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Francisco Larrea Sanhueza
flarrea@asesoriastic.cl
http://www.asesoriastic.cl
Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Fuente: Machinarium by Amanita Design. http://amanita-design.net/ 2011.
LOS VIDEOJUEGOS SERIOS APLICADOS AL
DESARROLLO DEL CONTROL METACOGNITIVO
ASOCIADO A LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
INTRODUCCIÓN
La presente investigación pretende conocer si existe o no
relación entre el desempeño en el videojuego serio
Machinarium y el control metacognitivo asociado a la
resolución de problemas. Para tal propósito se realizó un
diseño de investigación-acción con enfoque mixto y cuyo
alcance transite desde un estudio exploratorio-descriptivo, y
se aproxime, a uno correlacional.
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
ANTECEDENTES
 Investigaciones en neurobiología.
 Competencias del XXI: Metacognición y Resolución de Problemas.
 Interfaces de alta inmersión.
 Videojuegos: como cultura y con principios de aprendizaje.
 Aplicación de videojuegos: en la enseñanza y el entrenamiento.
 La integración curricular de TIC.
 Estudio realizado en 2010 por CEPPE. ENLACES y MIDEUC.
 La gestión de recursos humanos por competencias.
 Las economías digitales del futuro.
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
IMAGENES DE RESONANCIA MAGNÉTICA
Fuente: Small, G. and Vorgan, G. (2008)
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
¿De qué forma los videojuegos serios pueden ayudar al
desarrollo del control metacognitivo asociado a la
resolución de problemas?
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
MARCO CONCEPTUAL
 Sicología cognitiva: Paradigma del Aprendizaje Sociocognitivo
 Resolución de problemas
 Metacognición: Conocimiento y control metacognitivo
 Metacognición y resolución de problemas
 Principios de aprendizaje
 Las interfaces inmersivas
 Las habilidades del siglo XXI
 La investigación – acción
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
Diseño de investigación-acción de carácter mixto, cuyo alcance
transite desde un estudio exploratorio-descriptivo y se aproxime a uno
correlacional.
Fue diseñada una experiencia de aprendizaje que utilizaba el
videojuego serio Machinarium.
Fue seleccionado un séptimo básico compuesto por 27 alumnos, al
que se le aplicó un test de evaluación sobre habilidades de control
metacognitivo, antes y al final de la experiencia, junto con un test de
percepción sobre las mismas habilidades.
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INSTRUMENTOS APLICADOS
Test de metacognición.
Test de percepción.
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
VALIDEZ DE LOS INSTRUMENTOS
Fueron validados a través de una prueba piloto de la experiencia durante el año 2010.
Se aplicó la misma experiencia a un grupo similar para evaluar la pertinencia de la misma
y de los instrumentos.
Los criterios utilizados para evaluar esta prueba piloto fueron los siguientes:
a) Disponibilidad de recursos técnicos.
b) Funcionalidad de los computadores para ejecutar el videojuego.
c) Comportamiento del videojuego durante la experiencia.
d) Percepción de los alumnos sobre la experiencia.
e) Pertinencia entre el objetivo, instrumentos y la experiencia desarrollada.
f) Facilidad de los alumnos para comprender los instrumentos de medición.
g) Manejo logístico de toda la información rescatada.
h) Verificación del correcto diseño de la experiencia.
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PROCEDIMIENTO EN CADA ETAPA
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OBJETIVO GENERAL
 Conocer si existe o no relación entre el nivel de
desempeño en el videojuego serio Machinarium y el
control metacognitivo asociado a la resolución de
problemas, en los estudiantes de séptimo básico del
Colegio Saint Johns, que participan en una experiencia
de aprendizaje con videojuegos dentro de su ambiente
formal de enseñanza en Concepción, durante el primer
trimestre de 2011.
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 1. Describir cómo, en la experiencia de jugar, los estudiantes ponen en práctica
el control metacognitivo asociado a la resolución de problemas.
 2. Identificar la percepción de los alumnos con respecto al efecto que el
videojuego serio Machinarium tiene sobre el desarrollo de su control
metacognitivoasociado a la resolución de problemas.
 3. Identificar las relaciones entre la experiencia de jugar el videojuego serio
Machinarium y el desarrollo del control metacognitivoasociado a la resolución
de problemas.
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN
El desempeño en el videojuego serio Machinarium
potencia el control metacognitivo asociado a la
resolución de problemas, en los estudiantes de séptimo
básico del Colegio Saint Johns, que participan en una
experiencia de aprendizaje con videojuegos dentro de su
ambiente formal de enseñanza en Concepción, durante el
primer trimestre de 2011.
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
DEFINICIÓN DE VARIABLES
 a) El desempeño en el videojuego serio Machinarium:
 Esta variable se entenderá como el tiempo promedio, expresado en
minutos, que demora el sujeto en superar los obstáculos o desafíos que
le propone el videojuego.
 b) El control metacognitivo asociado a la resolución de problemas:
 Esta variable tiene como idea básica que el sujeto competente es un
participante intencional y activo, capaz de iniciar y dirigir su propio
aprendizaje, y no un aprendiz reactivo. Por tanto, el control
metacognitivo o aprendizaje auto-regulado, está siempre dirigido a una
meta y constantemente controlado por el sujeto que aprende.
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
UNIVERSO
El universo definido corresponde a alumnos de Colegios
Británicos que pertenecen a la Asociación Chilena de
Colegios Británicos adscritos al Bachillerato Internacional
que juegan videojuegos.
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
LA UNIDAD DE ANÁLISIS E INFORMACIÓN
La unidad de análisis corresponde a los estudiantes de
séptimo básico A del Colegio Saint Johns que participan
en una experiencia de aprendizaje con videojuegos
serios dentro de su ambiente formal de enseñanza en
Concepción, durante el primer trimestre de 2011. Este
curso está conformado por 27 alumnos, 10 mujeres y 17
hombres.
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
LA MUESTRA
Se trabajó con 17 alumnos del séptimo básico A.
Originalmente este curso contaba con 27 alumnos; sin
embargo, por razones de fuerza mayor: viajes, licencias,
ausencias justificadas, entre otras, 17 de ellos lograron
cumplir las cuatro sesiones de manera completa y
continuada, por tanto, susceptibles de ser considerados
en la muestra.
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EXPERIENCIA
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
EJEMPLO DE SUJETO CON ALTO DESEMPEÑO
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
TIEMPOS EN CADA ETAPA PARA CADA SUJETO
Sujeto tº E 1 tº E2 tº E 3 tº E 4 tº E 5 tº E6 tº E7 tº E8 Sum tº
1 3 7 9 19 20 11 5 36 110 13,8
2 10 14 10 25 12 8 23 26 128 16,0
3 5 8 12 25 15 7 11 19 102 12,8
4 6 7 20 18 5 15 4 11 86 10,8
5 5 9 11 15 10 10 18 17 95 11,9
6 5 2 12 11 13 6 7 17 73 9,1
7 3 3 20 24 6 7 32 30 125 15,6
8 3 3 6 21 12 5 9 18 77 9,6
9 7 8 9 50 11 12 20 34 151 18,9
10 7 9 5 34 12 22 9 34 132 16,5
11 2 6 7 14 13 11 5 12 70 8,8
12 8 2 12 8 7 20 5 10 72 9,0
13 8 11 19 37 12 12 8 21 128 16,0
14 7 8 13 22 4 4 5 14 77 9,6
15 3 6 8 28 8 9 13 24 99 12,4
16 6 7 9 27 9 12 18 9 97 12,1
17 2 2 8 15 8 8 9 10 62 7,8
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PUNTAJES COMPARADOS CON EL TEST DE
METACOGNICIÓN AL INICIO
1 2 3 4 5 6 7
Sujeto tº Pje Plani Pje Super Pje Eva Pje Metacog Inicio
Desempeñoalto
17 7,8 19 18 17 54
11 8,8 11 14 15 40
12 9,0 11 13 11 35
6 9,1 13 15 17 45
8 9,6 15 14 12 41
14 9,6 13 6 10 29
Desempeñomedio
4 10,8 13 10 10 33
5 11,9 14 12 15 41
16 12,1 18 7 12 37
15 12,4 13 11 10 34
3 12,8 13 10 14 37
1 13,8 18 17 16 51
Desempeñobajo
7 15,6 15 11 13 39
2 16,0 13 4 9 26
13 16,0 12 8 9 29
10 16,5 12 11 13 36
9 18,9 14 13 13 40
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
PUNTAJES COMPARADOS CON EL TEST DE
METACOGNICIÓN AL FINAL
1 2 3 4 5 6 7
Sujeto tº Pje Plani Pje Super Pje Eva Pje Metacog Final
Desempeñoalto
17 7,8 22 17 17 56
11 8,8 17 14 13 44
12 9,0 13 15 11 39
6 9,1 15 12 13 40
8 9,6 15 14 15 44
14 9,6 17 15 14 46
Desempeñomedio
4 10,8 17 15 13 45
5 11,9 19 15 14 48
16 12,1 16 14 12 42
15 12,4 14 13 10 37
3 12,8 14 10 10 34
1 13,8 17 17 13 47
Desempeñobajo
7 15,6 16 12 13 41
2 16,0 13 16 14 43
13 16,0 9 10 7 26
10 16,5 15 12 11 38
9 18,9 14 13 14 41
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PUNTAJES COMPARADOS CON EL TEST DE
PERCEPCIÓN
1 2 3 4
Sujeto tº Pje Percep
Desempeñoalto
17 7,8 44
11 8,8 39
12 9,0 29
6 9,1 35
8 9,6 44
14 9,6 32
Desempeñomedio
4 10,8 25
5 11,9 36
16 12,1 40
15 12,4 32
3 12,8 35
1 13,8 38
Desempeñobajo
7 15,6 37
2 16,0 37
13 16,0 23
10 16,5 31
9 18,9 21
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RESUMEN DE LAS OBSERVACIONES
Desempeño Sujeto Observaciones
Alto 17
11
6
8
14
Fotografía los mapas de la ayuda para no tener que pasar por
el juego de las arañas. Consulta constantemente los mapas del
juego.
Utiliza papel y lápiz para resolver algunas pruebas.
Analiza en forma de preguntas aquello que no logra pasar.
Dice con alegría que ha logrado superar la etapa.
Dice “ya caché lo que hay que hacer”. Pregunta si puede
fotografiar el mapa porque no puede consultarlo todo el
tiempo.
Medio 5
16
15
Dice que no puede ganar, que es muy difícil. Consulta
constantemente los mapas del juego. Dice ha hecho un gran
avance.
Fotografía los mapas de la ayuda para no tener que pasar por
el juego de las arañas. Demuestra su frustración porque no
puede pasar una etapa pero no se rinde.
Resolvió su problema y ayudó a sus compañeros. Dice que les
explica la misma estrategia que usó y que le resultó. Dice que
no sabe dónde encontrar lo que necesita.
Bajo 7
2
13
10
Dice que es imposible. Dice que les cuesta avanzar.
Utiliza la ayuda del juego más papel y lápiz.
Dice que no puede superar la etapa. Dice que es muy difícil,
otro le contesta que vea el libro.
Dice que les cuesta avanzar.
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RESUMEN PUNTAJES TEST DE METACOGNICIÓN
Puntajes Metacognición Inicio Puntajes Metacognición final
Planifica Supervisa Evalúa Inicio Planifica Supervisa Evalúa Fin
DA 13,7 13,3 13,7 40,7 16,5 14,5 13,8 44,8
DM 14,8 11,2 12,8 38,8 16,2 14,0 12,0 42,2
DB 13,2 9,4 11,4 34,0 13,4 12,6 11,8 37,8
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RESUMEN TIEMPOS PROMEDIO Y PUNTAJES
PROMEDIO DE LOS TEST.
Pje Meta Ini Pje Meta Fin Pje Percep
Desempeño Alto 9,0 40,7 44,8 37,2
Desempeño Medio 12,3 38,8 42,2 34,3
Desempeño Bajo 16,6 34,0 37,8 29,8
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RESUMEN DE DATOS
Desempeño Sujeto Observación Xt° X Pje Ini X Pje Fin X Pje percep
17 Fotografía los mapas de la ayuda
para no tener que pasar por el
juego de las arañas. Consulta
constantemente los mapas del
juego.
11 Utiliza papel y lápiz para resolver
algunas pruebas.
6 Analiza en forma de preguntas
aquello que no logra pasar.
8 Dice con alegría que ha logrado
superar la etapa.
14 Dice “ya caché lo que hay que
hacer”. Pregunta si puede
fotografiar el mapa porque no
puede consultarlo todo el tiempo.
5 Dice que no puede ganar, que es
muy difícil. Consulta
constantemente los mapas del
juego. Dice ha hecho un gran
avance.
16 Fotografía los mapas de la ayuda
para no tener que pasar por el
juego de las arañas. Demuestra su
frustración porque no puede pasar
una etapa pero no se rinde.
15 Resolvió su problema y ayudó a
sus compañeros. Dice que les
explica la misma estrategia que usó
y que le resultó. Dice que no sabe
dónde encontrar lo que necesita.
7 Dice que es imposible. Dice que les
cuesta avanzar.
2 Utiliza la ayuda del juego más
papel y lápiz.
13 Dice que no puede superar la
etapa. Dice que es muy difícil, otro
le contesta que vea el libro.
10 Dice que les cuesta avanzar.
Medio 12,3
44,8 37,2Alto 9,0 40,7
38,8 42,2 34,3
37,8 29,8Bajo 16,6 34,0
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CORRELACIÓN DE VARIABLES
Correlación Inicio
tº Ptje Inicio
tº 1
Ptje
Inicio -0,31377664 1
Correlación Final
tº Ptje Final
tº 1
Ptje
Final -0,4612259 1
Correlación tiempo promedio ( tº) y puntaje inicial (Ptje Inicio) en el test de
metacognición, al inicio de la experiencia y al final.
Correlación entre el puntaje del test de metacognición aplicado al final
de la experiencia y el test de percepción.
Pje percep Pje Metacog. Fin
Pje percep 1
Pje Metacog. Fin 0,555212422 1
Correlación entre el puntaje del test de percepción (Pje Percep) y el
desempeño promedio ( tº ) de los sujetos.
tº Pje percep
tº 1
Pje percep -0,486609383 1
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CONCLUSIONES
 1. No cualquier videojuego puede ser utilizado con fines educativos o de aprendizaje.
 2. Existe un marco teórico de referencia muy amplio sobre videojuegos y aprendizaje.
 3. Los entornos de enseñanza no están preparados para la utilización de videojuegos serios.
 4. El videojuego Machinarium es una excelente herramienta de aprendizaje.
 5. La investigación realizada entregó evidencia inicial que permite presumir que la utilización de
videojuegos serios en entornos educativos formales puede tener un impacto positivo en el aprendizaje,
específicamenteen las habilidades de control metacognitivoasociado a la resolución de problemas.
 6. Esta relación indicaría que en la medida que mejora el nivel de desempeño de los sujetos en el
videojuego, es decir, medias muestrales menores en el tiempo, aumentan los puntajes de los sujetos en la
evaluacióndel control metacognitivo.
 7. Las observaciones permiten reafirmar que existen coincidencias entre los sujetos con mejores
desempeños y sus particulares formas de abordar la ejecución del videojuego.
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CONCLUSIONES
 8. Los sujetos con desempeños inferiores, tienden a realizar acciones del tipo ensayo y error de forma
indiscriminada,y a desaprovechar los recursos del videojuego. Además obtuvieron también bajos puntajes
en el test de control metacognitivoy bajos puntajes en el test de percepción.
 9. En el videojuego todos son eficaces, logran los objetivos propuestos, los completan. Sin embargo,
algunos son más eficientes, ya que utilizan de mejor forma sus recursos, por tanto, son eficaces, los alcanzan
en menos tiempo.
 10. Hay indicios de que este tipo de entornos permiten dar soporte y fortalecer el desarrollo de las
llamadas habilidades del siglo XXI
 11. Esta investigación ha entregado experiencia, datos e indicios significativossobre la aplicación de los
videojuegos serios en la educación.Y más importanteaún, sus resultados permiten pensar en diseñar una
continuaciónde esta investigación.
® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
REFERENCIAS Y CITAS
 Bush,V. (1945). As We May Think. Recuperado el 5 de Mayo de 2012 desde http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-
think/303881/#
 Cambell, M. (2010). Machine intelligence tested in alien crucible. Science Magazine. Vol. 208, Number 2784, pp. 24 -25
 Coll, C. (2008). Psicología de la Educación Virtual. Madrid: EdicionesMorata.
 Dede, Ch. (2009). Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68
 Entertainment Software Association (2012). Games: Improving the workplace.Recuperado el 20 de Mayo d 2012 http://www.theesa.com/games-improving-
what-matters/Games_Improving_the_Workplace.pdf
 Federation American Scientists (2006). Summit on Educational Games: Harnessing the power of video games for learning. Recuperadoel 20 de Mayo de 2012
http://www.fas.org/progrtions/summit/Summit%20on%20Educational%20Games.pdf
 Gee,J.P. (2004). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Mcmillan Editions.
 Greenfield,S., (2009). ¡Piensa! ¿Qué significa ser humano en un mundo en cambio?. Barcelona: Ediciones B.
 Hernández,R., Fernández, C., y Baptista, P. (2006). Metodología de la Investigación. México: McGraw-Hill/InteramericanaEditores.
 Mazzarella C., (2008). Desarrollo de habilidades metacognitivas con el uso de las TIC. Investigación y Postgrado. Recuperado el 14 de Julio de 2010
http://www.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1316-00872008000200007&lng=en&nrm=iso
 Monereo,C. Badia, A. Domènech, M. Escofet,A. Fuentes, Rodríguez, J. Tirado, F. Vayreda,A. (2005). Internet y competencias básicas. Barcelona, España:
Editorial Graó.
 Severi,E., Peirano, C. y Falck, D. (2012). Guía de Evaluación ProyectosTED 2012. Recuperado el 25 de Noviembre de 2012
http://dl.dropbox.com/u/3118867/Gu%C3%ADa_B%C3%A1sica_para_la_Evaluaci%C3%B3n_de_Proyectos.pdf
 Small, G. Vorgan, G. (2009). El cerebrodigital. Barcelona, España: Editorial Urano.
 Turkle,S. (2005). The Second Self: Computers and the human spirit. London,MIT Press Edition.
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  • 1. Francisco Larrea Sanhueza flarrea@asesoriastic.cl http://www.asesoriastic.cl Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento Fuente: Machinarium by Amanita Design. http://amanita-design.net/ 2011. LOS VIDEOJUEGOS SERIOS APLICADOS AL DESARROLLO DEL CONTROL METACOGNITIVO ASOCIADO A LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 2. INTRODUCCIÓN La presente investigación pretende conocer si existe o no relación entre el desempeño en el videojuego serio Machinarium y el control metacognitivo asociado a la resolución de problemas. Para tal propósito se realizó un diseño de investigación-acción con enfoque mixto y cuyo alcance transite desde un estudio exploratorio-descriptivo, y se aproxime, a uno correlacional. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 3. ANTECEDENTES  Investigaciones en neurobiología.  Competencias del XXI: Metacognición y Resolución de Problemas.  Interfaces de alta inmersión.  Videojuegos: como cultura y con principios de aprendizaje.  Aplicación de videojuegos: en la enseñanza y el entrenamiento.  La integración curricular de TIC.  Estudio realizado en 2010 por CEPPE. ENLACES y MIDEUC.  La gestión de recursos humanos por competencias.  Las economías digitales del futuro. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 4. IMAGENES DE RESONANCIA MAGNÉTICA Fuente: Small, G. and Vorgan, G. (2008) ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 5. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ¿De qué forma los videojuegos serios pueden ayudar al desarrollo del control metacognitivo asociado a la resolución de problemas? ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 6. MARCO CONCEPTUAL  Sicología cognitiva: Paradigma del Aprendizaje Sociocognitivo  Resolución de problemas  Metacognición: Conocimiento y control metacognitivo  Metacognición y resolución de problemas  Principios de aprendizaje  Las interfaces inmersivas  Las habilidades del siglo XXI  La investigación – acción ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 7. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN Diseño de investigación-acción de carácter mixto, cuyo alcance transite desde un estudio exploratorio-descriptivo y se aproxime a uno correlacional. Fue diseñada una experiencia de aprendizaje que utilizaba el videojuego serio Machinarium. Fue seleccionado un séptimo básico compuesto por 27 alumnos, al que se le aplicó un test de evaluación sobre habilidades de control metacognitivo, antes y al final de la experiencia, junto con un test de percepción sobre las mismas habilidades. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 8. INSTRUMENTOS APLICADOS Test de metacognición. Test de percepción. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 9. VALIDEZ DE LOS INSTRUMENTOS Fueron validados a través de una prueba piloto de la experiencia durante el año 2010. Se aplicó la misma experiencia a un grupo similar para evaluar la pertinencia de la misma y de los instrumentos. Los criterios utilizados para evaluar esta prueba piloto fueron los siguientes: a) Disponibilidad de recursos técnicos. b) Funcionalidad de los computadores para ejecutar el videojuego. c) Comportamiento del videojuego durante la experiencia. d) Percepción de los alumnos sobre la experiencia. e) Pertinencia entre el objetivo, instrumentos y la experiencia desarrollada. f) Facilidad de los alumnos para comprender los instrumentos de medición. g) Manejo logístico de toda la información rescatada. h) Verificación del correcto diseño de la experiencia. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 10. PROCEDIMIENTO EN CADA ETAPA ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 11. OBJETIVO GENERAL  Conocer si existe o no relación entre el nivel de desempeño en el videojuego serio Machinarium y el control metacognitivo asociado a la resolución de problemas, en los estudiantes de séptimo básico del Colegio Saint Johns, que participan en una experiencia de aprendizaje con videojuegos dentro de su ambiente formal de enseñanza en Concepción, durante el primer trimestre de 2011. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 12. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  1. Describir cómo, en la experiencia de jugar, los estudiantes ponen en práctica el control metacognitivo asociado a la resolución de problemas.  2. Identificar la percepción de los alumnos con respecto al efecto que el videojuego serio Machinarium tiene sobre el desarrollo de su control metacognitivoasociado a la resolución de problemas.  3. Identificar las relaciones entre la experiencia de jugar el videojuego serio Machinarium y el desarrollo del control metacognitivoasociado a la resolución de problemas. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 13. HIPÓTESIS DE INVESTIGACIÓN El desempeño en el videojuego serio Machinarium potencia el control metacognitivo asociado a la resolución de problemas, en los estudiantes de séptimo básico del Colegio Saint Johns, que participan en una experiencia de aprendizaje con videojuegos dentro de su ambiente formal de enseñanza en Concepción, durante el primer trimestre de 2011. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 14. DEFINICIÓN DE VARIABLES  a) El desempeño en el videojuego serio Machinarium:  Esta variable se entenderá como el tiempo promedio, expresado en minutos, que demora el sujeto en superar los obstáculos o desafíos que le propone el videojuego.  b) El control metacognitivo asociado a la resolución de problemas:  Esta variable tiene como idea básica que el sujeto competente es un participante intencional y activo, capaz de iniciar y dirigir su propio aprendizaje, y no un aprendiz reactivo. Por tanto, el control metacognitivo o aprendizaje auto-regulado, está siempre dirigido a una meta y constantemente controlado por el sujeto que aprende. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 15. UNIVERSO El universo definido corresponde a alumnos de Colegios Británicos que pertenecen a la Asociación Chilena de Colegios Británicos adscritos al Bachillerato Internacional que juegan videojuegos. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 16. LA UNIDAD DE ANÁLISIS E INFORMACIÓN La unidad de análisis corresponde a los estudiantes de séptimo básico A del Colegio Saint Johns que participan en una experiencia de aprendizaje con videojuegos serios dentro de su ambiente formal de enseñanza en Concepción, durante el primer trimestre de 2011. Este curso está conformado por 27 alumnos, 10 mujeres y 17 hombres. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 17. LA MUESTRA Se trabajó con 17 alumnos del séptimo básico A. Originalmente este curso contaba con 27 alumnos; sin embargo, por razones de fuerza mayor: viajes, licencias, ausencias justificadas, entre otras, 17 de ellos lograron cumplir las cuatro sesiones de manera completa y continuada, por tanto, susceptibles de ser considerados en la muestra. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 18. EXPERIENCIA ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 19. EJEMPLO DE SUJETO CON ALTO DESEMPEÑO ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 20. TIEMPOS EN CADA ETAPA PARA CADA SUJETO Sujeto tº E 1 tº E2 tº E 3 tº E 4 tº E 5 tº E6 tº E7 tº E8 Sum tº 1 3 7 9 19 20 11 5 36 110 13,8 2 10 14 10 25 12 8 23 26 128 16,0 3 5 8 12 25 15 7 11 19 102 12,8 4 6 7 20 18 5 15 4 11 86 10,8 5 5 9 11 15 10 10 18 17 95 11,9 6 5 2 12 11 13 6 7 17 73 9,1 7 3 3 20 24 6 7 32 30 125 15,6 8 3 3 6 21 12 5 9 18 77 9,6 9 7 8 9 50 11 12 20 34 151 18,9 10 7 9 5 34 12 22 9 34 132 16,5 11 2 6 7 14 13 11 5 12 70 8,8 12 8 2 12 8 7 20 5 10 72 9,0 13 8 11 19 37 12 12 8 21 128 16,0 14 7 8 13 22 4 4 5 14 77 9,6 15 3 6 8 28 8 9 13 24 99 12,4 16 6 7 9 27 9 12 18 9 97 12,1 17 2 2 8 15 8 8 9 10 62 7,8 ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 21. PUNTAJES COMPARADOS CON EL TEST DE METACOGNICIÓN AL INICIO 1 2 3 4 5 6 7 Sujeto tº Pje Plani Pje Super Pje Eva Pje Metacog Inicio Desempeñoalto 17 7,8 19 18 17 54 11 8,8 11 14 15 40 12 9,0 11 13 11 35 6 9,1 13 15 17 45 8 9,6 15 14 12 41 14 9,6 13 6 10 29 Desempeñomedio 4 10,8 13 10 10 33 5 11,9 14 12 15 41 16 12,1 18 7 12 37 15 12,4 13 11 10 34 3 12,8 13 10 14 37 1 13,8 18 17 16 51 Desempeñobajo 7 15,6 15 11 13 39 2 16,0 13 4 9 26 13 16,0 12 8 9 29 10 16,5 12 11 13 36 9 18,9 14 13 13 40 ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 22. PUNTAJES COMPARADOS CON EL TEST DE METACOGNICIÓN AL FINAL 1 2 3 4 5 6 7 Sujeto tº Pje Plani Pje Super Pje Eva Pje Metacog Final Desempeñoalto 17 7,8 22 17 17 56 11 8,8 17 14 13 44 12 9,0 13 15 11 39 6 9,1 15 12 13 40 8 9,6 15 14 15 44 14 9,6 17 15 14 46 Desempeñomedio 4 10,8 17 15 13 45 5 11,9 19 15 14 48 16 12,1 16 14 12 42 15 12,4 14 13 10 37 3 12,8 14 10 10 34 1 13,8 17 17 13 47 Desempeñobajo 7 15,6 16 12 13 41 2 16,0 13 16 14 43 13 16,0 9 10 7 26 10 16,5 15 12 11 38 9 18,9 14 13 14 41 ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 23. PUNTAJES COMPARADOS CON EL TEST DE PERCEPCIÓN 1 2 3 4 Sujeto tº Pje Percep Desempeñoalto 17 7,8 44 11 8,8 39 12 9,0 29 6 9,1 35 8 9,6 44 14 9,6 32 Desempeñomedio 4 10,8 25 5 11,9 36 16 12,1 40 15 12,4 32 3 12,8 35 1 13,8 38 Desempeñobajo 7 15,6 37 2 16,0 37 13 16,0 23 10 16,5 31 9 18,9 21 ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 24. RESUMEN DE LAS OBSERVACIONES Desempeño Sujeto Observaciones Alto 17 11 6 8 14 Fotografía los mapas de la ayuda para no tener que pasar por el juego de las arañas. Consulta constantemente los mapas del juego. Utiliza papel y lápiz para resolver algunas pruebas. Analiza en forma de preguntas aquello que no logra pasar. Dice con alegría que ha logrado superar la etapa. Dice “ya caché lo que hay que hacer”. Pregunta si puede fotografiar el mapa porque no puede consultarlo todo el tiempo. Medio 5 16 15 Dice que no puede ganar, que es muy difícil. Consulta constantemente los mapas del juego. Dice ha hecho un gran avance. Fotografía los mapas de la ayuda para no tener que pasar por el juego de las arañas. Demuestra su frustración porque no puede pasar una etapa pero no se rinde. Resolvió su problema y ayudó a sus compañeros. Dice que les explica la misma estrategia que usó y que le resultó. Dice que no sabe dónde encontrar lo que necesita. Bajo 7 2 13 10 Dice que es imposible. Dice que les cuesta avanzar. Utiliza la ayuda del juego más papel y lápiz. Dice que no puede superar la etapa. Dice que es muy difícil, otro le contesta que vea el libro. Dice que les cuesta avanzar. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 25. RESUMEN PUNTAJES TEST DE METACOGNICIÓN Puntajes Metacognición Inicio Puntajes Metacognición final Planifica Supervisa Evalúa Inicio Planifica Supervisa Evalúa Fin DA 13,7 13,3 13,7 40,7 16,5 14,5 13,8 44,8 DM 14,8 11,2 12,8 38,8 16,2 14,0 12,0 42,2 DB 13,2 9,4 11,4 34,0 13,4 12,6 11,8 37,8 ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 26. RESUMEN TIEMPOS PROMEDIO Y PUNTAJES PROMEDIO DE LOS TEST. Pje Meta Ini Pje Meta Fin Pje Percep Desempeño Alto 9,0 40,7 44,8 37,2 Desempeño Medio 12,3 38,8 42,2 34,3 Desempeño Bajo 16,6 34,0 37,8 29,8 ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 27. RESUMEN DE DATOS Desempeño Sujeto Observación Xt° X Pje Ini X Pje Fin X Pje percep 17 Fotografía los mapas de la ayuda para no tener que pasar por el juego de las arañas. Consulta constantemente los mapas del juego. 11 Utiliza papel y lápiz para resolver algunas pruebas. 6 Analiza en forma de preguntas aquello que no logra pasar. 8 Dice con alegría que ha logrado superar la etapa. 14 Dice “ya caché lo que hay que hacer”. Pregunta si puede fotografiar el mapa porque no puede consultarlo todo el tiempo. 5 Dice que no puede ganar, que es muy difícil. Consulta constantemente los mapas del juego. Dice ha hecho un gran avance. 16 Fotografía los mapas de la ayuda para no tener que pasar por el juego de las arañas. Demuestra su frustración porque no puede pasar una etapa pero no se rinde. 15 Resolvió su problema y ayudó a sus compañeros. Dice que les explica la misma estrategia que usó y que le resultó. Dice que no sabe dónde encontrar lo que necesita. 7 Dice que es imposible. Dice que les cuesta avanzar. 2 Utiliza la ayuda del juego más papel y lápiz. 13 Dice que no puede superar la etapa. Dice que es muy difícil, otro le contesta que vea el libro. 10 Dice que les cuesta avanzar. Medio 12,3 44,8 37,2Alto 9,0 40,7 38,8 42,2 34,3 37,8 29,8Bajo 16,6 34,0 ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 28. CORRELACIÓN DE VARIABLES Correlación Inicio tº Ptje Inicio tº 1 Ptje Inicio -0,31377664 1 Correlación Final tº Ptje Final tº 1 Ptje Final -0,4612259 1 Correlación tiempo promedio ( tº) y puntaje inicial (Ptje Inicio) en el test de metacognición, al inicio de la experiencia y al final. Correlación entre el puntaje del test de metacognición aplicado al final de la experiencia y el test de percepción. Pje percep Pje Metacog. Fin Pje percep 1 Pje Metacog. Fin 0,555212422 1 Correlación entre el puntaje del test de percepción (Pje Percep) y el desempeño promedio ( tº ) de los sujetos. tº Pje percep tº 1 Pje percep -0,486609383 1 ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 29. CONCLUSIONES  1. No cualquier videojuego puede ser utilizado con fines educativos o de aprendizaje.  2. Existe un marco teórico de referencia muy amplio sobre videojuegos y aprendizaje.  3. Los entornos de enseñanza no están preparados para la utilización de videojuegos serios.  4. El videojuego Machinarium es una excelente herramienta de aprendizaje.  5. La investigación realizada entregó evidencia inicial que permite presumir que la utilización de videojuegos serios en entornos educativos formales puede tener un impacto positivo en el aprendizaje, específicamenteen las habilidades de control metacognitivoasociado a la resolución de problemas.  6. Esta relación indicaría que en la medida que mejora el nivel de desempeño de los sujetos en el videojuego, es decir, medias muestrales menores en el tiempo, aumentan los puntajes de los sujetos en la evaluacióndel control metacognitivo.  7. Las observaciones permiten reafirmar que existen coincidencias entre los sujetos con mejores desempeños y sus particulares formas de abordar la ejecución del videojuego. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 30. CONCLUSIONES  8. Los sujetos con desempeños inferiores, tienden a realizar acciones del tipo ensayo y error de forma indiscriminada,y a desaprovechar los recursos del videojuego. Además obtuvieron también bajos puntajes en el test de control metacognitivoy bajos puntajes en el test de percepción.  9. En el videojuego todos son eficaces, logran los objetivos propuestos, los completan. Sin embargo, algunos son más eficientes, ya que utilizan de mejor forma sus recursos, por tanto, son eficaces, los alcanzan en menos tiempo.  10. Hay indicios de que este tipo de entornos permiten dar soporte y fortalecer el desarrollo de las llamadas habilidades del siglo XXI  11. Esta investigación ha entregado experiencia, datos e indicios significativossobre la aplicación de los videojuegos serios en la educación.Y más importanteaún, sus resultados permiten pensar en diseñar una continuaciónde esta investigación. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 31. REFERENCIAS Y CITAS  Bush,V. (1945). As We May Think. Recuperado el 5 de Mayo de 2012 desde http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may- think/303881/#  Cambell, M. (2010). Machine intelligence tested in alien crucible. Science Magazine. Vol. 208, Number 2784, pp. 24 -25  Coll, C. (2008). Psicología de la Educación Virtual. Madrid: EdicionesMorata.  Dede, Ch. (2009). Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68  Entertainment Software Association (2012). Games: Improving the workplace.Recuperado el 20 de Mayo d 2012 http://www.theesa.com/games-improving- what-matters/Games_Improving_the_Workplace.pdf  Federation American Scientists (2006). Summit on Educational Games: Harnessing the power of video games for learning. Recuperadoel 20 de Mayo de 2012 http://www.fas.org/progrtions/summit/Summit%20on%20Educational%20Games.pdf  Gee,J.P. (2004). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Mcmillan Editions.  Greenfield,S., (2009). ¡Piensa! ¿Qué significa ser humano en un mundo en cambio?. Barcelona: Ediciones B.  Hernández,R., Fernández, C., y Baptista, P. (2006). Metodología de la Investigación. México: McGraw-Hill/InteramericanaEditores.  Mazzarella C., (2008). Desarrollo de habilidades metacognitivas con el uso de las TIC. Investigación y Postgrado. Recuperado el 14 de Julio de 2010 http://www.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1316-00872008000200007&lng=en&nrm=iso  Monereo,C. Badia, A. Domènech, M. Escofet,A. Fuentes, Rodríguez, J. Tirado, F. Vayreda,A. (2005). Internet y competencias básicas. Barcelona, España: Editorial Graó.  Severi,E., Peirano, C. y Falck, D. (2012). Guía de Evaluación ProyectosTED 2012. Recuperado el 25 de Noviembre de 2012 http://dl.dropbox.com/u/3118867/Gu%C3%ADa_B%C3%A1sica_para_la_Evaluaci%C3%B3n_de_Proyectos.pdf  Small, G. Vorgan, G. (2009). El cerebrodigital. Barcelona, España: Editorial Urano.  Turkle,S. (2005). The Second Self: Computers and the human spirit. London,MIT Press Edition. ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 32. -- MUCHAS GRACIAS -- ® Francisco Larrea Sanhueza * Licenciado en Educación * Analista de Redes Computacionales * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento