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Octubre, 2015
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CONTENIDO
I. Sistemas Basados en
Conocimiento
II. Formas de
Representación del
Conocimiento
III. Sistemas Expertos
IV. Ingeniería del
Conocimiento
V. Ingeniería de Sistemas
Basados en
Conocimiento
VI. Conclusión
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 2
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 3
SISTEMAS BASADOS EN
CONOCIMIENTO
Sistemas Basados en
Conocimiento
 Definición
Es un sistema que utiliza métodos y técnicas
de inteligencia artificial, para codificar el
conocimiento.
 Características
 Separación modular entre el conocimiento y
el programa que lo procesa.
 Uso del conocimiento en un dominio
específico.
 Naturaleza heurística del conocimiento
utilizado.
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Tipos de Conocimiento …
 Conocimiento Común:
 Es el que se adquiere de manera cotidiana, sin una
planeación y sin la utilización de instrumentos
especialmente diseñados.
 Conocimiento Heurístico:
 Se define como el conocimiento basado en la experiencia
y en la percepción, que todo hombre adquiere debido a
las diversas necesidades que se le presentan en la vida,
adquirido muchas veces por instinto y no pensamiento
fundamentado donde todo conocimiento que se genera
no implica a la ciencia o leyes. Es así que existen
personas con gran dominio de un determinado aspecto
sin haber recibido educación alguna.
 Conocimiento Científico:
 Es un conocimiento que exige mayor rigor, que trata de
encontrar las regularidades en los conocimientos para
explicarlos, conocerlos y predecirlos.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 5
Tipos de Conocimiento …
 Conocimiento Tácito:
 Este es el tipo de conocimiento que permanece en un nivel “inconsciente”, se
encuentra desarticulado y lo implementamos y ejecutamos de una manera
mecánica sin darnos cuenta de su contenido.
 Conocimiento Intuitivo:
 El conocimiento intuitivo está definido como la aprehensión inmediata de las
experiencias internas o externas en su experimentación o percepción. Esto
quiere decir que nos una especie de sensación vaga sobre algo que se
establece como la visión clara y directa de experimentar las cosas en su forma
original.
 Conocimiento Implícito:
 A diferencia del conocimiento tácito, el conocimiento implícito es el que
sabemos que lo tenemos, pero no nos damos cuenta que lo estamos utilizando,
simplemente lo ejecutamos y ponemos en práctica de una manera habitual.
 Conocimiento Explícito:
 El conocimiento explícito es el que sabemos que tenemos y somos plenamente
conscientes cuando lo ejecutamos, es el más fácil de compartir con los demás
ya que se encuentra estructurado y muchas veces esquematizado para facilitar
su difusión.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 6
Tipos de Conocimiento …
 Estratégico:
 Conocimiento sobre los pasos a seguir para
resolver un problema.
 Estructural:
 Sobre la organización del conocimiento del
dominio, según varios niveles de
abstracción. Permite organizar el
conocimiento que se tiene del dominio
(ejemplo las clasificaciones taxonómicas).
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Tipos de Conocimiento
 Declarativo:
 También conocido como conocimiento descriptivo, conocimiento
proposicional o conocimiento de hechos, es la primera de las dos maneras
en que se almacena la información en la memoria a largo plazo. El
conocimiento declarativo es información consistente en hechos,
conceptos o ideas conocidas conscientemente y que se pueden almacenar
como proposiciones.
 Procedimental:
 Es la segunda de las dos maneras en que se almacena la información en la
memoria a largo plazo. El conocimiento procedimental es el conocimiento
relacionado con cosas que sabemos hacer, como por ejemplo montar en
bicicleta, preparar una receta de cocina o hablar el lenguaje.
 Semántico:
 Hace referencia a los significados, entendimientos y otros conocimientos
conceptuales que no están relacionados con experiencias concretas. Se
considera que la recolección consciente de información sobre hechos y el
conocimiento general sobre el mundo es independiente del contexto y la
relevancia personal.
 Episódico:
 Se representa con pautas espacio-temporales. Sus contenidos no tienen
la capacidad inferencial y se refieren a hecho únicos (incluidos los hechos
autobiográficos).
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Arquitectura de un SBC
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MOTOR DE INFERENCIA
BASE DE
HECHOS
BASE DE
CONOCIMIENTO
UNIDADES DE ENTRADA / SALIDA
USUARIO EXPERTO
SISTEMA BASADO EN CONOCIMIENTO
PROGRAMAS
EXTERNOS
Perspectivas de un Sistema
Basado en Conocimiento
 Desde la perspectiva del usuario
 El sistema es como una caja negra con la que se
comunica a través de su propia interfaz.
 Desde la perspectiva del ingeniero de conocimiento
 Él es quien desarrolla la base de conocimiento del
sistema, por lo que ve mayores detalles del mismo a
través de un entorno de desarrollo, especialmente
diseñado para facilitar su trabajo. Para el ingeniero
de conocimiento, el motor de inferencia es como si
fuera, en general, una caja negra
 La perspectiva del desarrollador de la herramienta
 Es la más compleja. Se encarga de programar el
motor de inferencia e incorpora las herramientas
para el desarrollo del sistema. Adicionalmente, es
quien decide acerca de cuan general o especializada
va a ser la herramienta.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 10
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 11
FORMAS DE
REPRESENTACIÓN DEL
CONOCIMIENTO
Formas de Representación del
Conocimiento
Existen varias formas para
representar el conocimiento en
forma simbólica:
Reglas de producción
Redes semánticas
Plantillas o marcos (Frames)
Objetos
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Representación Mediante Reglas de
Producción
 Las reglas de producción son importantes
formas de representación del conocimiento.
 Las reglas de producción representan el
conocimiento utilizando un formato SI-
ENTONCES (IF-THEN), es decir tienen dos
partes:
 SI antecedente, premisa, condición o situación es
verdadero
 ENTONCES consecuente, conclusión, acción o
respuesta se ejecuta.
 Los sistemas basados en reglas de producción
son los más comúnmente utilizados.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 13
Inferencia Basada en Reglas de Producción
 Un sistema basado en reglas de producción
utiliza el modus ponens para manipular las
afirmaciones y las reglas durante el proceso de
inferencia.
 Una declaración de que algo es verdadero o es
un hecho conocido, es una afirmación.
 Al conjunto de afirmaciones de lo denomina
memoria de trabajo o Base de Hechos.
 Al conjunto de reglas se lo denomina Base de
Reglas.
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Proceso de Razonamiento
 Mediante técnicas de búsqueda y procesos de
emparejamiento (matching) los sistemas
basados en reglas automatizan sus métodos
de razonamiento.
 Cuando el proceso parte considerando todos los
hechos conocidos y luego avanza hacia la solución,
se lo denomina guiado por los datos o de
Encadenamiento Progresivo.
 Cuando el proceso selecciona una posible solución y
trata de probar su validez buscando evidencia que
la apoye, se lo denomina guiado por el objetivo o de
Encadenamiento Regresivo.
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Características de los Sistemas con
Encadenamiento Progresivo
 Rápida respuesta a los cambios en los datos de
entrada.
 Pocas relaciones predeterminadas entre los datos de
entrada y las conclusiones derivadas.
 Las reglas expresan conocimiento como patrones
generales y las conexiones precisas entre estas reglas
no pueden ser predeterminadas.
 Los sistemas son adecuados para trabajar en sistemas
de control de procesos en tiempo real, diseño,
planeamiento y calendarización, donde los datos están
continuamente siendo adquiridos, modificados,
actualizados o se sintetizan nuevos hechos basados en
las conclusiones de las reglas.
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Características de los Sistemas con
Encadenamiento Regresivo
 Apropiados para trabajar con aplicaciones que
tengan mucho mayor número de entradas, que
de soluciones posibles.
 Excelentes para aplicaciones en las que el
usuario dialoga directamente con el sistema y
proporciona datos a través de la interfaz de
entrada:
 Sistemas de diagnóstico.
 Sistemas para clasificación.
 Sistemas de apoyo a la toma de decisiones.
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Razonamiento Inexacto
 No siempre es posible contar con toda la
información o ésta puede ser incorrecta,
incompleta o ambigua.
 Esto da lugar a diferentes formas de
inconsistencia e incertidumbre para las que se
han desarrollado modelos de razonamiento
inexacto:
 Modelo Aproximado basado en la Teoría de Certeza:
Factores de Certeza
 Modelo Estadístico - Probabilístico basado en la
Teoría de Bayes): Valores de Probabilidad
 Modelo Basado en Lógica Difusa: Grado de Pertenencia
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Modelo Aproximado Basado en la Teoría de
Certeza
 A cada regla y a cada componente de una regla se le puede
asociar un factor de incertidumbre. Este puede ser un
número comprendido entre -1 y +1. Para una regla de
producción formulada como:
IF Ei THEN Hj (cij)
 La evidencia Ei hace sospechar que la causa (hipótesis)
sea Hj . El factor de incertidumbre cij representa el grado de
confianza que el experto que ha propuesto esa regla tiene
en ella. Supuesto que Ei sea verdadero:
 cij = +1 correspondería a una seguridad absoluta de que se
puede aceptar la hipótesis Hj;
 cij = -1, a una seguridad absoluta de que se puede
descartar Hj; y,
 cij = 0 correspondería a una incertidumbre o ignorancia
absoluta sobre el asunto, lo que haría a la regla totalmente
inútil).
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Heurísticos para las Deducciones
 Si existe la regla IF A THEN B(cR) y A tiene un factor de
incertidumbre cA, entonces si cA < 0 la regla no se aplica, y en
caso contrario la regla se dispara y se añade B a la base de
hechos, con un factor cB = cA
. cR.
 En general, A estará compuesto por otros hechos unidos por AND,
OR y NOT ; el cálculo del factor de incertidumbre resultante se
hace de acuerdo con las siguientes fórmulas (derivadas de las
leyes de Lukasiewicz):
c(A1 AND A2) = mín(cA1,cA2)
c(A1 OR A2) = máx(cA1,cA2)
c(NOT A) = -c(A)
 Si hay dos reglas que apoyan la misma hipótesis, y una da como
resultado un factor c1 y otra c2, se aplica para el factor de
incertidumbre combinado:
𝑐 = 𝑐1 + 𝑐2 − 𝑐1. 𝑐2 𝑠𝑖 𝑐1. 𝑐2 > 0
𝑐 =
𝑐1+𝑐2
1−𝑚í𝑛( 𝑐1 , 𝑐2 )
𝑠𝑖 𝑐1. 𝑐2 < 0
 Si son más de dos reglas, se calcula el c para las dos primeras, el
resultado se combina con el de la tercera, este resultado con el
de la cuarta y así sucesivamente.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 20
Ejemplo: Reglas sobre Enfermedades Virales
R1: IF tiene fiebre THEN padece gripe (0,5)
R2: IF tiene fiebre THEN padece bronquitis (0,1)
R3: IF tiene fiebre THEN padece tuberculosis (0,4)
R4: IF tose mucho THEN padece gripe (0,1)
R5: IF tose mucho THEN padece bronquitis (0,7)
R6: IF tose mucho THEN padece tuberculosis (0,2)
R7: IF tiene dolores musculares THEN padece gripe (0,7)
R8: IF tiene dolores musculares THEN padece bronquitis (0,2)
R9: IF tiene dolores musculares THEN padece tuberculosis (0,1)
R10: IF tiene buen aspecto THEN padece gripe (–0,6)
R11: IF tiene buen aspecto THEN padece bronquitis (–0,2)
R12: IF tiene buen aspecto THEN padece tuberculosis (–1)
 Si la evidencia en este caso es:
 Bastante seguro que no tiene fiebre, se puede asumir fiebre(–0,8);
 Casi seguro que tiene tos, equivaldría a tos(0,9);
 Sin duda tiene dolores musculares, implica dolores musculares(1); y,
 Su aspecto es bastante bueno, se interpretaría como buen aspecto(0,8).
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Características de las Reglas de Producción
 VENTAJAS
 Naturalidad para representar conocimiento procedimental.
 Modularidad y uniformidad.
 Razonamiento no-monotónico
 Pueden aceptar razonamiento incierto a base factores de certeza.
 DESVENTAJAS
 Posibilidad de encadenamiento infinito.
 Peligro de incorporación de conocimiento nuevo contradictorio.
 Ineficiencia, opacidad (dificultad de establecer relaciones).
 Rápido crecimiento del número de reglas en sistemas de baja a
mediana complejidad.
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Arquitecturas Basadas en Reglas
 Sistemas de Unificación de Patrones: Las
conclusiones derivadas de las reglas son
una colección de hechos que podrían o
no unificarse con los varios patrones
descritos por las premisas de otras
reglas.
 Redes de Inferencia: Las conclusiones
derivadas de las reglas pueden ser
hechos que se identifican en forma
exacta con las premisas de otras reglas.
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Sistemas de Unificación de Patrones
 Características:
 Proceso de razonamiento progresivo.
 Las relaciones entre las reglas y los hechos son
formadas durante la ejecución, basados en los
patrones que se identifican con los hechos.
 Los sistemas que utilizan la unificación de
patrones son flexibles y poderosos.
 Útiles en dominios en los que las posibles
soluciones son, ya sea ilimitadas o muy grandes en
número.
 Herramientas de desarrollo: PROLOG, XCON,
OPS-5, ART, CLIPS, KEE.
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Redes de Inferencia
 Características:
 Proceso de razonamiento regresivo.
 Útiles en dominios donde número de
diferentes soluciones alternativas es
limitado.
 Fáciles de implementar.
 Se debe conocer de antemano todas las
relaciones entre reglas y hechos.
 Herramientas de desarrollo: Personal
Consultant, EXSYS, VP-Expert.
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Redes Semánticas
 Es un método de representación del
conocimiento utilizando un gráfico
compuesto de nodos y enlaces, en donde
los nodos representan objetos y los
enlaces las relaciones entre los objetos.
 Tanto los nodos como los enlaces tienen
rótulos que claramente describen los
objetos representados y sus relaciones
naturales.
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Ejemplo de Red Semántica
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 27
mamífero
roedor
ratón
lechepelaje
ES-UN
ES-UN
BEBETIENE
animal
ES-UN
aire
RESPIRA
conejo
ES-UN
Bugs Bunny
ES-UN
Herencia en Redes Semánticas
Una red semántica permite que
sus elementos hereden
propiedades a través de los
enlaces ES-UN.
Para el caso en que un nodo
herede información incorrecta, el
sistema proporciona la facilidad
de manejo de excepciones.
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Características de la Redes Semánticas
 VENTAJAS
 Permiten declaración de asociaciones en
forma explícita y sucinta.
 Procesos de búsqueda de hechos
particulares se ejecutan rápidamente.
 DESVENTAJAS
 No existe interpretación normalizada para
el conocimiento expresado por la red.
 Puede derivar en una explosión
combinatoria del número de relaciones
que deben ser examinadas para
comprobar un hecho en redes complejas.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 29
Plantillas (Frames)
 Las plantillas (frames) son estructuras de
datos para representar conocimiento
estereotípico de algún concepto u
objeto.
 Una plantilla consiste de un conjunto de
ranuras (slots) en las que se ingresan los
atributos del objeto.
 El mecanismo de herencia es una parte
integral importante del sistema de
plantillas.
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Estructura Abstracta de una Plantilla
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 31
MARCO NOMBRE
Ranura1 NOMBRE
Ranura2 NOMBRE
RanuraN NOMBRE
Enlace1: VALOR
Enlace2: VALOR
EnlaceN: VALOR
Enlace1: VALOR
Enlace2: VALOR
EnlaceN: VALOR
Enlace1: VALOR
Enlace2: VALOR
EnlaceN: VALOR
Plantillas (Frames)
 Los sistemas basados en plantillas proporcionan
procedimientos llamados facetas o demons, para
controlar los valores de los atributos:
 Limitar valores dentro de un rango o conjunto.
 Restringir los tipos de datos a ser almacenados.
 El valor a ser asumido si no se especifica alguno.
 Cómo obtener valores (IF-NEEDED).
 Qué hacer si un valor cambia (IF-CHANGED) ...
 Las plantillas pueden ser organizadas en
estructuras jerárquicas que representan a un
concepto u objeto en diferentes niveles de
abstracción.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 32
Características de la Plantillas
 VENTAJAS
 Facilidad de ejecutar procesos guiados por las
expectativas.
 Conocimiento mejor estructurado y organizado que
en una red asociativa.
 Pueden ser capaces de determinar su propia
aplicabilidad en ciertas situaciones.
 Posibilidad de almacenar dinámicamente valores de
variables en las ranuras.
 DESVENTAJAS
 Dificultad de representar objetos o conceptos que
se alejen de estereotipos.
 Dificultad de describir conocimiento heurístico.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 33
Representación Mediante Objetos
 Un objeto es definido como una colección de
información y conocimiento representando una
entidad del mundo real, incluyendo una descripción de
cómo manipular la información o el conocimiento
(métodos).
 Un objeto tiene un nombre, una caracterización de
clase, varios atributos distintivos y un conjunto de
operaciones (métodos). Soporta herencia,
encapsulamiento, polimorfismo, ...
 La relación entre los objetos viene definida por los
mensajes. Cuando un objeto recibe un mensaje
válido, responde con una acción apropiada.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 34
Estructura Abstracta de un Objeto
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 35
NOMBRE OBJECTO limpiador izquierdo
UN-TIPO-DE limpiador
ATRIBUTOS hecho de metal y caucho
longitud: 14 pulgadas
color: negro y
plateado
localización: inferior izquierda
windshield
funcion: remover humedad del parabrisa
OPERACIONES activado: se mueve en arco sobre parabrisa
repetidamente de izquierda a derecha
desactivado: se mueve a posición de reposo
NOMBRE OBJETO
Características de la Representación
Orientada a Objetos
 VENTAJAS
 Poder de abstracción
 Encapsulamiento, herencia, polimorfismo.
 Reutilización de código.
 Facilidad de trabajo y eficiencia con grandes
sistemas.
 DESVENTAJAS
 Dificultad de manejar objetos que se alejen
demasiado de la norma.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 36
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 37
SISTEMAS EXPERTOS
Sistemas Expertos
 Definición
Sistema basado en conocimiento que emula
la competencia de un experto.
 Características
 Solidez en el dominio de su conocimiento
 Capacidad para resolver problemas
 Fiabilidad para poder confiar en sus
resultados
 Habilidad para adquirir conocimiento
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 38
Sistemas Expertos - Arquitectura
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015
MOTOR DE INFERENCIA
BASE DE HECHOS Y
CONOCIMIENTO
MÓDULO DE
APRENDIZAJE
MÓDULO DE
EXPLICACIÓN
MÓDULO DE ENTRADA / SALIDA
BASES DE DATOS, ARCHIVOS, PROGRAMAS
USUARIOS, EXPERTOS, INGENIEROS COGNOSCITIVOS
SISTEMA EXPERTO
ENTORNO
Herramientas de Desarrollo
 Lenguajes de Programación
 Imperativos: Pascal, C/C++, ...
 Funcionales: Lisp, ...
 Declarativos: PROLOG, ...
 Orientados a Objetos: SmallTalk, CLOS, ...
 Entornos de Desarrollo
 Sistemas Vacíos (Shells): ExSys, VP-Expert,
Crystal, ...
 Entornos Híbridos: CLIPS, Nexpert Object, ART, ...
 Plataformas de Computación
 PC´s, Estaciones de Trabajo (VMS, UNIX, LINUX),
Máquinas Simbólicas (LISP, PROLOG), Máquinas
con Procesadores en Paralelo, Redes de Proceso
Distribuido.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 40
Tareas Expertas
 Interpretación, Análisis y Síntesis
 Diagnóstico
 Supervisión
 Reparación, Corrección, Terapia
 Control: Tiempo Real o Diferido
 Simulación, Pronóstico, Predicción
 Planificación
 Diseño
 Instrucción, Capacitación, Enseñanza,
Tutoría
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 41
INGENIERÍA DEL
CONOCIMIENTO
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 42
Ingeniería del Conocimiento
Es una disciplina que trata la
integración del conocimiento en
sistemas computarizados para
resolver problemas complejos que
generalmente requieren de un alto
nivel de experticia humana.
Se refiere al diseño, desarrollo,
construcción y mantenimiento de
sistemas basados en conocimiento.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 43
Ingeniería del Conocimiento
 Los principales objetivos de la ingeniería
del conocimiento son: analizar,
desarrollar y mantener sistemas basados
en conocimiento (KBS).
 Aunque todavía se la considera más un
arte que ingeniería, tiene muchos
aspectos en común con la ingeniería de
software.
 También está relacionada con la lógica
matemática y la ciencia cognitiva.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 44
Principios de la Ingeniería del
Conocimiento
 Los métodos deben ser escogidos apropiadamente,
según los tipos de expertos y experticia.
 Existen diferentes tipos de conocimiento. Para cada
uno de ellos, se debe utilizar el enfoque y la técnica
apropiada, según corresponda.
 Existen diferentes formas de representar
conocimiento, lo que puede ayudar la adquisición,
validación y reutilización del conocimiento.
 Existen diferentes maneras de utilizar el
conocimiento, por lo que el proceso de adquisición,
debe ser orientado por la metas.
 Se pueden utilizar métodos estructurados, para
incrementar la eficiencia del proceso de desarrollo.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 45
Análisis Cognitivo
 El análisis cognitivo es la esencia de la ingeniería
del conocimiento.
 El desarrollo de un sistema basado en
conocimiento requiere de la adquisición de
conocimiento experto.
 Para esto, se deben identificar fuentes de
conocimiento y personas expertas a las que se
debe observar o entrevistar para determinar lo
que conoce, cómo establece las relaciones entre
los diferentes hechos y cómo los integra en un
proceso de razonamiento para solucionar
problemas en el campo de su dominio.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 46
Definición
 El análisis cognitivo es un proceso mediante el
cual el ingeniero cognitivo descifra lo que un
experto sabe y cómo el experto razona acerca
de tareas específicas para resolver problemas
en el campo de su dominio.
 Todos los procesos interesantes que realiza un
experto, ocurren en su interior.
Externamente, sólo se observa su
comportamiento.
 El experto piensa, razona, formula hipótesis,
consulta y realiza preguntas para confirmarlas
o rechazarlas.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 47
Tipos de Memoria de Largo Plazo
 La memoria episódica guarda recuerdo de eventos
(episodios) experimentados personalmente, por
ejemplo: ayer tuve una reunión, dónde estuve el
lunes, cómo fui a Loja el año pasado ...
 La memoria semántica guarda vocabulario, hechos
generales, conceptos y relaciones, sin referencia a
cómo, dónde o cuándo se han adquirido esos
conocimientos: las reuniones largas cansan, la
contaminación del aire enferma, para viajes largos es
mejor el avión.
 La memoria procedimental guarda patrones de
actuación frente a eventos o problemas específicos,
patrones que pueden ser elementales (planificar
reuniones cortas, evitar horas pico en el centro
histórico) o compuestos (secuencia de pasos para
hacer una reserva de vuelo por Internet).
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 48
Clasificación del Conocimiento
 El análisis cognitivo está basado en la
investigación científica acerca de los niveles de
conocimiento y la estructura jerárquica de la
memoria humana.
 En cuanto a la forma de clasificar el conocimiento,
usualmente se identifican tres categorías:
 Conocimiento superficial o heurístico (Hechos).
 Conocimiento de dominio (Modelos
procedimentales, relacionales, algoritmos).
 Conocimiento teórico o profundo (Teorías
abstractas, leyes y principios).
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 49
Herramientas para Analizar
Tareas Cognitivas …
 Herramientas Intelectuales
 En la organización jerárquica del
conocimiento, el análisis cognitivo trata de
identificar agrupaciones de objetos
abstractos que constituyen el conocimiento
del experto, para desarrollar modelos de
dominio. El ingeniero cognitivo desarrolla
modelos de dominio asociando a modelos
análogos que le son conocidos, para obtener
una visión general de la estructura del
modelo que el experto podría estar
utilizando.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 50
Herramientas para Analizar
Tareas Cognitivas …
 Herramientas de Anotación
 El ingeniero cognitivo tiene un vocabulario
básico que le permite describir el
conocimiento del experto en términos de
objetos, atributos, valores y relaciones.
Además, utiliza convenciones para
representar jerárquicamente objetos de
interés y para configurar modelos
procedimentales.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 51
Herramientas para Analizar
Tareas Cognitivas
 Herramientas Empíricas
 Las dos herramientas anteriores son limitadas, sólo
ayudan a iniciar el proceso. Una vez que se haya
desarrollado un modelo del dominio y el conjunto
de reglas para describir el conocimiento del experto,
el ingeniero cognitivo debe desarrollar algún
método empírico para refinar el conocimiento
adquirido durante el análisis cognitivo. Este
conocimiento debe ser codificado e integrado en un
sistema computarizado (prototipo), al que se
somete a pruebas y refinamiento, hasta que el
sistema logre aproximar aceptablemente, el
desempeño del experto humano.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 52
Adquisición del Conocimiento
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 53
Tipo de Conocimiento y Técnica de
Adquisición
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 54
Proceso para Adquisición del Conocimiento
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 55
INGENIERÍA DE SISTEMAS
BASADOS EN CONOCIMIENTO
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 56
Ingeniería de Sistemas Basados en
Conocimiento
 Para el desarrollo de un sistema basado en
conocimiento no existen metodologías o
marcos de trabajo (frameworks)
estandarizados como para el caso de
ingeniería de software. Sin embargo, existen
algunas propuestas que se han configurado,
para apoyar su desarrollo:
 RAPID
 Knowledge-based Analysis and Design
System (KADS)
 CommonKADS
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 57
RAPID
 Al ser el conocimiento un insumo ambiguo,
difuso y estocástico, para el desarrollo de
sistema basado en conocimiento se recomienda
seguir un proceso denominado RAPID, por los
nombres en inglés de sus dos fases: Rapid
Prototyping and Incremental Development
(Prototipaje rápido y desarrollo incremental).
 En ambas fases del desarrollo del sistema, los
factores clave del éxito del proyecto son el
involucramiento y la interacción de los
principales agentes: desarrollador o ingeniero
cognitivo (knowledge engineer), usuario y
expertos.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 58
Proceso RAPID
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 59
Análisis
Especificación
Diseño Preliminar
Prototipo
Inicial
Diseño
Inicial
Evaluación
Instalación
Implantación
Mantenimiento
Implementación
Ajustes al Diseño
Pruebas
KADS
 Actividades estructuradas para análisis de
requerimientos y diseño, hasta el nivel de módulos de
un KBS.
 Definiciones de resultados o entregables, producidos
por dichas actividades.
 Asesoramiento y guía en las técnicas a utilizarse para
realizar las actividades.
 Asesoramiento y guía en las herramientas, software,
incluyendo librerías que pueden ser usadas para
apoyar a dichas técnicas.
 Apoyo para el control y aseguramiento de la calidad en
la producción de resultados.
 Identificación de oportunidades para producción de
prototipos.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 60
CommonKads
 En Europa, se considera un estándar de facto
para análisis de conocimiento y desarrollo de
KBS. Es una mejora del KADS.
 Describe el desarrollo de un KBS desde dos
perspectivas:
 Perspectiva de resultado.- Un conjunto de modelos
de diferentes aspectos de un KBS y su entorno, los
cuales se mejoran continuamente, durante el ciclo
de vida del proyecto.
 Perspectiva de gestión de proyecto.- Un modelo de
ciclo de vida en espiral, guiado por el riesgo, que
puede ser configurado como un proceso adaptado a
un proyecto en particular.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 61
EL ENTORNO DE
DESARROLLO
CLIPS
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 62
El Entorno de Desarrollo CLIPS
 El C Language Integrated Production System (CLIPS)
se originó en el Software Technology Branch del
Centro Espacial Lindon B. Johnson de la NASA. Desde
la aparición de su primera versión en 1986, CLIPS ha
estado en constante mejoramiento. Actualmente se lo
mantiene independiente de la NASA, como software
de dominio público.
 CLIPS es una herramienta productiva que proporciona
un entorno completo para el desarrollo de sistemas
expertos cuyo conocimiento puede ser representado
por:
 Reglas de producción.
 Funciones genéricas y funciones definidas por el usuario
 Programación orientada a objetos
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 63
Elementos de CLIPS
 CLIPS proporciona los elementos básicos que se
requieren para la construcción de un sistema experto:
 Una memoria global para datos o hechos: fact-list e
instance-list.
 Una base de conocimientos y una base de reglas:
knowledge-base, rule-base.
 Un motor de inferencia que controla la ejecución de
todas las reglas.
 Un programa en CLIPS puede consistir de hechos,
reglas y objetos. El motor de inferencia decide qué
reglas deberían ejecutarse y cuándo.
 Desde esta perspectiva, un sistema experto escrito en
CLIPS, es un programa guiado por los datos (hechos y
objetos) que estimulan la ejecución a través del motor
de inferencia.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 64
El Entorno de Trabajo de CLIPS
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 65
Definiciones en CLIPS
 Las representaciones de objetos en CLIPS se las hacen por
medio de campos. Un campo es un contenedor que puede
tener un valor asociado. Para indicar que un campo existe
pero no tiene valor asociado, se utiliza el símbolo especial
nil.
 CLIPS dispone de diferentes tipos de campos:
 float, integer, symbol, string, external-address,
fact-address, instance-name e instance-address.
 El tipo de campo symbol tiene un nombre que inicia con un
caracter ASCII imprimible, seguido de cero o más
caracteres imprimibles.
 Un string está delimitado por dobles comillas. Las
comillas son parte del campo. Dentro de las comillas se
pueden poner cero o más caracteres.
 Los campos numéricos pueden ser de tipo float o
integer. En CLIPS, todos los números son tratados como
double-precision o long integer.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 66
Campos y Hechos en CLIPS
 Cuando uno o más campos están delimitados o rodeados por
paréntesis, toman el nombre de facts (hechos).
 CLIPS hace diferencia entre letras mayúsculas y minúsculas. Por
lo que (amigo) y (Amigo) son hechos diferentes.
 CLIPS no permite que los hechos sean anidados, es decir un
hecho no puede contener a otro hecho. Lo siguiente es ilegal:
(mis-mascotas (roedor hamster)) (felino (gato)) ; Esto es ilegal!!!
 El caracter punto y coma (;) se utiliza para marcar el inicio de un
comentario, hasta el final de la línea.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 67
Variables en CLIPS
 Al igual que cualquier lenguaje de programación,
CLIPS tiene variables para almacenar valores. El
identificador de la variable siempre se escribe
iniciando con un signo de interrogación, seguido un
símbolo, que es el nombre de la variable. El formato
general es: ?<nombre-de-variable>
?color ?direccion ?x ?respuesta ?Nombre
 Todas las variables en CLIPS son locales, sin embargo
se las puede definir también como globales
(defglobal).
 Antes de que una variable pueda ser referida o
utilizada, debe tener asignado un valor. Esto se puede
hacer por unificación en el antecedente de una regla,
con el comando bind y con el operador de asignación
de direcciones de objetos “<-“.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 68
Caracteres Comodín
 El signo de interrogación (?), por sí solo, se utiliza
como un single-field wildcard, es decir representa
exactamente un campo. En cambio, el signo de
dólar seguido por el de interrogación $?
representa un multifield wildcard. Ejemplos:
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 69
Comandos Básicos en CLIPS
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 70
Reglas en CLIPS
(defrule <nombre_regla> "comentario opcional"
(condición_1) ; Lado izquierdo (LHS)
(condición_2) ; de la regla consiste de condiciones
. ; antes del signo "=>"
..
(condición_N)
=> ; Signo Entonces (THEN)
(acción_1) ; Lado derecho (RHS)
(acción_2) ; de la regal consiste de acciones
. ; si se cumplen las condiciones antes de "=>"
.
(acción_M)) ; el último ")" balancea el de apertura
; "(" a la izquierda de "defrule".
; Asegúrese que todos los paréntesis estén
; balanceados o aparecerán mensajes de error.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 71
Reglas en CLIPS
 Sólo un nombre de regla puede haber en un
programa.
 Las condiciones de una regla son patrones.
 Un patrón consiste de uno o más campos.
 Cada campo del patrón debe ser una restricción
literal, es decir deben tener relación con valores
constantes.
 CLIPS trata de unificar los patrones de las reglas
con hechos registrados en la fact-list.
 Si todos los patrones de la regla se identifican con
los hechos registrados, la regla se activa y se
coloca en la agenda.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 72
La Agenda en CLIPS
 La agenda es una colección de reglas activadas.
Puede contener cero o más activaciones.
 CLIPS ordena las activaciones en la agenda en
términos de prioridad (salience) y determina
cual es la activación apropiada a ser disparada.
 Si no se declara explícitamente la prioridad de una
regla (declare salience), CLIPS asigna el valor
de cero (default).
 El rango de valores para la prioridad (salience)
va desde -10.000 hasta 10.000.
 La ejecución para, cuando la agenda está vacía.
 El comando (agenda) permite listar las
activaciones pendientes de ejecución.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 73
Condiciones Iniciales en CLIPS
 La flecha “=>” que cierra el bloque de condiciones y
precede al bloque de acciones, es el operador de
implicación ENTONCES (THEN).
 La última parte de la regla es un bloque donde pueden
haber cero o más acciones que serán ejecutadas
cuando la regla se active.
 Cada acción es como una función pero que no retorna
valor, sin embargo realiza algo útil al ejecutarse.
 Cuando se ejecuta el comando (reset) se limpia la
memoria, se define initial-fact e ingresa a la fact-
list con el identificador “f-0”.
 Cuando una regla no tiene condiciones, utiliza
initial-fact.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 74
Definición de Hechos
 Para registrar un conjunto de hechos sin utilizar
cada vez el comando assert se puede utilizar la
palabra clave deffacts. Su sintaxis es la
siguiente:
(deffacts <nombre_hechos> "comentario
opcional"
(fact1)
... ; hechos a ser registrados
(factN))
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 75
Definición de Plantillas
 Las plantillas son una ayuda especialmente para escribir
reglas que tienen una estructura bien definida. La palabra
clave deftemplate define un grupo de campos
relacionados.
 A cada campo designado se denomina slot (ranura).
Pueden designarse como single-slot al que tiene
exactamente un campo y multislot al que contiene cero o
más campos.
(deftemplate <nombre_plantilla> "comentario
opcional"
(slot nombre1
(type allowed-values)
(default algún_valor1))
... ; N slots
(slot nombreN
(type allowed-values)
(default algún_valorN)))
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 76
Definición de Funciones
 La definición de funciones en CLIPS se realiza con la
siguiente sintaxis:
(deffunction <nombre_funcion> “comentario
opcional”
(?arg1 ?arg2 ...?argM [$?argN]) ;lista de
;argumentos. El último arg
(<accion1> ;puede ser opcionalmente
;multifield.
<accion2> ;acción1 hasta
... ;acción(K-1) no
<accion(K-1)> ;retorna valores
<accionK>) ;sólo lo hace la última
;acción.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 77
Clases Definidas en CLIPS
 Se recomienda que todas las clases definidas por el usuario
sean subclases de USER. De esta forma CLIPS
automáticamente proveerá handlers para print, init y
delete.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 78
Definición de una Clase
 El formato básico para definir sólo una clase sin
ranuras es:
 (defclass <clase> (is-a <superclase-
directa>))
 La instancia de una clase se especifica entre
corchetes: [objeto].
 Un mensaje comienza con la función send seguida
por el nombre de la instancia, el nombre del
mensaje y cualquier argumento requerido:
 (send [automovil] print)
 Hace que el message-handler imprima los valores
de los slots de la instancia de la clase vehículo
llamada automóvil.
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 79
Conclusión
An expert is one who
knows more and more
about less and less until
he knows absolutely
everything about
nothing
Murphy’s Technology Laws
© Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 80

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Sistemas basados en conocimiento

  • 1. Dr. Hugo A. Banda Gamboa CORDICYT Octubre, 2015 © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 1
  • 2. CONTENIDO I. Sistemas Basados en Conocimiento II. Formas de Representación del Conocimiento III. Sistemas Expertos IV. Ingeniería del Conocimiento V. Ingeniería de Sistemas Basados en Conocimiento VI. Conclusión © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 2
  • 3. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 3 SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO
  • 4. Sistemas Basados en Conocimiento  Definición Es un sistema que utiliza métodos y técnicas de inteligencia artificial, para codificar el conocimiento.  Características  Separación modular entre el conocimiento y el programa que lo procesa.  Uso del conocimiento en un dominio específico.  Naturaleza heurística del conocimiento utilizado. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 4
  • 5. Tipos de Conocimiento …  Conocimiento Común:  Es el que se adquiere de manera cotidiana, sin una planeación y sin la utilización de instrumentos especialmente diseñados.  Conocimiento Heurístico:  Se define como el conocimiento basado en la experiencia y en la percepción, que todo hombre adquiere debido a las diversas necesidades que se le presentan en la vida, adquirido muchas veces por instinto y no pensamiento fundamentado donde todo conocimiento que se genera no implica a la ciencia o leyes. Es así que existen personas con gran dominio de un determinado aspecto sin haber recibido educación alguna.  Conocimiento Científico:  Es un conocimiento que exige mayor rigor, que trata de encontrar las regularidades en los conocimientos para explicarlos, conocerlos y predecirlos. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 5
  • 6. Tipos de Conocimiento …  Conocimiento Tácito:  Este es el tipo de conocimiento que permanece en un nivel “inconsciente”, se encuentra desarticulado y lo implementamos y ejecutamos de una manera mecánica sin darnos cuenta de su contenido.  Conocimiento Intuitivo:  El conocimiento intuitivo está definido como la aprehensión inmediata de las experiencias internas o externas en su experimentación o percepción. Esto quiere decir que nos una especie de sensación vaga sobre algo que se establece como la visión clara y directa de experimentar las cosas en su forma original.  Conocimiento Implícito:  A diferencia del conocimiento tácito, el conocimiento implícito es el que sabemos que lo tenemos, pero no nos damos cuenta que lo estamos utilizando, simplemente lo ejecutamos y ponemos en práctica de una manera habitual.  Conocimiento Explícito:  El conocimiento explícito es el que sabemos que tenemos y somos plenamente conscientes cuando lo ejecutamos, es el más fácil de compartir con los demás ya que se encuentra estructurado y muchas veces esquematizado para facilitar su difusión. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 6
  • 7. Tipos de Conocimiento …  Estratégico:  Conocimiento sobre los pasos a seguir para resolver un problema.  Estructural:  Sobre la organización del conocimiento del dominio, según varios niveles de abstracción. Permite organizar el conocimiento que se tiene del dominio (ejemplo las clasificaciones taxonómicas). © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 7
  • 8. Tipos de Conocimiento  Declarativo:  También conocido como conocimiento descriptivo, conocimiento proposicional o conocimiento de hechos, es la primera de las dos maneras en que se almacena la información en la memoria a largo plazo. El conocimiento declarativo es información consistente en hechos, conceptos o ideas conocidas conscientemente y que se pueden almacenar como proposiciones.  Procedimental:  Es la segunda de las dos maneras en que se almacena la información en la memoria a largo plazo. El conocimiento procedimental es el conocimiento relacionado con cosas que sabemos hacer, como por ejemplo montar en bicicleta, preparar una receta de cocina o hablar el lenguaje.  Semántico:  Hace referencia a los significados, entendimientos y otros conocimientos conceptuales que no están relacionados con experiencias concretas. Se considera que la recolección consciente de información sobre hechos y el conocimiento general sobre el mundo es independiente del contexto y la relevancia personal.  Episódico:  Se representa con pautas espacio-temporales. Sus contenidos no tienen la capacidad inferencial y se refieren a hecho únicos (incluidos los hechos autobiográficos). © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 8
  • 9. Arquitectura de un SBC © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 9 MOTOR DE INFERENCIA BASE DE HECHOS BASE DE CONOCIMIENTO UNIDADES DE ENTRADA / SALIDA USUARIO EXPERTO SISTEMA BASADO EN CONOCIMIENTO PROGRAMAS EXTERNOS
  • 10. Perspectivas de un Sistema Basado en Conocimiento  Desde la perspectiva del usuario  El sistema es como una caja negra con la que se comunica a través de su propia interfaz.  Desde la perspectiva del ingeniero de conocimiento  Él es quien desarrolla la base de conocimiento del sistema, por lo que ve mayores detalles del mismo a través de un entorno de desarrollo, especialmente diseñado para facilitar su trabajo. Para el ingeniero de conocimiento, el motor de inferencia es como si fuera, en general, una caja negra  La perspectiva del desarrollador de la herramienta  Es la más compleja. Se encarga de programar el motor de inferencia e incorpora las herramientas para el desarrollo del sistema. Adicionalmente, es quien decide acerca de cuan general o especializada va a ser la herramienta. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 10
  • 11. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 11 FORMAS DE REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO
  • 12. Formas de Representación del Conocimiento Existen varias formas para representar el conocimiento en forma simbólica: Reglas de producción Redes semánticas Plantillas o marcos (Frames) Objetos © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 12
  • 13. Representación Mediante Reglas de Producción  Las reglas de producción son importantes formas de representación del conocimiento.  Las reglas de producción representan el conocimiento utilizando un formato SI- ENTONCES (IF-THEN), es decir tienen dos partes:  SI antecedente, premisa, condición o situación es verdadero  ENTONCES consecuente, conclusión, acción o respuesta se ejecuta.  Los sistemas basados en reglas de producción son los más comúnmente utilizados. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 13
  • 14. Inferencia Basada en Reglas de Producción  Un sistema basado en reglas de producción utiliza el modus ponens para manipular las afirmaciones y las reglas durante el proceso de inferencia.  Una declaración de que algo es verdadero o es un hecho conocido, es una afirmación.  Al conjunto de afirmaciones de lo denomina memoria de trabajo o Base de Hechos.  Al conjunto de reglas se lo denomina Base de Reglas. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 14
  • 15. Proceso de Razonamiento  Mediante técnicas de búsqueda y procesos de emparejamiento (matching) los sistemas basados en reglas automatizan sus métodos de razonamiento.  Cuando el proceso parte considerando todos los hechos conocidos y luego avanza hacia la solución, se lo denomina guiado por los datos o de Encadenamiento Progresivo.  Cuando el proceso selecciona una posible solución y trata de probar su validez buscando evidencia que la apoye, se lo denomina guiado por el objetivo o de Encadenamiento Regresivo. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 15
  • 16. Características de los Sistemas con Encadenamiento Progresivo  Rápida respuesta a los cambios en los datos de entrada.  Pocas relaciones predeterminadas entre los datos de entrada y las conclusiones derivadas.  Las reglas expresan conocimiento como patrones generales y las conexiones precisas entre estas reglas no pueden ser predeterminadas.  Los sistemas son adecuados para trabajar en sistemas de control de procesos en tiempo real, diseño, planeamiento y calendarización, donde los datos están continuamente siendo adquiridos, modificados, actualizados o se sintetizan nuevos hechos basados en las conclusiones de las reglas. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 16
  • 17. Características de los Sistemas con Encadenamiento Regresivo  Apropiados para trabajar con aplicaciones que tengan mucho mayor número de entradas, que de soluciones posibles.  Excelentes para aplicaciones en las que el usuario dialoga directamente con el sistema y proporciona datos a través de la interfaz de entrada:  Sistemas de diagnóstico.  Sistemas para clasificación.  Sistemas de apoyo a la toma de decisiones. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 17
  • 18. Razonamiento Inexacto  No siempre es posible contar con toda la información o ésta puede ser incorrecta, incompleta o ambigua.  Esto da lugar a diferentes formas de inconsistencia e incertidumbre para las que se han desarrollado modelos de razonamiento inexacto:  Modelo Aproximado basado en la Teoría de Certeza: Factores de Certeza  Modelo Estadístico - Probabilístico basado en la Teoría de Bayes): Valores de Probabilidad  Modelo Basado en Lógica Difusa: Grado de Pertenencia © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 18
  • 19. Modelo Aproximado Basado en la Teoría de Certeza  A cada regla y a cada componente de una regla se le puede asociar un factor de incertidumbre. Este puede ser un número comprendido entre -1 y +1. Para una regla de producción formulada como: IF Ei THEN Hj (cij)  La evidencia Ei hace sospechar que la causa (hipótesis) sea Hj . El factor de incertidumbre cij representa el grado de confianza que el experto que ha propuesto esa regla tiene en ella. Supuesto que Ei sea verdadero:  cij = +1 correspondería a una seguridad absoluta de que se puede aceptar la hipótesis Hj;  cij = -1, a una seguridad absoluta de que se puede descartar Hj; y,  cij = 0 correspondería a una incertidumbre o ignorancia absoluta sobre el asunto, lo que haría a la regla totalmente inútil). © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 19
  • 20. Heurísticos para las Deducciones  Si existe la regla IF A THEN B(cR) y A tiene un factor de incertidumbre cA, entonces si cA < 0 la regla no se aplica, y en caso contrario la regla se dispara y se añade B a la base de hechos, con un factor cB = cA . cR.  En general, A estará compuesto por otros hechos unidos por AND, OR y NOT ; el cálculo del factor de incertidumbre resultante se hace de acuerdo con las siguientes fórmulas (derivadas de las leyes de Lukasiewicz): c(A1 AND A2) = mín(cA1,cA2) c(A1 OR A2) = máx(cA1,cA2) c(NOT A) = -c(A)  Si hay dos reglas que apoyan la misma hipótesis, y una da como resultado un factor c1 y otra c2, se aplica para el factor de incertidumbre combinado: 𝑐 = 𝑐1 + 𝑐2 − 𝑐1. 𝑐2 𝑠𝑖 𝑐1. 𝑐2 > 0 𝑐 = 𝑐1+𝑐2 1−𝑚í𝑛( 𝑐1 , 𝑐2 ) 𝑠𝑖 𝑐1. 𝑐2 < 0  Si son más de dos reglas, se calcula el c para las dos primeras, el resultado se combina con el de la tercera, este resultado con el de la cuarta y así sucesivamente. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 20
  • 21. Ejemplo: Reglas sobre Enfermedades Virales R1: IF tiene fiebre THEN padece gripe (0,5) R2: IF tiene fiebre THEN padece bronquitis (0,1) R3: IF tiene fiebre THEN padece tuberculosis (0,4) R4: IF tose mucho THEN padece gripe (0,1) R5: IF tose mucho THEN padece bronquitis (0,7) R6: IF tose mucho THEN padece tuberculosis (0,2) R7: IF tiene dolores musculares THEN padece gripe (0,7) R8: IF tiene dolores musculares THEN padece bronquitis (0,2) R9: IF tiene dolores musculares THEN padece tuberculosis (0,1) R10: IF tiene buen aspecto THEN padece gripe (–0,6) R11: IF tiene buen aspecto THEN padece bronquitis (–0,2) R12: IF tiene buen aspecto THEN padece tuberculosis (–1)  Si la evidencia en este caso es:  Bastante seguro que no tiene fiebre, se puede asumir fiebre(–0,8);  Casi seguro que tiene tos, equivaldría a tos(0,9);  Sin duda tiene dolores musculares, implica dolores musculares(1); y,  Su aspecto es bastante bueno, se interpretaría como buen aspecto(0,8). © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 21
  • 22. Características de las Reglas de Producción  VENTAJAS  Naturalidad para representar conocimiento procedimental.  Modularidad y uniformidad.  Razonamiento no-monotónico  Pueden aceptar razonamiento incierto a base factores de certeza.  DESVENTAJAS  Posibilidad de encadenamiento infinito.  Peligro de incorporación de conocimiento nuevo contradictorio.  Ineficiencia, opacidad (dificultad de establecer relaciones).  Rápido crecimiento del número de reglas en sistemas de baja a mediana complejidad. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 22
  • 23. Arquitecturas Basadas en Reglas  Sistemas de Unificación de Patrones: Las conclusiones derivadas de las reglas son una colección de hechos que podrían o no unificarse con los varios patrones descritos por las premisas de otras reglas.  Redes de Inferencia: Las conclusiones derivadas de las reglas pueden ser hechos que se identifican en forma exacta con las premisas de otras reglas. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 23
  • 24. Sistemas de Unificación de Patrones  Características:  Proceso de razonamiento progresivo.  Las relaciones entre las reglas y los hechos son formadas durante la ejecución, basados en los patrones que se identifican con los hechos.  Los sistemas que utilizan la unificación de patrones son flexibles y poderosos.  Útiles en dominios en los que las posibles soluciones son, ya sea ilimitadas o muy grandes en número.  Herramientas de desarrollo: PROLOG, XCON, OPS-5, ART, CLIPS, KEE. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 24
  • 25. Redes de Inferencia  Características:  Proceso de razonamiento regresivo.  Útiles en dominios donde número de diferentes soluciones alternativas es limitado.  Fáciles de implementar.  Se debe conocer de antemano todas las relaciones entre reglas y hechos.  Herramientas de desarrollo: Personal Consultant, EXSYS, VP-Expert. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 25
  • 26. Redes Semánticas  Es un método de representación del conocimiento utilizando un gráfico compuesto de nodos y enlaces, en donde los nodos representan objetos y los enlaces las relaciones entre los objetos.  Tanto los nodos como los enlaces tienen rótulos que claramente describen los objetos representados y sus relaciones naturales. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 26
  • 27. Ejemplo de Red Semántica © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 27 mamífero roedor ratón lechepelaje ES-UN ES-UN BEBETIENE animal ES-UN aire RESPIRA conejo ES-UN Bugs Bunny ES-UN
  • 28. Herencia en Redes Semánticas Una red semántica permite que sus elementos hereden propiedades a través de los enlaces ES-UN. Para el caso en que un nodo herede información incorrecta, el sistema proporciona la facilidad de manejo de excepciones. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 28
  • 29. Características de la Redes Semánticas  VENTAJAS  Permiten declaración de asociaciones en forma explícita y sucinta.  Procesos de búsqueda de hechos particulares se ejecutan rápidamente.  DESVENTAJAS  No existe interpretación normalizada para el conocimiento expresado por la red.  Puede derivar en una explosión combinatoria del número de relaciones que deben ser examinadas para comprobar un hecho en redes complejas. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 29
  • 30. Plantillas (Frames)  Las plantillas (frames) son estructuras de datos para representar conocimiento estereotípico de algún concepto u objeto.  Una plantilla consiste de un conjunto de ranuras (slots) en las que se ingresan los atributos del objeto.  El mecanismo de herencia es una parte integral importante del sistema de plantillas. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 30
  • 31. Estructura Abstracta de una Plantilla © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 31 MARCO NOMBRE Ranura1 NOMBRE Ranura2 NOMBRE RanuraN NOMBRE Enlace1: VALOR Enlace2: VALOR EnlaceN: VALOR Enlace1: VALOR Enlace2: VALOR EnlaceN: VALOR Enlace1: VALOR Enlace2: VALOR EnlaceN: VALOR
  • 32. Plantillas (Frames)  Los sistemas basados en plantillas proporcionan procedimientos llamados facetas o demons, para controlar los valores de los atributos:  Limitar valores dentro de un rango o conjunto.  Restringir los tipos de datos a ser almacenados.  El valor a ser asumido si no se especifica alguno.  Cómo obtener valores (IF-NEEDED).  Qué hacer si un valor cambia (IF-CHANGED) ...  Las plantillas pueden ser organizadas en estructuras jerárquicas que representan a un concepto u objeto en diferentes niveles de abstracción. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 32
  • 33. Características de la Plantillas  VENTAJAS  Facilidad de ejecutar procesos guiados por las expectativas.  Conocimiento mejor estructurado y organizado que en una red asociativa.  Pueden ser capaces de determinar su propia aplicabilidad en ciertas situaciones.  Posibilidad de almacenar dinámicamente valores de variables en las ranuras.  DESVENTAJAS  Dificultad de representar objetos o conceptos que se alejen de estereotipos.  Dificultad de describir conocimiento heurístico. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 33
  • 34. Representación Mediante Objetos  Un objeto es definido como una colección de información y conocimiento representando una entidad del mundo real, incluyendo una descripción de cómo manipular la información o el conocimiento (métodos).  Un objeto tiene un nombre, una caracterización de clase, varios atributos distintivos y un conjunto de operaciones (métodos). Soporta herencia, encapsulamiento, polimorfismo, ...  La relación entre los objetos viene definida por los mensajes. Cuando un objeto recibe un mensaje válido, responde con una acción apropiada. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 34
  • 35. Estructura Abstracta de un Objeto © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 35 NOMBRE OBJECTO limpiador izquierdo UN-TIPO-DE limpiador ATRIBUTOS hecho de metal y caucho longitud: 14 pulgadas color: negro y plateado localización: inferior izquierda windshield funcion: remover humedad del parabrisa OPERACIONES activado: se mueve en arco sobre parabrisa repetidamente de izquierda a derecha desactivado: se mueve a posición de reposo NOMBRE OBJETO
  • 36. Características de la Representación Orientada a Objetos  VENTAJAS  Poder de abstracción  Encapsulamiento, herencia, polimorfismo.  Reutilización de código.  Facilidad de trabajo y eficiencia con grandes sistemas.  DESVENTAJAS  Dificultad de manejar objetos que se alejen demasiado de la norma. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 36
  • 37. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 37 SISTEMAS EXPERTOS
  • 38. Sistemas Expertos  Definición Sistema basado en conocimiento que emula la competencia de un experto.  Características  Solidez en el dominio de su conocimiento  Capacidad para resolver problemas  Fiabilidad para poder confiar en sus resultados  Habilidad para adquirir conocimiento © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 38
  • 39. Sistemas Expertos - Arquitectura © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 MOTOR DE INFERENCIA BASE DE HECHOS Y CONOCIMIENTO MÓDULO DE APRENDIZAJE MÓDULO DE EXPLICACIÓN MÓDULO DE ENTRADA / SALIDA BASES DE DATOS, ARCHIVOS, PROGRAMAS USUARIOS, EXPERTOS, INGENIEROS COGNOSCITIVOS SISTEMA EXPERTO ENTORNO
  • 40. Herramientas de Desarrollo  Lenguajes de Programación  Imperativos: Pascal, C/C++, ...  Funcionales: Lisp, ...  Declarativos: PROLOG, ...  Orientados a Objetos: SmallTalk, CLOS, ...  Entornos de Desarrollo  Sistemas Vacíos (Shells): ExSys, VP-Expert, Crystal, ...  Entornos Híbridos: CLIPS, Nexpert Object, ART, ...  Plataformas de Computación  PC´s, Estaciones de Trabajo (VMS, UNIX, LINUX), Máquinas Simbólicas (LISP, PROLOG), Máquinas con Procesadores en Paralelo, Redes de Proceso Distribuido. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 40
  • 41. Tareas Expertas  Interpretación, Análisis y Síntesis  Diagnóstico  Supervisión  Reparación, Corrección, Terapia  Control: Tiempo Real o Diferido  Simulación, Pronóstico, Predicción  Planificación  Diseño  Instrucción, Capacitación, Enseñanza, Tutoría © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 41
  • 42. INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 42
  • 43. Ingeniería del Conocimiento Es una disciplina que trata la integración del conocimiento en sistemas computarizados para resolver problemas complejos que generalmente requieren de un alto nivel de experticia humana. Se refiere al diseño, desarrollo, construcción y mantenimiento de sistemas basados en conocimiento. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 43
  • 44. Ingeniería del Conocimiento  Los principales objetivos de la ingeniería del conocimiento son: analizar, desarrollar y mantener sistemas basados en conocimiento (KBS).  Aunque todavía se la considera más un arte que ingeniería, tiene muchos aspectos en común con la ingeniería de software.  También está relacionada con la lógica matemática y la ciencia cognitiva. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 44
  • 45. Principios de la Ingeniería del Conocimiento  Los métodos deben ser escogidos apropiadamente, según los tipos de expertos y experticia.  Existen diferentes tipos de conocimiento. Para cada uno de ellos, se debe utilizar el enfoque y la técnica apropiada, según corresponda.  Existen diferentes formas de representar conocimiento, lo que puede ayudar la adquisición, validación y reutilización del conocimiento.  Existen diferentes maneras de utilizar el conocimiento, por lo que el proceso de adquisición, debe ser orientado por la metas.  Se pueden utilizar métodos estructurados, para incrementar la eficiencia del proceso de desarrollo. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 45
  • 46. Análisis Cognitivo  El análisis cognitivo es la esencia de la ingeniería del conocimiento.  El desarrollo de un sistema basado en conocimiento requiere de la adquisición de conocimiento experto.  Para esto, se deben identificar fuentes de conocimiento y personas expertas a las que se debe observar o entrevistar para determinar lo que conoce, cómo establece las relaciones entre los diferentes hechos y cómo los integra en un proceso de razonamiento para solucionar problemas en el campo de su dominio. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 46
  • 47. Definición  El análisis cognitivo es un proceso mediante el cual el ingeniero cognitivo descifra lo que un experto sabe y cómo el experto razona acerca de tareas específicas para resolver problemas en el campo de su dominio.  Todos los procesos interesantes que realiza un experto, ocurren en su interior. Externamente, sólo se observa su comportamiento.  El experto piensa, razona, formula hipótesis, consulta y realiza preguntas para confirmarlas o rechazarlas. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 47
  • 48. Tipos de Memoria de Largo Plazo  La memoria episódica guarda recuerdo de eventos (episodios) experimentados personalmente, por ejemplo: ayer tuve una reunión, dónde estuve el lunes, cómo fui a Loja el año pasado ...  La memoria semántica guarda vocabulario, hechos generales, conceptos y relaciones, sin referencia a cómo, dónde o cuándo se han adquirido esos conocimientos: las reuniones largas cansan, la contaminación del aire enferma, para viajes largos es mejor el avión.  La memoria procedimental guarda patrones de actuación frente a eventos o problemas específicos, patrones que pueden ser elementales (planificar reuniones cortas, evitar horas pico en el centro histórico) o compuestos (secuencia de pasos para hacer una reserva de vuelo por Internet). © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 48
  • 49. Clasificación del Conocimiento  El análisis cognitivo está basado en la investigación científica acerca de los niveles de conocimiento y la estructura jerárquica de la memoria humana.  En cuanto a la forma de clasificar el conocimiento, usualmente se identifican tres categorías:  Conocimiento superficial o heurístico (Hechos).  Conocimiento de dominio (Modelos procedimentales, relacionales, algoritmos).  Conocimiento teórico o profundo (Teorías abstractas, leyes y principios). © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 49
  • 50. Herramientas para Analizar Tareas Cognitivas …  Herramientas Intelectuales  En la organización jerárquica del conocimiento, el análisis cognitivo trata de identificar agrupaciones de objetos abstractos que constituyen el conocimiento del experto, para desarrollar modelos de dominio. El ingeniero cognitivo desarrolla modelos de dominio asociando a modelos análogos que le son conocidos, para obtener una visión general de la estructura del modelo que el experto podría estar utilizando. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 50
  • 51. Herramientas para Analizar Tareas Cognitivas …  Herramientas de Anotación  El ingeniero cognitivo tiene un vocabulario básico que le permite describir el conocimiento del experto en términos de objetos, atributos, valores y relaciones. Además, utiliza convenciones para representar jerárquicamente objetos de interés y para configurar modelos procedimentales. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 51
  • 52. Herramientas para Analizar Tareas Cognitivas  Herramientas Empíricas  Las dos herramientas anteriores son limitadas, sólo ayudan a iniciar el proceso. Una vez que se haya desarrollado un modelo del dominio y el conjunto de reglas para describir el conocimiento del experto, el ingeniero cognitivo debe desarrollar algún método empírico para refinar el conocimiento adquirido durante el análisis cognitivo. Este conocimiento debe ser codificado e integrado en un sistema computarizado (prototipo), al que se somete a pruebas y refinamiento, hasta que el sistema logre aproximar aceptablemente, el desempeño del experto humano. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 52
  • 53. Adquisición del Conocimiento © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 53
  • 54. Tipo de Conocimiento y Técnica de Adquisición © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 54
  • 55. Proceso para Adquisición del Conocimiento © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 55
  • 56. INGENIERÍA DE SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 56
  • 57. Ingeniería de Sistemas Basados en Conocimiento  Para el desarrollo de un sistema basado en conocimiento no existen metodologías o marcos de trabajo (frameworks) estandarizados como para el caso de ingeniería de software. Sin embargo, existen algunas propuestas que se han configurado, para apoyar su desarrollo:  RAPID  Knowledge-based Analysis and Design System (KADS)  CommonKADS © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 57
  • 58. RAPID  Al ser el conocimiento un insumo ambiguo, difuso y estocástico, para el desarrollo de sistema basado en conocimiento se recomienda seguir un proceso denominado RAPID, por los nombres en inglés de sus dos fases: Rapid Prototyping and Incremental Development (Prototipaje rápido y desarrollo incremental).  En ambas fases del desarrollo del sistema, los factores clave del éxito del proyecto son el involucramiento y la interacción de los principales agentes: desarrollador o ingeniero cognitivo (knowledge engineer), usuario y expertos. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 58
  • 59. Proceso RAPID © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 59 Análisis Especificación Diseño Preliminar Prototipo Inicial Diseño Inicial Evaluación Instalación Implantación Mantenimiento Implementación Ajustes al Diseño Pruebas
  • 60. KADS  Actividades estructuradas para análisis de requerimientos y diseño, hasta el nivel de módulos de un KBS.  Definiciones de resultados o entregables, producidos por dichas actividades.  Asesoramiento y guía en las técnicas a utilizarse para realizar las actividades.  Asesoramiento y guía en las herramientas, software, incluyendo librerías que pueden ser usadas para apoyar a dichas técnicas.  Apoyo para el control y aseguramiento de la calidad en la producción de resultados.  Identificación de oportunidades para producción de prototipos. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 60
  • 61. CommonKads  En Europa, se considera un estándar de facto para análisis de conocimiento y desarrollo de KBS. Es una mejora del KADS.  Describe el desarrollo de un KBS desde dos perspectivas:  Perspectiva de resultado.- Un conjunto de modelos de diferentes aspectos de un KBS y su entorno, los cuales se mejoran continuamente, durante el ciclo de vida del proyecto.  Perspectiva de gestión de proyecto.- Un modelo de ciclo de vida en espiral, guiado por el riesgo, que puede ser configurado como un proceso adaptado a un proyecto en particular. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 61
  • 62. EL ENTORNO DE DESARROLLO CLIPS © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 62
  • 63. El Entorno de Desarrollo CLIPS  El C Language Integrated Production System (CLIPS) se originó en el Software Technology Branch del Centro Espacial Lindon B. Johnson de la NASA. Desde la aparición de su primera versión en 1986, CLIPS ha estado en constante mejoramiento. Actualmente se lo mantiene independiente de la NASA, como software de dominio público.  CLIPS es una herramienta productiva que proporciona un entorno completo para el desarrollo de sistemas expertos cuyo conocimiento puede ser representado por:  Reglas de producción.  Funciones genéricas y funciones definidas por el usuario  Programación orientada a objetos © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 63
  • 64. Elementos de CLIPS  CLIPS proporciona los elementos básicos que se requieren para la construcción de un sistema experto:  Una memoria global para datos o hechos: fact-list e instance-list.  Una base de conocimientos y una base de reglas: knowledge-base, rule-base.  Un motor de inferencia que controla la ejecución de todas las reglas.  Un programa en CLIPS puede consistir de hechos, reglas y objetos. El motor de inferencia decide qué reglas deberían ejecutarse y cuándo.  Desde esta perspectiva, un sistema experto escrito en CLIPS, es un programa guiado por los datos (hechos y objetos) que estimulan la ejecución a través del motor de inferencia. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 64
  • 65. El Entorno de Trabajo de CLIPS © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 65
  • 66. Definiciones en CLIPS  Las representaciones de objetos en CLIPS se las hacen por medio de campos. Un campo es un contenedor que puede tener un valor asociado. Para indicar que un campo existe pero no tiene valor asociado, se utiliza el símbolo especial nil.  CLIPS dispone de diferentes tipos de campos:  float, integer, symbol, string, external-address, fact-address, instance-name e instance-address.  El tipo de campo symbol tiene un nombre que inicia con un caracter ASCII imprimible, seguido de cero o más caracteres imprimibles.  Un string está delimitado por dobles comillas. Las comillas son parte del campo. Dentro de las comillas se pueden poner cero o más caracteres.  Los campos numéricos pueden ser de tipo float o integer. En CLIPS, todos los números son tratados como double-precision o long integer. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 66
  • 67. Campos y Hechos en CLIPS  Cuando uno o más campos están delimitados o rodeados por paréntesis, toman el nombre de facts (hechos).  CLIPS hace diferencia entre letras mayúsculas y minúsculas. Por lo que (amigo) y (Amigo) son hechos diferentes.  CLIPS no permite que los hechos sean anidados, es decir un hecho no puede contener a otro hecho. Lo siguiente es ilegal: (mis-mascotas (roedor hamster)) (felino (gato)) ; Esto es ilegal!!!  El caracter punto y coma (;) se utiliza para marcar el inicio de un comentario, hasta el final de la línea. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 67
  • 68. Variables en CLIPS  Al igual que cualquier lenguaje de programación, CLIPS tiene variables para almacenar valores. El identificador de la variable siempre se escribe iniciando con un signo de interrogación, seguido un símbolo, que es el nombre de la variable. El formato general es: ?<nombre-de-variable> ?color ?direccion ?x ?respuesta ?Nombre  Todas las variables en CLIPS son locales, sin embargo se las puede definir también como globales (defglobal).  Antes de que una variable pueda ser referida o utilizada, debe tener asignado un valor. Esto se puede hacer por unificación en el antecedente de una regla, con el comando bind y con el operador de asignación de direcciones de objetos “<-“. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 68
  • 69. Caracteres Comodín  El signo de interrogación (?), por sí solo, se utiliza como un single-field wildcard, es decir representa exactamente un campo. En cambio, el signo de dólar seguido por el de interrogación $? representa un multifield wildcard. Ejemplos: © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 69
  • 70. Comandos Básicos en CLIPS © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 70
  • 71. Reglas en CLIPS (defrule <nombre_regla> "comentario opcional" (condición_1) ; Lado izquierdo (LHS) (condición_2) ; de la regla consiste de condiciones . ; antes del signo "=>" .. (condición_N) => ; Signo Entonces (THEN) (acción_1) ; Lado derecho (RHS) (acción_2) ; de la regal consiste de acciones . ; si se cumplen las condiciones antes de "=>" . (acción_M)) ; el último ")" balancea el de apertura ; "(" a la izquierda de "defrule". ; Asegúrese que todos los paréntesis estén ; balanceados o aparecerán mensajes de error. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 71
  • 72. Reglas en CLIPS  Sólo un nombre de regla puede haber en un programa.  Las condiciones de una regla son patrones.  Un patrón consiste de uno o más campos.  Cada campo del patrón debe ser una restricción literal, es decir deben tener relación con valores constantes.  CLIPS trata de unificar los patrones de las reglas con hechos registrados en la fact-list.  Si todos los patrones de la regla se identifican con los hechos registrados, la regla se activa y se coloca en la agenda. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 72
  • 73. La Agenda en CLIPS  La agenda es una colección de reglas activadas. Puede contener cero o más activaciones.  CLIPS ordena las activaciones en la agenda en términos de prioridad (salience) y determina cual es la activación apropiada a ser disparada.  Si no se declara explícitamente la prioridad de una regla (declare salience), CLIPS asigna el valor de cero (default).  El rango de valores para la prioridad (salience) va desde -10.000 hasta 10.000.  La ejecución para, cuando la agenda está vacía.  El comando (agenda) permite listar las activaciones pendientes de ejecución. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 73
  • 74. Condiciones Iniciales en CLIPS  La flecha “=>” que cierra el bloque de condiciones y precede al bloque de acciones, es el operador de implicación ENTONCES (THEN).  La última parte de la regla es un bloque donde pueden haber cero o más acciones que serán ejecutadas cuando la regla se active.  Cada acción es como una función pero que no retorna valor, sin embargo realiza algo útil al ejecutarse.  Cuando se ejecuta el comando (reset) se limpia la memoria, se define initial-fact e ingresa a la fact- list con el identificador “f-0”.  Cuando una regla no tiene condiciones, utiliza initial-fact. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 74
  • 75. Definición de Hechos  Para registrar un conjunto de hechos sin utilizar cada vez el comando assert se puede utilizar la palabra clave deffacts. Su sintaxis es la siguiente: (deffacts <nombre_hechos> "comentario opcional" (fact1) ... ; hechos a ser registrados (factN)) © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 75
  • 76. Definición de Plantillas  Las plantillas son una ayuda especialmente para escribir reglas que tienen una estructura bien definida. La palabra clave deftemplate define un grupo de campos relacionados.  A cada campo designado se denomina slot (ranura). Pueden designarse como single-slot al que tiene exactamente un campo y multislot al que contiene cero o más campos. (deftemplate <nombre_plantilla> "comentario opcional" (slot nombre1 (type allowed-values) (default algún_valor1)) ... ; N slots (slot nombreN (type allowed-values) (default algún_valorN))) © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 76
  • 77. Definición de Funciones  La definición de funciones en CLIPS se realiza con la siguiente sintaxis: (deffunction <nombre_funcion> “comentario opcional” (?arg1 ?arg2 ...?argM [$?argN]) ;lista de ;argumentos. El último arg (<accion1> ;puede ser opcionalmente ;multifield. <accion2> ;acción1 hasta ... ;acción(K-1) no <accion(K-1)> ;retorna valores <accionK>) ;sólo lo hace la última ;acción. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 77
  • 78. Clases Definidas en CLIPS  Se recomienda que todas las clases definidas por el usuario sean subclases de USER. De esta forma CLIPS automáticamente proveerá handlers para print, init y delete. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 78
  • 79. Definición de una Clase  El formato básico para definir sólo una clase sin ranuras es:  (defclass <clase> (is-a <superclase- directa>))  La instancia de una clase se especifica entre corchetes: [objeto].  Un mensaje comienza con la función send seguida por el nombre de la instancia, el nombre del mensaje y cualquier argumento requerido:  (send [automovil] print)  Hace que el message-handler imprima los valores de los slots de la instancia de la clase vehículo llamada automóvil. © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 79
  • 80. Conclusión An expert is one who knows more and more about less and less until he knows absolutely everything about nothing Murphy’s Technology Laws © Dr. Hugo A. Banda Gamboa - 2015 80