Se da una breve explicación para entender sin mucha definición los conceptos de usabilidad y accesibilidad con ejemplos y casos prácticos.
En esta presentación podrá encontrar:
- Entendiendo la usabilidad.
- Definición de la usabilidad.
- Objetos y sitios web no usables.
- Antecedentes de la usabilidad.
- ¿Qué deben de cumplir los sitios webs para que sean usables?
- Entendiendo a la Accesibilidad.
- Caso 1. Miguel en el aeropuerto.
- Caso 2. Graciela y su vieja computadora.
- ¿Usabilidad vs. Accesibilidad?
- ¿Cuanto más accesible, más usable?
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Caracterizar los conceptos y artefactos de la ingeniería de usabilidad para abordar el diseño de una experiencia de usuario mediante el análisis de requisitos.
Evaluación a interfaces - Test de usuarios,evaluación heurística y eye-trackingPercy Negrete
Debemos prestar atención en lo que el usuario hace más de lo que dice. Aquí se da respuesta a las principales preguntas relacionadas con las más conocidas evaluaciones de interfaces como son la heurística, eye-tracking y el famoso test de usuarios.
- ¿En qué consiste la evaluación heurística y como se desarrolla?.
- Criterios básicos para un test heurístico.
- ¿En qué consiste el Eye-Tracking?
- ¿En qué consiste un test de usuarios?
- ¿Cuándo se realiza un test de usuarios?
- Tipos de test de usuarios
- ¿Cómo se lleva a cabo un test de usuarios?
- Test de pensamiento manifiesto o Think Aloud
- Parte del cómic de Userfocus sobre el test de usuarios.
- Otros test de usuarios.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Caracterizar los conceptos y artefactos de la ingeniería de usabilidad para abordar el diseño de una experiencia de usuario mediante el análisis de requisitos.
Evaluación a interfaces - Test de usuarios,evaluación heurística y eye-trackingPercy Negrete
Debemos prestar atención en lo que el usuario hace más de lo que dice. Aquí se da respuesta a las principales preguntas relacionadas con las más conocidas evaluaciones de interfaces como son la heurística, eye-tracking y el famoso test de usuarios.
- ¿En qué consiste la evaluación heurística y como se desarrolla?.
- Criterios básicos para un test heurístico.
- ¿En qué consiste el Eye-Tracking?
- ¿En qué consiste un test de usuarios?
- ¿Cuándo se realiza un test de usuarios?
- Tipos de test de usuarios
- ¿Cómo se lleva a cabo un test de usuarios?
- Test de pensamiento manifiesto o Think Aloud
- Parte del cómic de Userfocus sobre el test de usuarios.
- Otros test de usuarios.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Reglas doradas
Análisis y diseño de la interfaz de usuario.
Análisis de la Interfaz.
Etapas del diseño.
Diseño de una interfaz para aplicaciones Web.
Evaluación del diseño.
U.T.N. - F.R.T. Cátedra de Diseño de Sistemas. 3K1. 2011. Unidad V. Diseño de Interfaces de Usuario. El Proceso de Diseño de Interfaces por Ian Sommerville.
Usabilidad y accesibilidad ¿hablamos de lo mismo? Lisandra Armas
¿Hablamos de lo mismo cuando nos referimos a usabilidad y accesibilidad? ¿Si nuestra aplicación es usable también será accesible? ¿Puede una aplicación ser accesible y usable a la vez? Si estas son de las preguntas que alguna vez te has realizado te invito a que te sumes a esta charla porque el principal objetivo de la presentación se centrará en dar respuesta a estas interrogantes. Además conversaremos sobre el impacto que tienen ambas áreas en el día a día de nuestros proyectos y cómo son piezas claves para llevar las aplicaciones al siguiente nivel. Te esperamos!
Reglas doradas
Análisis y diseño de la interfaz de usuario.
Análisis de la Interfaz.
Etapas del diseño.
Diseño de una interfaz para aplicaciones Web.
Evaluación del diseño.
U.T.N. - F.R.T. Cátedra de Diseño de Sistemas. 3K1. 2011. Unidad V. Diseño de Interfaces de Usuario. El Proceso de Diseño de Interfaces por Ian Sommerville.
Usabilidad y accesibilidad ¿hablamos de lo mismo? Lisandra Armas
¿Hablamos de lo mismo cuando nos referimos a usabilidad y accesibilidad? ¿Si nuestra aplicación es usable también será accesible? ¿Puede una aplicación ser accesible y usable a la vez? Si estas son de las preguntas que alguna vez te has realizado te invito a que te sumes a esta charla porque el principal objetivo de la presentación se centrará en dar respuesta a estas interrogantes. Además conversaremos sobre el impacto que tienen ambas áreas en el día a día de nuestros proyectos y cómo son piezas claves para llevar las aplicaciones al siguiente nivel. Te esperamos!
Segunda clase del taller de Arquitectura de la Información y Usabilidad del Diplomado en Técnicas de Diseño para Sitios Web de la Universidad del Pacífico.
Simplicidad, utilidad y Persuabilidad - ConceptosPercy Negrete
No hagas nada a menos que sea necesario y útil, pero si haces
algo necesario y útil no te olvides que sea bello. Aquí se verá tres
factores decisivos para mejorar la experiencia de uso en sitios
webs, que son la simplicidad, utilidad y persuabilidad.
En esta presentación podrá encontrar:
- Introducción
- ¿Qué es la simplicidad?
- Más definiciones de simplicidad
- Complejidad visual y sobrecarga de información.
- ¿Qué es la utilidad?
- Prueba de la UX en función de la usabilidad y la utilidad
- La persuabilidad
- Ejemplos de persuabilidad
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
"La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso".
Esta ponencia tiene como objetivo establecer los conceptos básicos dentro de la usabilidad web. Para ello desarrollaremos los siguientes puntos:
- Introducción a la usabilidad web.
- Conceptos básicos.
- ¿Es necesaria la usabilidad para hacer una web?.
- 8 Reglas de Oro sobre la usabilidad.
- Principios esenciales en el diseño web.
Comparto con ustedes una presentación que elaboré para un seminario sobre móviles, donde explico que involucra usar la tecnología móvil en celulares y tabletas dentro de un ecosistema lleno de necesidades en los diferentes contexto de uso. Demostrando que, no solo el tamaño del dispositivo y la forma de interactuar con este son suficientes para resolver una adecuada experiencia usuaria, si no, que el contexto de uso y las consideraciones a tomar a partir de este en el comportamiento de nuestros usuarios (motivaciones y/o frenos) son temas relevantes al momento de conceptualizar nuestro producto y definir sus objetivos rentables.
Temas en la presentación:
- ¿Qué ha remplazado el móvil?
- Contexto Móvil =/ Contexto Tablet =/ Contexto PC
- Marcos mentales
- Contextos de uso
- Consideraciones contextuales para movilizar
- Algunos estudios a nivel mundial sobre el uso de celulares inteligentes
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Hace 21 años que el diseño web nació junto con la internet y su evolución ha estado y sigue ligado al desarrollo de la tecnología. Iniciando con una web textual, web basada en tablas, luego en css, pasando por flash, páginas dinámicas, web2.0, web Mobile, web tv, etc.
Me atrevo decir que el diseño web es tan importante en nuestros tiempos ya que se ha convertido en algo imprescindible en nuestras vidas y seguirá siéndolo ahora en diferentes dispositivos y no solo en navegadores.
La importancia del diseño de interfaces web radica en que son una de los tres factores para una experiencia usuaria óptima junto con las variables culturales, el contexto y los objetivos del usuario.
Aquí presento la evolución del diseño web a través de 7 etapas.
1990 - 1994. Sitios web basado en texto
1995 - 1997. Sitios web basado en tablas
1998 - 1999. El ascenso del Flash
2000 El éxito del CSS
2000 - 2005. El ascenso del Java script
2006 - 2009. Web 2.0
2010 - Ahora. La web digital
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Estilos y paradigmas de la Interacción Humano-ComputadorPercy Negrete
En esta presentación podrá encontrar una corta explicación sobre los paradigmas de los que se derivan todos los sistemas de interacción y sus diferentes estilos o maneras que las personas interactúan con un computador.
Evolución de la interacción
Estilos de interacción
- Interfaz por líneas de comandos
- Menús de navegación
- Manipulación directa e
- Interacción asistida
- Lenguaje natural
Paradigmas de interacción
- El computador de sobremesa
- Computación Ubicua
- Realidad Virtual
- Realidad Aumentada
Más información sobre esta presentación en: http://blog.pucp.edu.pe/
Neurodiseño, una tendencia en el diseño de experienciaPercy Negrete
El neurodiseño es un nuevo proceso de trabajo y de investigación en el diseño UX donde el usuario es visto como un todo integrado, es decir, que hay que considerar al usuario no solo como un sujeto físico y mental a nivel de sensaciones y emociones, sino, también considerar su subconsciente que es el que realmente toma las decisiones de comportamiento.
Por eso, es importante que el diseñador de experiencia sea un poco psicólogo ya que conociendo no solo cuestiones de ergonomía del diseño sino también los principios cognitivos en los que se basa esta disciplina, como funciona el cerebro humano y como siguiendo los principios del neurodiseño podemos crear productos mas persuasible y poder influir en el comportamiento.
Hay que aclarar es que estos estudios evalúan las reacciones fisiológicas y biológicas del cerebro ante los estímulos planteados y son lo más cercano a evaluar el inconsciente.
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Esta presentación fué elaborada por Sandra Vilchez y presentada en famoso Encuentro Americano de Diseño 2012 celebrado en Palermo, Buenos Aires, Argentina
Más información sobre esta presentación en: http://blog.pucp.edu.pe/item/165446/neuro-design
Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de usoPercy Negrete
Ponente en el II SEMINARIO INTERNACIONAL DE MARKETING SIM 2012 “Marketing 3.0, entre la digitalización y la personalización”
Tema: Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de uso
Uno de los objetivos de los diseñadores es no hacer pensar a los usuarios en acciones secundarias como son los elementos de la interfaz y hacer que su atención se concentre en los contenidos o tareas a realizar, Aquí se muestra las leyes más conocidas sobre el comportamiento humano ante interfaces.
En esta presentación podrá encontrar:
- El comportamiento del usuario
- Ley de Fitts.
- Casos de éxito aplicando la ley de Fitts.
- Ley de Hick
- Ley de KLM-GOMS
- KLM-GOMS para dispositivos móviles
- Ley de Tesler
- Ley de Miller, Regla de los 7 elementos
- Principio de Pareto
- Jakob Nielsen, Rosenfeld y Morville usando el principio de Pareto.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Usabilidad en móviles y tabletas - Diseño sensiblePercy Negrete
Los dispositivos táctiles con un modelo de interacción y contextos de uso totalmente distintos, influyen en la propia organización de contenidos, sistema de navegación e incluso en su representación visual, generando una nueva experiencia de uso en los sitios web.
En esta presentación podrá encontrar:
- El estallido del mobile.
- Ux mobile =/ Ux Pc.
- Experiencia de uso entre dispositivos táctiles.
- Diseño sensible como alternativa de solución.
- Ventajas y desventajas del diseño sensible.
- Primeras pruebas de uso del Ipad.
- Test de usabilidad para móviles, gestos estándares.
- Consideraciones en el diseño de interacción para móviles táctiles.
- Consideraciones en el diseño de interacción para tabletas.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Usabilidad mas allá de la facilidad de uso. - Beneficios, ROI, casos de éxitoPercy Negrete
Nielsen nos dice que con una inversión en usabilidad del 10% del costo de un proyecto se genera en promedio una mejora del 83% en las métricas de una interfaz
En esta presentación podrá encontrar:
- Medición cuantitativa
- Medición cualitativa
- Beneficios de la usabilidad.
- Calculo de ROI de la usabilidad
- Ejemplo de cálculo de ROI
- Casos de éxito.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Nuestro sitio web debe tener un sistema de navegación consistente, evitando que el usuario utilice elementos del navegador como el botón retroceder, la barra de dirección o el menú del botón derecho. Aquí damos a conocer las diferentes formas y sistemas para una navegación adecuada.
En esta presentación podrá encontrar:
- Introducción
- Formas de navegación
- Sistemas de navegación.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Aquí resolvemos algunas de las interrogante sobre la percepción visual de los sitos webs, cuál es el papel de la atención visual y los problemas que los usuarios se tienen que enfrentar y no caer en la distracción.
En esta presentación podrá encontrar:
- ¿Cómo las personas percibimos visualmente?
- ¿Es fácil perder de vista algo que no buscas?
- La atención visual.
- Ceguera selectiva.
- ¿Qué debemos hacer frente a la ceguera selectiva?
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Los elementos deben ordenarse con una clara prioridad visual que facilite su entendimiento. Un primer elemento para captar la atención y los demás para dirigirlo a otras zonas de interés. Aquí presentamos las leyes de como las personas perciben los elementos y como se organizan
En esta presentación podrá encontrar:
- ¿Qué son las leyes de la Gestalt?
- Ley de la proximidad
- Ley de la similitud
- Ley de cierre
- Ley de la continuidad
- Ley fondo figura
- Ley de la simplicidad
- Ley de la simetría
- Ley de la experiencia
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Cuando diseñamos interfaces usables nos damos cuenta que ofrecer
perspectivas personales filtradas por nuestra percepción del mundo no son
viables, pues hemos llegado acuerdos comunes con nuestro usuario ofreciendo
una interface 100% comprensible por el. Aquí se muestra como piensan nuestros
usuarios.
En esta presentación podrá encontrar:
- El modelo mental.
- El modelo conceptual.
- Representación gráfica del conocimiento.
- Esfuerzo cognitivo y las la influencia del contexto.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
A diferencia del lenguaje hablado y escrito, un mensaje emitido a través de la
Comunicación visual es entendible por casi todas las culturas. Aquí demostramos
porque el lenguaje visual es de carácter universal.
En esta presentación podrá encontrar:
- Elementos del lenguaje visual.
- Tipos de mensajes.
- ¿Para qué sirve representar información?
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Se presenta una breve explicación sobre diseño centrado en el usuario, historia, definición e importancia de esta metodología de trabajo para el diseño de interfaces usables.
En esta presentación podrá encontrar:
- Inicios del diseño centrado en el usuario (DCU).
- Diferencias entre el diseño tradicional y el diseño centrado en el usuario.
- Definición del DCU.
- Faces del DCU.
- Metodologías de evaluación usadas por el DCU.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
El usuario conoce los elementos de interacción estándar y sabe cómo usarlos. No es adecuado hacerle aprender a usar elementos propios. Aquí mostramos el uso adecuado de estos elementos de interacción y su aporte a una mejor experiencia de uso.
En esta presentación podrá encontrar:
- El texto.
- Pestañas o tabs.
- Paginación.
- Carruseles.
- Menús.
- Elementos de interacción en táctiles
- Usabilidad para formularios
- Acción primaria y secundaria.
- Mensajes de ayuda
- Consejos útiles en la elaboración de formularios
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Investigación a usuarios - Contextual, entrevistas, card sorting y analítica webPercy Negrete
Una de las mejores formas de aprender de tus usuarios es escuchándolos. Aquí, se da respuesta a las principales preguntas relacionadas a la investigación de usuarios como las entrevistas, el card sorting y la analítica web.
- ¿Para qué nos sirve las metodologías de investigación a usuarios?.
- ¿Cómo se hace una observación contextual y paraqué nos sirve?.
- ¿Cómo se hace una entrevista personal y para qué nos sirve?.
- ¿Cómo se hace una entrevista tipo focus-group y para qué nos sirve?.
- ¿En qué consiste el card sorting y paraqué nos sirve?.
- ¿Cuáles son los tipos de card sorting?.
- ¿Qué es la analítica web y que beneficios aporta a la investigación de usuarios?.
- ¿Qué puedo hacer con los resultados obtenidos según las métricas usadas en la analítica web?.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Importancia del color en la experiencia de usoPercy Negrete
El color en la navegación puede ayudar al usuario a encontrar lo que busca con mayor rapidez agrupando contenidos. Aquí revelamos el poder del color y su influencia en los usuarios.
En esta presentación podrá encontrar:
- Introducción.
- ¿Cómo podemos usar los colores adecuadamente?.
- La sobrecarga cognitiva.
- Problemas con los colores.
- Interpretaciones de los colores para personas.
- Efecto Stroop.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Los usuarios nos proporciona demasiada información, debemos aprender a filtrarla y canalizarla adecuadamente. Aquí se muestra la importancia de arquetipos en la definición de usuarios tipos del diseño centrado en el usuario. Consejos para su elaboración y uso.
En esta presentación podrá encontrar:
- El documento Persona-Escenario.
- Ejemplo. Típicos usuarios de móviles.
- Objetivo del usuario arquetipo.
- Modelo de Ficha.
- ¿Cómo se elaboran?.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
¿Cómo leen nuestros usuarios? - Percepción del texto en la webPercy Negrete
Los usuarios visitan un sitio web por su contenido, todo lo demás es accesorio. El
diseño existe para permitir a la gente acceder al contenido. Aquí presentamos
estudios y lecciones aprendidas para la escritura correcta en sitios webs.
En esta presentación podrá encontrar:
- Resultado estudio de Eyetracking 2000.
- ¿Por qué ojean los usuarios?
- Patrón de lectura es similar a la forma de la letra F, E y L invertida.
- ¿Dónde coloco lo más importante?
- Facilitando la lectura a los usuarios.
- Consejos para una escritura intuitiva.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Organización y estructuras de contenidosPercy Negrete
Se presenta a la clasificación y estructuración de información para un sitio web como pieza fundamental en el desarrollo de su arquitectura de información.
En esta presentación podrá encontrar:
- ¿Para qué organizamos información?
- Formas de clasificar la información.
- Tipos de estructuras de información.
- Rotulado de categorías.
- Arquitectura de información colaborativas.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
En el siguiente documento podrán encontrar nuestra presentación de power point la cual nos ayudara a hacer la socialización de nuestro proyecto realizado en Cujacal Centro
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Tarrajeo, tipos de tarrajeos, empastados, solaqueos y otros revestimientos.DeinerSuclupeMori
El tarrajeo es el revestimientos de las superficies de una edificación, para ello se utiliza el mortero que es una mezcla homogénea de agua, cemento y arena gruesa o fina.
5. ¿Porqué existe?
Máquina de escribir para egiptólogos Cafetera para masoquistas
Jaques Carelman Jaques Carelman
6. ¿Porqué existe?
Mecedora lateral, Recordará a los Zapatillas para hacer la limpieza
Jaques Carelman
amantes del mar el dulce
movimiento de una embarcación.
Jaques Carelman
7. ¿Porqué existe?
Preservativo de encaje, Se fabrica
Bicicleta para la nieve
Jaques Carelman por encargo en punto de algodón,
elegante y refinado.
Jaques Carelman
18. La usabilidad es una disciplina en
evolución
Panel de mando de un avión de la segunda guerra mundial
19. Deriva de la ergonomía y de la interacción
humano – computadora
Evolución de modelos ipod de Apple
20. La ergonomía se funda de la psicología y
es multidisciplinaria
21. Los factores humanos ¿Cómo funciona el cuerpo y la
mente humana bajo ciertos estímulos y ambientes?
SketchPad (Sutherland 1963)
Lisa (Apple) la primera computadora personal de ambiente gráfico
22. La usabilidad no es…
Ergonomía
Diseño de equipo,
ambientes de trabajo. Investigación de
mercado
Grupos de enfoque, encuestas y sondeos.
Accesibilidad
Contenido disponible para todos
en especial para personas con
capacidades especiales.
23. La usabilidad es…
Un concepto que se refiere
básicamente a la facilidad de uso de
un producto
26. Los sitios webs deben ser…
Fáciles de aprender
Eficientes
Recordadas
Eficaces
Agradables
Jakob Nielsen 2003
27.
28. Si la facilidad de uso fuera el único criterio
válido, las personas se quedarían en los triciclos y nunca
probarían las bicicletas ”
Douglas Engelbart
Inventor del mouse
30. Es el grado en que un producto puede ser usado por determinados
usuarios para lograr sus propósitos con eficacia, eficiencia y
satisfacción en un contexto de uso específico”.
ISO 9241-11 (1998)
La usabilidad es un atributo relacionado con la facilidad de uso.
Más específicamente, se refiere a la rapidez con que se puede
aprender a utilizar algo, la eficiencia al utilizarlo, cuán memorable
es, cuál es su grado de propensión al error, y cuánto le gusta a los
usuarios. Si una característica no se puede utilizar o no se utiliza es
como si no existiera”.
Jakob Nielsen
La usabilidad es el desarrollo de productos interactivos fáciles de
aprender, sencillos de usar y agradables desde la perspectiva del
usuario. En concreto, la usabilidad se desglosa en los siguientes
objetivos: efectividad, eficiencia, seguridad, utilidad, capacidad de
aprendizaje y memorabilidad”.
Preece, 2007
31. Y todo esto, ¿que tiene que ver con el
diseño de las interfaces de los sitios
webs?
32. No me hagas pensar - Steve Krug 2da edicón - 2006
33. No me hagas pensar - Steve Krug 2da edicón - 2006
34. No me hagas pensar - Steve Krug 2da edicón - 2006
35. No me hagas pensar - Steve Krug 2da edicón - 2006
39. La accesibilidad indica la facilidad
con la que algo puede ser usado,
visitado o accedido en general por
todas las personas, especialmente
por aquellas que poseen algún tipo
de discapacidad ”
wikipedia
40. Caso 1. Miguel en el aeropuerto
Ver siguiente video:
http://www.youtube.com/embed/T5TBMCekc2g
Curso-Taller
Introducción a la Accesibilidad y Usabilidad Web
Diapositiva de Mario Carvajal @astrolabio 2008
41. Después de ver el video anterior, responde...
¿Qué palabras se dicen durante los primeros 25 segundos de video?
¿Cuántas veces llama Mafalda por su nombre a su mamá?
¿Qué solución plantearías?
Que el usuario consiga y lleve siempre un juego de audífonos aislantes.
Que antes de subir el video a Internet, lo subtitulen.
Que el usuario busque un equipo con un sonido más potente.
Curso-Taller
Introducción a la Accesibilidad y Usabilidad Web
Diapositiva de Mario Carvajal @astrolabio 2008
42. Caso 2. Graciela y su vieja
computadora
Curso-Taller
Introducción a la Accesibilidad y Usabilidad Web
Diapositiva de Mario Carvajal @astrolabio 2008
44. ¿Qué solución plantearías?
Llenándote de mucha paciencia.
Buscando un café internet con más ancho de banda.
Creando páginas web solo-texto.
Separando el contenido de la estructura y de la presentación.
Curso-Taller
Introducción a la Accesibilidad y Usabilidad Web
Diapositiva de Mario Carvajal @astrolabio 2008
46. La accesibilidad es universal
Directrices de la www.w3.org/wai
La usabilidad satisface una audiencia
específica
Sitios accesibles no necesariamente
son usables
47. Un sitio accesible es el que puede ser usado correctamente
por personas con discapacidad
Rafael Romero
La accesibilidad es un derecho y la usabilidad una mejora
Javier Romañach
48. ¿Cuanto más accesible, más usable?
Adaptado al discapacitado Accesibilidad universal
Si fuera una web ¿Cuál sería más usable, si tu público objetivo son como el joven?
Si fuera una web, ¿Cuál sería más usable, si tu público objetivo son los niños?
Para ti, ¿Cual tendría la mayor experiencia como usuario?
49. Si la accesibilidad apunta a
discapacitados, y la
usabilidad a un público
objetivo entonces un sitio
web usable y accesible
puedes ser usado
correctamente por un
usuario objetivo así esté
discapacitado
50. Esta presentación tiene una licencia
Creative Commons de:
Atribución
No comercial
Compartir igual
Percy Negrete
@percynegrete
percy.negrete@pucp.edu.pe