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Experto en Metodologías educativas
innovadoras
Definiendo el aprendizaje que perseguimos
y estableciendo planes para lograrlo y
comprobarlo
quinta sesión interactiva
Profesor
Alfredo Prieto Martín
Universidad de Alcalá 1
¿Dónde estamos?
Asignatura Preguntas importantes
1.Paradigmas educativos y modelos
de (enseñanza) aprendizaje (3 ECTS)
¿Qué queremos que aprendan nuestros estudiantes?
Los resultados de aprendizaje que deseamos para nuestros
alumnos
2. Definiendo el aprendizaje que
perseguimos y estableciendo planes
para lograrlo y comprobarlo (3 ECTS)
¿Cómo vamos a ayudarles a hacerlo?
Diseño en retrospectiva y
Gamificación del diseño
3.Metodologías de enseñanza y
aprendizaje (6 ECTS)
¿Con qué métodos vamos a ayudarles a hacerlo?
Modelo inverso fomento del estudio previo
Metodologías innovadoras, activas, inductivas, sociales
Evaluación y feedback como
herramientas para el fomento y la
evaluación del aprendizaje (4 ECTS)
¿Cómo valoraremos su aprendizaje?¿Cómo utilizaremos la
evaluación para producir más aprendizaje?
Evaluación formativa y acreditativa
¿Cómo evaluaremos la utilidad y eficacia de lo que hemos
hecho para ayudarles a aprender?
Investigación sobre el efecto de la innovación y mejora de la
2
Recuerdo de la 1ª asignatura
Taxonomía de Bloom revisada
3
Transiciones entre los niveles de comprensión
de la taxonomía de la estructura del aprendizaje
observado de John Biggs
• Incremento cuantitativo de elementos
que se comprenden
1.De no saber nada a saber la cosa más
esencial
2.De saber una cosa a saber varias, pero
sin conectarlas de manera que les de
sentido
• Incremento cualitativo de la comprensión
de la estructura de relaciones
3. Sacar sentido: de saber varias cosas sin
saber conectarlas a entender como se
relacionan
4. De relacionar lo ya conocido a poder
aplicar esta comprensión en otras
situaciones
Preestructural Uniestructural
Uniestructural Multiestructural
Multiestructural Relacional
Relacional Abstracta extendida
Plan de la sesión interactiva
1. Feedback sobre las tareas de la segunda asignatura.
2. Presentación de Resultados de aprendizaje, recursos y actividades
de la segunda semana de la segunda asignatura .
3. Indicaciones recursos a estudiar y actividades a realizar en la tercera
semana de la segunda asignatura.
4. Preguntas de los participantes.
5
6
Segunda semana
Tercera semana
7
Estadios del diseño marcha atrás
Estadio 1 Identificar los
resultados deseados
¿Cuáles son los resultados
deseados?
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queremos que comprendan
nuestros alumnos?
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pueden estimular la
indagación?
¿Qué conocimiento y
habilidades deben adquirir
según los estándares?
¿Qué cuestiones guiarán a los
estudiantes al conocimiento y
habilidades que pretendemos
que aprendan?
Estadio 2 Determinar
evidencias válidas y fiables
de su logro
¿Qué evidencia demuestra
entendimiento?
¿En qué ejecuciones y tareas
de actuación debe enfocarse
la unidad?
¿Con qué criterios
evaluaremos el aprendizaje?
¿Diferencia la evaluación
entre los que comprenden
realmente y los que
aparentan comprender?
Estadio 3 Planificar las
experiencias de aprendizaje
y la instrucción
¿Qué estrategias y
metodologías inductivas
son necesarias para
alcanzar los resultados
identificados en el estadio 1
y producir las evidencias
identificadas en el estadio
2?
¿Qué tipos de experiencias
deben tener para aprender
de modo significativo y
ejercitar las competencias
más relevantes ?
Asignatura 1. Resultados
Asignatura 2. Diseño y planificación de la experiencia educativa alineada con los Resultados
Asignatura 3. MetodologíasAsignatura 4. Evaluación
8
9
Voluntaria para los que sean profes universitarios
Nuevo: he añadido una versión subtitulada
Y una plantilla del modelo UbD en castellano
10
UbD
ejercicios en los foros
1. Escoge una serie de resultados de aprendizaje y
determina los conceptos y habilidades esenciales
para desarrollar en esa unidad.
2. Diseña tareas de evaluación acreditativa que
sirvan para fomentar y comprobar la
consecución de esos resultados de aprendizaje.
3. Escoge recursos y actividades de aprendizaje y
evaluación formativa que preparen para superar
con éxito la evaluación de los resultados de
aprendizaje.
11
Estadio 1 - Resultados deseados
Objetivos establecidos
¿Qué estándares de
contenido y objetivos
relacionados con el
programa o la misión
de la institución
educativa abordará
esta unidad?
(Transfer) Transferencia
Los alumnos serán capaces de aplicar independientemente su
aprendizaje a …
¿Qué tipos de logros independientes y a largo plazo se desean?
(Meaning) Extracción de significado o sentido
ENTENDIMIENTOS
Los alumnos comprenderán que…
Especifica qué quieres que
comprendan
¿Qué inferencias deben hacer
(ellos)?
CUESTIONES ESENCIALES que los
alumnos deben considerar
¿Qué cuestiones provocadoras de
razonamiento estimularán la
indagación, la extracción de
sentido y la transferencia?
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Los alumnos conocerán …
¿Qué hechos y conceptos básicos
deberían los alumnos conocer y
ser capaces de recordar?
Los alumnos desarrollarán
habilidad para …
¿Qué habilidades discretas y
procesos deben ser capaces de
usar los alumnos?
UbD template,versión 2.0
1 2
4
3
12
Establecimiento de prioridades
curriculares
¿Qué deben comprender a fondo
para poder transferirlo? 3 y 4
¿Qué es importante que conozcan
y sepan hacer? 1 y 2
¿Con qué conocimientos
(accesorios) deben estar
familiarizados?
Es valioso estar
familiarizado con
Importante conocer
y saber hacer
Comprensión
Duradera
Y transferencia
Estadio 2 -Evidencia
Código de los
objetivos
Criterios de
evaluación
Evidencias
¿Son abordados
apropiadamente todos
los resultados de
aprendizaje?
¿Cómo?
(ejemplos)
Todos los objetivos
Todos los objetivos de
transferencia
Todos los objetivos de
extracción de sentido
Todos los objetivos de
conocimiento y
habilidad
(transferencia simple)
¿Qué criterios
serán usados
para evaluar el
logro de los
resultados
deseados?
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la evaluación
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(extracción de sentidos y transferencia) por medio de
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OTRAS EVIDENCIAS:
Los alumnos mostrarán que han logrado los objetivos
del estadio 1 por medio de …
¿Qué otras evidencias recogerás para determinar si
los objetivos establecidos en el estadio 1 se han
logrado?
14
Estadio 3 – Ajuste del plan de enseñanza aprendizaje
Código
(tipo de
objetivo)
¿Qué evaluación diagnóstica aplicarás para conocer el
conocimiento previo , niveles de habilidades, malas
interpretaciones y conceptos erróneos ?
Evaluación previa
(diagnóstica)
¿Cuál es el
tipo de
objetivo
para cada
evento de
aprendizaje?
ejemplo
T
(Transfer)
M
(Meaning)
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Actividades de enseñanza-aprendizaje (learning events)
El éxito del alumno en lograr transferencia, sacar sentido,
y adquisición depende de …
¿Son abordados en el plan de la lección los tres tipos de
resultados (adquisición, análisis y extracción de sentido, y
transferencia)?
¿Refleja el plan de diseño de la lección aspectos de
buenos principios de aprendizaje y mejores prácticas?
¿Es clara y correcta la alineación con los estadios 1 y 2?
¿Va a enganchar este plan a (todos) los alumnos para que
se impliquen?
Seguimiento
(Monitorización)
¿Cuáles son los
potenciales
problemas de
comprensión,
asperezas y
dificultades ?
¿Cómo monitorizarás
el progreso de los
alumnos hacía la
adquisición, el
significado y la
transferencia durante
las actividades de
enseñanza-
aprendizaje
1
2
15
Últimas adiciones
16
En la carpeta de la primera asignatura
17
En la carpeta de la segunda asignatura
18
Seguimos rompiendo records
19
56
28
111
Foro de UbD y gamificación
20
Ejercicio de integración 1ª asignatura
• Entregados
• Eduardo
• Tomás
• Mikel
• Araceli
• Ramiro
• Manuel
• Larissa
• Rubén
• Melania
• Elisa
• Nahia
• David
• Luis
• Pendientes
• María Teresa
• Lourdes
• Cristina
• Nacho en proceso
• Antonio
• Azucena
Escoge una serie de resultados de aprendizaje que desearías que tus alumnos alcanzasen en una
experiencia formativa (asignatura/ taller/ curso), elabora una lista con ellos y aporta razones que
justifiquen el valor de esos resultados que pretendes que tus alumnos logren.
He ampliado el plazo de disponibilidad hasta el
17 de noviembre
Ejercicio de integración segunda asignatura
Participación en foros UbD 1,2 y 3
• Etapa 1
• Entregados
• Luis
• Nahia
• Ramiro
• Tomás
• Lourdes
• Larissa
• Mikel
• Melania
• Elisa
• Eduardo
22
• Etapa 2
• Entregados
• Luis
• Nahia
• Ramiro
• Tomás
• Larissa
• Melania
• Elisa
• Mikel
• Eduardo
• Pendiente
• Lourdes
• Etapa 3
• Entregados
• Nahia
• Ramiro
• Tomás
• Larissa
• Eduardo
• Pendiente
• Lourdes
• Luis
• Melania
• Elisa
• Mikel
Para la próxima semana:
Aplicación de la gamificación a la
enseñanza y al aprendizaje
Alfredo Prieto Martín
23
¿Cómo aprender a gamificar nuestra
enseñanza?
1. Entender la gamificación, identificar
elementos motivantes de los juegos y
aprender a incorporarlos a nuestras
asignaturas y clases
2. Aprender a usar herramientas tecnológicas
para la gamificación
24
¿Qué debéis hacer ? Seguir las
recomendaciones en la plataforma
• Carpeta Gamificando el diseño de nuestras
asignaturas
25
Leer entrada del blog profesor 3.0
26
A aprender sobre gamificación y a experimentar como
usuarios las herramientas de gamificación del blog captain up
Participante Puntos All time Rank
Luis Villanueva 4945 11
Mikel 3440 15
Larissa 3330 18
Nahia 2600 25
Lourdes 1920 33
Elisa 1910 35
Tomás 1755 38
Ramiro 1185 48
David V 1070 52
Ruben 965 55
Melania 895 56
Araceli 415 79
Eduardo 100 138
¿Suena a algo muy nuevo? Lee Sheldon
http://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer)
• No confundir Lee Sheldon
con Sheldon Cooper
En 2009 dio su primer curso en formato
Multiplayer Classroom
Si vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué
no diseñar la asignatura como un juego?
28
Sin embargo, era nuevo hace unos años
Curve of hype/ Curva de sobreexpectación julio 2012
29
30
Curve of hype / Curva de sobreexpectación
julio 2014
Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos
Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernos
Aburrida (en la mayoría de las ocasiones
para la mayoría de los alumnos)
Divertidos para la mayoría de los alumnos
en la mayoría de las ocasiones
Evaluación de juicio final. El error se
paga con el suspenso, errores con
consecuencias fatales Te suspende
Se aprende errando, la evaluación es
formativa produce aprendizaje no angustia
Vas ganando puntos o no
Feedback sólo al final
Frustración en dosis que desmotivan
Feedback inmediato Frustración pica y
motiva a volver a intentarlo
Evaluación por oportunidades únicas.
Segundas matrículas angustian
Reintentar es gratis ,es lo usual
Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipo
Trato masificado, mismo monólogo para
todos
Trato individualizado, personalizado. El
juego responde a la acción de cada jugador
Aprende esto para aprobar esta
asignatura y punto.
Buen marketing y narrativa. Una trama
gloriosa, vas a salvar al mundo
Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te
animan a continuar jugando y puntuando.
Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social.
31
Esencia de la aplicación de la gamificación
a entornos educativos
• La gamificación de entornos educativos pretende
que los alumnos se animen a probar y se
enganchen a nuestra asignatura y le dediquen
tiempo y trabajo.
• Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño
de nuestra asignatura una serie de elementos de
los juegos que motivan a la realización de
acciones, provocan nuevos hábitos de estudio y
participación e incluso pueden llegar a generar
aficción e incluso adicción al aprendizaje
• ¿Qué elementos puedo incorporar? 32
¿Qué elementos de juegos puedo usar para crear un
entorno de aprendizaje gamificado en mi asignatura?
33
Elementos de los juegos Ejemplo
Una narrativa o trama (G1) que apela a la épica y
estimula la motivación intrínseca y a largo plazo,
Actividades de motivación inicial,
Dream exercise
Un sistema de pequeñas recompensas (G2)
por acciones que aporta motivación a corto plazo,
Bonus por: JITT 0.1/ tema, trabajo de
equipo 0,25/ tutoría, Captain up puntos
Un sistema de proximidad social (G3) al profesor seminarios de tutorías sincrónicas, foros
Un sistema personalizado de respuesta (G4) que
responda a las acciones y peticiones de cada alumno
Respuesta de dudas urgentes
seminarios de tutorías sincrónicas,
Foros, e-mail
Un siste ma que proporciona feedback de calidad (G5)
Frecuente, Inmediato (tras la acción que lo provoca)
Discriminativo Amablemente proporcionado
Personalizado cuando se pueda y si no Amplificado /
Colectivizado unos aprenden de los errores de otros,
Dudas urgentes, tutorías sincrónicas,
exit ticket al final de la clase ¿Qué es lo
que no has entendido hoy?
Hall of fame
Carta de respuesta a las dudas urgentes
Finalmente creando actividades interesantes y
divertidas (G6) para que los alumnos trabajen con
nuestros conceptos y ejerciten las competencias que
nuestra asignatura pretende fomentar.
Análisis de ilustraciones científicas,
juegos, ejercicios y cuestionarios
Sesiones de Team Based earning
Sesiones de Peer Instruction
Sistema de trabajo en equipo (G7) con los
compañeros,
Actividades en equipo
Sesión de próxima semana
• El jueves 24 a las 19:00h.
34
Próxima asignatura
Metodologías de enseñanza y
aprendizaje (6 ECTS)
(Plan)
Metodologías de enseñanza y aprendizaje
Semana 1 Aprendizaje activo
Semana 2 Aprendizaje social , uso informal de equipos, A
cooperativo, A colaborativo, TBL
Semana 3 Modelo de aprendizaje invertido costes y beneficios,
pedagogia inversa
Semana 4 Metodologías inductivas fuertes ABP indagación
casos
Semana 5 Metodologías inductivas light JITT, PI, TBL
Samana 6 Tecnología del flipped learning
35
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36

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Experto en Metodologías educativas innovadoras: Definiendo resultados y planes de aprendizaje

  • 1. Experto en Metodologías educativas innovadoras Definiendo el aprendizaje que perseguimos y estableciendo planes para lograrlo y comprobarlo quinta sesión interactiva Profesor Alfredo Prieto Martín Universidad de Alcalá 1
  • 2. ¿Dónde estamos? Asignatura Preguntas importantes 1.Paradigmas educativos y modelos de (enseñanza) aprendizaje (3 ECTS) ¿Qué queremos que aprendan nuestros estudiantes? Los resultados de aprendizaje que deseamos para nuestros alumnos 2. Definiendo el aprendizaje que perseguimos y estableciendo planes para lograrlo y comprobarlo (3 ECTS) ¿Cómo vamos a ayudarles a hacerlo? Diseño en retrospectiva y Gamificación del diseño 3.Metodologías de enseñanza y aprendizaje (6 ECTS) ¿Con qué métodos vamos a ayudarles a hacerlo? Modelo inverso fomento del estudio previo Metodologías innovadoras, activas, inductivas, sociales Evaluación y feedback como herramientas para el fomento y la evaluación del aprendizaje (4 ECTS) ¿Cómo valoraremos su aprendizaje?¿Cómo utilizaremos la evaluación para producir más aprendizaje? Evaluación formativa y acreditativa ¿Cómo evaluaremos la utilidad y eficacia de lo que hemos hecho para ayudarles a aprender? Investigación sobre el efecto de la innovación y mejora de la 2
  • 3. Recuerdo de la 1ª asignatura Taxonomía de Bloom revisada 3
  • 4. Transiciones entre los niveles de comprensión de la taxonomía de la estructura del aprendizaje observado de John Biggs • Incremento cuantitativo de elementos que se comprenden 1.De no saber nada a saber la cosa más esencial 2.De saber una cosa a saber varias, pero sin conectarlas de manera que les de sentido • Incremento cualitativo de la comprensión de la estructura de relaciones 3. Sacar sentido: de saber varias cosas sin saber conectarlas a entender como se relacionan 4. De relacionar lo ya conocido a poder aplicar esta comprensión en otras situaciones Preestructural Uniestructural Uniestructural Multiestructural Multiestructural Relacional Relacional Abstracta extendida
  • 5. Plan de la sesión interactiva 1. Feedback sobre las tareas de la segunda asignatura. 2. Presentación de Resultados de aprendizaje, recursos y actividades de la segunda semana de la segunda asignatura . 3. Indicaciones recursos a estudiar y actividades a realizar en la tercera semana de la segunda asignatura. 4. Preguntas de los participantes. 5
  • 7. 7
  • 8. Estadios del diseño marcha atrás Estadio 1 Identificar los resultados deseados ¿Cuáles son los resultados deseados? ¿Qué grandes ideas queremos que comprendan nuestros alumnos? ¿Qué cuestiones esenciales pueden estimular la indagación? ¿Qué conocimiento y habilidades deben adquirir según los estándares? ¿Qué cuestiones guiarán a los estudiantes al conocimiento y habilidades que pretendemos que aprendan? Estadio 2 Determinar evidencias válidas y fiables de su logro ¿Qué evidencia demuestra entendimiento? ¿En qué ejecuciones y tareas de actuación debe enfocarse la unidad? ¿Con qué criterios evaluaremos el aprendizaje? ¿Diferencia la evaluación entre los que comprenden realmente y los que aparentan comprender? Estadio 3 Planificar las experiencias de aprendizaje y la instrucción ¿Qué estrategias y metodologías inductivas son necesarias para alcanzar los resultados identificados en el estadio 1 y producir las evidencias identificadas en el estadio 2? ¿Qué tipos de experiencias deben tener para aprender de modo significativo y ejercitar las competencias más relevantes ? Asignatura 1. Resultados Asignatura 2. Diseño y planificación de la experiencia educativa alineada con los Resultados Asignatura 3. MetodologíasAsignatura 4. Evaluación 8
  • 9. 9 Voluntaria para los que sean profes universitarios
  • 10. Nuevo: he añadido una versión subtitulada Y una plantilla del modelo UbD en castellano 10
  • 11. UbD ejercicios en los foros 1. Escoge una serie de resultados de aprendizaje y determina los conceptos y habilidades esenciales para desarrollar en esa unidad. 2. Diseña tareas de evaluación acreditativa que sirvan para fomentar y comprobar la consecución de esos resultados de aprendizaje. 3. Escoge recursos y actividades de aprendizaje y evaluación formativa que preparen para superar con éxito la evaluación de los resultados de aprendizaje. 11
  • 12. Estadio 1 - Resultados deseados Objetivos establecidos ¿Qué estándares de contenido y objetivos relacionados con el programa o la misión de la institución educativa abordará esta unidad? (Transfer) Transferencia Los alumnos serán capaces de aplicar independientemente su aprendizaje a … ¿Qué tipos de logros independientes y a largo plazo se desean? (Meaning) Extracción de significado o sentido ENTENDIMIENTOS Los alumnos comprenderán que… Especifica qué quieres que comprendan ¿Qué inferencias deben hacer (ellos)? CUESTIONES ESENCIALES que los alumnos deben considerar ¿Qué cuestiones provocadoras de razonamiento estimularán la indagación, la extracción de sentido y la transferencia? (Acquisition) Adquisición Los alumnos conocerán … ¿Qué hechos y conceptos básicos deberían los alumnos conocer y ser capaces de recordar? Los alumnos desarrollarán habilidad para … ¿Qué habilidades discretas y procesos deben ser capaces de usar los alumnos? UbD template,versión 2.0 1 2 4 3 12
  • 13. Establecimiento de prioridades curriculares ¿Qué deben comprender a fondo para poder transferirlo? 3 y 4 ¿Qué es importante que conozcan y sepan hacer? 1 y 2 ¿Con qué conocimientos (accesorios) deben estar familiarizados? Es valioso estar familiarizado con Importante conocer y saber hacer Comprensión Duradera Y transferencia
  • 14. Estadio 2 -Evidencia Código de los objetivos Criterios de evaluación Evidencias ¿Son abordados apropiadamente todos los resultados de aprendizaje? ¿Cómo? (ejemplos) Todos los objetivos Todos los objetivos de transferencia Todos los objetivos de extracción de sentido Todos los objetivos de conocimiento y habilidad (transferencia simple) ¿Qué criterios serán usados para evaluar el logro de los resultados deseados? Con independencia del formato de la evaluación que cualidades son las más importantes DESEMPEÑO, ACTUACIÓN, EJECUCIÓN DE TAREAS: Los alumnos demostrarán que comprenden realmente por medio de … ¿Cómo demostrarán los estudiantes su comprensión (extracción de sentidos y transferencia) por medio de actuaciones y ejecuciones complejas? OTRAS EVIDENCIAS: Los alumnos mostrarán que han logrado los objetivos del estadio 1 por medio de … ¿Qué otras evidencias recogerás para determinar si los objetivos establecidos en el estadio 1 se han logrado? 14
  • 15. Estadio 3 – Ajuste del plan de enseñanza aprendizaje Código (tipo de objetivo) ¿Qué evaluación diagnóstica aplicarás para conocer el conocimiento previo , niveles de habilidades, malas interpretaciones y conceptos erróneos ? Evaluación previa (diagnóstica) ¿Cuál es el tipo de objetivo para cada evento de aprendizaje? ejemplo T (Transfer) M (Meaning) A (Acquisition) Actividades de enseñanza-aprendizaje (learning events) El éxito del alumno en lograr transferencia, sacar sentido, y adquisición depende de … ¿Son abordados en el plan de la lección los tres tipos de resultados (adquisición, análisis y extracción de sentido, y transferencia)? ¿Refleja el plan de diseño de la lección aspectos de buenos principios de aprendizaje y mejores prácticas? ¿Es clara y correcta la alineación con los estadios 1 y 2? ¿Va a enganchar este plan a (todos) los alumnos para que se impliquen? Seguimiento (Monitorización) ¿Cuáles son los potenciales problemas de comprensión, asperezas y dificultades ? ¿Cómo monitorizarás el progreso de los alumnos hacía la adquisición, el significado y la transferencia durante las actividades de enseñanza- aprendizaje 1 2 15
  • 17. En la carpeta de la primera asignatura 17
  • 18. En la carpeta de la segunda asignatura 18
  • 20. Foro de UbD y gamificación 20
  • 21. Ejercicio de integración 1ª asignatura • Entregados • Eduardo • Tomás • Mikel • Araceli • Ramiro • Manuel • Larissa • Rubén • Melania • Elisa • Nahia • David • Luis • Pendientes • María Teresa • Lourdes • Cristina • Nacho en proceso • Antonio • Azucena Escoge una serie de resultados de aprendizaje que desearías que tus alumnos alcanzasen en una experiencia formativa (asignatura/ taller/ curso), elabora una lista con ellos y aporta razones que justifiquen el valor de esos resultados que pretendes que tus alumnos logren. He ampliado el plazo de disponibilidad hasta el 17 de noviembre
  • 22. Ejercicio de integración segunda asignatura Participación en foros UbD 1,2 y 3 • Etapa 1 • Entregados • Luis • Nahia • Ramiro • Tomás • Lourdes • Larissa • Mikel • Melania • Elisa • Eduardo 22 • Etapa 2 • Entregados • Luis • Nahia • Ramiro • Tomás • Larissa • Melania • Elisa • Mikel • Eduardo • Pendiente • Lourdes • Etapa 3 • Entregados • Nahia • Ramiro • Tomás • Larissa • Eduardo • Pendiente • Lourdes • Luis • Melania • Elisa • Mikel
  • 23. Para la próxima semana: Aplicación de la gamificación a la enseñanza y al aprendizaje Alfredo Prieto Martín 23
  • 24. ¿Cómo aprender a gamificar nuestra enseñanza? 1. Entender la gamificación, identificar elementos motivantes de los juegos y aprender a incorporarlos a nuestras asignaturas y clases 2. Aprender a usar herramientas tecnológicas para la gamificación 24
  • 25. ¿Qué debéis hacer ? Seguir las recomendaciones en la plataforma • Carpeta Gamificando el diseño de nuestras asignaturas 25 Leer entrada del blog profesor 3.0
  • 26. 26
  • 27. A aprender sobre gamificación y a experimentar como usuarios las herramientas de gamificación del blog captain up Participante Puntos All time Rank Luis Villanueva 4945 11 Mikel 3440 15 Larissa 3330 18 Nahia 2600 25 Lourdes 1920 33 Elisa 1910 35 Tomás 1755 38 Ramiro 1185 48 David V 1070 52 Ruben 965 55 Melania 895 56 Araceli 415 79 Eduardo 100 138
  • 28. ¿Suena a algo muy nuevo? Lee Sheldon http://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer) • No confundir Lee Sheldon con Sheldon Cooper En 2009 dio su primer curso en formato Multiplayer Classroom Si vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué no diseñar la asignatura como un juego? 28
  • 29. Sin embargo, era nuevo hace unos años Curve of hype/ Curva de sobreexpectación julio 2012 29
  • 30. 30 Curve of hype / Curva de sobreexpectación julio 2014
  • 31. Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernos Aburrida (en la mayoría de las ocasiones para la mayoría de los alumnos) Divertidos para la mayoría de los alumnos en la mayoría de las ocasiones Evaluación de juicio final. El error se paga con el suspenso, errores con consecuencias fatales Te suspende Se aprende errando, la evaluación es formativa produce aprendizaje no angustia Vas ganando puntos o no Feedback sólo al final Frustración en dosis que desmotivan Feedback inmediato Frustración pica y motiva a volver a intentarlo Evaluación por oportunidades únicas. Segundas matrículas angustian Reintentar es gratis ,es lo usual Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipo Trato masificado, mismo monólogo para todos Trato individualizado, personalizado. El juego responde a la acción de cada jugador Aprende esto para aprobar esta asignatura y punto. Buen marketing y narrativa. Una trama gloriosa, vas a salvar al mundo Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te animan a continuar jugando y puntuando. Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social. 31
  • 32. Esencia de la aplicación de la gamificación a entornos educativos • La gamificación de entornos educativos pretende que los alumnos se animen a probar y se enganchen a nuestra asignatura y le dediquen tiempo y trabajo. • Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño de nuestra asignatura una serie de elementos de los juegos que motivan a la realización de acciones, provocan nuevos hábitos de estudio y participación e incluso pueden llegar a generar aficción e incluso adicción al aprendizaje • ¿Qué elementos puedo incorporar? 32
  • 33. ¿Qué elementos de juegos puedo usar para crear un entorno de aprendizaje gamificado en mi asignatura? 33 Elementos de los juegos Ejemplo Una narrativa o trama (G1) que apela a la épica y estimula la motivación intrínseca y a largo plazo, Actividades de motivación inicial, Dream exercise Un sistema de pequeñas recompensas (G2) por acciones que aporta motivación a corto plazo, Bonus por: JITT 0.1/ tema, trabajo de equipo 0,25/ tutoría, Captain up puntos Un sistema de proximidad social (G3) al profesor seminarios de tutorías sincrónicas, foros Un sistema personalizado de respuesta (G4) que responda a las acciones y peticiones de cada alumno Respuesta de dudas urgentes seminarios de tutorías sincrónicas, Foros, e-mail Un siste ma que proporciona feedback de calidad (G5) Frecuente, Inmediato (tras la acción que lo provoca) Discriminativo Amablemente proporcionado Personalizado cuando se pueda y si no Amplificado / Colectivizado unos aprenden de los errores de otros, Dudas urgentes, tutorías sincrónicas, exit ticket al final de la clase ¿Qué es lo que no has entendido hoy? Hall of fame Carta de respuesta a las dudas urgentes Finalmente creando actividades interesantes y divertidas (G6) para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar. Análisis de ilustraciones científicas, juegos, ejercicios y cuestionarios Sesiones de Team Based earning Sesiones de Peer Instruction Sistema de trabajo en equipo (G7) con los compañeros, Actividades en equipo
  • 34. Sesión de próxima semana • El jueves 24 a las 19:00h. 34
  • 35. Próxima asignatura Metodologías de enseñanza y aprendizaje (6 ECTS) (Plan) Metodologías de enseñanza y aprendizaje Semana 1 Aprendizaje activo Semana 2 Aprendizaje social , uso informal de equipos, A cooperativo, A colaborativo, TBL Semana 3 Modelo de aprendizaje invertido costes y beneficios, pedagogia inversa Semana 4 Metodologías inductivas fuertes ABP indagación casos Semana 5 Metodologías inductivas light JITT, PI, TBL Samana 6 Tecnología del flipped learning 35

Notas del editor

  1. Como uso SOLO
  2. Las reaciones al despubrimiento han sido muy buenas Os ha causado buena impresión
  3. Revisitaremos en las dos asignaturas que nos restan
  4. Ampliaremos el plazo Os voy a proporcionar alguna herramienta m’as Finlk por si alguno se atreve Anlalisis del contexto Añade una fase de integración final
  5. ¿Se anima alguien con el vídeo de Authentic education? se atreve alguien a subtitularlo Descargarlo con activar subtítulos automáticos Os he puesto una versión subtitulada y un modelo de UbDtemplate2.0
  6. Reducimos los resultados de aprendizaje a cuatro raices
  7. Cuando sea posible transferencia y ejecución
  8. También he publicado sesiones 2 y 3 y las he vnculado subido
  9. La gamificación es un marco que da sentido a lo que haciamos los que intentan motivar a sus alumnos The ‘g’ term reached a peak volume of 100 (according to Sept 2012 in Google Trends, compared to Sept 2010 search volume of 3). It is fascinating to see how quickly gamification has blown up in popularity, but with great power comes great responsibility. No longer can gamification be strongly associated to just points, badges, and leaderboards. Rather, basic gamification frameworks require meaning and objectives towards progress, collaboration, and innovation. So what’s the problem? We view Gartner’s Hype Cycle to diagnose where gamification is and where it can head with proper design. Below is Gartner’s Hype cycle: Listed on the hype cycle are other technologies that are subject to the five stages of hype: technology trigger, peak of inflated expectations, trough of disillusionment, slope of enlightenment, and plateau of productivity—aka mainstream adoption. Over the course of the past couple months, gamification was in the technology trigger phase. Successful implementations such as Nike+ and Coursera’s gamification course sparked global interest. The mass movement paved the way for SaaS companies such as Badgeville, Bunchball, and BigDoor to offer gamification platforms to third party’s existing apps. However, this initial success has given the misconception that gamification always works and that all it needs is throwing badges for every customer action. This over inflation has lead gamification to the peak of inflated expectations. Many people now just think that game elements added to any service or product will automatically engage customers in cohesive ways. The truth is that people are getting fatigued with having all of their actions earn them points for separate accounts, badges for menial tasks, and rankings on a leaderboards with no implicit meaning. Gartner research Brian Burke stated, “Companies and developers get too fixated on bells and whistles like points and badges, while not creating meaningful enough motivations and objectives. Without the latter, the former become meaningless.” With that said, gamification is unfortunately heading to the third phase of any technology hype: the trough of disillusionment. Currently, for every successful app like Nike+, there will be 7 or 8 unsuccessful attempts. This is a sensitive time as people could become discouraged from using game elements to spark productivity, innovation, and collaboration. However, take a look the video game market, and you will see that games are well and alive. Just recently, Black Ops 2 (the popular first person shooter) reached $1bn of sales in about 2 weeks of its release. The reason gamification is not enjoying successful times for every developer and company is that people are worrying too much about the rewards, incentives, and loyalty programs. What this equates to is just people are worried about metrics, numbers, and more numbers. Complete a sale, get 10 points. Order the special buffalo wings special, get 20 points. Send out 15 emails to your team, get a badge. In the most basic essence, these are just sprinkles on ice cream. The cream that successful gamification derives itself from is being able to incorporate these points and metrics to meaningful objectives and progress to each user. To ensure that gamification will not crash and burn in the trough of disillusionment, developers need to heed certain advice when designing gamified solutions for customers or for enterprise. On the path to the slope of enlightenment and finally the plateau of productivity, every developer should heed to the advice of designing for progress, collaboration, and innovation. Progress is not just assigning levels after a user has completed set objectives. Progress should be designed in the form of “congratulations John Doe! Your successful completion of certain objectives marks you as an expert in [insert topic here]. With being an expert, here are [insert intrinsic or extrinsic prizes]”. People want to be awarded for their work, but they want to also see visible measures of their personal growth. Collaboration is designing certain game elements centered on teamwork. Enterprises are always interested in finding efficient ways to getting people to work together; so collaborative elements would integrate smoothly with progress (ex. “congratulations John Doe(s), your teamwork has contributed to x amount of profit for the company. As a reward, you are given the ‘team leader’ badge which gives you the ability to take upon projects and mentor other employees”). Lastly, innovation should come in the form of open-ended games. Innovative game elements provide clear set of rules and objectives but not a clear path for how to achieve the objectives. This allows for creativity in the workplace, and every user of a gamified app wants to showcase their personal problem-solving prowess. According to Gartner, enterprises have become some of the biggest adopters of gamification techniques. It is predicted that by 2015, about 40% of Global 1000 organizations will use gamified elements in their IT to get employees to be more productive. These predictions make it that much more imperative that gamification needs to be designed properly with the intent to incorporate meaningful objectives rather than aesthetics like points, badges, and leaderboards.
  10. Sistema de pequeñas frustraciones
  11. El siestema