Este documento describe la quinta sesión interactiva de una asignatura sobre metodologías educativas innovadoras impartida por el profesor Alfredo Prieto. La sesión incluye una retroalimentación sobre las tareas de la segunda semana, la presentación de los resultados de aprendizaje, recursos y actividades de la tercera semana, e indicaciones sobre los recursos a estudiar y actividades a realizar en la cuarta semana. El profesor también responde preguntas de los participantes.
Experto en Metodologías educativas innovadoras: Definiendo resultados y planes de aprendizaje
1. Experto en Metodologías educativas
innovadoras
Definiendo el aprendizaje que perseguimos
y estableciendo planes para lograrlo y
comprobarlo
quinta sesión interactiva
Profesor
Alfredo Prieto Martín
Universidad de Alcalá 1
2. ¿Dónde estamos?
Asignatura Preguntas importantes
1.Paradigmas educativos y modelos
de (enseñanza) aprendizaje (3 ECTS)
¿Qué queremos que aprendan nuestros estudiantes?
Los resultados de aprendizaje que deseamos para nuestros
alumnos
2. Definiendo el aprendizaje que
perseguimos y estableciendo planes
para lograrlo y comprobarlo (3 ECTS)
¿Cómo vamos a ayudarles a hacerlo?
Diseño en retrospectiva y
Gamificación del diseño
3.Metodologías de enseñanza y
aprendizaje (6 ECTS)
¿Con qué métodos vamos a ayudarles a hacerlo?
Modelo inverso fomento del estudio previo
Metodologías innovadoras, activas, inductivas, sociales
Evaluación y feedback como
herramientas para el fomento y la
evaluación del aprendizaje (4 ECTS)
¿Cómo valoraremos su aprendizaje?¿Cómo utilizaremos la
evaluación para producir más aprendizaje?
Evaluación formativa y acreditativa
¿Cómo evaluaremos la utilidad y eficacia de lo que hemos
hecho para ayudarles a aprender?
Investigación sobre el efecto de la innovación y mejora de la
2
3. Recuerdo de la 1ª asignatura
Taxonomía de Bloom revisada
3
4. Transiciones entre los niveles de comprensión
de la taxonomía de la estructura del aprendizaje
observado de John Biggs
• Incremento cuantitativo de elementos
que se comprenden
1.De no saber nada a saber la cosa más
esencial
2.De saber una cosa a saber varias, pero
sin conectarlas de manera que les de
sentido
• Incremento cualitativo de la comprensión
de la estructura de relaciones
3. Sacar sentido: de saber varias cosas sin
saber conectarlas a entender como se
relacionan
4. De relacionar lo ya conocido a poder
aplicar esta comprensión en otras
situaciones
Preestructural Uniestructural
Uniestructural Multiestructural
Multiestructural Relacional
Relacional Abstracta extendida
5. Plan de la sesión interactiva
1. Feedback sobre las tareas de la segunda asignatura.
2. Presentación de Resultados de aprendizaje, recursos y actividades
de la segunda semana de la segunda asignatura .
3. Indicaciones recursos a estudiar y actividades a realizar en la tercera
semana de la segunda asignatura.
4. Preguntas de los participantes.
5
8. Estadios del diseño marcha atrás
Estadio 1 Identificar los
resultados deseados
¿Cuáles son los resultados
deseados?
¿Qué grandes ideas
queremos que comprendan
nuestros alumnos?
¿Qué cuestiones esenciales
pueden estimular la
indagación?
¿Qué conocimiento y
habilidades deben adquirir
según los estándares?
¿Qué cuestiones guiarán a los
estudiantes al conocimiento y
habilidades que pretendemos
que aprendan?
Estadio 2 Determinar
evidencias válidas y fiables
de su logro
¿Qué evidencia demuestra
entendimiento?
¿En qué ejecuciones y tareas
de actuación debe enfocarse
la unidad?
¿Con qué criterios
evaluaremos el aprendizaje?
¿Diferencia la evaluación
entre los que comprenden
realmente y los que
aparentan comprender?
Estadio 3 Planificar las
experiencias de aprendizaje
y la instrucción
¿Qué estrategias y
metodologías inductivas
son necesarias para
alcanzar los resultados
identificados en el estadio 1
y producir las evidencias
identificadas en el estadio
2?
¿Qué tipos de experiencias
deben tener para aprender
de modo significativo y
ejercitar las competencias
más relevantes ?
Asignatura 1. Resultados
Asignatura 2. Diseño y planificación de la experiencia educativa alineada con los Resultados
Asignatura 3. MetodologíasAsignatura 4. Evaluación
8
10. Nuevo: he añadido una versión subtitulada
Y una plantilla del modelo UbD en castellano
10
11. UbD
ejercicios en los foros
1. Escoge una serie de resultados de aprendizaje y
determina los conceptos y habilidades esenciales
para desarrollar en esa unidad.
2. Diseña tareas de evaluación acreditativa que
sirvan para fomentar y comprobar la
consecución de esos resultados de aprendizaje.
3. Escoge recursos y actividades de aprendizaje y
evaluación formativa que preparen para superar
con éxito la evaluación de los resultados de
aprendizaje.
11
12. Estadio 1 - Resultados deseados
Objetivos establecidos
¿Qué estándares de
contenido y objetivos
relacionados con el
programa o la misión
de la institución
educativa abordará
esta unidad?
(Transfer) Transferencia
Los alumnos serán capaces de aplicar independientemente su
aprendizaje a …
¿Qué tipos de logros independientes y a largo plazo se desean?
(Meaning) Extracción de significado o sentido
ENTENDIMIENTOS
Los alumnos comprenderán que…
Especifica qué quieres que
comprendan
¿Qué inferencias deben hacer
(ellos)?
CUESTIONES ESENCIALES que los
alumnos deben considerar
¿Qué cuestiones provocadoras de
razonamiento estimularán la
indagación, la extracción de
sentido y la transferencia?
(Acquisition) Adquisición
Los alumnos conocerán …
¿Qué hechos y conceptos básicos
deberían los alumnos conocer y
ser capaces de recordar?
Los alumnos desarrollarán
habilidad para …
¿Qué habilidades discretas y
procesos deben ser capaces de
usar los alumnos?
UbD template,versión 2.0
1 2
4
3
12
13. Establecimiento de prioridades
curriculares
¿Qué deben comprender a fondo
para poder transferirlo? 3 y 4
¿Qué es importante que conozcan
y sepan hacer? 1 y 2
¿Con qué conocimientos
(accesorios) deben estar
familiarizados?
Es valioso estar
familiarizado con
Importante conocer
y saber hacer
Comprensión
Duradera
Y transferencia
14. Estadio 2 -Evidencia
Código de los
objetivos
Criterios de
evaluación
Evidencias
¿Son abordados
apropiadamente todos
los resultados de
aprendizaje?
¿Cómo?
(ejemplos)
Todos los objetivos
Todos los objetivos de
transferencia
Todos los objetivos de
extracción de sentido
Todos los objetivos de
conocimiento y
habilidad
(transferencia simple)
¿Qué criterios
serán usados
para evaluar el
logro de los
resultados
deseados?
Con
independencia
del formato de
la evaluación
que cualidades
son las más
importantes
DESEMPEÑO, ACTUACIÓN, EJECUCIÓN DE TAREAS:
Los alumnos demostrarán que comprenden
realmente por medio de …
¿Cómo demostrarán los estudiantes su comprensión
(extracción de sentidos y transferencia) por medio de
actuaciones y ejecuciones complejas?
OTRAS EVIDENCIAS:
Los alumnos mostrarán que han logrado los objetivos
del estadio 1 por medio de …
¿Qué otras evidencias recogerás para determinar si
los objetivos establecidos en el estadio 1 se han
logrado?
14
15. Estadio 3 – Ajuste del plan de enseñanza aprendizaje
Código
(tipo de
objetivo)
¿Qué evaluación diagnóstica aplicarás para conocer el
conocimiento previo , niveles de habilidades, malas
interpretaciones y conceptos erróneos ?
Evaluación previa
(diagnóstica)
¿Cuál es el
tipo de
objetivo
para cada
evento de
aprendizaje?
ejemplo
T
(Transfer)
M
(Meaning)
A
(Acquisition)
Actividades de enseñanza-aprendizaje (learning events)
El éxito del alumno en lograr transferencia, sacar sentido,
y adquisición depende de …
¿Son abordados en el plan de la lección los tres tipos de
resultados (adquisición, análisis y extracción de sentido, y
transferencia)?
¿Refleja el plan de diseño de la lección aspectos de
buenos principios de aprendizaje y mejores prácticas?
¿Es clara y correcta la alineación con los estadios 1 y 2?
¿Va a enganchar este plan a (todos) los alumnos para que
se impliquen?
Seguimiento
(Monitorización)
¿Cuáles son los
potenciales
problemas de
comprensión,
asperezas y
dificultades ?
¿Cómo monitorizarás
el progreso de los
alumnos hacía la
adquisición, el
significado y la
transferencia durante
las actividades de
enseñanza-
aprendizaje
1
2
15
21. Ejercicio de integración 1ª asignatura
• Entregados
• Eduardo
• Tomás
• Mikel
• Araceli
• Ramiro
• Manuel
• Larissa
• Rubén
• Melania
• Elisa
• Nahia
• David
• Luis
• Pendientes
• María Teresa
• Lourdes
• Cristina
• Nacho en proceso
• Antonio
• Azucena
Escoge una serie de resultados de aprendizaje que desearías que tus alumnos alcanzasen en una
experiencia formativa (asignatura/ taller/ curso), elabora una lista con ellos y aporta razones que
justifiquen el valor de esos resultados que pretendes que tus alumnos logren.
He ampliado el plazo de disponibilidad hasta el
17 de noviembre
22. Ejercicio de integración segunda asignatura
Participación en foros UbD 1,2 y 3
• Etapa 1
• Entregados
• Luis
• Nahia
• Ramiro
• Tomás
• Lourdes
• Larissa
• Mikel
• Melania
• Elisa
• Eduardo
22
• Etapa 2
• Entregados
• Luis
• Nahia
• Ramiro
• Tomás
• Larissa
• Melania
• Elisa
• Mikel
• Eduardo
• Pendiente
• Lourdes
• Etapa 3
• Entregados
• Nahia
• Ramiro
• Tomás
• Larissa
• Eduardo
• Pendiente
• Lourdes
• Luis
• Melania
• Elisa
• Mikel
23. Para la próxima semana:
Aplicación de la gamificación a la
enseñanza y al aprendizaje
Alfredo Prieto Martín
23
24. ¿Cómo aprender a gamificar nuestra
enseñanza?
1. Entender la gamificación, identificar
elementos motivantes de los juegos y
aprender a incorporarlos a nuestras
asignaturas y clases
2. Aprender a usar herramientas tecnológicas
para la gamificación
24
25. ¿Qué debéis hacer ? Seguir las
recomendaciones en la plataforma
• Carpeta Gamificando el diseño de nuestras
asignaturas
25
Leer entrada del blog profesor 3.0
27. A aprender sobre gamificación y a experimentar como
usuarios las herramientas de gamificación del blog captain up
Participante Puntos All time Rank
Luis Villanueva 4945 11
Mikel 3440 15
Larissa 3330 18
Nahia 2600 25
Lourdes 1920 33
Elisa 1910 35
Tomás 1755 38
Ramiro 1185 48
David V 1070 52
Ruben 965 55
Melania 895 56
Araceli 415 79
Eduardo 100 138
28. ¿Suena a algo muy nuevo? Lee Sheldon
http://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer)
• No confundir Lee Sheldon
con Sheldon Cooper
En 2009 dio su primer curso en formato
Multiplayer Classroom
Si vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué
no diseñar la asignatura como un juego?
28
29. Sin embargo, era nuevo hace unos años
Curve of hype/ Curva de sobreexpectación julio 2012
29
31. Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos
Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernos
Aburrida (en la mayoría de las ocasiones
para la mayoría de los alumnos)
Divertidos para la mayoría de los alumnos
en la mayoría de las ocasiones
Evaluación de juicio final. El error se
paga con el suspenso, errores con
consecuencias fatales Te suspende
Se aprende errando, la evaluación es
formativa produce aprendizaje no angustia
Vas ganando puntos o no
Feedback sólo al final
Frustración en dosis que desmotivan
Feedback inmediato Frustración pica y
motiva a volver a intentarlo
Evaluación por oportunidades únicas.
Segundas matrículas angustian
Reintentar es gratis ,es lo usual
Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipo
Trato masificado, mismo monólogo para
todos
Trato individualizado, personalizado. El
juego responde a la acción de cada jugador
Aprende esto para aprobar esta
asignatura y punto.
Buen marketing y narrativa. Una trama
gloriosa, vas a salvar al mundo
Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te
animan a continuar jugando y puntuando.
Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social.
31
32. Esencia de la aplicación de la gamificación
a entornos educativos
• La gamificación de entornos educativos pretende
que los alumnos se animen a probar y se
enganchen a nuestra asignatura y le dediquen
tiempo y trabajo.
• Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño
de nuestra asignatura una serie de elementos de
los juegos que motivan a la realización de
acciones, provocan nuevos hábitos de estudio y
participación e incluso pueden llegar a generar
aficción e incluso adicción al aprendizaje
• ¿Qué elementos puedo incorporar? 32
33. ¿Qué elementos de juegos puedo usar para crear un
entorno de aprendizaje gamificado en mi asignatura?
33
Elementos de los juegos Ejemplo
Una narrativa o trama (G1) que apela a la épica y
estimula la motivación intrínseca y a largo plazo,
Actividades de motivación inicial,
Dream exercise
Un sistema de pequeñas recompensas (G2)
por acciones que aporta motivación a corto plazo,
Bonus por: JITT 0.1/ tema, trabajo de
equipo 0,25/ tutoría, Captain up puntos
Un sistema de proximidad social (G3) al profesor seminarios de tutorías sincrónicas, foros
Un sistema personalizado de respuesta (G4) que
responda a las acciones y peticiones de cada alumno
Respuesta de dudas urgentes
seminarios de tutorías sincrónicas,
Foros, e-mail
Un siste ma que proporciona feedback de calidad (G5)
Frecuente, Inmediato (tras la acción que lo provoca)
Discriminativo Amablemente proporcionado
Personalizado cuando se pueda y si no Amplificado /
Colectivizado unos aprenden de los errores de otros,
Dudas urgentes, tutorías sincrónicas,
exit ticket al final de la clase ¿Qué es lo
que no has entendido hoy?
Hall of fame
Carta de respuesta a las dudas urgentes
Finalmente creando actividades interesantes y
divertidas (G6) para que los alumnos trabajen con
nuestros conceptos y ejerciten las competencias que
nuestra asignatura pretende fomentar.
Análisis de ilustraciones científicas,
juegos, ejercicios y cuestionarios
Sesiones de Team Based earning
Sesiones de Peer Instruction
Sistema de trabajo en equipo (G7) con los
compañeros,
Actividades en equipo
Las reaciones al despubrimiento han sido muy buenas Os ha causado buena impresión
Revisitaremos en las dos asignaturas que nos restan
Ampliaremos el plazo
Os voy a proporcionar alguna herramienta m’as
Finlk por si alguno se atreve
Anlalisis del contexto
Añade una fase de integración final
¿Se anima alguien con el vídeo de
Authentic education? se atreve alguien a subtitularlo
Descargarlo con activar subtítulos automáticos
Os he puesto una versión subtitulada y un modelo de UbDtemplate2.0
Reducimos los resultados de aprendizaje a cuatro raices
Cuando sea posible transferencia y ejecución
También he publicado sesiones 2 y 3 y las he vnculado subido
La gamificación es un marco que da sentido a lo que haciamos los que intentan motivar a sus alumnos
The ‘g’ term reached a peak volume of 100 (according to Sept 2012 in Google Trends, compared to Sept 2010 search volume of 3). It is fascinating to see how quickly gamification has blown up in popularity, but with great power comes great responsibility. No longer can gamification be strongly associated to just points, badges, and leaderboards. Rather, basic gamification frameworks require meaning and objectives towards progress, collaboration, and innovation.
So what’s the problem? We view Gartner’s Hype Cycle to diagnose where gamification is and where it can head with proper design. Below is Gartner’s Hype cycle:
Listed on the hype cycle are other technologies that are subject to the five stages of hype: technology trigger, peak of inflated expectations, trough of disillusionment, slope of enlightenment, and plateau of productivity—aka mainstream adoption.
Over the course of the past couple months, gamification was in the technology trigger phase. Successful implementations such as Nike+ and Coursera’s gamification course sparked global interest. The mass movement paved the way for SaaS companies such as Badgeville, Bunchball, and BigDoor to offer gamification platforms to third party’s existing apps. However, this initial success has given the misconception that gamification always works and that all it needs is throwing badges for every customer action.
This over inflation has lead gamification to the peak of inflated expectations. Many people now just think that game elements added to any service or product will automatically engage customers in cohesive ways. The truth is that people are getting fatigued with having all of their actions earn them points for separate accounts, badges for menial tasks, and rankings on a leaderboards with no implicit meaning. Gartner research Brian Burke stated, “Companies and developers get too fixated on bells and whistles like points and badges, while not creating meaningful enough motivations and objectives. Without the latter, the former become meaningless.”
With that said, gamification is unfortunately heading to the third phase of any technology hype: the trough of disillusionment. Currently, for every successful app like Nike+, there will be 7 or 8 unsuccessful attempts. This is a sensitive time as people could become discouraged from using game elements to spark productivity, innovation, and collaboration. However, take a look the video game market, and you will see that games are well and alive. Just recently, Black Ops 2 (the popular first person shooter) reached $1bn of sales in about 2 weeks of its release.
The reason gamification is not enjoying successful times for every developer and company is that people are worrying too much about the rewards, incentives, and loyalty programs. What this equates to is just people are worried about metrics, numbers, and more numbers. Complete a sale, get 10 points. Order the special buffalo wings special, get 20 points. Send out 15 emails to your team, get a badge. In the most basic essence, these are just sprinkles on ice cream. The cream that successful gamification derives itself from is being able to incorporate these points and metrics to meaningful objectives and progress to each user.
To ensure that gamification will not crash and burn in the trough of disillusionment, developers need to heed certain advice when designing gamified solutions for customers or for enterprise.
On the path to the slope of enlightenment and finally the plateau of productivity, every developer should heed to the advice of designing for progress, collaboration, and innovation. Progress is not just assigning levels after a user has completed set objectives. Progress should be designed in the form of “congratulations John Doe! Your successful completion of certain objectives marks you as an expert in [insert topic here]. With being an expert, here are [insert intrinsic or extrinsic prizes]”. People want to be awarded for their work, but they want to also see visible measures of their personal growth. Collaboration is designing certain game elements centered on teamwork. Enterprises are always interested in finding efficient ways to getting people to work together; so collaborative elements would integrate smoothly with progress (ex. “congratulations John Doe(s), your teamwork has contributed to x amount of profit for the company. As a reward, you are given the ‘team leader’ badge which gives you the ability to take upon projects and mentor other employees”). Lastly, innovation should come in the form of open-ended games. Innovative game elements provide clear set of rules and objectives but not a clear path for how to achieve the objectives. This allows for creativity in the workplace, and every user of a gamified app wants to showcase their personal problem-solving prowess.
According to Gartner, enterprises have become some of the biggest adopters of gamification techniques. It is predicted that by 2015, about 40% of Global 1000 organizations will use gamified elements in their IT to get employees to be more productive. These predictions make it that much more imperative that gamification needs to be designed properly with the intent to incorporate meaningful objectives rather than aesthetics like points, badges, and leaderboards.