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Introducción a UX
FLAVIA IBAÑEZ
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IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del
Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad,
arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el
ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español.
Queremos llegar a un nuevo estándar profesional.
Y queremos construirlo colaborativamente.
¿Qué se espera de este taller?
Técnicas y conceptos básicos
y fundamentales de UX
Ideas principales para poder
arrancar su aprendizaje en el área
0. Introducción
1. Prototipado rápido
2. Heurísticas
3. Evaluaciones de
Usabilidad
4. Diseño Visual
5. Accesibilidad
6. Needfinding
7. Arquitectura de la
Información
Finalmente llegó la hora de UX
Agenda:
1. Definición y Modelo Causa-Efecto de la Experiencia de Usuario
2. Modelo Honeycomb: Facetas de la UX
3. Ejemplos aleatorios de prácticas y patrones
4. Definición del Diseño de Experiencia de Usuario como proceso
5. El diseño centrado en el usuario como proceso multidisciplinario
6. El proceso iterativo de diseño y desarrollo
7. Cómo comenzar
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Modelo Causa Efecto
de la Experiencia del Usuario
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Condiciones físicas,
psicológicas, aprendizaje
y experiencias, etc
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Equipo, Procesos
UX
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negativa
Facetas de la UX
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Patrones de conducta
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Patrones de conducta:
Control de la ansiedad y la frustración mediante la
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cliente mediante la mejora de la usabilidad, facilidad de
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Diseño centrado en el usuario
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Introduccion a ux - IxDA Mendoza - Taller UX

  • 1. Introducción a UX FLAVIA IBAÑEZ @flaviaza - flavia@noviggo.com
  • 2. IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
  • 3. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Queremos llegar a un nuevo estándar profesional. Y queremos construirlo colaborativamente.
  • 4. ¿Qué se espera de este taller? Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX Ideas principales para poder arrancar su aprendizaje en el área
  • 5. 0. Introducción 1. Prototipado rápido 2. Heurísticas 3. Evaluaciones de Usabilidad 4. Diseño Visual 5. Accesibilidad 6. Needfinding 7. Arquitectura de la Información
  • 6. Finalmente llegó la hora de UX Agenda: 1. Definición y Modelo Causa-Efecto de la Experiencia de Usuario 2. Modelo Honeycomb: Facetas de la UX 3. Ejemplos aleatorios de prácticas y patrones 4. Definición del Diseño de Experiencia de Usuario como proceso 5. El diseño centrado en el usuario como proceso multidisciplinario 6. El proceso iterativo de diseño y desarrollo 7. Cómo comenzar
  • 8. Modelo Causa Efecto de la Experiencia del Usuario USUARIO Condiciones físicas, psicológicas, aprendizaje y experiencias, etc MICRO ENTORNO Condiciones del entorno inmediato a la situación de uso MACRO ENTORNO Cultura- tecnología disponible demografía - política - economía PRODUCTO Marca PROPUESTA DE VALOR DEL NEGOCIO Objetivos del negocio EJECUCIÓN DEL PRODUCTO Equipo, Procesos UX percepción positiva o negativa
  • 9. Facetas de la UX ux honeycomb de Peter Morville
  • 11. Patrones de conducta la gente comete errores
  • 13. Patrones de conducta: Control de la ansiedad y la frustración mediante la comunicación constante del estado del sistema
  • 16. Arquitectura de la Información caso Hubspot.com
  • 17. Diseño de experiencia de usuarios Es el proceso de aumentar la satisfacción y lealtad del cliente mediante la mejora de la usabilidad, facilidad de uso y el placer proporcionado en la interacción entre el cliente y el producto.
  • 18. Diseño centrado en el usuario PROCESO MULTIDISCIPLINARIO USER RESEARCH ESTRATEGIAS DE CONTENIDOS ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN DISEÑO DE INTERACCIÓN DISEÑO VISUAL EVALUACIÓN Y MEDICIÓN DE USABILIDAD Y SATISFACCIÓN (observar, medir, conocer el usuario) (contenido útil y accesible) (Información organizada de manera intuitiva para el usuario para que encuentre lo que necesite - mapa de navegación) Evaluación y medición de usabilidad y satisfacción (en base a KPIs definidos) (Comportamientos de la aplicación durante el uso, formas de proveer al usuario lo que necesita o busca)(Aspecto y estilo, uso herramientas gráficas para comunicar)
  • 19. UX Process from UX Mastery
  • 20. ¿Cómo comenzar? Conociendo a su usuario User Research Google Ventures Design Sprint
  • 21. Lo más importante de todo a la hora de pensar en UX es SENTIDO COMÚN http://www.lingscars.com/