2. El Action Script es el lenguaje de programación que
ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
supuesto, emplea Flash CS5. A grandes
rasgos, podemos decir que el Action Script nos
permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos
propongamos, ya que nos da el control absoluto de
todo lo que rodea a una película Flash.
Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
pequeña introducción a Action Script 3 que servirá
para sentar las bases que permitirán empezar a
trabajar con Action Script. Enseñar a programar con
Action Script requeriría otro curso completo.
Profundizar en el conocimiento de este lenguaje
queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir
la estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.
3. Características generales
Como ya hemos comentado, el Action Script es el
lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el
Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El
Action Script está basado en la especificación ECMA-
262, al igual que otros lenguajes como Javas cript.
Action Script es, como su nombre indica, un lenguaje de
script, esto quiere decir que no hará falta crear un
programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de
código Action Script a los objetos existentes en nuestras
películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
4. Action Script 3 es un lenguaje de programación orientado
a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales
como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland
Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la
potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más.
Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más
potente y mucho más "orientada a objetos" que su
anterior versión 2.0.
La sintaxis Action Script presenta muchísimos parecidos
con el Java script o PHP; si estamos familiarizados con
estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de Action Script nos
resultarán muy familiares. Las diferencias entre Java Script
y Action Script las podemos encontrar en la ayuda que
acompaña al Flash CS5.
5. En la mayor parte de las ocasiones, será
necesario "programar". Flash CS5 pone a
nuestra disposición una biblioteca de
funciones, clases y métodos (de momento
entenderemos esto como "código ActionScript
que realiza una función determinada") ya
implementadas que realizan lo que
buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
adecuado.
Vamos a ver muchas de estas funciones en
este curso, pero antes recomendamos tener
claros ciertos conceptos relacionados con la
programación. Para ello, recomendamos
echar un vistazo a nuestro tema básico .
6. Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si
estamos familiarizados con la programación en Action
Script 2, es que con Action Script 3.0 no podemos utilizar:
alerta
La forma de tratar eventos, como on (evento){}, on Clip
Evento(event), objeto. onecen = función(){} , add Listener
, etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un
escuchador al objeto, con el método add
EventListener, indicando el evento, y una única función de
escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_roto y _parten para acceder a elementos superiores.
7. Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha
utilidad siempre que queramos que nuestra película
interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser
prácticamente siempre, es conveniente estudiar y
entender bien algunos códigos típicos que tendremos
que usar para conseguir nuestros propósitos.
En realidad, los botones se comportan como cualquier
símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo
que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón.
Los botones tienen la ventaja de que nos permiten
representar distintos estados, mejorando la percepción de
interactividad.
Para tener el código organizado, es mejor crear una
nueva capa e insertarlo ahí.
Veamos algunos de ellos:
9. En este tema veremos los puntos más importantes en
los que te podrás apoyar para realizar tus
animaciones en Flash usando Action Script.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues veremos
cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo
ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para
ilustrar la teoría de forma guiada.
10. Uno de los elementos que más nos van a
ayudar a la hora de añadir
interactividad en el diseño son los
botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los
botones para crear la navegación entre
las diferentes secciones.
11. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz
de la película en una capa, será crear e insertar los botones
en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un
nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en
unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al
cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en
el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos
llamado equipo.