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FACULTAD DE EDUCACIÓN
MAGISTER EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Y GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO
“LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA”
DISEÑO Y DESARROLLO DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN CON USO DE TIC
Dr. Pedro Hepp
Francisco Larrea Sanhueza
Magister© en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Diciembre de 2009
Resumen:
El presente trabajo tiene por objetivo explorar algunas utilizaciones que se están haciendo
de los videojuegos como entornos de aprendizaje tanto por organismos privados como
gubernamentales, chilenos y norteamericanos. A través de algunas reflexiones se pretende
analizar de qué forma podemos llevar estas tecnologías al trabajo de aula, y al mismo tiempo,
sugerir una posible metodología de integración de los videojuegos al salón de clases y posibilitar
el desarrollo de las habilidades del siglo 21 (21STCENTURYSKILLS, 2002).
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Desarrollo.
Como especialistas en Educación y Tecnologías de la Información, muchas veces hemos
reflexionado sobre la pregunta ¿qué significa aprender bien? Estamos de acuerdo en considerar
que los alumnos colaboren y discutan ideas con el fin de encontrar soluciones a situaciones
problemáticas, utilizando la metodología del proyecto diseñado alrededor de contextos reales y
cercanos, con la posibilidad de realizar trabajo colaborativo. Finalmente, sumergir a los alumnos
en experiencias de aprendizaje que les permitan trabajar exitosamente con un problema,
desarrollando habilidades de pensamiento de orden superior en la búsqueda de la solución.
La complejidad surge cuando evidenciamos que estos aprendizajes están siendo
adquiridos por nuestros alumnos fuera del colegio, fundamentalmente porque es allí donde han
tomado su primer contacto con tecnologías tan importantes como los videojuegos serios, aquellos
que tienen un propósito más allá que la sola entretención, los cuales están teniendo, al igual que
otras tecnologías digitales como las redes sociales, profundos efectos en la forma como las
personas se comunican, colaboran, operan y forman constructos sociales. Y por tanto, con
profundos efectos en la educación.
Las empresas están usando videojuegos para entrenar a sus empleados y se han vuelto
claves en las campañas de educación pública. De acuerdo con estudios de Entertaiment Software
Association, el 70% de los empleadores en USA utilizan softwares interactivos y juegos digitales
para entrenar a sus empleados. La compañía Games2train ha desarrollado un juego para los
operarios de American Express, Bank of America, IBM, JP Morgan Chase, Nokia y Pfizer. Por
ejemplo, Canon usa un videojuego en el cual un reparador debe arrastrar y soltar partes en el
lugar correcto como una forma de entrenar a sus técnicos. IBM ha desarrollado InnovB, un juego
interactivo que enseña a los estudiantes graduados habilidades de negocios y tecnología (ESA,
2003).
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Los videojuegos y sus tecnologías también están siendo usados para educar al público en
general. Como respuesta a la reciente crisis financiera, el United States Treasury Department
lanzó el Bad Credit Hotel, un juego en línea que enseña a los consumidores las normas básicas de
un buen crédito (ESA, 2003).
Por otro lado, existen algunos videojuegos construidos específicamente para ser utilizados
en la enseñanza como por ejemplo, Quest Atlantis de la Universidad de Indiana, Lure of the
Labyrinth de Learning Games to Go (LG2G) Project. Y en Chile, el gobierno, como una forma de
potenciar el aprendizaje del inglés por parte de sus estudiantes, ha implementado el videojuego en
línea Mingoville creado por Danish eLearning Center (DELC). Todos ellos entrenan en su acción
las habilidades del siglo 21 las cuales han sido definidas por la Federation American Scientists en
2006. Además, The Entertaiment Software Asociation y The Nacional Science Fundation
reconocen en los videojuegos la capacidad de enseñar habilidades de pensamiento de orden
superior tales como pensamiento estratégico, análisis interpretativo, solución de problemas,
formulación de planes y ejecución, además de la rápida adaptación a los cambios. Mientras los
jóvenes juegan videojuegos desarrollan complejas tareas, inmersos en un mundo interactivo y
multimedial (ESA, 2003)
La aplicación de los videojuegos en el aula requiere; sin embargo, algunas
consideraciones importantes. En general, la literatura hace referencia a algunas razones muy
importantes que explican la dificultad de integrar la creación de videojuegos al trabajo de aula.
Por un lado, el nivel de dificultad de aprendizaje de los entornos de diseño, motores de
videojuegos como Game Maker. Debemos considerar entonces que para crear un videojuego
tanto los alumnos como el profesor, deben transformase en semi-expertos del motor en que se
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desarrollará el juego digital. Lo positivo en esta área es que existe bastante material audiovisual
sobre cómo utilizar los programas además de enormes comunidades alrededor del mundo ávidas
de colaborar con los nuevos usuarios de estos programas. Y no olvidemos también que para la
mayoría de estos motores existen versiones gratuitas accesibles a toda la población interesada.
Otro aspecto a considerar es que en general las salas de clases no están preparadas para
transformarse en laboratorios de desarrollo de videojuegos. Sin embargo, nuestras escuelas
cuentan con la infraestructura básica para iniciar actividades experimentales de creación de
videojuegos. Un último aspecto que me parece muy importante evidenciar también, es el rol que
tendrá el profesor en estas aplicaciones, se transformará en un guía que ilumina y orienta el
trabajo del equipo y en ocasiones será un miembro más del grupo de desarrollo, abandonará
definitivamente su rol tradicional en la sala de clases. Será un mediador que a través de los
métodos del constructivismo como la experimentación, permitirá a sus alumnos discutir y
demostrar en un proceso de acción y reacción, aprendiendo a través de la práctica y la experiencia
(Routledge, 2009).
Teniendo en cuanta todo lo anterior, al igual que cualquier otra tecnología didáctica que
se quiera integrar a los procesos de enseñanza y aprendizaje, debe ser previamente analizada,
además de estudiada la pertinencia de tal recurso en el contexto de aula al que se quiere llevar.
Por un lado tenemos la posibilidad de seleccionar un juego digital en particular y utilizarlo para
desarrollar habilidades cognitivas del siglo 21, como pensamiento crítico, solución de problemas,
etc. Y por otro lado, también existe la posibilidad de utilizar los motores gratuitos de diseño de
videojuegos tales como Game Maker, entre otros, que permiten a los alumnos crear sus propios
juegos digitales, dando oportunidad también para desarrollar además de las habilidades
cognitivas mencionadas anteriormente, habilidades de creatividad, innovación, comunicación y
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colaboración. Todo lo anterior resulta muy interesante si consideramos que uno de los principios
del paradigma socio-cognitivo es que el individuo construya su propio aprendizaje en la
socialización con otros. Pues bien, a partir de esta idea tan atractiva se sugiere como forma de
integración de los videojuegos al aula la creación de videojuegos. Esta experiencia parte de una
contextualización de los videojuegos y el aprendizaje de forma que los alumnos comprendan la
importancia de crear videojuegos que junto con ser entretenidos también pueden enseñar. Se
propone la metodología del proyecto y equipos de trabajo, de forma que los alumnos puedan
organizarse y entregar funcionales a todos los integrantes del equipo. La idea es partir de un
objetivo que es crear un videojuego que tenga la potencialidad de enseñar. Para esto cada equipo
debe seguir una serie de etapas que van desde idear cuál será la temática del juego, su estructura,
la historia, el diseño gráfico, los personajes, el audio, la programación en algún motor de juego,
en este caso, Game Maker. Posteriormente, clase a clase, los alumnos llevarán una bitácora de
trabajo y avance, e irán entregando reportes de sus trabajos. En todo este proceso los alumnos
deben emplear una serie de habilidades que se irán transformando en competencias en la medida
que las utilicen. Las evaluaciones de los aprendizajes que los alumnos van logrando están dadas
por los productos que ellos van desarrollando durante su trabajo y que desembocarán en un
resultado final que será un videojuego que entretiene y enseña. Además de las habilidades que
pusieron en práctica para lograr su objetivo.
Es claro que existe evidencia significativa de lo importante que es integrar los juegos
digitales a los ambientes de aprendizaje, sobre todo considerando que permiten a los alumnos
experimentar y aprender a través de la experiencia, en la medida que interactúan con el entorno
del videojuego. Ahora bien, una posible forma de integrar los videojuegos al aula es transformar
la sala de clases en un laboratorio de desarrollo de videojuegos, para lo cual toda la forma cómo
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hemos entendido el proceso de enseñanza y aprendizaje debe cambiar, desde aquello que interesa
ser enseñado hasta aquellos que deben aprender, incluyendo al mediador o guía de estos nuevos
aprendizajes, el profesor. Tengo la firme convicción de que en la medida que llevemos
situaciones del mundo real a la sala de clases y le permitamos a nuestros alumnos explorar y
experimentar esas situaciones a través de entornos enriquecidos lograremos desarrollar en ellos
habilidades muy importantes que les permitirán transformar el mundo cuando su momento arribe
(Routledge, 2009).
Bibliografía.
21STCENTURYSKILLS, P. F. (2002). Framework for 21st Century Learning. Retrieved
December 9, 2009, from The Partnership for 21st Century Skills:
http://www.21stcenturyskills.org/index.php?Itemid=120&id=254&option=com_content&task=vi
ew
ESA, E. S. A. (2003, July 16). Video Games & Education. Retrieved December 9, 2009, from
Entertainment Software Association: http://www.theesa.com/gamesindailylife/education.asp
Routledge, H. (2009). Games-Based Learning in the Classroom and How it can Work! In C.
Thomas, S. Mark, & B. Liz, Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human
Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices (pp. 274 - 286). Hershey: IGI Global.
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