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“MI
PROYECTO
FINAL”

1
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL
“DR. GONZALO AGUIRRE BELTRÁN”

CLAVE: 30DNL0002X

CICLO ESCOLAR: 2013-2014
ALUMNAS:
CYNTHIA MORGADO PÉREZ
ITZEL SELENA MARTINEZ DE LA CRUZ

PRIMER SEMESTRE GRUPO: “A”

MATERIA: LAS TIC EN LA EDUCACIÓN

DOCENTE: ANADHELI SOLÍS

TUXPAN DE RODRIGUEZ CANO, VERACRUZ, 16 DE ENERO DEL 2014

2
ÍNDICE:

Introducción………………………………………………………………………… 4
La balanza sonriente………………………………………….…………….……... 5
Ayuda a pipo…………………………………………………..…………………..…7
¿Qué animal soy?............................................................................................ 9
Encontrar mi lugar correcto………………………………………………..……. 11
Aprendiendo a sumar…………………………………………………………..…12
Descripción del material…………………………………………………… ……13
Ventajas y desventajas…………………………………………………………… 14
Conclusión………………………………………………………………… ……….15
Anexos...........................................................................................................…16

3
INTRODUCCIÓN:

EL presente proyecto tiene la finalidad de dar a conocer una planeación para cinco
días en el aula con los niños, aplicando las nuevas tecnologías de la comunicación,
las TIC, y con la finalidad de que a partir de ellas se tenga una mayor aprendizaje y
avance en los niños que utilicen las tecnologías por medio de trabajos multimedia,
en los cuales el niño va a desarrollar mejor sus capacidades intelectuales y
fortalecerá en su desarrollo, quizá algunas escuelas no cuenten con material
multimedia ni con tecnologías para llevar a cabo sus actividades, pero hoy en día
usar una computadora es mucho más fácil de lo que se imagina, siempre y cuando
se utilice de una manera responsable.
Si el niño se divierte jugando, aprender más rápido, y de una mejor manera aprende
con los programas multimedia, en los que se pueden hacer actividades para
presentarle al grupo, como por ejemplo un crucigrama, un rompecabezas, un
memorama, una actividad de unir cosas, objetos, números, y muchas otras imágenes
que le harán pensar de una mejor manera.

4
LA BALANZASONRIENTE

Campo formativo: pensamiento matemático
Aspecto: forma, espacio y medida
Competencia que se favorece: utiliza unidades no convencionales para resolver
problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo, e
identifica para que sirven algunos instrumentos de medición.
Aprendizaje esperado: Elige y argumenta que conviene usar como instrumento para
comparar magnitudes y saber cuál (objeto) mide o pesa más o menos.
Programa que se utilizó para el multimedia: powert point e hipervínculos
Día lunes:
Inicio:
Se llevara a clase un multimedia en el que los niños desarrollaran sus capacidades
intelectuales en la materia de matemáticas, en el que se les llevara un juego que ésta
realizando en el programa de powert point con hipervínculos.
Desarrollo:
El multimedia contiene una balanza en la cual se presenta una imagen en la cual el
niño debe de elegir la opción correcta que se encuentran en la parte derecha, y debe
de poner la respuesta correcta, si el niño da clic en el número correcto le aparecerá
una felicitación, y cuando se equivoque le aparecerá una frase que dice inténtelo de
nuevo. Así el niño se divertirá jugando y aprendiendo.

5
Cierre:
Al final de responder todos los ejercicios que contiene la balanza sonriente, se le
harán una preguntas respecto al tema, de porque dos manzanas pesan lo mismo que
el número 2, así ellos llegaran a la conclusión de que el número y la cantidad son
iguales si se presentan tanto con imágenes como con números.

Recursos:
Un material multimedia que está en un disco y se llama “aprendo y juego en la
escuela”, en el incluye el juego de la balanza sonriente que a incluye imágenes y
colores llamativos.
Quien lo manejará:La educadora
Tiempo destinado: 30 minutos

6
AYUDA A PIPO

Campo formativo: Desarrollo personal y social
Aspecto: identidad personal y relaciones interpersonales
Competencia que se favorece: Acepta a sus compañeras y compañeros como son,
aprende a actuar de acuerdo con los valores necesarios para la vida en comunidad y
los ejerce en su vida cotidiana.
Aprendizaje esperado: explica que le parece justo o injusto y por qué, y propone
nuevos derechos de responder a sus necesidades infantiles.
Programa que se utilizó para el multimedia:BrainsBreaker
Día martes:
Inicio:
Se les presentara a los niños un juego de rompecabezas realizado en la herramienta
de brainsbreaker. Se les pedirá que se organicen en parejas y que juntos formen la
figura que se les presenta. La figura será un niño que se llama pipo. Además de los
colores llamativos el rompecabezas hará que los niños en pareja socialicen con su
otro compañero (a) y entre los dos colaboren para formar la figura.
Desarrollo:
El rompecabezas tiene el nombre de “ayuda a pipo” ya que pipo necesita encontrar a
su familia y deben de unir las piezas del rompecabezas para formar a la familia de
pipo. Esto le fortalecerá los conocimientos, además de que se destacan los valores
del respeto en el salón de clases y la colaboración. El multimedia contiene colores
llamativos y muy bien estructurados.

7
Cierre:
Al finalizar la actividad, se les preguntara a los niños porque es importante que pipo
haya encontrado a su familia, y porque debemos se ser buenas personas y ayudar a
quien lo necesite. También se les preguntara si les gusto la actividad y por qué.
Recursos:
Un disco multimedia, un rompecabezas, en sala de cómputo, o en el salón de clases
con una laptop.
Quien lo manejará: Los niños en binas.
Tiempo destinado: 45 minutos

8
¿Qué animal soy?
Campo formativo: Exploración y conocimiento del número
Aspecto: Mundo natural
Competencia que se favorece: Observa características relevantes de elementos
del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y
diferencias y las describe con sus propias palabras.
Aprendizaje esperado: Clasifica elementos y seres de la naturaleza, según sus
características, como animales, según el número de patas, etc.
Programa que se utilizó para el multimedia:hot potatoes (Jcros)
Día miércoles
Inicio:
Se les llevará a los niños en juego del crucigrama que se llama ¿Qué animal soy?
Que funciona en una aplicación de hot potatoes, en el que los niños observaran y
manejaran ya que es muy fácil de utilizar.
Desarrollo:
Se les dará las instrucciones a los niños de cómo utilizar y mover el mouse, solo
tienen que escribir la palabra correcta y ponerle en comprobar, si les sale que está
muy bien entonces continúan con los demás recuadros. El crucigrama trata de los
animales, en los que se describe y se clasifica a los animales según como sean.
Además de aprender las características de los animales, los niños se divertirán.
Cierre:
Para concluir con la actividad se les hará preguntas a los niños de como son los
demás animales, y que es lo que los distingue de los demás.

9
Recursos:
Material multimedia, en la sala de computo, y un crucigrama realizado en Hot
potatoes.
Quien lo manejará: lo pueden manejar tanto los niños, como la educadora
Tiempo destinado: 30 minutos.

10
ENCONTRAR MI LUGAR CORRECTO
Campo formativo: Pensamiento matemático
Aspecto: Número
Competencia que se favorece: Utiliza los números en situaciones variadas que
implican poner en práctica los principios del conteo
Aprendizaje esperado: Identifica el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie
ordenada.
Programa que se utilizó para el multimedia: Hotpotatoes
Día jueves
Inicio: Otra de las actividades que están en el multimedia es la llamada “encuentra
mi lugar correcto”,
Desarrollo: Aquí los niños estarán practicando los números del 1 al 10, estarán
ordenándolos de manera correcta, sabrán cuál vale más y cual menos. Junto con sus
demás compañeritos, los niños van a aprender la serie numérica, van a interactuar
con todos, participarán, si se equivocan ellos mismos se darán cuenta.
Cierre: Cuando hayamos terminado, se les preguntará por qué es que cierto número
sigue del otro, con eso ellos se pondrán a pensar y analizarán sus respuestas.
Recursos: El disco multimedia
Quien lo manejará: La educadora
Tiempo destinado: 15 minutos

11
APRENDIENDO A SUMAR
Campo formativo: Pensamiento matemático
Aspecto: Número
Competencia que se favorece: Resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Aprendizaje esperado: Comprende problemas numéricas que se le plantean, estima
sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números.
Programa que se utilizó para el multimedia: Hotpoptatoes
Día: Viernes
Inicio:La educadora les explicará a los niños de una forma clara de lo que trata esta
actividad.
Desarrollo:La actividad consta de un crucigrama donde los niños podrán encontrar
la respuesta a problemas verbales aditivos simples. Esta actividad tienes tres
problemas sencillos. Juntos, los niños y la educadora, se divertirán y ellos saldrán
muy beneficiados. Los chiquitines se darán cuenta que no solo hay un procedimiento
para poder resolver algún problema, ellos comentarán sus respuestas con los demás
y podrán corregir intentos fallidos.
Cierre: Para finalizar la educadora les dará una estrellita dorada a los niños que más
participaron y una plateada a los demás
Recursos:El disco multimedia
Quien lo manejará: La educadora
Tiempo destinado: 15 minutos

12
Descripción del material utilizado:
*Para la primera actividad se utilizó el material multimedia realizado en el programa
de power point, en el cual se insertaron imágenes y se utilizaron los hipervínculos
para que al darle clic en la respuesta correcta saliera una felicitación, y si le daba clic
en la respuesta incorrecta el hipervínculo mostraría en donde dice vuelve a intentarlo.
Es un trabajo muy tedios, ya que son demasiados hipervínculos, pero al ver que los
niños aprenderán con este juego motiva al que lo realiza.
*Para la segunda actividad, se utilizó el programa de Brainsbreaker, el cual es
programa que se descarga en la computadora de él que lo va utilizar, y en él se
pueden hacer rompecabezas con las imágenes que se deseen y con las piezas que
uno quiera, en este caso como fue un juego para niños se realizó con pocas piezas,
para que no se revuelvan y puedan resolverlo.
*Para la tercera actividad se utilizó el programa hotpotatoes, que consiste en
descargar el programa, ya después en el contienen 5 programas de los cuales se
pueden hacer actividades, en este caso utilizamos el JCROS que es para hacer
crucigramas. El material contiene colores, letras, y palabras sencillas pues son para
niños de preescolar.
*Para la cuarta actividad se utilizó el programa de hotpotatoes, se utilizó el programa
de JCLOS el cual deben de encontrar el resultado correcto, y así podrán jugar y
aprender. Es una actividad de relacionar lo que se pregunta con la respuesta
correcta, dándole clic.
*Y la quinta y última actividad fue realizada en el mismo programa de hotpotatoes,
que se hizo en el de JCROS se realizó un crucigrama sobre los números, así
aprenden y desarrollan su capacidad de inteligencia.

13
VENTAJAS

DESVENTAJAS

Este multimedia es un material muy
dinámico y divertido, en el que los niños
van a divertirse, sin mencionar el que
van a aprender de una manera mucho
más fácil. Su material es colorido y muy
acorde al contexto infantil en el que nos
encontramos.

14

Una de las desventajas que encontramos
en

este

material

es

que,

algunas

actividades, como son las que están
realizadas en Jclic, necesitan ejecutarse
con internet, si no se cuenta con internet,
no se podrán llevar a cabo.
CONCLUSIÓN:
Como conclusión del proyecto realizado, se debe de saber que tener planeaciones
para los días en que se ira a la práctica son de mucha importancia y de mucha ayuda
para nosotras como futuras docentes. Al utilizar las TIC en el salón de clases se les
ayuda a los conocimientos de los niños para que desarrollen esas capacidades que
tienen y además de aprender van a juagar y divertirse de una manera sana y buena.
Hoy en día las nuevas tecnologías están cada vez más a nuestro alcance, por ello
fue creado este proyecto para que se tenga un material para cada día, así los niños
no se aburrirán y además aprenderán mucho sobre los números, los animales, la
socialización y todo los campos en lo que se desenvuelven los niños. El material
multimedia ahora es más fácil de usar y en diversos programas que podemos tener
en la computadora como Jclik, Hotpotatoes, brainsbreaker, powert point e
hipervínculos, así como muchos más programas que nos han enseñado en la clase
de tic y las actividades que además de ser sencillas nos sirven en todo momento.
Es importante destacar que la finalidad y a la conclusión a la que llegamos es que lo
de hoy en día son las tic, en donde se le s puede enseñar a los niños muchas
herramientas de trabajo en los que puede trabajar solo, en binas y en grupo
completo, además de jugar estar aprendiendo y motivándose.
Las tecnologías son muy importantes siempre y cuando se le enseñe al niño como se
deben de utilizar, con mucha responsabilidad y de manera adecuada.

15
ANEXOS
La balanza sonriente:

16
Ayuda a pipo:

17
Adivina que animal soy:

Encontrar mi lugar correcto:

18
Aprendiendo a sumar

19

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Proyecto final TIC´s

  • 2. CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL “DR. GONZALO AGUIRRE BELTRÁN” CLAVE: 30DNL0002X CICLO ESCOLAR: 2013-2014 ALUMNAS: CYNTHIA MORGADO PÉREZ ITZEL SELENA MARTINEZ DE LA CRUZ PRIMER SEMESTRE GRUPO: “A” MATERIA: LAS TIC EN LA EDUCACIÓN DOCENTE: ANADHELI SOLÍS TUXPAN DE RODRIGUEZ CANO, VERACRUZ, 16 DE ENERO DEL 2014 2
  • 3. ÍNDICE: Introducción………………………………………………………………………… 4 La balanza sonriente………………………………………….…………….……... 5 Ayuda a pipo…………………………………………………..…………………..…7 ¿Qué animal soy?............................................................................................ 9 Encontrar mi lugar correcto………………………………………………..……. 11 Aprendiendo a sumar…………………………………………………………..…12 Descripción del material…………………………………………………… ……13 Ventajas y desventajas…………………………………………………………… 14 Conclusión………………………………………………………………… ……….15 Anexos...........................................................................................................…16 3
  • 4. INTRODUCCIÓN: EL presente proyecto tiene la finalidad de dar a conocer una planeación para cinco días en el aula con los niños, aplicando las nuevas tecnologías de la comunicación, las TIC, y con la finalidad de que a partir de ellas se tenga una mayor aprendizaje y avance en los niños que utilicen las tecnologías por medio de trabajos multimedia, en los cuales el niño va a desarrollar mejor sus capacidades intelectuales y fortalecerá en su desarrollo, quizá algunas escuelas no cuenten con material multimedia ni con tecnologías para llevar a cabo sus actividades, pero hoy en día usar una computadora es mucho más fácil de lo que se imagina, siempre y cuando se utilice de una manera responsable. Si el niño se divierte jugando, aprender más rápido, y de una mejor manera aprende con los programas multimedia, en los que se pueden hacer actividades para presentarle al grupo, como por ejemplo un crucigrama, un rompecabezas, un memorama, una actividad de unir cosas, objetos, números, y muchas otras imágenes que le harán pensar de una mejor manera. 4
  • 5. LA BALANZASONRIENTE Campo formativo: pensamiento matemático Aspecto: forma, espacio y medida Competencia que se favorece: utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo, e identifica para que sirven algunos instrumentos de medición. Aprendizaje esperado: Elige y argumenta que conviene usar como instrumento para comparar magnitudes y saber cuál (objeto) mide o pesa más o menos. Programa que se utilizó para el multimedia: powert point e hipervínculos Día lunes: Inicio: Se llevara a clase un multimedia en el que los niños desarrollaran sus capacidades intelectuales en la materia de matemáticas, en el que se les llevara un juego que ésta realizando en el programa de powert point con hipervínculos. Desarrollo: El multimedia contiene una balanza en la cual se presenta una imagen en la cual el niño debe de elegir la opción correcta que se encuentran en la parte derecha, y debe de poner la respuesta correcta, si el niño da clic en el número correcto le aparecerá una felicitación, y cuando se equivoque le aparecerá una frase que dice inténtelo de nuevo. Así el niño se divertirá jugando y aprendiendo. 5
  • 6. Cierre: Al final de responder todos los ejercicios que contiene la balanza sonriente, se le harán una preguntas respecto al tema, de porque dos manzanas pesan lo mismo que el número 2, así ellos llegaran a la conclusión de que el número y la cantidad son iguales si se presentan tanto con imágenes como con números. Recursos: Un material multimedia que está en un disco y se llama “aprendo y juego en la escuela”, en el incluye el juego de la balanza sonriente que a incluye imágenes y colores llamativos. Quien lo manejará:La educadora Tiempo destinado: 30 minutos 6
  • 7. AYUDA A PIPO Campo formativo: Desarrollo personal y social Aspecto: identidad personal y relaciones interpersonales Competencia que se favorece: Acepta a sus compañeras y compañeros como son, aprende a actuar de acuerdo con los valores necesarios para la vida en comunidad y los ejerce en su vida cotidiana. Aprendizaje esperado: explica que le parece justo o injusto y por qué, y propone nuevos derechos de responder a sus necesidades infantiles. Programa que se utilizó para el multimedia:BrainsBreaker Día martes: Inicio: Se les presentara a los niños un juego de rompecabezas realizado en la herramienta de brainsbreaker. Se les pedirá que se organicen en parejas y que juntos formen la figura que se les presenta. La figura será un niño que se llama pipo. Además de los colores llamativos el rompecabezas hará que los niños en pareja socialicen con su otro compañero (a) y entre los dos colaboren para formar la figura. Desarrollo: El rompecabezas tiene el nombre de “ayuda a pipo” ya que pipo necesita encontrar a su familia y deben de unir las piezas del rompecabezas para formar a la familia de pipo. Esto le fortalecerá los conocimientos, además de que se destacan los valores del respeto en el salón de clases y la colaboración. El multimedia contiene colores llamativos y muy bien estructurados. 7
  • 8. Cierre: Al finalizar la actividad, se les preguntara a los niños porque es importante que pipo haya encontrado a su familia, y porque debemos se ser buenas personas y ayudar a quien lo necesite. También se les preguntara si les gusto la actividad y por qué. Recursos: Un disco multimedia, un rompecabezas, en sala de cómputo, o en el salón de clases con una laptop. Quien lo manejará: Los niños en binas. Tiempo destinado: 45 minutos 8
  • 9. ¿Qué animal soy? Campo formativo: Exploración y conocimiento del número Aspecto: Mundo natural Competencia que se favorece: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus propias palabras. Aprendizaje esperado: Clasifica elementos y seres de la naturaleza, según sus características, como animales, según el número de patas, etc. Programa que se utilizó para el multimedia:hot potatoes (Jcros) Día miércoles Inicio: Se les llevará a los niños en juego del crucigrama que se llama ¿Qué animal soy? Que funciona en una aplicación de hot potatoes, en el que los niños observaran y manejaran ya que es muy fácil de utilizar. Desarrollo: Se les dará las instrucciones a los niños de cómo utilizar y mover el mouse, solo tienen que escribir la palabra correcta y ponerle en comprobar, si les sale que está muy bien entonces continúan con los demás recuadros. El crucigrama trata de los animales, en los que se describe y se clasifica a los animales según como sean. Además de aprender las características de los animales, los niños se divertirán. Cierre: Para concluir con la actividad se les hará preguntas a los niños de como son los demás animales, y que es lo que los distingue de los demás. 9
  • 10. Recursos: Material multimedia, en la sala de computo, y un crucigrama realizado en Hot potatoes. Quien lo manejará: lo pueden manejar tanto los niños, como la educadora Tiempo destinado: 30 minutos. 10
  • 11. ENCONTRAR MI LUGAR CORRECTO Campo formativo: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencia que se favorece: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo Aprendizaje esperado: Identifica el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada. Programa que se utilizó para el multimedia: Hotpotatoes Día jueves Inicio: Otra de las actividades que están en el multimedia es la llamada “encuentra mi lugar correcto”, Desarrollo: Aquí los niños estarán practicando los números del 1 al 10, estarán ordenándolos de manera correcta, sabrán cuál vale más y cual menos. Junto con sus demás compañeritos, los niños van a aprender la serie numérica, van a interactuar con todos, participarán, si se equivocan ellos mismos se darán cuenta. Cierre: Cuando hayamos terminado, se les preguntará por qué es que cierto número sigue del otro, con eso ellos se pondrán a pensar y analizarán sus respuestas. Recursos: El disco multimedia Quien lo manejará: La educadora Tiempo destinado: 15 minutos 11
  • 12. APRENDIENDO A SUMAR Campo formativo: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencia que se favorece: Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Aprendizaje esperado: Comprende problemas numéricas que se le plantean, estima sus resultados y los representa usando dibujos, símbolos y/o números. Programa que se utilizó para el multimedia: Hotpoptatoes Día: Viernes Inicio:La educadora les explicará a los niños de una forma clara de lo que trata esta actividad. Desarrollo:La actividad consta de un crucigrama donde los niños podrán encontrar la respuesta a problemas verbales aditivos simples. Esta actividad tienes tres problemas sencillos. Juntos, los niños y la educadora, se divertirán y ellos saldrán muy beneficiados. Los chiquitines se darán cuenta que no solo hay un procedimiento para poder resolver algún problema, ellos comentarán sus respuestas con los demás y podrán corregir intentos fallidos. Cierre: Para finalizar la educadora les dará una estrellita dorada a los niños que más participaron y una plateada a los demás Recursos:El disco multimedia Quien lo manejará: La educadora Tiempo destinado: 15 minutos 12
  • 13. Descripción del material utilizado: *Para la primera actividad se utilizó el material multimedia realizado en el programa de power point, en el cual se insertaron imágenes y se utilizaron los hipervínculos para que al darle clic en la respuesta correcta saliera una felicitación, y si le daba clic en la respuesta incorrecta el hipervínculo mostraría en donde dice vuelve a intentarlo. Es un trabajo muy tedios, ya que son demasiados hipervínculos, pero al ver que los niños aprenderán con este juego motiva al que lo realiza. *Para la segunda actividad, se utilizó el programa de Brainsbreaker, el cual es programa que se descarga en la computadora de él que lo va utilizar, y en él se pueden hacer rompecabezas con las imágenes que se deseen y con las piezas que uno quiera, en este caso como fue un juego para niños se realizó con pocas piezas, para que no se revuelvan y puedan resolverlo. *Para la tercera actividad se utilizó el programa hotpotatoes, que consiste en descargar el programa, ya después en el contienen 5 programas de los cuales se pueden hacer actividades, en este caso utilizamos el JCROS que es para hacer crucigramas. El material contiene colores, letras, y palabras sencillas pues son para niños de preescolar. *Para la cuarta actividad se utilizó el programa de hotpotatoes, se utilizó el programa de JCLOS el cual deben de encontrar el resultado correcto, y así podrán jugar y aprender. Es una actividad de relacionar lo que se pregunta con la respuesta correcta, dándole clic. *Y la quinta y última actividad fue realizada en el mismo programa de hotpotatoes, que se hizo en el de JCROS se realizó un crucigrama sobre los números, así aprenden y desarrollan su capacidad de inteligencia. 13
  • 14. VENTAJAS DESVENTAJAS Este multimedia es un material muy dinámico y divertido, en el que los niños van a divertirse, sin mencionar el que van a aprender de una manera mucho más fácil. Su material es colorido y muy acorde al contexto infantil en el que nos encontramos. 14 Una de las desventajas que encontramos en este material es que, algunas actividades, como son las que están realizadas en Jclic, necesitan ejecutarse con internet, si no se cuenta con internet, no se podrán llevar a cabo.
  • 15. CONCLUSIÓN: Como conclusión del proyecto realizado, se debe de saber que tener planeaciones para los días en que se ira a la práctica son de mucha importancia y de mucha ayuda para nosotras como futuras docentes. Al utilizar las TIC en el salón de clases se les ayuda a los conocimientos de los niños para que desarrollen esas capacidades que tienen y además de aprender van a juagar y divertirse de una manera sana y buena. Hoy en día las nuevas tecnologías están cada vez más a nuestro alcance, por ello fue creado este proyecto para que se tenga un material para cada día, así los niños no se aburrirán y además aprenderán mucho sobre los números, los animales, la socialización y todo los campos en lo que se desenvuelven los niños. El material multimedia ahora es más fácil de usar y en diversos programas que podemos tener en la computadora como Jclik, Hotpotatoes, brainsbreaker, powert point e hipervínculos, así como muchos más programas que nos han enseñado en la clase de tic y las actividades que además de ser sencillas nos sirven en todo momento. Es importante destacar que la finalidad y a la conclusión a la que llegamos es que lo de hoy en día son las tic, en donde se le s puede enseñar a los niños muchas herramientas de trabajo en los que puede trabajar solo, en binas y en grupo completo, además de jugar estar aprendiendo y motivándose. Las tecnologías son muy importantes siempre y cuando se le enseñe al niño como se deben de utilizar, con mucha responsabilidad y de manera adecuada. 15
  • 18. Adivina que animal soy: Encontrar mi lugar correcto: 18