1. EL USO DEL COMPUTADOR EN LA EDUCACION Se presenta una mínima aproximación hacia el estudio del uso de las computadoras en ambientes educativos. Haciendo tres énfasis principales: aprender desde las computadoras, aprender con las computadoras y aprender sobre las computadoras. Palabras clave: computadoras, educación, tecnologías de información. El uso de la computadora en la educación puede enfocarse a tres áreas de aprendizaje: a) aprender de, o desde, las computadoras, b) aprender con las computadoras, c) aprender sobre las computadoras.Aprender desde las computadorasA este aprendizaje generalmente se le conoce como instrucción asistida por computadora o CAI (Computer Aided Instruction) y es uno de los usos predominantes de la computadora dentro de la tecnología educativa.En la instrucción asistida por computadora se pretende que ésta ayude al estudiante en sus procesos de aprendizaje. Esta asistencia puede involucrar desde programas de ejercitación hasta aplicaciones que enseñen contenidos completos sin ayuda del profesor. En el primer caso, la computadora puede presentar juegos o problemas que sirvan para que el estudiante repase lo visto en clase.En el segundo caso, la computadora es la que presenta, interactúa con el alumno, permite que el estudiante practique y evalúa su aprendizaje.El aprendizaje desde las computadoras puede involucrar el uso de tutoriales, simuladores o alguna forma de interactividad.Aprender con las computadorasAprender
con
significa usar a la computadora como una acompañante en las tareas o actividades escolares. Cuando se aprende
con
las computadoras, las funciones cotidianas de éstas se incorporan a la vida académica. Por ejemplo, usar una hoja de cálculo para la clase de matemáticas, buscar en Internet o en bases de datos información sobre una tarea, enviar un correo electrónico para solicitar asesoría, o sencillamente utilizar un procesador de palabras para hacer los trabajos escolares. [Un ejemplo reciente puede ser el uso de software para mapas mentales]Aprender sobre las computadorasTal vez la forma más evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca del hardware y software de éstas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se puede convertir en una oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del niño, o del usuario, bajo un enfoque constructivista. En el constructivismo se sostiene que el niño no descubre el conocimiento sino lo construye; se afirma, bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el niño con base en su maduración, experiencia física y experiencia social. El primer programa de computación utilizado con un sentido constructivista del aprendizaje fue Logo. Logo es un lenguaje de programación para niños que actualmente ha evolucionado a otras formas de interacción llamadas micromundos. Uno de los mejores programas que el autor conoce para desarrollar micromundos y facilitar ambientes constructivistas de aprendizaje es Cocoa; este programa puede obtenerse gratuitamente en la siguiente dirección: http://cocoa.apple.comLas tres aplicaciones de la computadora en la educación arriba mencionadas son sólo algunas de las formas más generales de introducir tecnologías de información en ambientes escolares; a pesar de ello, hablar de incorporar tecnologías de información en un país en donde falta mucho por hacer para incrementar a niveles por lo menos dignos la calidad de la educación, puede parecer un ejercicio mental más que una posibilidad de mejorar la calidad educativa. Sin embargo, es tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a alcanzar mejores niveles en la calidad de la educación. Uno de los mecanismos puede ser el uso de la informática como medio instruccional. El uso inteligente de estos medios, centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a aprender. El llevar las computadoras a las escuelas no servirá de nada si no se hace un uso inteligente de ellas. Decía Vygotskii, brillante psicólogo ruso de inicios de este siglo, que una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la obscuridad. Puede decirse algo similar en relación a las computadoras y su uso en la educación. IMAGENES DEFINICIONES UNIVERSIDAD Se denomina universidad (del latín universitas, -atis), al establecimiento o conjunto de unidades educacionales dedicadas a la enseñanza superior y la investigación. La universidad otorga grados académicos y títulos profesionales. Surgidas en la Antigüedad, adoptaron su nombre en la Edad Media europea y se difundieron mundialmente junto al proceso de expansión mundial de las potencias europeas. En la actualidad existen diversos modelos de universidades, como la islámica, la inglesa, la francesa, la española, la estadounidense, la alemana, la latinoamericana, la japonesa, la china, etc., de acuerdo a las tradiciones de las diferentes culturas y universidades. COMPUTACIÓN Computación (o ciencia de la computación) es el estudio de los fundamentos teóricos de la información y el cómputo, así como las técnicas prácticas para sus implementaciones y aplicación en sistemas de cómputo.] Es descrita con frecuencia como un estudio sistemático de los procesos algorítmicos que crean, describen y transforman información. De acuerdo a Peter J. Denning, la cuestión fundamental en que se basa la ciencia de la computación es,
Qué puede ser (eficientemente) automatizado?
[4] . La ciencia de la computación tiene muchos sub-campos; algunos de los cuales como los gráficos por computadora, se especializan en computar resultados específicos, mientras que otros como la teoría de complejidad computacional, estudia las propiedades de los problemas computacionales. Incluso otros sub-campos se enfocan en desafíos para el cómputo aplicado. Por ejemplo, la teoríaee de lenguajes de programación estudia aproximaciones para describir cálculos (cómputo), mientras que la programación de computadoras aplica específicamente lenguajes de programación para resolver problemas específicos, y la interacción humano-computadora se enfoca en hacer que tanto las computadoras como sus programas o aplicaciones sean útiles, usables y accesibles de manera universal para toda la humanidad. El público en general algunas veces confunde la ciencia de la computación con áreas vocacionales que trabajan con computadoras (como la informática), o piensan que trata acerca de su propia experiencia con las computadoras, lo cual típicamente envuelve actividades como los juegos, la navegación web, y el procesamiento de texto. Sin embargo, el punto central de la ciencia de la computación va más allá de entender las propiedades de los programas que se emplean para implementar aplicaciones de software como juegos y navegadores web, y utiliza ese entendimiento para crear nuevos programas o mejorar los existentes.