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   El Action Script es el lenguaje de programación que
    ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
    supuesto, emplea Flash CS5. A grandes
    rasgos, podemos decir que el Action Script nos
    permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos
    propongamos, ya que nos da el control absoluto de
    todo lo que rodea a una película Flash.
    Absolutamente de todo.
     Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
    pequeña introducción a Action Script 3 que servirá
    para sentar las bases que permitirán empezar a
    trabajar con Action Script. Enseñar a programar con
    Action Script requeriría otro curso completo.
    Profundizar en el conocimiento de este lenguaje
    queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir
    la estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.
 Características generales
 Como ya hemos comentado, el Action Script es el
  lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el
  Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El
  Action Script está basado en la especificación ECMA-
  262, al igual que otros lenguajes como Javas cript.
 Action Script es, como su nombre indica, un lenguaje de
  script, esto quiere decir que no hará falta crear un
  programa completo para conseguir
  resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de
  código Action Script a los objetos existentes en nuestras
  películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.

   Action Script 3 es un lenguaje de programación orientado
    a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales
    como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland
    Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la
    potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más.
    Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más
    potente y mucho más "orientada a objetos" que su
    anterior versión 2.0.
   La sintaxis Action Script presenta muchísimos parecidos
    con el Java script o PHP; si estamos familiarizados con
    estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de Action Script nos
    resultarán muy familiares. Las diferencias entre Java Script
    y Action Script las podemos encontrar en la ayuda que
    acompaña al Flash CS5.
   En la mayor parte de las ocasiones, será
    necesario "programar". Flash CS5 pone a
    nuestra disposición una biblioteca de
    funciones, clases y métodos (de momento
    entenderemos esto como "código ActionScript
    que realiza una función determinada") ya
    implementadas que realizan lo que
    buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
    adecuado.
   Vamos a ver muchas de estas funciones en
    este curso, pero antes recomendamos tener
    claros ciertos conceptos relacionados con la
    programación. Para ello, recomendamos
    echar un vistazo a nuestro tema básico .
 Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si
  estamos familiarizados con la programación en Action
  Script 2, es que con Action Script 3.0 no podemos utilizar:
 alerta
 La forma de tratar eventos, como on (evento){}, on Clip
  Evento(event), objeto. onecen = función(){} , add Listener
  , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un
  escuchador al objeto, con el método add
  EventListener, indicando el evento, y una única función de
  escucha.
 Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
 Variables globales (_global).
 _roto y _parten para acceder a elementos superiores.
 Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha
  utilidad siempre que queramos que nuestra película
  interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser
  prácticamente siempre, es conveniente estudiar y
  entender bien algunos códigos típicos que tendremos
  que usar para conseguir nuestros propósitos.
 En realidad, los botones se comportan como cualquier
  símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo
  que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón.
  Los botones tienen la ventaja de que nos permiten
  representar distintos estados, mejorando la percepción de
  interactividad.
 Para tener el código organizado, es mejor crear una
  nueva capa e insertarlo ahí.
 Veamos algunos de ellos:
 import flash.events.MouseEvent;
 miBoton.addEventListener(MouseEvent.
  CLICK, funcionAlHacerClick);
 function
  funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):
  void
 { this.gotoAndPlay(15);}
   En este tema veremos los puntos más importantes en
    los que te podrás apoyar para realizar tus
    animaciones en Flash usando Action Script.
   Esta unidad, la de Navegación, está
    especialmente orientada a la web, pues veremos
    cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
    crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo
    ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
   A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para
    ilustrar la teoría de forma guiada.
 Uno de los elementos que más nos van a
  ayudar a la hora de añadir
  interactividad en el diseño son los
  botones.
 En el ejemplo nos hemos ayudado de los
  botones para crear la navegación entre
  las diferentes secciones.

   Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz
    de la película en una capa, será crear e insertar los botones
    en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
   Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un
    nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en
    unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al
    cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en
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  • 1.
  • 2. El Action Script es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el Action Script nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo. Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a Action Script 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con Action Script. Enseñar a programar con Action Script requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.
  • 3.  Características generales  Como ya hemos comentado, el Action Script es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El Action Script está basado en la especificación ECMA- 262, al igual que otros lenguajes como Javas cript.  Action Script es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código Action Script a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos. 
  • 4. Action Script 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  La sintaxis Action Script presenta muchísimos parecidos con el Java script o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de Action Script nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre Java Script y Action Script las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
  • 5. En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.  Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener claros ciertos conceptos relacionados con la programación. Para ello, recomendamos echar un vistazo a nuestro tema básico .
  • 6.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en Action Script 2, es que con Action Script 3.0 no podemos utilizar:  alerta  La forma de tratar eventos, como on (evento){}, on Clip Evento(event), objeto. onecen = función(){} , add Listener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método add EventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _roto y _parten para acceder a elementos superiores.
  • 7.  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.  Veamos algunos de ellos:
  • 8.  import flash.events.MouseEvent;  miBoton.addEventListener(MouseEvent. CLICK, funcionAlHacerClick);  function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent): void  { this.gotoAndPlay(15);}
  • 9. En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando Action Script.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.  A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
  • 10.  Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones. 
  • 11. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.  Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.