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emergentes
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con Tecnologías Digitales
Anna Rubio Carbó
@arubiocarbo
anna.rubio@ub.edu
Curso 2013-2014
¿Cómo es el día a día de tus alumnos?
Algunos datos
Education Database Online, 2011
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98% de los estudiantes dispone de un dispositivo electrónico
38% no pasa más de 10 min sin utilizarlo
27% de los estudiantes considera el portátil pieza fundamental en su mochila
10% lo considera de los libros de texto
3 de cada 4 estudiantes considera que no podría estudiar sin tecnología
1 de cada 4 estudiantes utiliza videos o podcasts como elementos formativos
46% consideraría más motivadora la asignación de tareas si se la ofrecieran en
formato digital
Para comunicarse con sus profesores:
– 8% utiliza redes sociales
– 13% utiliza teléfono móvil
– 91% utiliza email

•
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70% utiliza dispositivos electrónicos para tomar notas en clase
81% para llevar a cabo tareas de investigación y búsqueda
El uso de tabletas se muestra como un dispositivo emergente
– 75% de estudiantes las prefiere por encima de los libros de texto
– 50% pronostica que serán el sustituto natural del formato tradicional de lectura
– 90% considera que son una herramienta útil para ser más eficientes en el aprendizaje
Algunos datos más
ALGUNOS EJES QUE CAMBIAN EL
ESCENARIO
Hacia dónde va la concepción de la formación
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Procesos de aprendizaje informal, porque el conocimiento que generan impacta en la cuenta de
resultados.
Los espacios para aprender con los colegas de trabajo en el lugar de trabajo orientan la formación a la
resolución de problemas laborales.
El uso de repositorios de experiencia compartida, documentación interconectada o enlaces
recomendados por los compañeros son información clave para aprender y resolver retos laborales.
La elaboración de contenidos por parte de colegas de trabajo como resultado de su proceso de
aprendizaje es más útil para los demás empleados que los contenidos desarrollados por expertos
externos a la organización. Están creados teniendo en cuenta el contexto, los procesos y la cultura de
empresa.
La formación tiene mayor impacto y se mide no en objetivos de aprendizaje sino en resultados de
negocio.
El aprendizaje se realiza just-in-time, cuando se requiere, en contraposición al modelo de formación
fuera del entorno laboral, que conlleva un esfuerzo suplementario para transferir los aprendizajes al
lugar de trabajo.
El centro de la estrategia ha ido cambiando…
Los contenidos son el centro

El LMS es el centro

Metodología es el centro

•Papel
•Multimedia
•Web
•Interactivos

•Plataformas propias
•Interoperabilidad SCORM
•Plataformas de mercado

•Blearning
•Hacia el saber hacer
•Coaching

La tecnología es el centro

La colaboración es el centro

Gestión del conocimiento

•mLearning: mobiles, tablets
•tLearning: TDT, TDi
•uLearning
•Multicanal, multidispositivo

• Redes sociales
• Networking

•Aprendizaje informal
•Autogestión del aprendizaje (PLE)
•Aprendizaje distribuido
•Mashups

Profesionalización, work
place learning

La conexión es el centro

•Entornos inmersivos
•Web 3D

•Internet de la cosas
•Realidad aumentada, QR
•Gesture based
•Analytics
Tendencias en educación primaria y secundaria
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la participación en
el aula

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videojuegos

Redes sociales

Pizarra digital

Audiovisualización

Herramientas de
autor

Libro digital

Aprendizaje
colaborativo
(blogs, wikis)
Tendencias en educación superior
Tecnologías para la
participación y
networking

Repositorios
experiencia
compartida

Elaboración de
contenidos interna

Aprendizaje
colaborativo (blogs,
wikis)

Orientación a
resolución problemas
laborales

Evaluación según
resultados de
negocio

Audiovisualización

Herramientas de
autor

Aprendizaje just-intime

Gaming, videojuegos

Redes sociales
Ejes para el Debate

Ejes que cambian el escenario

Tendencias tecnológicas

Dispositivos

•Aprendizaje informal, co-colaboración
y networking
•Aprendizaje distribuido, acceso
multicanal y multidispositivo
•Open Resources y agregación de
servicios web
•Audiovisualització
•Appificació
•Gamificació

•Realidad aumentada, simulaciones
•Big Data, Learning analytics
•Gesture-based computing
•Web 3D,
•Impresión 3D
•SocialTV

•eBooks y dispositivos de lectura
•Tablets, iPads y dispositivos de ocio
digital
•Móviles, el acceso ubicuo
•Apps para aprender
•Televisión
•…
Realidad aumentada

TENDENCIAS Y DISPOSITIVOS
Tecnologías emergentes
Dispositivos
Móviles Smartphones
Audio video player portátil
eBooks
Tablets
Consolas
TDT
Netbooks
Ordenadores
Pantallas multitouch
Pantallas TV 3D
Head-mounted displays

Tecnologías
Mundos virtuales
Audiovisualización
Simulaciones
Web 3D
Serious Games
Internet TV
QR
Location based services
Realidad aumentada
Geolocalización
Mobile learning, Appificación Apps
APIs
Redes sociales personales
Social learning
Redes sociales profesionales
Microblogging
Videollamadas
Social Learning Environment
Ulearning, Agregación, open Marcadores sociales
Personal Learning Environment
education
RSS
Mashups de contenidos
Gesture-based computing
Interacción natural
Learning analytics
Monitorización
Realidad aumentada: Cómo funciona
Basada en markers o imágenes

• Emplea marcadores o imágenes en los que se superpone
información (imágenes, objetos 3D, vídeo,…) cuando son
reconocidos por un software de determinado.
• La información que se muestra en un marcador o una
imagen viene determinada por la aplicación que se ejecuta.
• El software realiza seguimiento del marcador: si el usuario lo
mueve, el objeto 3D superpuesto también sigue ese
movimiento (diferentes ángulos, diferentes tamaños)
• Los QR pueden ser también desencadenantes de RA
Basada en la posición
• Denominados navegadores de RA
• Estas aplicaciones utilizan el hardware de los smartphones o
teléfonos inteligentes (gps, brújula y acelerómetro) para
localizar y superponer una capa de información sobre
puntos de interés (POIs) de nuestro entorno.
• Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen
de su entorno, el navegador, a partir de un mapa de datos,
muestra los POIs cercanos.
QR

• QR = Quick response
• Código de barras bidimensional de acceso a los datos a alta
velocidad
• La información o acción a realizar está codificada en el propio
símbolo, pudiendo ser leído por cualquier lector de códigos QR.
• Útil para evitar introducir datos de forma manual en el ordenador
(URL, datos de tarjetas de visita…)
• Pueden leerse desde PC, smartphones o tablets mediante
dispositivos de captura de imagen (escáner o cámara de fotos),
programas que lean los datos QR y una conexión a Internet para las
direcciones web.
Áreas de desarrollo según Wöwbile.eu
Georealidad Aumentada: geolocalización +
realidad aumentada: encontrar una
gasolinera, un cajero o un cine usando el
móvil. E.g. Layar, Junaio.
• Inforealidad Aumentada: acceso a información
complementaria al escanear el mundo que nos
rodea. Internet + realidad aumentada. E.g.
WordLens™, Google Goggles™.
Jugabilidad Aumentada: los
escenarios del juego son nuestro propio
barrio o nuestra propia ciudad. E.g.
StarWars.
What to do now
1.
2.
3.
4.
5.

Probar un navegador de RA (Junaio)
Leer un QR, producir un QR
Probar una aplicación de RA con marker
Crear una Aura con Aurasma
Escanear un libro, foto o texto con
GoogleGoogles
Mobile learning

TECNOLOGÍAS EMERGENTES
Smartphones
• Teléfonos inteligentes con funcionalidades y servicios
inherentes que facilitan la interacción de los usuarios
con su entorno, y lo convierten en un soporte básico
para obtener información relevante.
• Multitud de fabricantes y sistemas operativos
–
–
–
–
–
–
–
–

iPhone / iPad (iOS)
Windows Mobile
Symbian
Blackberry (RIM)
Android
JIL (Vodafone)
Samsung (BADA)
Web OS (Palm)

2011
33% Android
28% Nokia
21% Blackberry
16% iPhone
4% Windows

2012
40% Android
(550.000 nuevas
ud/día)
40% Windows
18% iPhone iOS
Tablets
• Ordenadores ligeros con casi todas las
funcionalidades, integrados en una
pantalla táctil mediante la cual se
operan. Integran teclado virtual.
• 2001 - Primer tabletPC Microsoft. Fallido
por usabilidad y por estrategia de
producto (work based tool).
• 2010 – iPad revoluciona el mercado.
Estrategia: media viewer.
• No hay estándars, diversos sistemas
operativos.
eBooks
• Lectores de tinta electrónica
• Formatos de lectura de contenido
más habituales: ePub o pdb.
• Existen conversores de otros
archivos pdf, xml
• Contienen opciones de visionado,
marcaje y notas.
• Memoria integrada para grabar y
mostrar libros.
• Tendencia a integrarse con tablets.
Apps
• Aplicaciones para móviles con funcionalidades muy concretas.
Inicialmente concebidas como utilidades.
• No confundir con widgets – windows gadgets, que permiten un
acceso directo a funciones habituales del SO.
• Tiendas de las Apps
–
–
–
–
–
–
–
–
–

Apple’s Appstore
Windows Marketplace
Vodafone 360
Android AppMarket
Blackberry AppWorld
Nokia OVI Store
Palm App Catalog
Getjar
Samsung
Tipos de APPtividades
Acceso a la red
Servicios de gestión del aprendizaje
Acceso a contenido complementario
Interacción con plataforma de aprendizaje

Red social móvil
Actividades geolocalizadas
Estrategia de aprendizaje: asistir en la movilidad
para…
•
•
•
•

•
•
•

Acceso a la red, a los mismos servicios de consulta de información que ya existen en la institución.
Avisos por mensajería SMS: práctica informativa unidireccional, de la institución a los estudiantes, pero también
hay que tener en cuenta los envíos sectorizados entre los propios estudiantes, entre los profesores o por grupos
de interés.
Información y servicios asociados a la gestión del aprendizaje. Por ejemplo, confirmar tareas pendientes,
sincronizar la agenda del curso con la agenda personal, visualizar la evolución de las distintas etapas de la sesión,
presentar trabajos o interactuar con los miembros de la clase en votaciones o sistemas de recomendación.
Acceso a contenido complementario producido por la institución o por los propios usuarios del sistema de
formación. Así, podcasts temáticos, canal de televisión por el móvil, intercambio de archivos de consumo para el
móvil, tutoriales multimedia, pero también publicación de fotografías o audios grabados por los usuarios en lugares
específicos o en momentos de inspiración y publicados al instante.
Interacción con las plataformas de aprendizaje, como la resolución de cuestionarios o pequeñas actividades,
de serious games por etapas cuyos resultados puedan ser sincronizados con la plataforma en algún momento.
Red social móvil para generar cohesión entre la comunidad educativa: intercambio de documentos, audios, fotos
y videos, textos cortos en movilidad, la publicación de los planes de la inmediatez -dónde estás y qué planes
tienes- o creación de notas reutilizables después en otras plataformas.
Actividades geolocalizadas, que pueden ocurrir principalmente en soportes móviles y las consecuencias de las
cuales se sincronicen con las plataformas de aprendizaje de la institución
¿Cuántas Apps hay?
Adaptación de contenidos y formatos
Adaptación de funcionalidades
¿Cómo convertir una web a web móvil?
• Concepto de Web Única: única URL ofrece misma
información adaptada a diferentes dispositivos.
• Adaptación de funcionalidades:
– qué hace nuestro usuario en movilidad

• Adaptación de las imágenes:
– en tamaño para que no sobrepasen el ancho de pantalla del
dispositivo reduciendo la cantidad de datos enviados al móvil
y, con ello, los tiempos de descarga necesarios.

• Adaptación de contenidos (transcodificación) que permite:
– Eliminar elementos superfluos para el usuario móvil.
– Añadir nuevos elementos, sustituir imágenes por sus textos
alternativos e incluso insertar enlaces telefónicos (que
permiten activar una llamada desde el dispositivo).
Y en el aula, qué?
Qué es mLearning?
Adaptación de los procesos de aprendizaje al nuevo
estilo de vida nómada del usuario y a las tendencias
socioformativas que apuestan por la comunicación, la
colaboración y la participación como sustratos de la
relación social

Movilizar no es miniaturizar es adaptar y aprovechar las características del dispositivo
Mobile learning: Transform information into knowledge on
the go through mobile devices
Outdoor and indoor mobility
Mobile learning is social learning
On the go main activities to digital enternaintment
Do the mobile experience
help employees to work more efficiently?
Thinking of health sector
Some Apps to health programmes
Might be useful to to health professionals
Might be useful to health professionals
Might be useful to health professionals
Aplicaciones útiles... o sorprendentes
What to do now

• Compartir nuestras Apps más sorprendentes
• Buscar Apps de
– Soporte al aprendizaje
– Gestión del aprendizaje
– Contenido complementario
–…
Learning Analytics

TENDENCIAS Y DISPOSITIVOS
Qué es learning analytics?
Capacidad de utilizar de forma inteligible gran
cantidad de datos generados por el alumno y
analizarlos para descubrir patrones,
conexiones que sirvan para predecir y asesorar
en el proceso de aprendizaje.
Big Data aplicado a la formación.
George Siemens
http://www.elearnspace.org/blog/2010/08/25/what-are-learninganalytics/
Es nuevo?
Por qué utilizar learning analytics?
• Ahora se hace imprescindible: multidispositivo, aprendizaje
distribuido, aprendizaje abierto, interacciones en redes
sociales
• Analizar en tiempo real contribuciones (cada tweet que
publican, cada entrada de blog, cada post) y dar sentido a
aquello que hacen en un contexto general
• Conocer la percepción global: contribuciones globales, no solo
lo que escriben para ser evaluado
• Ganar conciencia, autoreflexión
DataSet
Visualización
Dashboards
Qué podemos medir?
• Tiempo invertido
• Producción en diversas fuentes y herramientas
• Interacciones – respuestas de un blog,a un
blog d’un o d’un altre, retweets
• Ubicación (location)
• …
¿Podemos saber a partir de todo esto qué han
aprendido?
Cómo funciona?
Cómo funciona?
Herramientas
SNAPP is a software tool that allows users to
visualize the network of interactions resulting
from discussion forum posts and replies.
Social Networks Adapting Pedagogical Practice
Analyzing content
Analyzing content
Analyzing interaction
Analyzing interaction
What to do now
• Crear una nube de tags
• Comprender Endomondo - Running
• Comprender learning analytics en:
– Moodle
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Social TV - Internet TV

TECNOLOGÍAS EMERGENTES
HBBTV
– Standard europeo significa Hybrid Broadcast Broadband
TV
– Combina TV tradicional con contenidos que se
descargan a través de banda ancha, conectando TV al
descodificador o a la red directamente.
– No hay que instalar ninguna aplicación ad hoc
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– Algunos visores interesantes: navegación por días, por
programas, por los más vistos.
Y AHORA CÓMO
Complementariedad de herramientas

Introducción
Cohesión

Aula
presencial

Aula virtual
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• Ning

Contenidos
Actividades
Herramientas

Participación
Colaboración

Aula móvil
Participación
Ejercitación
Hábitos de consumo tecnológico

Persona/s

Necesidad

• Quién?
• Características?

• Para qué?
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Situación

• Cómo?
• Cuándo?
Beneficios e impacto

Tecnología

• Dispositivos
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• Funcionalidades

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• Comunicación, relación
• Información
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Impacto e/a

• Plataforma virtual
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Y DESPUÉS… ¿QUÉ?
Preguntarse siempre…
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tecnológicos tienen hoy?
• ¿Cómo las utilizan?
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• ¿Para qué?
• ¿Cualquier dispositivo y cualquier
escenario les es útil para aprender?
• ¿Dónde aprenden? ¿Cuándo?
“Most of our learning happens
when we try things out in the workspace
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D. Kolb

Probad, probad, y observad para innovar
Gracias!
anna.rubio@ub.edu
www.il3.ub.edu

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Tecnologias emergentes en educación

  • 1. Taller de tecnologías emergentes Master en Entornos de Enseñanza y Aprendizaje con Tecnologías Digitales Anna Rubio Carbó @arubiocarbo anna.rubio@ub.edu Curso 2013-2014
  • 2. ¿Cómo es el día a día de tus alumnos?
  • 3. Algunos datos Education Database Online, 2011 • • • • • • • • 98% de los estudiantes dispone de un dispositivo electrónico 38% no pasa más de 10 min sin utilizarlo 27% de los estudiantes considera el portátil pieza fundamental en su mochila 10% lo considera de los libros de texto 3 de cada 4 estudiantes considera que no podría estudiar sin tecnología 1 de cada 4 estudiantes utiliza videos o podcasts como elementos formativos 46% consideraría más motivadora la asignación de tareas si se la ofrecieran en formato digital Para comunicarse con sus profesores: – 8% utiliza redes sociales – 13% utiliza teléfono móvil – 91% utiliza email • • • 70% utiliza dispositivos electrónicos para tomar notas en clase 81% para llevar a cabo tareas de investigación y búsqueda El uso de tabletas se muestra como un dispositivo emergente – 75% de estudiantes las prefiere por encima de los libros de texto – 50% pronostica que serán el sustituto natural del formato tradicional de lectura – 90% considera que son una herramienta útil para ser más eficientes en el aprendizaje
  • 5. ALGUNOS EJES QUE CAMBIAN EL ESCENARIO
  • 6.
  • 7. Hacia dónde va la concepción de la formación • • • • • • Procesos de aprendizaje informal, porque el conocimiento que generan impacta en la cuenta de resultados. Los espacios para aprender con los colegas de trabajo en el lugar de trabajo orientan la formación a la resolución de problemas laborales. El uso de repositorios de experiencia compartida, documentación interconectada o enlaces recomendados por los compañeros son información clave para aprender y resolver retos laborales. La elaboración de contenidos por parte de colegas de trabajo como resultado de su proceso de aprendizaje es más útil para los demás empleados que los contenidos desarrollados por expertos externos a la organización. Están creados teniendo en cuenta el contexto, los procesos y la cultura de empresa. La formación tiene mayor impacto y se mide no en objetivos de aprendizaje sino en resultados de negocio. El aprendizaje se realiza just-in-time, cuando se requiere, en contraposición al modelo de formación fuera del entorno laboral, que conlleva un esfuerzo suplementario para transferir los aprendizajes al lugar de trabajo.
  • 8. El centro de la estrategia ha ido cambiando… Los contenidos son el centro El LMS es el centro Metodología es el centro •Papel •Multimedia •Web •Interactivos •Plataformas propias •Interoperabilidad SCORM •Plataformas de mercado •Blearning •Hacia el saber hacer •Coaching La tecnología es el centro La colaboración es el centro Gestión del conocimiento •mLearning: mobiles, tablets •tLearning: TDT, TDi •uLearning •Multicanal, multidispositivo • Redes sociales • Networking •Aprendizaje informal •Autogestión del aprendizaje (PLE) •Aprendizaje distribuido •Mashups Profesionalización, work place learning La conexión es el centro •Entornos inmersivos •Web 3D •Internet de la cosas •Realidad aumentada, QR •Gesture based •Analytics
  • 9. Tendencias en educación primaria y secundaria Tecnologías para la participación en el aula Gaming, videojuegos Redes sociales Pizarra digital Audiovisualización Herramientas de autor Libro digital Aprendizaje colaborativo (blogs, wikis)
  • 10. Tendencias en educación superior Tecnologías para la participación y networking Repositorios experiencia compartida Elaboración de contenidos interna Aprendizaje colaborativo (blogs, wikis) Orientación a resolución problemas laborales Evaluación según resultados de negocio Audiovisualización Herramientas de autor Aprendizaje just-intime Gaming, videojuegos Redes sociales
  • 11. Ejes para el Debate Ejes que cambian el escenario Tendencias tecnológicas Dispositivos •Aprendizaje informal, co-colaboración y networking •Aprendizaje distribuido, acceso multicanal y multidispositivo •Open Resources y agregación de servicios web •Audiovisualització •Appificació •Gamificació •Realidad aumentada, simulaciones •Big Data, Learning analytics •Gesture-based computing •Web 3D, •Impresión 3D •SocialTV •eBooks y dispositivos de lectura •Tablets, iPads y dispositivos de ocio digital •Móviles, el acceso ubicuo •Apps para aprender •Televisión •…
  • 13. Tecnologías emergentes Dispositivos Móviles Smartphones Audio video player portátil eBooks Tablets Consolas TDT Netbooks Ordenadores Pantallas multitouch Pantallas TV 3D Head-mounted displays Tecnologías Mundos virtuales Audiovisualización Simulaciones Web 3D Serious Games Internet TV QR Location based services Realidad aumentada Geolocalización Mobile learning, Appificación Apps APIs Redes sociales personales Social learning Redes sociales profesionales Microblogging Videollamadas Social Learning Environment Ulearning, Agregación, open Marcadores sociales Personal Learning Environment education RSS Mashups de contenidos Gesture-based computing Interacción natural Learning analytics Monitorización
  • 14.
  • 15. Realidad aumentada: Cómo funciona Basada en markers o imágenes • Emplea marcadores o imágenes en los que se superpone información (imágenes, objetos 3D, vídeo,…) cuando son reconocidos por un software de determinado. • La información que se muestra en un marcador o una imagen viene determinada por la aplicación que se ejecuta. • El software realiza seguimiento del marcador: si el usuario lo mueve, el objeto 3D superpuesto también sigue ese movimiento (diferentes ángulos, diferentes tamaños) • Los QR pueden ser también desencadenantes de RA Basada en la posición • Denominados navegadores de RA • Estas aplicaciones utilizan el hardware de los smartphones o teléfonos inteligentes (gps, brújula y acelerómetro) para localizar y superponer una capa de información sobre puntos de interés (POIs) de nuestro entorno. • Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su entorno, el navegador, a partir de un mapa de datos, muestra los POIs cercanos.
  • 16. QR • QR = Quick response • Código de barras bidimensional de acceso a los datos a alta velocidad • La información o acción a realizar está codificada en el propio símbolo, pudiendo ser leído por cualquier lector de códigos QR. • Útil para evitar introducir datos de forma manual en el ordenador (URL, datos de tarjetas de visita…) • Pueden leerse desde PC, smartphones o tablets mediante dispositivos de captura de imagen (escáner o cámara de fotos), programas que lean los datos QR y una conexión a Internet para las direcciones web.
  • 17.
  • 18. Áreas de desarrollo según Wöwbile.eu Georealidad Aumentada: geolocalización + realidad aumentada: encontrar una gasolinera, un cajero o un cine usando el móvil. E.g. Layar, Junaio. • Inforealidad Aumentada: acceso a información complementaria al escanear el mundo que nos rodea. Internet + realidad aumentada. E.g. WordLens™, Google Goggles™. Jugabilidad Aumentada: los escenarios del juego son nuestro propio barrio o nuestra propia ciudad. E.g. StarWars.
  • 19.
  • 20. What to do now 1. 2. 3. 4. 5. Probar un navegador de RA (Junaio) Leer un QR, producir un QR Probar una aplicación de RA con marker Crear una Aura con Aurasma Escanear un libro, foto o texto con GoogleGoogles
  • 22. Smartphones • Teléfonos inteligentes con funcionalidades y servicios inherentes que facilitan la interacción de los usuarios con su entorno, y lo convierten en un soporte básico para obtener información relevante. • Multitud de fabricantes y sistemas operativos – – – – – – – – iPhone / iPad (iOS) Windows Mobile Symbian Blackberry (RIM) Android JIL (Vodafone) Samsung (BADA) Web OS (Palm) 2011 33% Android 28% Nokia 21% Blackberry 16% iPhone 4% Windows 2012 40% Android (550.000 nuevas ud/día) 40% Windows 18% iPhone iOS
  • 23. Tablets • Ordenadores ligeros con casi todas las funcionalidades, integrados en una pantalla táctil mediante la cual se operan. Integran teclado virtual. • 2001 - Primer tabletPC Microsoft. Fallido por usabilidad y por estrategia de producto (work based tool). • 2010 – iPad revoluciona el mercado. Estrategia: media viewer. • No hay estándars, diversos sistemas operativos.
  • 24. eBooks • Lectores de tinta electrónica • Formatos de lectura de contenido más habituales: ePub o pdb. • Existen conversores de otros archivos pdf, xml • Contienen opciones de visionado, marcaje y notas. • Memoria integrada para grabar y mostrar libros. • Tendencia a integrarse con tablets.
  • 25. Apps • Aplicaciones para móviles con funcionalidades muy concretas. Inicialmente concebidas como utilidades. • No confundir con widgets – windows gadgets, que permiten un acceso directo a funciones habituales del SO. • Tiendas de las Apps – – – – – – – – – Apple’s Appstore Windows Marketplace Vodafone 360 Android AppMarket Blackberry AppWorld Nokia OVI Store Palm App Catalog Getjar Samsung
  • 26. Tipos de APPtividades Acceso a la red Servicios de gestión del aprendizaje Acceso a contenido complementario Interacción con plataforma de aprendizaje Red social móvil Actividades geolocalizadas
  • 27. Estrategia de aprendizaje: asistir en la movilidad para… • • • • • • • Acceso a la red, a los mismos servicios de consulta de información que ya existen en la institución. Avisos por mensajería SMS: práctica informativa unidireccional, de la institución a los estudiantes, pero también hay que tener en cuenta los envíos sectorizados entre los propios estudiantes, entre los profesores o por grupos de interés. Información y servicios asociados a la gestión del aprendizaje. Por ejemplo, confirmar tareas pendientes, sincronizar la agenda del curso con la agenda personal, visualizar la evolución de las distintas etapas de la sesión, presentar trabajos o interactuar con los miembros de la clase en votaciones o sistemas de recomendación. Acceso a contenido complementario producido por la institución o por los propios usuarios del sistema de formación. Así, podcasts temáticos, canal de televisión por el móvil, intercambio de archivos de consumo para el móvil, tutoriales multimedia, pero también publicación de fotografías o audios grabados por los usuarios en lugares específicos o en momentos de inspiración y publicados al instante. Interacción con las plataformas de aprendizaje, como la resolución de cuestionarios o pequeñas actividades, de serious games por etapas cuyos resultados puedan ser sincronizados con la plataforma en algún momento. Red social móvil para generar cohesión entre la comunidad educativa: intercambio de documentos, audios, fotos y videos, textos cortos en movilidad, la publicación de los planes de la inmediatez -dónde estás y qué planes tienes- o creación de notas reutilizables después en otras plataformas. Actividades geolocalizadas, que pueden ocurrir principalmente en soportes móviles y las consecuencias de las cuales se sincronicen con las plataformas de aprendizaje de la institución
  • 28.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 35. ¿Cómo convertir una web a web móvil? • Concepto de Web Única: única URL ofrece misma información adaptada a diferentes dispositivos. • Adaptación de funcionalidades: – qué hace nuestro usuario en movilidad • Adaptación de las imágenes: – en tamaño para que no sobrepasen el ancho de pantalla del dispositivo reduciendo la cantidad de datos enviados al móvil y, con ello, los tiempos de descarga necesarios. • Adaptación de contenidos (transcodificación) que permite: – Eliminar elementos superfluos para el usuario móvil. – Añadir nuevos elementos, sustituir imágenes por sus textos alternativos e incluso insertar enlaces telefónicos (que permiten activar una llamada desde el dispositivo).
  • 36. Y en el aula, qué?
  • 37. Qué es mLearning? Adaptación de los procesos de aprendizaje al nuevo estilo de vida nómada del usuario y a las tendencias socioformativas que apuestan por la comunicación, la colaboración y la participación como sustratos de la relación social Movilizar no es miniaturizar es adaptar y aprovechar las características del dispositivo
  • 38. Mobile learning: Transform information into knowledge on the go through mobile devices
  • 39. Outdoor and indoor mobility
  • 40. Mobile learning is social learning
  • 41. On the go main activities to digital enternaintment
  • 42. Do the mobile experience help employees to work more efficiently?
  • 44. Some Apps to health programmes
  • 45. Might be useful to to health professionals
  • 46. Might be useful to health professionals
  • 47. Might be useful to health professionals
  • 48. Aplicaciones útiles... o sorprendentes
  • 49. What to do now • Compartir nuestras Apps más sorprendentes • Buscar Apps de – Soporte al aprendizaje – Gestión del aprendizaje – Contenido complementario –…
  • 51. Qué es learning analytics? Capacidad de utilizar de forma inteligible gran cantidad de datos generados por el alumno y analizarlos para descubrir patrones, conexiones que sirvan para predecir y asesorar en el proceso de aprendizaje. Big Data aplicado a la formación. George Siemens http://www.elearnspace.org/blog/2010/08/25/what-are-learninganalytics/
  • 53. Por qué utilizar learning analytics? • Ahora se hace imprescindible: multidispositivo, aprendizaje distribuido, aprendizaje abierto, interacciones en redes sociales • Analizar en tiempo real contribuciones (cada tweet que publican, cada entrada de blog, cada post) y dar sentido a aquello que hacen en un contexto general • Conocer la percepción global: contribuciones globales, no solo lo que escriben para ser evaluado • Ganar conciencia, autoreflexión
  • 57. Qué podemos medir? • Tiempo invertido • Producción en diversas fuentes y herramientas • Interacciones – respuestas de un blog,a un blog d’un o d’un altre, retweets • Ubicación (location) • … ¿Podemos saber a partir de todo esto qué han aprendido?
  • 60. Herramientas SNAPP is a software tool that allows users to visualize the network of interactions resulting from discussion forum posts and replies. Social Networks Adapting Pedagogical Practice
  • 65. What to do now • Crear una nube de tags • Comprender Endomondo - Running • Comprender learning analytics en: – Moodle – Snapp – Loco-Analyst – Probar http://www.role-widgetstore.eu/tools
  • 66. Social TV - Internet TV TECNOLOGÍAS EMERGENTES
  • 67. HBBTV – Standard europeo significa Hybrid Broadcast Broadband TV – Combina TV tradicional con contenidos que se descargan a través de banda ancha, conectando TV al descodificador o a la red directamente. – No hay que instalar ninguna aplicación ad hoc – Disponible solo en algunos canales (TVE, TV3, LaSexta) – Algunos visores interesantes: navegación por días, por programas, por los más vistos.
  • 68.
  • 69.
  • 70.
  • 71.
  • 73. Complementariedad de herramientas Introducción Cohesión Aula presencial Aula virtual • Moodle • Ning Contenidos Actividades Herramientas Participación Colaboración Aula móvil Participación Ejercitación
  • 74. Hábitos de consumo tecnológico Persona/s Necesidad • Quién? • Características? • Para qué? • Beneficios Situación • Cómo? • Cuándo?
  • 75. Beneficios e impacto Tecnología • Dispositivos • Software • Funcionalidades Beneficio usuario • Comunicación, relación • Información • Seguridad • Rentabilidad • Ubicuidad, accesibilidad • Productividad, eficiencia • Personalización • Inmediatez • Eficacia • Sostenibilidad •… Impacto e/a • Plataforma virtual • Contenidos formativos • Comunicación profesor alumno • Relación entre alumnos • Interacción alumnos plataforma • Acción tutorial • Actividades • Seguimiento
  • 76. Media on demand Content Interactions on demand Networking Support on demand
  • 77. Haga clic para modificar el estilo de título del patrón Media on demand Content Interactions on demand Networking Support on demand
  • 79. Preguntarse siempre… • ¿De qué tecnologías son usuarios nuestros alumnos/profes/gestores...? • ¿Qué hábitos de consumo tecnológicos tienen hoy? • ¿Cómo las utilizan? • ¿Cuándo? • ¿Para qué? • ¿Cualquier dispositivo y cualquier escenario les es útil para aprender? • ¿Dónde aprenden? ¿Cuándo?
  • 80. “Most of our learning happens when we try things out in the workspace and reflect on what went right and what went wrong” D. Kolb Probad, probad, y observad para innovar