y feedback como herramientas para el fomento y la evaluación del aprendizaje (4 ECTS) ¿Cómo valoraremos su aprendizaje?¿Cómo utilizaremos la evaluación para producir más aprendizaje? Evaluación formativa y acreditativa ¿Cómo evaluaremos la utilidad y eficacia de lo que hemos hecho para ayudarles a aprender? Investigación sobre el efecto de la innovación y mejora de la calidad de la docencia 2
  • 3. Plan de la sesión interactiva doble 1. Feedback sobre las tareas de la segunda asignatura. 2. Presentación de Resultados de aprendizaje, recursos y actividades de la segunda semana de la segunda asignatura . 3. Indicaciones recursos a estudiar y actividades a realizar en la segunda semana de la segunda asignatura. 4. Presentación de la asignatura de metodologías 5. Preguntas de los participantes. 3
  • 4. 4
  • 5. 5
  • 6. Estadios del diseño marcha atrás Estadio 1 Identificar los resultados deseados ¿Cuáles son los resultados deseados? ¿Qué grandes ideas queremos que comprendan nuestros alumnos? ¿Qué cuestiones esenciales pueden estimular la indagación? ¿Qué conocimiento y habilidades deben adquirir según los estándares? ¿Qué cuestiones guiarán a los estudiantes al conocimiento y habilidades que pretendemos que aprendan? Estadio 2 Determinar evidencias válidas y fiables de su logro ¿Qué evidencia demuestra entendimiento? ¿En qué ejecuciones y tareas de actuación debe enfocarse la unidad? ¿Con qué criterios evaluaremos el aprendizaje? ¿Diferencia la evaluación entre los que comprenden realmente y los que aparentan comprender? Estadio 3 Planificar las experiencias de aprendizaje y la instrucción ¿Qué estrategias y metodologías inductivas son necesarias para alcanzar los resultados identificados en el estadio 1 y producir las evidencias identificadas en el estadio 2? Asignatura 1. Resultados Asignatura 2. Diseño y planificación de la experiencia educativa alineada con los Resultados Asignatura 3. MetodologíasAsignatura 4. Evaluación 6
  • 7. 7
  • 8. Nuevo: he añadido una versión subtitulada Y una plantilla del modelo UbD en castellano 8
  • 9. UbD 1. Escoge una serie de resultados de aprendizaje y determina los conceptos y habilidades esenciales para desarrollar en esa unidad. 2. Diseña tareas de evaluación acreditativa que sirvan para fomentar y comprobar la consecución de esos resultados de aprendizaje. 3. Escoge recursos y actividades de aprendizaje y evaluación formativa que preparen para superar con éxito la evaluación de los resultados de aprendizaje. 9
  • 10. Estadio 1 - Resultados deseados Objetivos establecidos ¿Qué estándares de contenido y objetivos relacionados con el programa o la misión de la institución educativa abordará esta unidad? (Transfer) Transferencia Los alumnos serán capaces de aplicar independientemente su aprendizaje a … ¿Qué tipos de logros independientes y a largo plazo se desean? (Meaning) Extracción de significado o sentido ENTENDIMIENTOS Los alumnos comprenderán que… Especifica qué quieres que comprendan ¿Qué inferencias deben hacer (ellos)? CUESTIONES ESENCIALES que los alumnos deben considerar ¿Qué cuestiones provocadoras de razonamiento estimularán la indagación, la extracción de sentido y la transferencia? (Acquisition) Adquisición Los alumnos conocerán … ¿Qué hechos y conceptos básicos deberían los alumnos conocer y ser capaces de recordar? Los alumnos desarrollarán habilidad para … ¿Qué habilidades discretas y procesos deben ser capaces de usar los alumnos? UbD template,versión 2.0 1 2 4 3 10
  • 11. Establecimiento de prioridades curriculares ¿Qué deben comprender a fondo para poder transferirlo? 3 y 4 ¿Qué es importante que conozcan y sepan hacer? 1y2 ¿Con que conocimientos (accesorios) deben estar familiarizados? Es valioso estar familiarizado con Importante conocer y saber hacer Comprensión Duradera Y transferencia 11
  • 12. Estadio 2 -Evidencia Código de los objetivos Criterios de evaluación Evidencias ¿Son abordados apropiadamente todos los resultados de aprendizaje? ¿Cómo? (ejemplos) Todos los objetivos Todos los objetivos de transferencia Todos los objetivos de extracción de sentido Todos los objetivos de conocimiento y habilidad (transferencia simple= ¿Qué criterios serán usados para evaluar el logro de los resultados deseados? Con independencia del formato de la evaluación que cualidades son las más importantes DESEMPEÑO, ACTUACIÓN, EJECUCIÓN DE TAREAS: Los alumnos demostrarán que comprenden realmente por medio de … ¿Cómo demostrarán los estudiantes su comprensión (extracción de sentidos y transferencia) por medio de actuaciones y ejecuciones complejas? OTRAS EVIDENCIAS: Los alumnos mostrarán que han logrado los objetivos del estadio 1 por medio de … ¿Qué otras evidencias recogerás para determinar si los objetivos establecidos en el estadio 1 se han logrado? 12
  • 13. Estadio 3 – Ajuste del plan de enseñanza aprendizaje Código (tipo de objetivo) ¿Qué evaluación diagnóstica aplicarás para conocer el conocimiento previo , niveles de habilidades, malas interpretaciones y conceptos erróneos ? Evaluación previa (diagnóstica) ¿Cuál es el tipo de objetivo para cada evento de aprendizaje? ejemplo T (Transfer) M (Meaning) A (Acquisition) Actividades de enseñanza-aprendizaje (learning events) El éxito del alumno en lograr transferencia, sacar sentido, y adquisición depende de … ¿Son abordados en el plan de la lección los tres tipos de resultados (adquisición, análisis y extracción de sentido, y transferencia)? ¿Refleja el plan de diseño de la lección aspectos de buenos principios de aprendizaje y mejores prácticas? ¿Es clara y correcta la alineación con los estadios 1 y 2? ¿Va a enganchar este plan a (todos) los alumnos para que se impliquen? Seguimiento (Monitorización) ¿Cuáles son los potenciales problemas de comprensión, asperezas y dificultades ? ¿Cómo monitorizarás el progreso de los alumnos hacía la adquisición, el significado y la transferencia durante las actividades de enseñanza- aprendizaje 1 2 13
  • 14. Participación en el foro 15 participantes por ahora (además de Noelia y yo mismo) • Fran • Cristina • Lourdes • Jodé Carlos • Domingo • Mila • Lara • Rafael • Alba • Daniel • Patxo • Eduardo • Marta • Txema • Leticia 14
  • 16. 16
  • 17. Ejercicio de integración primera asignatura • Entregados • Txema • Lourdes • Leticia • Fran • Domingo • Daniel • Lara • Patxo • José Carlos • Rafa • Alba • Mila • Elena • Cristina María • Marta • Pendientes • Ane • German • Cristina • Eduardo • Mº Teresa Ampliaremos el plazo de disponibilidad hasta el 22 de octubre 17
  • 18. Ejercicio de integración segunda asignatura • Entregados • Txema • Lourdes • Leticia • Fran • Domingo • Daniel • Lara • Patxo • José Carlos • Alba • Cristina María • Pendientes • Ane • German • Cristina • Eduardo • Mº Teresa • Mila • Elena • Marta • Rafa Ampliaremos el plazo de disponibilidad hasta el 22 de octubre 18
  • 19. Quinta sesión Aplicación de la gamificación a la enseñanza y al aprendizaje Alfredo Prieto Martín 19
  • 20. ¿Cómo motivar a nuestros alumnos para que se impliquen activamente? 20 1. Cómo motivar M =Valor percibido X Expectativa de éxito 2. fuentes de motivación para motivar al alumno 1. Identificación con un ideal de cambio y desarrollo a largo plazo 2. Elogio, pequeñas recompensas 3. valor de uso 4. valor de cambio (mejores calificaciones) 5. Contagio de emociones 6. Diversión cuando la ley del mínimo esfuerzo deja de imperar. 1. Vídeo de la escalera en profesor 3.0 3. Uso de estrategias de gamificación (usando elementos de los juegos) 4. Usando el gancho de la tecnología. Tecnología y gamificación
  • 21. ¿Suena a algo muy nuevo? Lee Sheldon http://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer) • No confundir con Sheldon Cooper En 2009 dio su primer curso en formato Multiplayer Classroom Si vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué no diseñar la asignatura como un juego? 21
  • 22. Sin embargo….Curve of hype Curva de sobreexpectación julio 2012 22
  • 23. 23 Curve of hype Curva de sobreexpectación julio 2014
  • 24. Mi (nuestra) propia peripecia que nos llevó a la gamificación • 14 años (desde 2001) usando Aprendizaje Basado en Problemas y proyectos en equipos) Actividades académicas dirigidas hasta 30%. 1.500 alumnos • quinto año usando JITT en todas las asignaturas del área inmunología pdfs y cuestionarios on line (survey monkey) • En 2012 incorporamos estudio previo de vídeos flipped classroom • En 2012 empleamos la gamificación para motivar la implicación y el estudio previo, mediante estrategias de: narrativa, personalización, proximidad y un sistema de pequeñas recompensas y feedback (cuestionarios de comprobación de estudio previo, informes de trabajo en equipo en tutorías) 24
  • 25. Nuestros inicios en la evaluación continua y la gamificación • La gamificación de la educación es un marco conceptual integrador que da sentido a muchas de las cosas que hacíamos para motivar el esfuerzo de los alumnos. (narrativa, personalización, feedback, puntos) • Desde 2001 el 30 % de calificación por actividades académicas dirigidas 25
  • 26. En 2006 “altercado” con comisión académica • Ante protestas esporádicas de alumnos que se quejaban de que les hacíamos trabajar mucho. • “se sugiere que el área de inmunología utilice metodologías más clásicas para enseñar sus asignaturas” • Publicamos un artículo con la valoración de los alumnos del ABP4x4 en Aula Abierta. • Un nuevo modelo de aprendizaje basado en problemas el ABP4x4 26
  • 27. En 2008 hubo que implantar nuevos planes de grado del EEES • Al poco “los clásicos” nos pedían por favor que les diésemos un seminario para explicarles que era “eso de las competencias de los nuevos grados” 27
  • 28. La importancia de la gamificación • Principios (narrativa, personalización, feedback, premios ) y herramientas para motivar a nuestros alumnos • Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros alumnos, pero cuanto mejor estén motivados los alumnos mucho más aprenderán. • Alumnos son muy variados en cuanto a lo que les motiva. Debemos diversificar y personalizar nuestras estrategias de motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos • Esos esfuerzos son percibidos por los alumnos y se crean espirales de motivación o de desmotivación mutua que afectan a todo el sistema • Cuestionarios 10% , proyecto 20 %, hacen maravillas 28
  • 29. Gamificación y tiempo de trabajo del alumno (crédito ECTS). • Sólo con las bonificaciones conseguiremos hacer trabajar a nuestros alumnos las horas debidas en un cuatrimestre • ¿Cuántas horas debería trabajar el alumno medio en un cuatrimestre? • ¿Cuántas trabajan? • ¿A que se debe la diferencia? • Al descontrol total • A los cutrimestres ibéricos • ¿Cuál es la consecuencia? • ¿Cuáles son las soluciones? • Alargar cuatrimestres • Prolongar evaluación continua a los periodos de pruebas “finales” 29
  • 30. Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernos Aburrida (en la mayoría de las ocasiones para la mayoría de los alumnos) Divertidos para la mayoría de los alumnos en la mayoría de las ocasiones Evaluación de juicio final. El error se paga con el suspenso, errores con consecuencias fatales Te suspende Se aprende errando, la evaluación es formativa produce aprendizaje no angustia Vas ganando puntos o no Feedback sólo al final Frustración en dosis que desmotivan Feedback inmediato Frustración pica y motiva a volver a intentarlo Evaluación por oportunidades únicas. Segundas matrículas angustian Reintentar es gratis ,es lo usual Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipo Trato masificado, mismo monólogo para todos Trato individualizado, personalizado. El juego responde a la acción de cada jugador Aprende esto para aprobar esta asignatura y punto. Buen marketing y narrativa. Una trama gloriosa, vas a salvar al mundo Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te animan a continuar jugando y puntuando. Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social. 30
  • 31. Esencia de la aplicación de la gamificación a entornos educativos • La gamificación de entornos educativos pretende que los alumnos se enganchen a nuestra asignatura y le dediquen tiempo y trabajo. • Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño de nuestra asignatura una serie de elementos de los juegos que motivan a la realización de acciones, provocan nuevos hábitos de estudio y participación e incluso pueden llegar a generar aficción e incluso adicción al aprendizaje • ¿Qué elementos puedo incorporar? 31
  • 32. ¿Qué elementos de juegos puedo usar para crear un entorno de aprendizaje gamificado en mi asignatura? 32 Elementos de los juegos Ejemplo Una narrativa o trama (G1) que apela a la épica y estimula la motivación intrínseca y a largo plazo, Actividades de motivación inicial, Dream exercise Un sistema de pequeñas recompensas (G2) por acciones que aporta motivación a corto plazo, Bonus por JITT 0.1 tema Bonus por aportación al equipo 0,25 tutoria, Captain up puntos XP Un sistema de proximidad social (G3) al profesor seminarios de tutorías sincrónicas, foros Un sistema personalizado de respuesta (G4)que responda a las acciones de cada alumno proporcionándole feedback (G5) inmediato Respuesta de dudas urgentes seminarios de tutorías sincrónicas, Foros, e-mail Finalmente creando actividades interesantes y divertidas (G6) para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar. Análisis de ilustraciones científicas, juegos, ejercicios y cuestionarios Sesiones de Team Based earning Sesiones de Peer Instruction Sistema de trabajo en equipo (G7) con los compañeros, Actividades en equipo
  • 33. ¿Qué logramos? 1. Mucho trabajo presencial y no presencial a lo largo de todo el cuatrimestre 2. Preparación previa para clases en gran grupo, y para seminarios en grupos medianos y de prácticas 3. Comunicación bidirecccional muy fluida con los alumnos 4. Detección y solución precoz de problemas de comprensión y colectivización del feedback. Replanteamiento de JITT de las clases en función de las dificultades que manifiestan los alumnos y las que se observan en clase. 33
  • 34. Elemento G1. Narrativa, estimular un sentimiento que impulsa al esfuerzo épico por el desarrollo personal • Te convenzo para que quieras convertirte en algo que te va a exigir esforzarte • Desarrollo de competencias profesionales – ¿A que perfiles profesionales aspiras? – ¿Que competencias se valoran para ellos? – Libro Blanco de grado – ¿Cuáles de esas debes desarrollar más? – ¿Cuál es tu plan? • “ No pardon for poor English in Science” – Resumen de ideas principales – ¿Cómo aplica lo que dice ese artículo a tu desarrollo personal? – ¿Qué cosas puedes hacer para aprender, a leer, escribir, hablar, entender ? – www.mylanguajeexchange.com – www.fluentfuture.com • Aprovecha tus escasas oportunidades Ejercicio blanco y negro – Les pedimos que hagan un ejercicio de crítica constructiva sobre la formación (práctica) que reciben en la Universidad • Estudio de Marta y Jose Luis – Eres cómo Marta o cómo José Luis ¿Por qué? 34
  • 35. Elemento G2. Sistema de pequeñas recompensas y abordajes frente al aprendizaje • Caso Marta y José Luis • Sistema de pequeñas recompensas obliga a José Luis a hacer por los puntos necesarios para aprobar, aquellas cosas que Marta hace espontáneamente. • Ejemplo captain up http://profesor3punto0.blogspot.com.es/ • Bonus por el estudio preparatorio en el just in time teaching • Bonus por la preparación para tutorías 35
  • 36. Más gamificación: elementos G3 proximidad y G4 Personalización • G3 Proximidad – Talante receptivo, dialogante y negociador , – Accesibilidad real (vídeo ¿cómo se llega a mi despacho) y virtual (e-mail, twitter) • G4 Personalización – ¿Cuál es el primer paso en la personalización?: – Aprenderse los nombres de los alumnos que participen más. – Luego aprenderse los de los que participen menos. – Llevarse a clase todos los días listas donde apuntar a los que participan ayuda mucho a aumentar la participación y a aprenderse pronto los nombres. Esto crea un ambiente de clase confiado y personalizado 36
  • 37. Trucos para aprendernos los nombres de nuestros alumnos 1. Foto mapa en clase 2. HCAPP, (antes de JITT) lo hemos vuelto a hacer. 3. Pon tu foto en plataforma. Aparecen en los foros. 4. Ejercicio escoge un libro sobre uno de tus hobbies, coméntalo y mándalo con una ficha con foto. 37
  • 38. 38 Olaya 8 Loli 5 Paola 9 Patricia NP Pablo 10 Irene NP Laura NP Pedro 4Nacho NP Bea 6 Marta 4,5 Alba 7 Sara 7Elisabeth 9 Moises 9 Israel NP María NP Laura 4 Cristina 4 Oscar 6 Adriana 6,5 Amparo 9,5 Tamara 8 Laura 9,5 Joaquín 10 Premio Billy Elliot SIÉNTATE DELANTE SENTARSE DETRÁS ES PERJUDICIAL PARA TU APRENDIZAJE
  • 39. Más gamificación, Elemento G5 feedback de calidad • Frecuente • Inmediato. Tras la acción que lo provoca. Dudas urgentes, tutorías sincrónicas, exit ticket al final de la clase. ¿Qué es lo que no has entendido hoy? • Discriminativo Hall of honour • Amablemente proporcionado • Personalizado cuando se pueda y si no … • Amplificado/Colectivizado unos aprenden de los errores de otros, se rentabiliza el feedback y se forma una comunidad de aprendizaje 39
  • 40. El colmo de la Gamificación: Elemento G6 el Componente lúdico • La enseñanza puede ser divertida. • Actividades más divertidas, discusiones con preguntas , se contestan con móviles o tablets. • Ejercitar realización de preguntas y respuestas • Evaluación formativa con concept tests • Te pido que estudies y en clase ponemos preguntas y las discutimos. • El que se prepara se divierte más en clase y gana. 40
  • 41. G7 aprendizaje social Team based learning evaluación formativa colaborativa competitiva y divertida • Usando los smartphones de los alumnos como sistemas de respuesta personal para la evaluación formativa • Usando el software socrative o kahoot. 41
  • 42. ¿Qué hacer para mejorar? Pedagogía inversa fomento de estudio previo por evaluación adelantada • Hacer que la primera interacción con la información sea en el tiempo no presencial • La comprobación de la misma con ejercicios y tests también se hace fuera de clase • Reservar tiempo de clase para experiencias ricas en aprendizaje. • Clases interactivas en las que se profundiza en lo esencial • Ejercicios de aplicación y transferencia • Discusión de preguntas de test. Peer instruction y team based learning 42
  • 43. Sesión de próxima semana • El jueves 22 a las 9:0h. 43
  • 44. A aprender sobre gamificación y a experimentar como usuarios las herramientas de gamificación del blog captain up Participante Puntos9-10 14-10 Fran 5.200 8,380 Daniel 5.125 6,440 Domingo 1.835 1,835 José Carlos 1.510 2,560 Patxo 1.405 1,725 Rafa Ávila 1.215 1,510 Lourdes 900 900 Lara 885 895 Txema 750 835 Elena 445 1,115 Eduardo 350 350 Cristina 100 515 44
  • 45. Próxima asignatura Metodologías de enseñanza y aprendizaje (6 ECTS) (Plan) Metodologías de enseñanza y aprendizaje Semana 1 Aprendizaje activo Semana 2 Aprendizaje social , uso informal de equipos, A cooperativo, A colaborativo, TBL Semana 3 Modelo de aprendizaje invertido costes y beneficios, pedagogia inversa Semana 4 Metodologías inductivas fuertes ABP indagación casos Semana 5 Metodologías inductivas light JITT, PI, TBL Samana 6 Tecnología del flipped learning 45
  • 46. ¿Alguien sabe lo que es esto? 46