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Educación 2.0
1. Modelos de aprendizaje y tecnología:
  del 1.0 al 2.0
2. ¿Qué es la Web 2.0? Más allá de la
  tecnología
3. Limitaciones para la adopción
  institucional
4. Temores hacia la web 2.0
5. Elementos para una estrategia de
  adopción de la web 2.0 en educación
1. Modelos de aprendizaje
y tecnología: del 1.0 al 2.0
* SE NECESITA UN
    CAMBIO DE
    PARADGIMA de aprendizaje
Centrado en el profesor
Jerárquico
                        Redes
                        Estudiantes activos
                        Profesores como facilitadores
*
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sociedad contemporánea

• Objetivos
     • innovación
     • creatividad
     • emprendimiento


¿CÓMO? ¿WEB 2.0?
• Aprender haciendo
• Aprendizaje activo y colaborativo
Dos alternativas para el uso de
las tecnologías de la información

1. Plataformas de gestión de contenidos.
  Modelo 1.0

     Integración de utilidades
     Disponibles comercialmente
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     Coste elevado (tiempo y dinero)
2. WEB 2.0. Herramientas de creación,
  gestión, colaboración y publicación

   Código abierto. Integración de herramientas
   Gratuitas o de coste muy bajo
   Fácil aprendizaje
   Fácilmente adaptables a necesidades específicas
   Se necesitan pocos conocimientos técnicos
*
• Web 2.0 es real en educación. Usuarios
avanzados (profesores y estudiantes) la usan
de modo independiente

• No se escalan las experiencias

• Web 2.0 no es real a nivel institucional

• Se amplia la “brecha digital” entre las
personas y sus organizaciones
2. ¿Qué es la Web 2.0?
Más allá de la tecnología
TECNOLOGÍA
Herramientas de la web 2.0
1. Blogs (weblogs, bitácoras)
2. Wikis
3. Creación, edición y gestión de imágenes, vídeos y
   presentaciones: Fickr, Youtube, Slideshare
4. Microblogging, redes sociales, IM (?): Twitter, Jaiku …
5. Social networks: Facebook, MySpace …
6. Clasificación de información (enlaces): del.icio.us, Furl,
   CiteULike
7. Buscadores especializados: Technorati, Blogsearch,
   Google CSE
8. Agregadores y lectores de feeds: Google Reader,
   Bloglines, Netvibes …
9. …
SISTEMA DEAPLICACIONES
  WEB “LOOSELY-COUPLED”




http://www.internality.com/web20/
*
                                                                LOOSE
                               e-Mail (?)                     COUPLING
    AGREGADOR DE FEEDS (RSS)

                               IM                                                    FEEDBACK
                                                  Conversaciones
                               Blogs
                               (individuales)




                                                                      FOLKSONOMÍAS
                                                  Gestión comunidad

                               Blogs colectivos




                                                                                           Estadísticas acceso
                                                                                           Analítica red social
                               Agregadores


                               Technorati

                               Wikis

                               Del.icio.us                                                                        Personas

                               Flickr, Youtube, Slideshare
“CABALLO DE TROYA” DE
UN NUEVO PARADIGMA
SOCIAL Y CULTURAL
Tecnologías para la creación social
de conocimiento
Herramientas 2.0


                   Web 2.0




                             Redes sociales
1. TECNOLOGÍA
• De “push” a “pull”

• De los portales a agregadores,
filtros, buscadores y sistemas
de publicación personalizados
EL VIEJO ORDEN
EL NUEVO (DES)ORDEN
2. CONOCIMIENTO
• del copyright al acceso abierto y
la remezcla de contenidos

Orígenes
  • Software libre
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Conocimiento abierto
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3. USUARIOS
• la rebelión de los amateurs
• de consumidores a creadores y comisarios
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COMO NAVEGAR LA
EXUBERANCIA INFORMATIVA

APROXIMACIÓN CONVENCIONAL, 1.0
• Autoridades externas. Jerarquías
• Filtros externos para ofrecer contenidos a los
consumidores

WEB 1.5
• Nuevos filtros y autoridades (colectivos y/o
impuestos): modelo Wikipedia

WEB 2.0
• Filtros personalizados: Tecnología 2.0 + Usuarios
educados (3ª cultura, libertad, responsabilidad)
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stock, y sobre-abundante: COMMODITY



COMISARIOS DIGITALES para el
filtrado, agregación y remezcla de
conocimiento
Nuevos roles para profesores
• Consultores y facilitadores de información
• Facilitadores de aprendizaje
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Nuevos roles para estudiantes
• Aprendizaje activo
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profesores
• Trabajo en equipo
3. Limitaciones para la
adopción institucional
• Rechazo de los usuarios
• Ausencia de un sistema de
  incentivos
• Tecnología web 2.0 ya
  disponible
• Cultura de adversión a la
  innovación
RECHAZO POR LOS USUARIOS
El caso del “open review trial” de Nature
COMO CAMBIAR LA
OPOSICIÓN DE LOS USUARIOS
• Introducir y expandir una nueva cultura del
conocimiento (ajena a los estudiantes y
profesores ”convencionales”)

• Nativos digitales que están entrando en el
sistema. ¿Oportunidad o ampliación de la
brecha?
REQUISITOS PARA UNA
      ORGANIZACIÓN COLABORATIVA

                                   ORGANIZACIÓN
Capacidades
tecnológicas



               ALTAS   PELIGRO!!
                                       2.0



                         BAJO       INICIO CON
               BAJAS   POTENCIAL     USUARIOS
                                    AVANZADOS

                         BAJA          ALTA
                        Cultura colaborativa
LIMITACIONES
 • 1980, 90s. Grandes inversiones en
 infraestructura y software

 • Desconfianza en el software libre y el
 código abierto

 • Web 2.0 disponible de modo casi gratuito

 • Necesidad de un cambio hacia de estrategia
 hacia la integración y adaptación a las
 necesidades de los usuarios: MASHUPS
4. Temores institucionales
hacia la web 2.0
CAUSAS ÚLTIMAS
1. Dificultades para asumir las críticas del
  modelo tradicional para la educación y
  la producción de conocimiento

2. Control y poder de los ”departamentos
  de informática”
RIESGOS PARA LAS ORGANIZACIONES
     •   fiabilidad
     •   seguridad
     •   gobernanza
     •   compatibilidad
     •   privacidad

  Uso incontrolado de la web 2.0


  ¿Políticas y reglas para el uso de la web 2.0?


  Reducción de la innovación de los usuarios
CONFIANZA VS. APERTURA

¿Necesidades incompatibles?:

1. Visibilidad
2. Seguridad y confianza
¿HERRAMIENTAS DE REDES
SOCIALES COMO SOLUCIÓN?
LA “APROXIMACIÓN FACEBOOK”
CONTENIDO:
Integración de
herramientas de terceros
USUARIOS: control
individual, trabajo en grupo


  PERSONAS




             CONTENIDOS
5. Elementos para una
estrategia de adopción de
la web 2.0 en educación
0. OBJETIVOS Y ESTRATEGIA
DE LOS GESTORES
Especialmente aquellos involucrados en la
gestión de conocimiento y personas

Se necesitan cambios culturales
radicales
1. APRENDIZAJE DE EXPERIENCIAS
PREVIAS O EN DESARROLLO

• Usuarios avanzados de la propia
 organización
• Otras organizaciones que adoptan la web
 2.0 y los paradigmas abiertos
EL VALOR DE LOS USUARIOS
 AVANZADOS
A. Dejar que la comunidad (profesores,
  estudiantes) exploren y adapten
  herramientas

B. Aprendizaje por “data mining“ de estas
  experiencias

C. Integración de experiencias
  exitosas, herramientas y prácticas
Organizaciones:
Enseñanzas medias
Organizaciones: Universidades
Organizaciones:
Instituciones científicas
Organizaciones:
Instituciones científicas
2. ACCESO ABIERTO Y USO DE
 CONTENIDOS
Conocimiento:
  • Digital
  • Modular
  • Licencias flexibles (uso y distribución)

Estándares tecnológicos (ej. bases de
datos, XHTML) y sociales (ej. etiquetado)
  • buscadores, etiquetado
  • agregadores
LICENCIAS FLEXIBLES
3. ORGANIZATIONES COMO
PLATAFORMAS ABIERTAS PARA
LA CREACIÓN Y COMPARTICIÓN
DE CONOCIMIENTO

Aprendizaje de experiencias en
gestión empresarial

    • Innovación abierta
    • Innovación por los usuarios
    • Crowdsourcing
    •…
LA IMPORTANCIA CRECIENTE
DE LA INNOVACIÓN ABIERTA
Ventajas de las plataformas abiertas
respecto a las organizaciones
cerradas

    • Reducción de costes: Crowdsourcing
    • Aceleración de la innovación y la creación
    de conocimiento
    • Incrementar la creatividad
Nuevos problemas (y oportunidades)

   • ¿Cómo gestionar la propiedad intelectual?
   • ¿Cómo competir siendo abiertos?
   • ¿Cómo gestionar los recursos humanos?

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Educación 2.0

  • 2. 1. Modelos de aprendizaje y tecnología: del 1.0 al 2.0 2. ¿Qué es la Web 2.0? Más allá de la tecnología 3. Limitaciones para la adopción institucional 4. Temores hacia la web 2.0 5. Elementos para una estrategia de adopción de la web 2.0 en educación
  • 3. 1. Modelos de aprendizaje y tecnología: del 1.0 al 2.0
  • 4. * SE NECESITA UN CAMBIO DE PARADGIMA de aprendizaje Centrado en el profesor Jerárquico Redes Estudiantes activos Profesores como facilitadores
  • 5. * • Necesidades y requerimientos de la sociedad contemporánea • Objetivos • innovación • creatividad • emprendimiento ¿CÓMO? ¿WEB 2.0? • Aprender haciendo • Aprendizaje activo y colaborativo
  • 6. Dos alternativas para el uso de las tecnologías de la información 1. Plataformas de gestión de contenidos. Modelo 1.0  Integración de utilidades  Disponibles comercialmente  Muy potentes  Difícil aprendizaje. Poco uso de todas sus utilidades  Necesidad de personal técnico de apoyo  Coste elevado (tiempo y dinero)
  • 7. 2. WEB 2.0. Herramientas de creación, gestión, colaboración y publicación  Código abierto. Integración de herramientas  Gratuitas o de coste muy bajo  Fácil aprendizaje  Fácilmente adaptables a necesidades específicas  Se necesitan pocos conocimientos técnicos
  • 8. * • Web 2.0 es real en educación. Usuarios avanzados (profesores y estudiantes) la usan de modo independiente • No se escalan las experiencias • Web 2.0 no es real a nivel institucional • Se amplia la “brecha digital” entre las personas y sus organizaciones
  • 9. 2. ¿Qué es la Web 2.0? Más allá de la tecnología
  • 10. TECNOLOGÍA Herramientas de la web 2.0 1. Blogs (weblogs, bitácoras) 2. Wikis 3. Creación, edición y gestión de imágenes, vídeos y presentaciones: Fickr, Youtube, Slideshare 4. Microblogging, redes sociales, IM (?): Twitter, Jaiku … 5. Social networks: Facebook, MySpace … 6. Clasificación de información (enlaces): del.icio.us, Furl, CiteULike 7. Buscadores especializados: Technorati, Blogsearch, Google CSE 8. Agregadores y lectores de feeds: Google Reader, Bloglines, Netvibes … 9. …
  • 11. SISTEMA DEAPLICACIONES WEB “LOOSELY-COUPLED” http://www.internality.com/web20/
  • 12. * LOOSE e-Mail (?) COUPLING AGREGADOR DE FEEDS (RSS) IM FEEDBACK Conversaciones Blogs (individuales) FOLKSONOMÍAS Gestión comunidad Blogs colectivos Estadísticas acceso Analítica red social Agregadores Technorati Wikis Del.icio.us Personas Flickr, Youtube, Slideshare
  • 13. “CABALLO DE TROYA” DE UN NUEVO PARADIGMA SOCIAL Y CULTURAL Tecnologías para la creación social de conocimiento
  • 14. Herramientas 2.0 Web 2.0 Redes sociales
  • 15. 1. TECNOLOGÍA • De “push” a “pull” • De los portales a agregadores, filtros, buscadores y sistemas de publicación personalizados
  • 18. 2. CONOCIMIENTO • del copyright al acceso abierto y la remezcla de contenidos Orígenes • Software libre • Comunidades científicas, … Conocimiento abierto • Independiente (“free speech”) • Gratuito o de bajo coste (“free beer”) • Modular. Remezcla • Capacidad generativa (abierto y en red)
  • 19. 3. USUARIOS • la rebelión de los amateurs • de consumidores a creadores y comisarios • redes sociales
  • 20. COMO NAVEGAR LA EXUBERANCIA INFORMATIVA APROXIMACIÓN CONVENCIONAL, 1.0 • Autoridades externas. Jerarquías • Filtros externos para ofrecer contenidos a los consumidores WEB 1.5 • Nuevos filtros y autoridades (colectivos y/o impuestos): modelo Wikipedia WEB 2.0 • Filtros personalizados: Tecnología 2.0 + Usuarios educados (3ª cultura, libertad, responsabilidad)
  • 21. Conocimiento es un flujo distribuido, no un stock, y sobre-abundante: COMMODITY COMISARIOS DIGITALES para el filtrado, agregación y remezcla de conocimiento
  • 22. Nuevos roles para profesores • Consultores y facilitadores de información • Facilitadores de aprendizaje • Diseñador de medios • Moderadores y tutores virtuales • Evaluadores continuos y asesores • Orientadores Nuevos roles para estudiantes • Aprendizaje activo • Colaboración entre ellos y con los profesores • Trabajo en equipo
  • 23. 3. Limitaciones para la adopción institucional
  • 24. • Rechazo de los usuarios • Ausencia de un sistema de incentivos • Tecnología web 2.0 ya disponible • Cultura de adversión a la innovación
  • 25. RECHAZO POR LOS USUARIOS El caso del “open review trial” de Nature
  • 26.
  • 27. COMO CAMBIAR LA OPOSICIÓN DE LOS USUARIOS • Introducir y expandir una nueva cultura del conocimiento (ajena a los estudiantes y profesores ”convencionales”) • Nativos digitales que están entrando en el sistema. ¿Oportunidad o ampliación de la brecha?
  • 28. REQUISITOS PARA UNA ORGANIZACIÓN COLABORATIVA ORGANIZACIÓN Capacidades tecnológicas ALTAS PELIGRO!! 2.0 BAJO INICIO CON BAJAS POTENCIAL USUARIOS AVANZADOS BAJA ALTA Cultura colaborativa
  • 29. LIMITACIONES • 1980, 90s. Grandes inversiones en infraestructura y software • Desconfianza en el software libre y el código abierto • Web 2.0 disponible de modo casi gratuito • Necesidad de un cambio hacia de estrategia hacia la integración y adaptación a las necesidades de los usuarios: MASHUPS
  • 31. CAUSAS ÚLTIMAS 1. Dificultades para asumir las críticas del modelo tradicional para la educación y la producción de conocimiento 2. Control y poder de los ”departamentos de informática”
  • 32. RIESGOS PARA LAS ORGANIZACIONES • fiabilidad • seguridad • gobernanza • compatibilidad • privacidad Uso incontrolado de la web 2.0 ¿Políticas y reglas para el uso de la web 2.0? Reducción de la innovación de los usuarios
  • 33. CONFIANZA VS. APERTURA ¿Necesidades incompatibles?: 1. Visibilidad 2. Seguridad y confianza
  • 34. ¿HERRAMIENTAS DE REDES SOCIALES COMO SOLUCIÓN? LA “APROXIMACIÓN FACEBOOK”
  • 36. USUARIOS: control individual, trabajo en grupo PERSONAS CONTENIDOS
  • 37. 5. Elementos para una estrategia de adopción de la web 2.0 en educación
  • 38. 0. OBJETIVOS Y ESTRATEGIA DE LOS GESTORES Especialmente aquellos involucrados en la gestión de conocimiento y personas Se necesitan cambios culturales radicales
  • 39. 1. APRENDIZAJE DE EXPERIENCIAS PREVIAS O EN DESARROLLO • Usuarios avanzados de la propia organización • Otras organizaciones que adoptan la web 2.0 y los paradigmas abiertos
  • 40. EL VALOR DE LOS USUARIOS AVANZADOS A. Dejar que la comunidad (profesores, estudiantes) exploren y adapten herramientas B. Aprendizaje por “data mining“ de estas experiencias C. Integración de experiencias exitosas, herramientas y prácticas
  • 45. 2. ACCESO ABIERTO Y USO DE CONTENIDOS Conocimiento: • Digital • Modular • Licencias flexibles (uso y distribución) Estándares tecnológicos (ej. bases de datos, XHTML) y sociales (ej. etiquetado) • buscadores, etiquetado • agregadores
  • 47.
  • 48. 3. ORGANIZATIONES COMO PLATAFORMAS ABIERTAS PARA LA CREACIÓN Y COMPARTICIÓN DE CONOCIMIENTO Aprendizaje de experiencias en gestión empresarial • Innovación abierta • Innovación por los usuarios • Crowdsourcing •…
  • 49. LA IMPORTANCIA CRECIENTE DE LA INNOVACIÓN ABIERTA
  • 50. Ventajas de las plataformas abiertas respecto a las organizaciones cerradas • Reducción de costes: Crowdsourcing • Aceleración de la innovación y la creación de conocimiento • Incrementar la creatividad
  • 51.
  • 52. Nuevos problemas (y oportunidades) • ¿Cómo gestionar la propiedad intelectual? • ¿Cómo competir siendo abiertos? • ¿Cómo gestionar los recursos humanos?