2. 1. Modelos de aprendizaje y tecnología:
del 1.0 al 2.0
2. ¿Qué es la Web 2.0? Más allá de la
tecnología
3. Limitaciones para la adopción
institucional
4. Temores hacia la web 2.0
5. Elementos para una estrategia de
adopción de la web 2.0 en educación
3. 1. Modelos de aprendizaje
y tecnología: del 1.0 al 2.0
4. * SE NECESITA UN
CAMBIO DE
PARADGIMA de aprendizaje
Centrado en el profesor
Jerárquico
Redes
Estudiantes activos
Profesores como facilitadores
5. *
• Necesidades y requerimientos de la
sociedad contemporánea
• Objetivos
• innovación
• creatividad
• emprendimiento
¿CÓMO? ¿WEB 2.0?
• Aprender haciendo
• Aprendizaje activo y colaborativo
6. Dos alternativas para el uso de
las tecnologías de la información
1. Plataformas de gestión de contenidos.
Modelo 1.0
Integración de utilidades
Disponibles comercialmente
Muy potentes
Difícil aprendizaje. Poco uso de todas sus utilidades
Necesidad de personal técnico de apoyo
Coste elevado (tiempo y dinero)
7. 2. WEB 2.0. Herramientas de creación,
gestión, colaboración y publicación
Código abierto. Integración de herramientas
Gratuitas o de coste muy bajo
Fácil aprendizaje
Fácilmente adaptables a necesidades específicas
Se necesitan pocos conocimientos técnicos
8. *
• Web 2.0 es real en educación. Usuarios
avanzados (profesores y estudiantes) la usan
de modo independiente
• No se escalan las experiencias
• Web 2.0 no es real a nivel institucional
• Se amplia la “brecha digital” entre las
personas y sus organizaciones
9. 2. ¿Qué es la Web 2.0?
Más allá de la tecnología
10. TECNOLOGÍA
Herramientas de la web 2.0
1. Blogs (weblogs, bitácoras)
2. Wikis
3. Creación, edición y gestión de imágenes, vídeos y
presentaciones: Fickr, Youtube, Slideshare
4. Microblogging, redes sociales, IM (?): Twitter, Jaiku …
5. Social networks: Facebook, MySpace …
6. Clasificación de información (enlaces): del.icio.us, Furl,
CiteULike
7. Buscadores especializados: Technorati, Blogsearch,
Google CSE
8. Agregadores y lectores de feeds: Google Reader,
Bloglines, Netvibes …
9. …
18. 2. CONOCIMIENTO
• del copyright al acceso abierto y
la remezcla de contenidos
Orígenes
• Software libre
• Comunidades científicas, …
Conocimiento abierto
• Independiente (“free speech”)
• Gratuito o de bajo coste (“free beer”)
• Modular. Remezcla
• Capacidad generativa (abierto y en red)
19. 3. USUARIOS
• la rebelión de los amateurs
• de consumidores a creadores y comisarios
• redes sociales
20. COMO NAVEGAR LA
EXUBERANCIA INFORMATIVA
APROXIMACIÓN CONVENCIONAL, 1.0
• Autoridades externas. Jerarquías
• Filtros externos para ofrecer contenidos a los
consumidores
WEB 1.5
• Nuevos filtros y autoridades (colectivos y/o
impuestos): modelo Wikipedia
WEB 2.0
• Filtros personalizados: Tecnología 2.0 + Usuarios
educados (3ª cultura, libertad, responsabilidad)
21. Conocimiento es un flujo distribuido, no un
stock, y sobre-abundante: COMMODITY
COMISARIOS DIGITALES para el
filtrado, agregación y remezcla de
conocimiento
22. Nuevos roles para profesores
• Consultores y facilitadores de información
• Facilitadores de aprendizaje
• Diseñador de medios
• Moderadores y tutores virtuales
• Evaluadores continuos y asesores
• Orientadores
Nuevos roles para estudiantes
• Aprendizaje activo
• Colaboración entre ellos y con los
profesores
• Trabajo en equipo
24. • Rechazo de los usuarios
• Ausencia de un sistema de
incentivos
• Tecnología web 2.0 ya
disponible
• Cultura de adversión a la
innovación
25. RECHAZO POR LOS USUARIOS
El caso del “open review trial” de Nature
26.
27. COMO CAMBIAR LA
OPOSICIÓN DE LOS USUARIOS
• Introducir y expandir una nueva cultura del
conocimiento (ajena a los estudiantes y
profesores ”convencionales”)
• Nativos digitales que están entrando en el
sistema. ¿Oportunidad o ampliación de la
brecha?
28. REQUISITOS PARA UNA
ORGANIZACIÓN COLABORATIVA
ORGANIZACIÓN
Capacidades
tecnológicas
ALTAS PELIGRO!!
2.0
BAJO INICIO CON
BAJAS POTENCIAL USUARIOS
AVANZADOS
BAJA ALTA
Cultura colaborativa
29. LIMITACIONES
• 1980, 90s. Grandes inversiones en
infraestructura y software
• Desconfianza en el software libre y el
código abierto
• Web 2.0 disponible de modo casi gratuito
• Necesidad de un cambio hacia de estrategia
hacia la integración y adaptación a las
necesidades de los usuarios: MASHUPS
31. CAUSAS ÚLTIMAS
1. Dificultades para asumir las críticas del
modelo tradicional para la educación y
la producción de conocimiento
2. Control y poder de los ”departamentos
de informática”
32. RIESGOS PARA LAS ORGANIZACIONES
• fiabilidad
• seguridad
• gobernanza
• compatibilidad
• privacidad
Uso incontrolado de la web 2.0
¿Políticas y reglas para el uso de la web 2.0?
Reducción de la innovación de los usuarios
37. 5. Elementos para una
estrategia de adopción de
la web 2.0 en educación
38. 0. OBJETIVOS Y ESTRATEGIA
DE LOS GESTORES
Especialmente aquellos involucrados en la
gestión de conocimiento y personas
Se necesitan cambios culturales
radicales
39. 1. APRENDIZAJE DE EXPERIENCIAS
PREVIAS O EN DESARROLLO
• Usuarios avanzados de la propia
organización
• Otras organizaciones que adoptan la web
2.0 y los paradigmas abiertos
40. EL VALOR DE LOS USUARIOS
AVANZADOS
A. Dejar que la comunidad (profesores,
estudiantes) exploren y adapten
herramientas
B. Aprendizaje por “data mining“ de estas
experiencias
C. Integración de experiencias
exitosas, herramientas y prácticas
45. 2. ACCESO ABIERTO Y USO DE
CONTENIDOS
Conocimiento:
• Digital
• Modular
• Licencias flexibles (uso y distribución)
Estándares tecnológicos (ej. bases de
datos, XHTML) y sociales (ej. etiquetado)
• buscadores, etiquetado
• agregadores
48. 3. ORGANIZATIONES COMO
PLATAFORMAS ABIERTAS PARA
LA CREACIÓN Y COMPARTICIÓN
DE CONOCIMIENTO
Aprendizaje de experiencias en
gestión empresarial
• Innovación abierta
• Innovación por los usuarios
• Crowdsourcing
•…
50. Ventajas de las plataformas abiertas
respecto a las organizaciones
cerradas
• Reducción de costes: Crowdsourcing
• Aceleración de la innovación y la creación
de conocimiento
• Incrementar la creatividad
51.
52. Nuevos problemas (y oportunidades)
• ¿Cómo gestionar la propiedad intelectual?
• ¿Cómo competir siendo abiertos?
• ¿Cómo gestionar los recursos humanos?