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Fundamentos del
comportamiento humano
Sobre las interfaces
El comportamiento del usuario está en
  función de la persona y su entorno
Para modificar el comportamiento podemos…




     Capacitar a las personas

     Diseñar el entorno
Ley de Fitts
Ley de Fitts




El tiempo requerido para mover el
cursor a un objetivo crece con la
distancia y disminuye con el tamaño
del objetivo
                               Fitts
Ley de Fitts




                    T = a + b log2 ( D / W +1 )

a, b: Son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente
(latencia y velocidad). Raskin, a falta de datos, tomamos a=50, b=150 mseg.
D: distancia desde el punto de partida hasta el centro del objetivo.
W: ancho del objetivo.

La ley de Fitts puede modelar las acciones de apuntar - clickear y de arrastrar - soltar.


Aplicando Fitts al menú de Mac: T = 50 + 150 log2(80/50 + 1) = 256 mseg
Aplicando Fitts a menús de Windows: T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg
Ley de Fitts




   Tiempo A

                         Tiempo B            Tiempo C




Tiempo A      >   Tiempo B          >   Tiempo C
Ley de Fitts




Enlace1         Enlace1         Enlace1
Enlace 2        Enlace 2        Enlace 2
Enlace3 largo   Enlace3 largo   Enlace3 largo




  Botón            Botón            Botón
Ley de Fitts




               Opción                   Opción                     Opción




<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >>   << 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >>   <<   1   2   3   4   5   6   7   8   9 10 >>
Ley de Fitts



Aplicando la ley en el diseño de
interacción

Ampliar y distinguir área clickeables.


Priorizar ubicación respecto a posición inicial del cursor.


Evitar movimientos complejos como los submenúes, arrastrar y soltar


Nace la regla del borde infinito, el mouse no va más allá del borde de la pantalla,
el usuario no necesita reducir la velocidad para llegar al objetivo si esta se
encuentra en este borde infinito
Casos de éxito aplicando la
       ley de Fitts
Ley de Fitts

En la barra de herramientas, Microsoft ofrece al usuario la opción de mostrar una
etiqueta debajo de cada herramienta.




                                                                     Microsoft Word de la empresa Microsoft
Ley de Fitts


Íconos grandes en la barra de herramientas de la Mac OS




                                                          Mac OS de la empresa Apple
Ley de Fitts

Haciendo uso del borde infinito. Matriz de 1x16 de herramientas al borde izquierdo de la
pantalla de Paint Shop Pro Adobe




                                                                       Paint Shop Pro de la empresa Adobe
Ley de Fitts


Botón de inicio de Windows 7 ubicado en el borde izquierdo inferior




                                                                      Windows 7 de la empresa Microsoft
Ley de Hick
Ley de Hick




El tiempo que se tarda en tomar
una decisión aumenta a medida
que se incrementa el número de
alternativas
                            Hick
Ley de Hick




                      T = a + b log2 ( n +1 )

a, b: Son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente
(latencia y velocidad). Raskin, a falta de datos, tomamos a=50, b=150 mseg.
n: Es la cantidad de opciones con igual índice de probabilidad.

Es más rápido seleccionar una opción de un menú de 8 opciones a hacerlo de
entre dos menús de 4.

T=50 +150Log2(4+1) = 398.29ms. x 2 = 796.58ms. para 8 opciones separadas en
2 menús
T=50 +150Log2(8+1) = 525,48ms. para 8 opciones juntas.

A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta la práctica ni el
estímulo-respuesta
Ley de Hick




                               T3

                                         Tiempo B
T1




                   T2




     T1 + T2 + T3 = Tiempo A        >   Tiempo B
Ley de Hick


Aplicando la ley en el diseño de interacción

Minimiza el número de opciones implicadas en una decisión rápida, a fin de reducir
los tiempos de respuesta y minimizar errores.

                                                                 www.elmundo.es




                                                                     www.cnn.co
Ley de KLM-GOMS
Ley de KLM-GOMS




Es un conjunto de técnicas que permiten
modelar y describir una tarea humana mediante
principios físicos y cognitivos. Permitiendo
predecir la duración de una tarea específica y
calcular tiempos y velocidades de la ejecución
de estas
                       Stuart Card, Thomas P. Moran & Allen Newell
Ley de KLM-GOMS




Analiza las tareas describiéndolas en base a operaciones elementales como una
pulsación de teclado o el movimiento del ratón.


Tiempos de operación promedio:

Key 0,2 segundos. Tiempo de pulsación y liberación de una tecla / clic o liberación de botón de mouse.
Hover 0,4 segundos. Tiempo de pasar del mouse al teclado / viceversa.
Point 1,1 segundos. Tiempo en apuntar con el mouse algún elemento de la pantalla.(aplicar ley de Fitts)
Mental 1,35 segundos. Tiempo de preparación mental para realizar nueva tarea.
Response ? segundos Tiempo de respuesta del sistema.
Factor de ajuste según la edad:
      de 30 a 40 años de edad, multiplicar por 1
      de 40 a 55 años de edad, multiplicar por 1,4
      de 55 a 60 años de edad, multiplicar por 1,7
      más de 65 años de edad, multiplicar por 2,2
Ley de KLM-GOMS
Ley de KLM-GOMS




Las mejores prácticas de programación
buscan reducir el tiempo de respuesta
   del sistema para cada operación.
Ley de KLM-GOMS




  Las mejores prácticas de diseño de
interacción buscan reducir la cantidad
de pasos y la complejidad cognitiva de
           las operaciones.
Ley de KLM-GOMS




KLM-GOMS para dispositivos móviles
tradicionales con pantalla táctil



Hover 0,4 segundos. Tiempo de pasar del mouse al teclado / viceversa.


Para móviles esta variable cambia al tiempo que tarda el usuario en
moverse de la pantalla táctil a cualquier otro elemento de interacción
mecánico del dispositivo o viceversa.
Ley de KLM-GOMS


Ejemplo entre un Android y un Iphone




                            Android          Iphone




Ambos tiene su pro y contra, poner acciones comunes fuera del espacio táctil,
maximiza el espacio útil, sin embargo, evitar cambiar sistemas de interacción
frecuentemente lo hace más intuitivo




                                                                                www.usolab.com
Ley de Tesler
Ley de Tesler




Para cualquier proceso existe un nivel básico
de complejidad, inherente al propio proceso.
Una vez alcanzado ese nivel mínimo no se
puede simplificar más, sólo se puede mover la
complejidad de un lado a otro
                                         Tesler
Ley de Tesler




Se debe reducir la complejidad de las
tareas y distribuir esta complejidad
por la interface para disminuir el gasto
cognitivo
Ley de Tesler


Complejo por falta de reducción




                                  www.neobux.com/m/l/
Ley de Tesler
Ley de Tesler


Complejo por exceso de reducción
Ley de Miller
 Regla de los 7 elementos
Ley de Miller




Somos capaces de recordar correctamente
información en grupos de siete elementos,
más o menos dos. Más allá de ahí,
empezamos a cometer errores y a olvidar
información
                                      Miller
Ley de Miller


La limitación en torno a la capacidad humana para acceder,
recuperar o retener información en la memoria a corto plazo
ha sido demostrada experimentalmente




Muchas opciones agrupadas puede producir fatiga mental, 11 en el ejemplo


           1                    2                     3                    4



            5                   6                     7                    8



                      9                    10                    11




                                                                                   www.jne.gob.pe
Principio de Pareto
       Regla 80 20
Principio de Pareto




El 20% de una acción producirá el
80% de los efectos, mientras que el
80% restante sólo origina el 20%
de los efectos
                              V. Pareto
Principio de Pareto




No es una ley, sino una regla genérica que puede
aplicarse para muchos aspectos de la vida.


Ejemplos

- El 80 % del beneficio de una compañía es generado por el 20 % de sus clientes,
mientas que el 20% restante lo genera el 80% de sus clientes

- El 80% de nuestras visitas buscan sólo el 20% de lo que tenemos que ofrecer,
mientras que solo el 20% de nuestras visitas buscan el 80% que ofrecemos

- El 80% de los usuarios les gustará el 20% del diseño de la pagina, mientras que
solo el 20% restante les gustará el 80% del diseño.
Principio de Pareto


Jakob Nielsen señala, que los enlaces, iconos y otros elementos interactivos no deberían
superar el 20% de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor
espacio posible a los contenidos.
Principio de Pareto


Rosenfeld y Morville indican que el 80% de las necesidades de información pueden ser
satisfechas con el 20% de los contenidos de las páginas.
Uno de los objetivos de los
diseñadores es no hacer
pensar a los usuarios en
acciones secundarias como
son los elementos de la
interfaz y hacer que su
atención se concentre en los
contenidos o tareas a realizar.
Esta presentación tiene una licencia
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                                               Percy Negrete
                                               @percynegrete
percy.negrete@pucp.edu.pe

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Fundamentos del comportamiento humano - Fitts, Hick, Paretto, Goms, Miller

  • 2. El comportamiento del usuario está en función de la persona y su entorno
  • 3. Para modificar el comportamiento podemos… Capacitar a las personas Diseñar el entorno
  • 5. Ley de Fitts El tiempo requerido para mover el cursor a un objetivo crece con la distancia y disminuye con el tamaño del objetivo Fitts
  • 6. Ley de Fitts T = a + b log2 ( D / W +1 ) a, b: Son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente (latencia y velocidad). Raskin, a falta de datos, tomamos a=50, b=150 mseg. D: distancia desde el punto de partida hasta el centro del objetivo. W: ancho del objetivo. La ley de Fitts puede modelar las acciones de apuntar - clickear y de arrastrar - soltar. Aplicando Fitts al menú de Mac: T = 50 + 150 log2(80/50 + 1) = 256 mseg Aplicando Fitts a menús de Windows: T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg
  • 7. Ley de Fitts Tiempo A Tiempo B Tiempo C Tiempo A > Tiempo B > Tiempo C
  • 8. Ley de Fitts Enlace1 Enlace1 Enlace1 Enlace 2 Enlace 2 Enlace 2 Enlace3 largo Enlace3 largo Enlace3 largo Botón Botón Botón
  • 9. Ley de Fitts Opción Opción Opción << 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >> << 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >> << 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >>
  • 10. Ley de Fitts Aplicando la ley en el diseño de interacción Ampliar y distinguir área clickeables. Priorizar ubicación respecto a posición inicial del cursor. Evitar movimientos complejos como los submenúes, arrastrar y soltar Nace la regla del borde infinito, el mouse no va más allá del borde de la pantalla, el usuario no necesita reducir la velocidad para llegar al objetivo si esta se encuentra en este borde infinito
  • 11. Casos de éxito aplicando la ley de Fitts
  • 12. Ley de Fitts En la barra de herramientas, Microsoft ofrece al usuario la opción de mostrar una etiqueta debajo de cada herramienta. Microsoft Word de la empresa Microsoft
  • 13. Ley de Fitts Íconos grandes en la barra de herramientas de la Mac OS Mac OS de la empresa Apple
  • 14. Ley de Fitts Haciendo uso del borde infinito. Matriz de 1x16 de herramientas al borde izquierdo de la pantalla de Paint Shop Pro Adobe Paint Shop Pro de la empresa Adobe
  • 15. Ley de Fitts Botón de inicio de Windows 7 ubicado en el borde izquierdo inferior Windows 7 de la empresa Microsoft
  • 17. Ley de Hick El tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de alternativas Hick
  • 18. Ley de Hick T = a + b log2 ( n +1 ) a, b: Son parámetros de desempeño humano determinados experimentalmente (latencia y velocidad). Raskin, a falta de datos, tomamos a=50, b=150 mseg. n: Es la cantidad de opciones con igual índice de probabilidad. Es más rápido seleccionar una opción de un menú de 8 opciones a hacerlo de entre dos menús de 4. T=50 +150Log2(4+1) = 398.29ms. x 2 = 796.58ms. para 8 opciones separadas en 2 menús T=50 +150Log2(8+1) = 525,48ms. para 8 opciones juntas. A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta la práctica ni el estímulo-respuesta
  • 19. Ley de Hick T3 Tiempo B T1 T2 T1 + T2 + T3 = Tiempo A > Tiempo B
  • 20. Ley de Hick Aplicando la ley en el diseño de interacción Minimiza el número de opciones implicadas en una decisión rápida, a fin de reducir los tiempos de respuesta y minimizar errores. www.elmundo.es www.cnn.co
  • 22. Ley de KLM-GOMS Es un conjunto de técnicas que permiten modelar y describir una tarea humana mediante principios físicos y cognitivos. Permitiendo predecir la duración de una tarea específica y calcular tiempos y velocidades de la ejecución de estas Stuart Card, Thomas P. Moran & Allen Newell
  • 23. Ley de KLM-GOMS Analiza las tareas describiéndolas en base a operaciones elementales como una pulsación de teclado o el movimiento del ratón. Tiempos de operación promedio: Key 0,2 segundos. Tiempo de pulsación y liberación de una tecla / clic o liberación de botón de mouse. Hover 0,4 segundos. Tiempo de pasar del mouse al teclado / viceversa. Point 1,1 segundos. Tiempo en apuntar con el mouse algún elemento de la pantalla.(aplicar ley de Fitts) Mental 1,35 segundos. Tiempo de preparación mental para realizar nueva tarea. Response ? segundos Tiempo de respuesta del sistema. Factor de ajuste según la edad: de 30 a 40 años de edad, multiplicar por 1 de 40 a 55 años de edad, multiplicar por 1,4 de 55 a 60 años de edad, multiplicar por 1,7 más de 65 años de edad, multiplicar por 2,2
  • 25. Ley de KLM-GOMS Las mejores prácticas de programación buscan reducir el tiempo de respuesta del sistema para cada operación.
  • 26. Ley de KLM-GOMS Las mejores prácticas de diseño de interacción buscan reducir la cantidad de pasos y la complejidad cognitiva de las operaciones.
  • 27. Ley de KLM-GOMS KLM-GOMS para dispositivos móviles tradicionales con pantalla táctil Hover 0,4 segundos. Tiempo de pasar del mouse al teclado / viceversa. Para móviles esta variable cambia al tiempo que tarda el usuario en moverse de la pantalla táctil a cualquier otro elemento de interacción mecánico del dispositivo o viceversa.
  • 28. Ley de KLM-GOMS Ejemplo entre un Android y un Iphone Android Iphone Ambos tiene su pro y contra, poner acciones comunes fuera del espacio táctil, maximiza el espacio útil, sin embargo, evitar cambiar sistemas de interacción frecuentemente lo hace más intuitivo www.usolab.com
  • 30. Ley de Tesler Para cualquier proceso existe un nivel básico de complejidad, inherente al propio proceso. Una vez alcanzado ese nivel mínimo no se puede simplificar más, sólo se puede mover la complejidad de un lado a otro Tesler
  • 31. Ley de Tesler Se debe reducir la complejidad de las tareas y distribuir esta complejidad por la interface para disminuir el gasto cognitivo
  • 32. Ley de Tesler Complejo por falta de reducción www.neobux.com/m/l/
  • 34. Ley de Tesler Complejo por exceso de reducción
  • 35. Ley de Miller Regla de los 7 elementos
  • 36. Ley de Miller Somos capaces de recordar correctamente información en grupos de siete elementos, más o menos dos. Más allá de ahí, empezamos a cometer errores y a olvidar información Miller
  • 37. Ley de Miller La limitación en torno a la capacidad humana para acceder, recuperar o retener información en la memoria a corto plazo ha sido demostrada experimentalmente Muchas opciones agrupadas puede producir fatiga mental, 11 en el ejemplo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 www.jne.gob.pe
  • 38. Principio de Pareto Regla 80 20
  • 39. Principio de Pareto El 20% de una acción producirá el 80% de los efectos, mientras que el 80% restante sólo origina el 20% de los efectos V. Pareto
  • 40. Principio de Pareto No es una ley, sino una regla genérica que puede aplicarse para muchos aspectos de la vida. Ejemplos - El 80 % del beneficio de una compañía es generado por el 20 % de sus clientes, mientas que el 20% restante lo genera el 80% de sus clientes - El 80% de nuestras visitas buscan sólo el 20% de lo que tenemos que ofrecer, mientras que solo el 20% de nuestras visitas buscan el 80% que ofrecemos - El 80% de los usuarios les gustará el 20% del diseño de la pagina, mientras que solo el 20% restante les gustará el 80% del diseño.
  • 41. Principio de Pareto Jakob Nielsen señala, que los enlaces, iconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20% de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a los contenidos.
  • 42. Principio de Pareto Rosenfeld y Morville indican que el 80% de las necesidades de información pueden ser satisfechas con el 20% de los contenidos de las páginas.
  • 43. Uno de los objetivos de los diseñadores es no hacer pensar a los usuarios en acciones secundarias como son los elementos de la interfaz y hacer que su atención se concentre en los contenidos o tareas a realizar.
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