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Planificador de Proyectos
DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro 
Orlando Aragón Vásquez 
Gladys López Chávez 
Lilia Teresa Gil M. 
Juan Carlos Molina Gaitán 
Pedro Bonilla  
Boris Candela 
1.2 Correo electrónico 
orlin844@gmail.com
glacelo@gmail.com
lilitgil@gmail.com
molinagaitanjc@gmail.com
pedrix65420@gmail.com
bofeca65@gmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa
Institución Educativa Eustaquio Palacios
1.4 Dirección de la institución educativa
Carrera 52 No. 2-51
1.5 Ciudad
Cali, Valle del Cauca
1.6 Reseña del Contexto
La institución Educativa Eustaquio Palacios es una institución de carácter oficial adscrita a la
Secretaría de Educación Municipal de Santiago de Cali, fundada en a963.
Está ubicada al suroccidente de Cali ​en la Carrera 52 # 2­51 como Sede Central. ​Atiende la                                 
población de las comunas 19 y 20.  
 
Actualmente es la institución oficial más grande de la ciudad, pues con sus once sedes,                             
atiende aproximadamente 6300 estudiantes, entre niños, jóvenes y adultos del sector de                       
la ladera en la ciudad de Cali, en los niveles de educación básica y media técnica. 
La I.E.E.P ofrece Bachillerato Técnico en los grados 10º a 11º. Con carácter mixto, es                             
de carácter Oficial y cuenta con siete Especialidades que son: 
Procesamiento de Alimentos 
Comercio  e Informática 
Educación Física y Deportes 
Diseño Gráfico 
Mantenimiento de Equipos de Computo   
Instalaciones Eléctricas residenciales 
Ambiental 
 
La institución brinda el título de Bachiller Técnico en la Especialidad que los estudiantes                           
a partir del grado décimo seleccionen. 
El Proyecto Educativo Institucional comprende los componentes: estratégico,               
pedagógico, académico técnico, directivo, administrativo y comunitario que se gestionan                   
desde diferentes procesos y procedimientos. 
1.7 Geo referencia
FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO Y MEDIADOR DEL
APRENDIZAJE.
2.2 RESUMEN DEL PROYECTO
El objetivo de este proyecto es “Diseñar ambientes de aprendizaje mediados por las TIC y los
juegos, que asistan a los estudiantes en su proceso de socialización e inculturación. Desde
luego, que estas estrategias curriculares brindan la oportunidad de desarrollar elementos como
las relaciones interpersonales, los valores de convivencia y su identidad cultural”.
Se destaca que este proyecto está fundamentado desde una perspectiva constructivista
sociocultural, donde el desarrollo de las diferentes competencias se logra desde la integración
de las diferentes áreas. Para ello, el proyecto en cuestión se apoya en dos aspectos claves de las
TIC, a saber: interculturalidad y digiculturalidad. En conjunción con los anteriores elementos está
el juego como un instrumento que aumenta la motivación y compromiso del estudiante por su
aprendizaje.
El profesor como agente educativo diseña actividades de aprendizaje articuladas a diferentes
especies de juego con la intención de andamiar el aprendizaje por comprensión conceptual de
los estudiantes de un tópico específico. En este sentido, él selecciona, secuencia y temporaliza
tanto los contenidos como el juego asociado a éstos.
 
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
● Ciencias Naturales y Educación Ambiental 
● Matemáticas 
● Tecnología e informática   
● Educación Artística 
2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto
Este proyecto está pensado para estudiantes del grado 6­1, 9­4 Básica secundaria y 
estudiantes de los grados 10­3 de media técnica.  
2.5 Tiempo necesario aproximado
El tiempo estimado para planear, ejecutar y evaluar el proyecto es de 3  semanas. 
PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
Estándares propios del área
Estándares de competencias misionales
(Medioambiente, competencias ciudadanas,
competencias laborales, educación para la
sexualidad, otros…)
● Utiliza las matemáticas para
resolver y formular
problemas cotidianos y de
otras disciplinas.
● Utiliza las herramientas
apropiadas y necesarias
(incluye la tecnología) para
resolver problemas en
diferentes contextos.
● Establezco relaciones entre
las características
microscópicas o sub-
microscópicas de la
materia, con el propósito de
darle sentido a las
propiedades físicas y
químicas de ésta​.
● Identifico aplicaciones de
algunos conocimientos
sobre la herencia y la
Matemáticas
Ciencias
Naturales
Ciudadanas  
● Establezco Relaciones sociales y
humanas de calidad, fundamentadas en
la empatía, tolerancia, la solidaridad y
respeto por los demás.
● Desarrollo la capacidad y la disposición
para establecer relaciones de
colaboración y construcción colectiva.
● Asumo, de manera pacífica y
constructiva, los conflictos cotidianos en
mi vida escolar y familiar.
● Reconozco y rechazo las situaciones de
exclusión o discriminación en mi medio
escolar.
 
Ambientales  
 
● Reconozco que los seres vivos y el
medio ambiente son un recurso único e
irrepetible que merece mi respeto y
consideración.
● Comprendo la importancia de valores
básicos de la convivencia ciudadana
como la solidaridad, el cuidado, el buen
trato y el respeto por mí mismo y por
reproducción, al
mejoramiento de la calidad
de vida de las poblaciones.
● Desarrollar la capacidad
gráfica y creadora en el
educando que le permita
complementar los
conceptos básicos del
diseño y su aplicación en el
entorno, en diferentes
formas y texturas.
● Desarrollar competencias
tecnológicas e informáticas
que le permitan buscar y
seleccionar la información
con el propósito de
comprenderla y
transformarla en
conocimiento para
utilizarlos en sus diferentes
entornos.
Educación
Artística
Tecnología e
informática
 
los demás, y los practico en mi contexto
cercano (hogar, salón de clase, recreo,
etc.).
Laborales 
● Tengo facilidad para relacionarme con
diferentes tipos de personas , para
trabajar en equipo con entusiasmo,
honestidad, dinamismo y criterio para
toma de decisiones.
1.2 Contenidos curriculares abordados
Analice los contenidos de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y los objetivos de su
proyecto, analice su pregunta orientadora, el tema y los contenidos para una articulación
efectiva
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
● Interculturalidad
● Digiculturalidad
● Los cuatro pasos de
George Polya para resolver
problemas en
Matemáticas.
● Valor didáctico del juego
en el aula de clase.
● Producción Audiovisual
● Elaboración de Póster.
● Determinación de
estrategias para
solucionar problemas en
diferentes contextos.
● Utilizar las tecnologías de
la información y la
comunicación para
recolectar, seleccionar,
organizar y procesar
información para la
solución de problemas.
● Participación
● Cooperación
● Valoración
● Respeto
● Responsabilidad
● Capacidad de análisis y espíritu
crítico.
● Capacidad para trabajar en
equipo
● Diseño y elaboración de
recursos multimediales​.
3.3 Indicadores de desempeño
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje
● Resuelvo y propongo estrategias de solución a problemas que involucran razones trigonométricas,
en diferentes contextos.
● Demuestro razonamiento lógico y creatividad en la resolución de problemas propios de cada área.
●
● Comprendo la importancia de la defensa del medio ambiente, tanto en el nivel local como global, y
participo en iniciativas a su favor.
1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto - POC
HABILIDADES PREVIAS
Habilidades propias del trabajo científico (observar, plantear hipótesis y problemas, establecer
relaciones entre teórica y práctica, generar inferencias, extraer información y resolver
situaciones en diferentes contextos)
Habilidades técnicas:
Uso básico de ofimática, Accesibilidad a internet, Búsqueda en la web
Competencias comunicativas:
Hablar, Leer, Escribir, Comprender, Interpretar, Argumentar
Pedagógicas:
Conocimiento del aprendiz y del aprendizaje
Administración y gestión del aula
Trabajo en equipo
Habilidades investigativas​:
Instrumentales
Sociales
Habilidades éticas-sociales
Comunicación efectiva y asertiva
Capacidad de trabajo en equipo.
MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar (​Que quiero que mis estudiantes aprendan? Teorías, conceptos metodologías)
Los cuatro pasos de George Polya, para resolver problema en matemáticas.
Teorema de Pitágoras y aplicaciones
Solución de Problemas con aplicación de razones trigonométricas.
El juego como recurso educativo
Ventajas del trabajo colaborativo
Interculturalidad
Diseño y elaboración de recursos multimediales
5.2 Conocimiento Pedagógico ​(Como lo voy a enseñar?)
Organización de la clase en pequeños grupos de discusión.
Estructura interactiva para la socialización
Estructura no interactiva: para dar instrucciones para desarrollar actividades y para cerrar la
actividad de aprendizaje
Se utilizará el modelo de enseñanza llamado ciclo de aprendizaje:
● Exploración donde los estudiantes explicitan sus concepciones alternativas.
● Introducción en la cual, los estudiantes evolucionan en sus concepciones alternativas.
● Aplicación permite utilizar los modelos teóricos aprendidos en diferentes contextos.
Comenzando con prácticas de enseñanza-aprendizaje participativas, teniendo en
cuenta las experiencias previas, que permita luego aplicar el método Freinetiano
“ensayo-error” para que el estudiante participe en la construcción de su conocimiento.
● Trabajo individual, Trabajo colaborativo, Guías de trabajo, Entornos digitales, ABP
5.3 Conocimiento Tecnológico ​(Que recursos y herramientas utilizo para innovar?)
Uso de dispositivos tecnológicos como vídeo beam, portátiles, etc
Uso de herramientas web 2.0 para crear vídeos, presentaciones, mapas conceptuales, entre
otros.(PowerPoint, Glogster, Excel, etc)
Buscadores Google
Herramientas para compartir y publicar información.
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar (​¿​Qué vamos a enseñar?, ¿Cómo lo vamos a enseñar? ¿qué actividades
son las más adecuadas? ¿qué conocimientos previos se requieren?)
Ciencias Naturales y E. Artística de Grado 9ª; Quìmica y Matemáticas Grado 10ª; Tecnología e
Informática Grado 6°
❖ Conocimiento de dificultades y concepciones alternativas con las que llegan los estudiantes al
aprendizaje de un contenido desde cada una de las áreas.
❖ Realización de talleres sobre conceptos previos necesarios.
❖ Desarrollo de estrategias de juego
5.5 ​Conocimiento Tecnológico Disciplinar​(​Qué tecnologías son las más adecuadas para enseñar una materia
concreta?)
De acuerdo al nivel de aprendizaje, conocimientos previos de los estudiantes y las
competencias a desarrollar en las área.
Utilización de actividades lúdicas adaptado a la temática para motivar a los estudiantes en su
proceso de aprendizaje. También acceso a recursos digitales como blogs, vídeos, tutoriales,
etc.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico ( ​Conjunto de saberes relacionados con el uso de las TIC. ¿Cómo
debemos enseñar cuando empleamos tecnología? ¿Qué situaciones son las más adecuadas?​)
Recursos web propuestos en la secuencia didáctica, tutoriales, simuladores, cacoo, examtime,
drive, blogs, powtoon, etc
5.7 Enfoque educativo CTS (​Enfoque Ciencia, Tecnología y Sociedad)
Se nos pide generar procesos en los cuales los estudiantes puedan relacionar los aspectos
teóricos con la actividad investigativa y su contexto social. Estos aportes conducen a la
orientación del trabajo didáctico a la resolución de problemas socialmente relevantes, que
exige un espacio interdisciplinario desde el cual se pueda abordar una problemática desde
múltiples miradas. Se espera que este proceso motive a los estudiantes en la búsqueda de
información relevante e importante sobre las ciencias y las tecnologías, en la perspectiva de
que puedan analizarla y evaluarla, reflexionar sobre esta información, definir los valores
implícitos en ella y tomar decisiones al respecto.
En concordancia con el Enfoque de Ciencia, Tecnología y Sociedad, nuestro proyecto tiene
como objetivo motivar al estudiante en la apropiación de actitudes de responsabilidad
personal en relación con el trabajo colaborativo, creatividad, innovación, curiosidad
intelectual, pensamiento crítico para la toma de decisiones que contribuya a la generación
de propuestas de solución a problemáticas planteadas en diferentes contextos. Se integran
las TIC al currículo para propiciar aprendizajes significativos y potenciar el desarrollo de
habilidades Siglo XXI en los estudiantes.
5.8 Competencias Siglo XXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
✓ Cre​atividad e innovación
✓ Pensamiento crítico y resolución de problemas
✓ Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y tecnología
​Alfabetismo en manejo de la información
✓ Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
Habilidades para la vida personal y profesional
✓ Flexibilidad y adaptabilidad
✓ Iniciativa y autonomía
✓ Habilidades sociales e inter-culturales
✓ Liderazgo y responsabilidad
Productividad y confiabilidad
Otra:
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
La motivación académica implica un deseo de desempeñarse “bien” en el aula y dicho deseo, se ve reflejado
en conductas voluntarias que eventualmente llevan a un desempeño contrastable. Debemos diferenciar
Motivación intrínseca​: La motivación intrínseca se puede definir como aquella que procede del propio
sujeto, que está bajo su control y tiene capacidad para auto-reforzarse. Se supone que cuando se disfruta
ejecutando una tarea se induce una motivación intrínseca positiva.
Motivación extrínseca: Se define como aquella que procede de fuera y que conduce a la ejecución de la
tarea.
Para fomentar la motivación del estudiante por aprender tendremos en cuenta las estrategias siguientes:
❖ Propiciar un entorno de clase organizado
❖ Despertar la curiosidad y el interés del estudiante por el contenido del tema a tratar o de la tarea a
realizar
❖ Fomentar la participación de los estudiantes para que piensen en los temas que ya conocen y
muestran su opinión sobre el contenido
❖ Explicar las relaciones entre el aprendizaje presente y la vida futura.
❖ Hacer que las metas del aprendizaje sean claras, específicas y alcanzables.
❖ Organizar actividades en grupos cooperativos y no competitivos.
❖ Proponer trabajo en pequeños equipo para favorecer que se ayuden entre sí y aprendan a valorar
la labor conjunta de un equipo.
❖ Detectar conocimientos previos de los estudiantes
❖ Emplear recurso, técnicas, dinámicas, juegos y demás herramientas para poder conseguir la
motivación de sus estudiantes respecto al tema que se está dando. En el desarrollo de nuestro
proyecto, proponemos realizar diferentes actividades lúdicas como recurso de motivación al
proceso de aprendizaje.
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del Proyecto
El objetivo de este proyecto es “Diseñar ambientes de aprendizaje mediados por las TIC y los juegos, que
asistan a los estudiantes en su proceso de socialización e inculturación. Desde luego, que estas estrategias
curriculares brindan la oportunidad de desarrollar elementos como las relaciones interpersonales, los
valores de convivencia y su identidad cultural”.
Se destaca que este proyecto está fundamentado desde una perspectiva constructivista sociocultural, donde
el desarrollo de las diferentes competencias se logra desde la integración de las diferentes áreas. Para ello,
el proyecto en cuestión se apoya en dos aspectos claves de las TIC, a saber: interculturalidad y
digiculturalidad. En conjunción con los anteriores elementos está el juego como un instrumento que
aumenta la motivación y compromiso del estudiante por su aprendizaje.
El profesor como agente educativo diseña actividades de aprendizaje articuladas a diferentes especies de
juego con la intención de andamiar el aprendizaje por comprensión conceptual de los estudiantes de un
tópico específico. En este sentido, él selecciona, secuencia y temporaliza tanto los contenidos como el juego
asociado a éstos.
7.2 Herramientas de planificación curricular
Plan de area, Plan de aula​, Secuencias de aprendizaje, listas de verificación, vídeos, tutoriales, Talleres de
actividades, entornos digitales,
7.3 Recursos
Dispositivos tecnológicos, Recursos web, tutoriales, vídeos, simuladores, cacoo, examtime, drive, blogs,
powtoon, etc
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1
¿El proyecto tiene en cuenta el PEI institucional?, ¿está acorde a su plan de área?, ¿Cómo está distribuida su aula?, ¿Cómo
implementará el uso de los notebooks en modelo 1:1? ¿Cómo utilizará el administrador de aula? ¿Cómo planifica los tiempos
con tecnología en su clase?, ¿Tiene definido los tiempos de uso del Tablero interactivo?
El modelo 1:1 consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes en
forma individual de modo que los maestros y estudiantes tengan acceso personalizado, directo, ilimitado en
cualquier momento y lugar, podrán recibir y enviar trabajos en soporte digital, trabajar de manera
colaborativa a través de blogs, quedar vinculados entre sí y en redes en un tiempo mínimo.
Este modelo facilita: la interacción, la colaboración de un grupo, acceso masivo a la información, todos los
trabajos terminan con publicación digital, incentiva el aprendizaje autónomo, nuevas formas de
construcción del conocimiento, nuevos roles para estudiante y docente, comunicación interactiva,
pensamiento de orden superior y razonamiento lógico.
8. EVALUACIÓN FORMATIVA
8.1
DIAGNÓSTICO DURANTE DESPUÉS
La evaluación del proyecto está sustentada en la evaluación formativa, un proceso que abarca la
autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Para realizarlo se diseña el siguiente plan:
Cuestionario de ideas
alternativas.
Lluvia de ideas
Gráfico SPA
P​regunta
problematizadora
Grupos de discusión
Lluvia de ideas
Talleres
Solución de problemas
Pruebas escritas
Pruebas objetivas
Elaboración de Posters
Realizar presentación /vídeo
Autoevaluación
8.2 Descripción de la evaluación.
Cuestionario de ideas alternativas / Gráfico S.P.A. Para conocer las ideas previas y/o cotidianas que traen
los estudiantes referentes al núcleo conceptual en mención.
Grupos de Discusión: Permite interactuar con los estudiantes en pequeños grupos de discusión, con el
propósito de monitorear el nivel de compresión, confusión y compromiso de los estudiantes.
Matriz de evaluación para el poste​r. Se establecerán unos criterios que evaluaran el nivel de compromiso,
creatividad, originalidad, manejo del espacio y contenido del mismo.
Matriz de evaluación para presentación. Se establecerán unos criterios que evaluaran el nivel de
compromiso, creatividad, originalidad, manejo del espacio y contenido del mismo.
Lista de cotejo​para evaluar el juego Yinkatón matemático.
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
¿Cómo apoya a los estudiantes ante situaciones diferenciadas, como estudiantes con capacidades
superiores, estudiantes con necesidades educativas especiales, estudiantes en calidad de desplazamiento y
con retrasos en sus procesos cognitivos, etnoeducación, entre otros?
Con el propósito de ayudar a los estudiantes a alcanzar una comprensión del tema “Resolución de
problemas que involucran razones trigonométricas, el docente hará constante monitoreo del nivel de
comprensión, confusión y compromiso. Este proceso permite verificar e identificar logros y debilidades para
tomar medidas correctivas a fin de optimizar los resultados orientados a los logros de los aprendizajes de
los estudiantes. Para ello se utilizará la siguiente estructura de clase:
● Pequeños grupos de discusión
● Estructura interactiva con toda la clase
● Estructura no interactiva
● Trabajo individual
● Trabajo colaborativo
10. PRODUCTOS DEL PROYECTO
Los estudiantes deberán expresar lo aprendido a través de medios visuales y audiovisuales como:
Presentación en PowerPoint y/o Powton, Plegables, posters, mapas conceptuales.
Para la construcción del producto se fortalece el trabajo entre pares
11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
Haga un breve resumen de cómo va a sistematizar el proyecto, los recursos que utilizará, la clasificación de
las evidencias, el plan de mejora
12. CRÉDITOS
Escriba los créditos de su proyecto, ¿Por qué utilizar licenciamiento creativecommons?

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  • 1. Planificador de Proyectos DATOS DEL MAESTRO 1.1 Nombre y apellido del maestro  Orlando Aragón Vásquez  Gladys López Chávez  Lilia Teresa Gil M.  Juan Carlos Molina Gaitán  Pedro Bonilla   Boris Candela  1.2 Correo electrónico  orlin844@gmail.com glacelo@gmail.com lilitgil@gmail.com molinagaitanjc@gmail.com pedrix65420@gmail.com bofeca65@gmail.com 1.3 Nombre de la institución educativa Institución Educativa Eustaquio Palacios
  • 2. 1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 52 No. 2-51 1.5 Ciudad Cali, Valle del Cauca 1.6 Reseña del Contexto La institución Educativa Eustaquio Palacios es una institución de carácter oficial adscrita a la Secretaría de Educación Municipal de Santiago de Cali, fundada en a963. Está ubicada al suroccidente de Cali ​en la Carrera 52 # 2­51 como Sede Central. ​Atiende la                                  población de las comunas 19 y 20.     Actualmente es la institución oficial más grande de la ciudad, pues con sus once sedes,                              atiende aproximadamente 6300 estudiantes, entre niños, jóvenes y adultos del sector de                        la ladera en la ciudad de Cali, en los niveles de educación básica y media técnica.  La I.E.E.P ofrece Bachillerato Técnico en los grados 10º a 11º. Con carácter mixto, es                              de carácter Oficial y cuenta con siete Especialidades que son:  Procesamiento de Alimentos  Comercio  e Informática  Educación Física y Deportes  Diseño Gráfico 
  • 3. Mantenimiento de Equipos de Computo    Instalaciones Eléctricas residenciales  Ambiental    La institución brinda el título de Bachiller Técnico en la Especialidad que los estudiantes                            a partir del grado décimo seleccionen.  El Proyecto Educativo Institucional comprende los componentes: estratégico,                pedagógico, académico técnico, directivo, administrativo y comunitario que se gestionan                    desde diferentes procesos y procedimientos.  1.7 Geo referencia FORMULACIÓN DEL PROYECTO
  • 4. 2.1 Nombre del proyecto EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO Y MEDIADOR DEL APRENDIZAJE. 2.2 RESUMEN DEL PROYECTO El objetivo de este proyecto es “Diseñar ambientes de aprendizaje mediados por las TIC y los juegos, que asistan a los estudiantes en su proceso de socialización e inculturación. Desde luego, que estas estrategias curriculares brindan la oportunidad de desarrollar elementos como las relaciones interpersonales, los valores de convivencia y su identidad cultural”. Se destaca que este proyecto está fundamentado desde una perspectiva constructivista sociocultural, donde el desarrollo de las diferentes competencias se logra desde la integración de las diferentes áreas. Para ello, el proyecto en cuestión se apoya en dos aspectos claves de las TIC, a saber: interculturalidad y digiculturalidad. En conjunción con los anteriores elementos está el juego como un instrumento que aumenta la motivación y compromiso del estudiante por su aprendizaje. El profesor como agente educativo diseña actividades de aprendizaje articuladas a diferentes especies de juego con la intención de andamiar el aprendizaje por comprensión conceptual de los estudiantes de un tópico específico. En este sentido, él selecciona, secuencia y temporaliza tanto los contenidos como el juego asociado a éstos.  
  • 5. 2.3 Áreas intervenidas con el proyecto ● Ciencias Naturales y Educación Ambiental  ● Matemáticas  ● Tecnología e informática    ● Educación Artística  2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto Este proyecto está pensado para estudiantes del grado 6­1, 9­4 Básica secundaria y  estudiantes de los grados 10­3 de media técnica.   2.5 Tiempo necesario aproximado El tiempo estimado para planear, ejecutar y evaluar el proyecto es de 3  semanas.  PLANIFICACIÓN CURRICULAR 3.1 Estándares de Competencias Estándares propios del área Estándares de competencias misionales (Medioambiente, competencias ciudadanas, competencias laborales, educación para la sexualidad, otros…) ● Utiliza las matemáticas para resolver y formular problemas cotidianos y de otras disciplinas. ● Utiliza las herramientas apropiadas y necesarias (incluye la tecnología) para resolver problemas en diferentes contextos. ● Establezco relaciones entre las características microscópicas o sub- microscópicas de la materia, con el propósito de darle sentido a las propiedades físicas y químicas de ésta​. ● Identifico aplicaciones de algunos conocimientos sobre la herencia y la Matemáticas Ciencias Naturales Ciudadanas   ● Establezco Relaciones sociales y humanas de calidad, fundamentadas en la empatía, tolerancia, la solidaridad y respeto por los demás. ● Desarrollo la capacidad y la disposición para establecer relaciones de colaboración y construcción colectiva. ● Asumo, de manera pacífica y constructiva, los conflictos cotidianos en mi vida escolar y familiar. ● Reconozco y rechazo las situaciones de exclusión o discriminación en mi medio escolar.   Ambientales     ● Reconozco que los seres vivos y el medio ambiente son un recurso único e irrepetible que merece mi respeto y consideración. ● Comprendo la importancia de valores básicos de la convivencia ciudadana como la solidaridad, el cuidado, el buen trato y el respeto por mí mismo y por
  • 6. reproducción, al mejoramiento de la calidad de vida de las poblaciones. ● Desarrollar la capacidad gráfica y creadora en el educando que le permita complementar los conceptos básicos del diseño y su aplicación en el entorno, en diferentes formas y texturas. ● Desarrollar competencias tecnológicas e informáticas que le permitan buscar y seleccionar la información con el propósito de comprenderla y transformarla en conocimiento para utilizarlos en sus diferentes entornos. Educación Artística Tecnología e informática   los demás, y los practico en mi contexto cercano (hogar, salón de clase, recreo, etc.). Laborales  ● Tengo facilidad para relacionarme con diferentes tipos de personas , para trabajar en equipo con entusiasmo, honestidad, dinamismo y criterio para toma de decisiones. 1.2 Contenidos curriculares abordados Analice los contenidos de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y los objetivos de su proyecto, analice su pregunta orientadora, el tema y los contenidos para una articulación efectiva COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES ● Interculturalidad ● Digiculturalidad ● Los cuatro pasos de George Polya para resolver problemas en Matemáticas. ● Valor didáctico del juego en el aula de clase. ● Producción Audiovisual ● Elaboración de Póster. ● Determinación de estrategias para solucionar problemas en diferentes contextos. ● Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para recolectar, seleccionar, organizar y procesar información para la solución de problemas. ● Participación ● Cooperación ● Valoración ● Respeto ● Responsabilidad ● Capacidad de análisis y espíritu crítico. ● Capacidad para trabajar en equipo
  • 7. ● Diseño y elaboración de recursos multimediales​. 3.3 Indicadores de desempeño Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje ● Resuelvo y propongo estrategias de solución a problemas que involucran razones trigonométricas, en diferentes contextos. ● Demuestro razonamiento lógico y creatividad en la resolución de problemas propios de cada área. ● ● Comprendo la importancia de la defensa del medio ambiente, tanto en el nivel local como global, y participo en iniciativas a su favor. 1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto - POC
  • 8. HABILIDADES PREVIAS Habilidades propias del trabajo científico (observar, plantear hipótesis y problemas, establecer relaciones entre teórica y práctica, generar inferencias, extraer información y resolver situaciones en diferentes contextos) Habilidades técnicas: Uso básico de ofimática, Accesibilidad a internet, Búsqueda en la web Competencias comunicativas: Hablar, Leer, Escribir, Comprender, Interpretar, Argumentar Pedagógicas: Conocimiento del aprendiz y del aprendizaje Administración y gestión del aula Trabajo en equipo Habilidades investigativas​: Instrumentales Sociales Habilidades éticas-sociales Comunicación efectiva y asertiva Capacidad de trabajo en equipo. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS 5.1 Conocimiento Disciplinar (​Que quiero que mis estudiantes aprendan? Teorías, conceptos metodologías) Los cuatro pasos de George Polya, para resolver problema en matemáticas. Teorema de Pitágoras y aplicaciones Solución de Problemas con aplicación de razones trigonométricas. El juego como recurso educativo
  • 9. Ventajas del trabajo colaborativo Interculturalidad Diseño y elaboración de recursos multimediales 5.2 Conocimiento Pedagógico ​(Como lo voy a enseñar?) Organización de la clase en pequeños grupos de discusión. Estructura interactiva para la socialización Estructura no interactiva: para dar instrucciones para desarrollar actividades y para cerrar la actividad de aprendizaje Se utilizará el modelo de enseñanza llamado ciclo de aprendizaje: ● Exploración donde los estudiantes explicitan sus concepciones alternativas. ● Introducción en la cual, los estudiantes evolucionan en sus concepciones alternativas. ● Aplicación permite utilizar los modelos teóricos aprendidos en diferentes contextos. Comenzando con prácticas de enseñanza-aprendizaje participativas, teniendo en cuenta las experiencias previas, que permita luego aplicar el método Freinetiano “ensayo-error” para que el estudiante participe en la construcción de su conocimiento. ● Trabajo individual, Trabajo colaborativo, Guías de trabajo, Entornos digitales, ABP 5.3 Conocimiento Tecnológico ​(Que recursos y herramientas utilizo para innovar?) Uso de dispositivos tecnológicos como vídeo beam, portátiles, etc Uso de herramientas web 2.0 para crear vídeos, presentaciones, mapas conceptuales, entre otros.(PowerPoint, Glogster, Excel, etc) Buscadores Google Herramientas para compartir y publicar información. 5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar (​¿​Qué vamos a enseñar?, ¿Cómo lo vamos a enseñar? ¿qué actividades son las más adecuadas? ¿qué conocimientos previos se requieren?) Ciencias Naturales y E. Artística de Grado 9ª; Quìmica y Matemáticas Grado 10ª; Tecnología e Informática Grado 6° ❖ Conocimiento de dificultades y concepciones alternativas con las que llegan los estudiantes al aprendizaje de un contenido desde cada una de las áreas. ❖ Realización de talleres sobre conceptos previos necesarios. ❖ Desarrollo de estrategias de juego
  • 10. 5.5 ​Conocimiento Tecnológico Disciplinar​(​Qué tecnologías son las más adecuadas para enseñar una materia concreta?) De acuerdo al nivel de aprendizaje, conocimientos previos de los estudiantes y las competencias a desarrollar en las área. Utilización de actividades lúdicas adaptado a la temática para motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. También acceso a recursos digitales como blogs, vídeos, tutoriales, etc. 5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico ( ​Conjunto de saberes relacionados con el uso de las TIC. ¿Cómo debemos enseñar cuando empleamos tecnología? ¿Qué situaciones son las más adecuadas?​) Recursos web propuestos en la secuencia didáctica, tutoriales, simuladores, cacoo, examtime, drive, blogs, powtoon, etc 5.7 Enfoque educativo CTS (​Enfoque Ciencia, Tecnología y Sociedad) Se nos pide generar procesos en los cuales los estudiantes puedan relacionar los aspectos teóricos con la actividad investigativa y su contexto social. Estos aportes conducen a la orientación del trabajo didáctico a la resolución de problemas socialmente relevantes, que exige un espacio interdisciplinario desde el cual se pueda abordar una problemática desde múltiples miradas. Se espera que este proceso motive a los estudiantes en la búsqueda de información relevante e importante sobre las ciencias y las tecnologías, en la perspectiva de que puedan analizarla y evaluarla, reflexionar sobre esta información, definir los valores implícitos en ella y tomar decisiones al respecto. En concordancia con el Enfoque de Ciencia, Tecnología y Sociedad, nuestro proyecto tiene como objetivo motivar al estudiante en la apropiación de actitudes de responsabilidad personal en relación con el trabajo colaborativo, creatividad, innovación, curiosidad intelectual, pensamiento crítico para la toma de decisiones que contribuya a la generación de propuestas de solución a problemáticas planteadas en diferentes contextos. Se integran las TIC al currículo para propiciar aprendizajes significativos y potenciar el desarrollo de habilidades Siglo XXI en los estudiantes. 5.8 Competencias Siglo XXI Habilidades de aprendizaje e innovación ✓ Cre​atividad e innovación ✓ Pensamiento crítico y resolución de problemas ✓ Comunicación y colaboración
  • 11. Habilidades en información, medios y tecnología ​Alfabetismo en manejo de la información ✓ Alfabetismo en medios Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) Habilidades para la vida personal y profesional ✓ Flexibilidad y adaptabilidad ✓ Iniciativa y autonomía ✓ Habilidades sociales e inter-culturales ✓ Liderazgo y responsabilidad Productividad y confiabilidad Otra: 6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES La motivación académica implica un deseo de desempeñarse “bien” en el aula y dicho deseo, se ve reflejado en conductas voluntarias que eventualmente llevan a un desempeño contrastable. Debemos diferenciar Motivación intrínseca​: La motivación intrínseca se puede definir como aquella que procede del propio sujeto, que está bajo su control y tiene capacidad para auto-reforzarse. Se supone que cuando se disfruta ejecutando una tarea se induce una motivación intrínseca positiva. Motivación extrínseca: Se define como aquella que procede de fuera y que conduce a la ejecución de la tarea. Para fomentar la motivación del estudiante por aprender tendremos en cuenta las estrategias siguientes: ❖ Propiciar un entorno de clase organizado ❖ Despertar la curiosidad y el interés del estudiante por el contenido del tema a tratar o de la tarea a realizar ❖ Fomentar la participación de los estudiantes para que piensen en los temas que ya conocen y muestran su opinión sobre el contenido ❖ Explicar las relaciones entre el aprendizaje presente y la vida futura. ❖ Hacer que las metas del aprendizaje sean claras, específicas y alcanzables. ❖ Organizar actividades en grupos cooperativos y no competitivos. ❖ Proponer trabajo en pequeños equipo para favorecer que se ayuden entre sí y aprendan a valorar la labor conjunta de un equipo. ❖ Detectar conocimientos previos de los estudiantes ❖ Emplear recurso, técnicas, dinámicas, juegos y demás herramientas para poder conseguir la motivación de sus estudiantes respecto al tema que se está dando. En el desarrollo de nuestro proyecto, proponemos realizar diferentes actividades lúdicas como recurso de motivación al proceso de aprendizaje. 7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
  • 12. 7.1 Resumen del Proyecto El objetivo de este proyecto es “Diseñar ambientes de aprendizaje mediados por las TIC y los juegos, que asistan a los estudiantes en su proceso de socialización e inculturación. Desde luego, que estas estrategias curriculares brindan la oportunidad de desarrollar elementos como las relaciones interpersonales, los valores de convivencia y su identidad cultural”. Se destaca que este proyecto está fundamentado desde una perspectiva constructivista sociocultural, donde el desarrollo de las diferentes competencias se logra desde la integración de las diferentes áreas. Para ello, el proyecto en cuestión se apoya en dos aspectos claves de las TIC, a saber: interculturalidad y digiculturalidad. En conjunción con los anteriores elementos está el juego como un instrumento que aumenta la motivación y compromiso del estudiante por su aprendizaje. El profesor como agente educativo diseña actividades de aprendizaje articuladas a diferentes especies de juego con la intención de andamiar el aprendizaje por comprensión conceptual de los estudiantes de un tópico específico. En este sentido, él selecciona, secuencia y temporaliza tanto los contenidos como el juego asociado a éstos. 7.2 Herramientas de planificación curricular Plan de area, Plan de aula​, Secuencias de aprendizaje, listas de verificación, vídeos, tutoriales, Talleres de actividades, entornos digitales, 7.3 Recursos Dispositivos tecnológicos, Recursos web, tutoriales, vídeos, simuladores, cacoo, examtime, drive, blogs, powtoon, etc 7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1 ¿El proyecto tiene en cuenta el PEI institucional?, ¿está acorde a su plan de área?, ¿Cómo está distribuida su aula?, ¿Cómo implementará el uso de los notebooks en modelo 1:1? ¿Cómo utilizará el administrador de aula? ¿Cómo planifica los tiempos con tecnología en su clase?, ¿Tiene definido los tiempos de uso del Tablero interactivo? El modelo 1:1 consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes en forma individual de modo que los maestros y estudiantes tengan acceso personalizado, directo, ilimitado en cualquier momento y lugar, podrán recibir y enviar trabajos en soporte digital, trabajar de manera colaborativa a través de blogs, quedar vinculados entre sí y en redes en un tiempo mínimo. Este modelo facilita: la interacción, la colaboración de un grupo, acceso masivo a la información, todos los trabajos terminan con publicación digital, incentiva el aprendizaje autónomo, nuevas formas de construcción del conocimiento, nuevos roles para estudiante y docente, comunicación interactiva, pensamiento de orden superior y razonamiento lógico. 8. EVALUACIÓN FORMATIVA 8.1 DIAGNÓSTICO DURANTE DESPUÉS
  • 13. La evaluación del proyecto está sustentada en la evaluación formativa, un proceso que abarca la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Para realizarlo se diseña el siguiente plan: Cuestionario de ideas alternativas. Lluvia de ideas Gráfico SPA P​regunta problematizadora Grupos de discusión Lluvia de ideas Talleres Solución de problemas Pruebas escritas Pruebas objetivas Elaboración de Posters Realizar presentación /vídeo Autoevaluación 8.2 Descripción de la evaluación. Cuestionario de ideas alternativas / Gráfico S.P.A. Para conocer las ideas previas y/o cotidianas que traen los estudiantes referentes al núcleo conceptual en mención. Grupos de Discusión: Permite interactuar con los estudiantes en pequeños grupos de discusión, con el propósito de monitorear el nivel de compresión, confusión y compromiso de los estudiantes. Matriz de evaluación para el poste​r. Se establecerán unos criterios que evaluaran el nivel de compromiso, creatividad, originalidad, manejo del espacio y contenido del mismo. Matriz de evaluación para presentación. Se establecerán unos criterios que evaluaran el nivel de compromiso, creatividad, originalidad, manejo del espacio y contenido del mismo. Lista de cotejo​para evaluar el juego Yinkatón matemático. 9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE ¿Cómo apoya a los estudiantes ante situaciones diferenciadas, como estudiantes con capacidades superiores, estudiantes con necesidades educativas especiales, estudiantes en calidad de desplazamiento y con retrasos en sus procesos cognitivos, etnoeducación, entre otros? Con el propósito de ayudar a los estudiantes a alcanzar una comprensión del tema “Resolución de problemas que involucran razones trigonométricas, el docente hará constante monitoreo del nivel de comprensión, confusión y compromiso. Este proceso permite verificar e identificar logros y debilidades para tomar medidas correctivas a fin de optimizar los resultados orientados a los logros de los aprendizajes de los estudiantes. Para ello se utilizará la siguiente estructura de clase: ● Pequeños grupos de discusión ● Estructura interactiva con toda la clase ● Estructura no interactiva ● Trabajo individual ● Trabajo colaborativo 10. PRODUCTOS DEL PROYECTO
  • 14. Los estudiantes deberán expresar lo aprendido a través de medios visuales y audiovisuales como: Presentación en PowerPoint y/o Powton, Plegables, posters, mapas conceptuales. Para la construcción del producto se fortalece el trabajo entre pares 11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO Haga un breve resumen de cómo va a sistematizar el proyecto, los recursos que utilizará, la clasificación de las evidencias, el plan de mejora 12. CRÉDITOS Escriba los créditos de su proyecto, ¿Por qué utilizar licenciamiento creativecommons?