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     UNA PROPUESTA PARA ELABORAR OBJ ETOS DE APRENDIZAJ E 
         Pilar Gómez Miranda y Fernando Vázquez Torres Alfonso Leobardo Zarco Istiga* 
* Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas ­ IPN 
   Calle Te 950, Iztacalco, México, D. F., 08400. México. Teléfono 56­24­20­00 Ext. 70005 y 70355 
         pgomez84@hotmail.com, fvazquez_t@hotmail.com & germanizar@yahoo.com.mx 

Resumen.  El  término  Objeto  de  Aprendizaje  (OA),  esta  tomando  fuerza  e  incursionando  en  las 
universidades. Es por  ello que las  autoridades de las  diferentes  instituciones  educativas  han iniciado 
acciones  para  conocer  el  estado  del  arte  de  los  OA  y  como  éstos  pueden  ayudar  al  proceso  de 
aprendizaje.  Asimismo,  se  están  llevando  a  cabo  trabajos  para  lograr  la  estandarización  en  el 
desarrollo,  publicación  y  acceso  de  OA,  algo  que  no  es  sencillo  de  lograr  por  la  gran  comunidad 
académica que esta implicada y por el avance de las tecnologías; pero sí cada trabajo de investigación 
avanza en esta línea permitirá que en primera instancia se logre la estandarización en el desarrollo de 
OA  al  interior  de  cada  una  de  las  unidades  académicas  para  posteriormente  unir  esfuerzos  a  nivel 
universidad y luego institucional. En este sentido, el proyecto de investigación titulado “ Metodología 
de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual”  tiene  como  uno de 
sus  objetivos:  diseñar  OA  para  la  educación  virtual  centrada  en  el  aprendizaje,  por  lo  tanto  se  han 
llevado  a  cabo  investigaciones  y  trabajos  para  elaborar  OA  que  permitan  la  adquisición  de  una 
competencia al ser estudiados por la población estudiantil o por otros usuarios interesados en los temas 
disponibles. Para lo cual es necesario tomar en cuenta a la pedagogía y a la didáctica que ayudan a la 
estructuración adecuada de los OA. En este artículo se toma en cuenta a dichas áreas del conocimiento 
y  se  propone  un  modelo  de  OA  que  permita  un  autoaprendizaje  para  la  adquisición  de  una 
competencia  específica.  Dicho  modelo  fue  utilizado  por  alumnos  que  cursaron  la  Unidad  de 
Aprendizaje  de  Herramientas  Computaciones  perteneciente  al  primer  semestre  de  la  carrera  de 
                                                   2 
Ingeniería en Informática de la UPIICSA­IPN  . 

Palabras claves: Objetos de Aprendizaje (OA), Competencias, Comunidad Virtual, Autoaprendizaje. 

Agradecimientos: Al Instituto Politécnico Nacional y a la COFAA, por su apoyo. 

Intr oducción. 

La educación necesita proporcionar los  medios  y los recursos para dar respuesta a las nuevas  formas 
de  educación  en  las  que  están  implícitas  las  tecnologías  de  información  y  comunicación  (TIC),  el 
paradigma  educativo  y  la  socialización,  entre  otros.  Si  se  hace  referencia  al  paradigma  educativo 
inmerso  en  el proceso  de  aprendizaje  en los  diferentes  niveles  educativos,  vemos  que se utilizan los 
diferentes  paradigmas  como  el  conductista,  cognoscitivista  y  constructivista,  los  cuales  han  hecho 
aportaciones  importantes  a la  educación  y al proceso de  aprendizaje pero  dentro  del  contexto  “de la 
enseñanza presencial” el cual puede establecerse desde la simple transmisión de información hasta la 
adquisición  y construcción del conocimiento, avances  a la luz muy importantes  y significativos. Para 
llevar a cabo este proceso el docente ha hecho uso de diferentes recursos didácticos como el pizarrón, 
acetatos,  presentaciones  y  recientemente  los  recursos  electrónicos  educativos,  los  cuales  permiten 
guiar  la  enseñanza;  pero  es  aquí  un  punto  importante,  estos  recursos  son  diseñados  para  apoyar  el 
proceso  de  enseñanza  presencial,  no  el  aprendizaje basado  en  Web,  por  consiguiente  es  importante 
tomar  en  cuenta  que  en  la  actualidad  existe  un  proceso  de  aprendizaje  que  requiere  de  materiales 
electrónicos  educativos  que  lo  propicien  y  donde  se  considera  que  el  concepto  de  Objetos  de 
Aprendizaje ha tomado fuerza. 


1 
   Artículo  derivado  del  proyecto  de  investigación  “Metodología  de  diseño  de  objetos  de  aprendizaje  para  la 
educación en su modalidad virtual”, No. de registro CGPI 20060308. IPN, 2006. 
2 
   Unidad  Profesional  Interdisciplinaria  de  Ingeniería  y  Ciencias  Sociales  y  Administrativas  del  Instituto 
Politécnico Nacional.


                                                           1 
Si  se  hace  una  investigación  sobre  qué  son  los  Objetos  de  Aprendizaje  se  encontraran  varias 
definiciones, una de ellas es, “cualquier recurso digital como texto o video que se puede utilizar como 
apoyo  para  el  aprendizaje  (Wiley  2002)”  o  bien  simplemente  como  la  unidad  más  pequeña  de 
contenido  que  puede  ser  reutilizada  en  diferentes  contextos,  pero  es  importante  en  base  a  las 
definiciones anteriores  hacerse una pregunta ¿ésta unidad mínima de contenido en la Web permite el 
desarrollo  de  una  competencia  básica?  entendiendo  a  ésta  como  la  capacidad  del  estudiante  para 
aplicar  el  conocimiento adquirido,  ¿dicho  contenido puede  formar parte  de  un sistema  de  gestión  de 
enseñanza  y  aprendizaje  en  línea  como  Moodle?,  las  respuestas  sería  si  ó  no,  todo  depende  del 
contenido  y  cómo  se  presente.  Lo  anterior  da  lugar  a  diferentes  opiniones  entre  los  pedagogos, 
diseñadores  gráficos,  psicólogos,  informáticos  y  expertos  en  el  área  de  conocimiento;  pero  estas 
opiniones pueden llegar a un fin común si se parte de que existen diferentes  estilos  de aprendizaje  y 
que por ende deben existir diferentes diseños de OA para que se logre un aprendizaje al consultarlos. 

Es  bien sabido que todas  las  persona tiene  un potencial  para aprender, dicho aprendizaje pueden ser 
más  rápido  o  más  lento  todo  depende  de  la  persona.  El  aprendizaje  es  más  efectivo  cuando  las 
condiciones  son  adecuadas,  es  decir  hay  interés  en  el  individuo  por  aprender,  existen  estrategias  de 
aprendizaje,  estrategias  de  enseñanza  y  medios  educativos  que permiten organizar,  guiar,  supervisar, 
evaluar y llevar a cabo el aprendizaje; por consiguiente hay que determinar en primer lugar que tipo de 
enseñanza se llevará a cabo, en este sentido nos centraremos en la educación y en la Web y la cual este 
centrada  en  el  constructivismo.  Por  lo  tanto  debe  elegirse  la  plataforma  y  los  recursos  electrónicos 
educativos que permitan un aprendizaje y la supervisión y evaluación del mismo. 

Haciendo referencia a las plataformas se puede hablar del sistema Moodle, el cual es un software libre 
cuyo diseño pedagógico, didáctico e informático permite la administración del proceso de enseñanza y 
aprendizaje bajo un enfoque constructivista, su estructura modular permite diseñar un curso definiendo 
por  ejemplo ejercicios, tareas,  cuestionarios  y los  contenidos, estos  últimos pueden ser  considerados 
como  objetos  de  aprendizaje  si  se  hace  referencia  la  definición  de  Wiley;  pero  les  haría  falta  los 
aspectos técnicos de reusabilidad, definición de metadatos y que estén contenidos en un repositorio. 

Por otro lado, actualmente los docentes han desarrollado y publicado en Internet recursos electrónicos 
educativos  como:  contenido,  video,  tutoriales,  etc.  para  apoyar  el  aprendizaje  presencial,  pero  dado 
que la educación está avanzando hacia una educación en la Web es necesario diseñar ahora Objetos de 
Aprendizaje  capaces  de  permitir  al  alumno  construir  su  aprendizaje,  esta  acción  se  esta  llevando  a 
cabo  de  una  manera  paulatina  pero  con  firmeza  y  seguramente  en  un  futuro  cercano  más  docentes 
elaborarán  ya  Objetos  de  Aprendizaje  basados  en  las  normas  y  los  estándares  que  permitan 
almacenarlos en un repositorio y ser utilizados por cualquier comunidad docente, estudiantil o público 
en general. 

Es  aquí,  precisamente  donde se  desea  hacer  una  aportación definiendo  y creando  un  modelo  de OA 
que permita que los estudiantes al consultarlo adquieran un aprendizaje y logren una competencia. 

Diseño de Objetos de apr endizaje. 

El  desarrollo  de  Objetos  de  Aprendizaje  se  basando  en  estándares,  que  permiten  la  definición  de 
matadatos  y  empaquetamiento que  faciliten su localización,  la reutilización,  la interoperatividad y la 
escalabilidad  que  faciliten  el  intercambio  de  OA  entre  repositorios  y  que  propicien  la  expansión  y 
calidad de los contenidos en pro de un mejor aprendizaje. Por otro lado, también es importante tomar 
en  cuenta  las  características  didácticas  y  pedagógicas  que  un  OA  debe  presentar,  para  apoyar  el 
proceso de aprendizaje, es decir propiciar que el estudiante adquiera conocimiento, lo aplique y pueda 
seguir la secuencia de su aprendizaje. 

Es importante mencionar que el objetivo que se persigue es determinar la estructura u organización del 
contenido  del  Objeto  de  Aprendizaje,  tomando  en  cuenta  algunas  de  las  características  antes 
mencionadas,  de  tal  manera  que  el  OA  cumpla  con  la  meta  de  que  el  estudiante  logre  adquirir  una 
competencia específica.


                                                        2 
Las características que se tomaron en cuenta para diseñar los OA son: 

Reutilizable.  El contenido debe ser  utilizado por  diferentes  estudiantes  o por  cualquier  usuario de la 
Web. 

Autocontenido.  Deber  cumplir  el  objetivo  e  incorporar  vínculos  hacia  documentos  digitales  que 
profundicen o complementen el tema. 

Secuenciables. El contenido debe posibilitar la secuencia del aprendizaje guiando así al alumno hacia 
la adquisición de la competencia básica. 

Assets. Incluir contenido como texto, animaciones, sonido y video para facilitar el aprendizaje. 

Accesibles. Estar disponibles en la Web. 

Enfoque constructivista. El estudiante debe llevar un rol autónomo, activo y reflexivo. 

Competencias básicas. Establecer la competencia que el estudiante debe adquirir y los parámetros de 
validación. 

Estrategias de aprendizaje. Guiar al estudiante hacia el aprendizaje  y por ende a la adquisición de la 
competencia. Propiciar que el alumno estudie, reflexione, aplique y se evalúe. 

Evaluación. Proporcionar al estudiante exámenes para que evalué los conocimientos adquiridos. 

Con las  características  anteriores  se  establece una propuesta  metodológica para  diseñar  y desarrollar 
Objetos  de Aprendizaje, partiendo de la  idea de generar Objetos  de Aprendizaje que en su conjunto 
integren  el  curso  completo  de  la  Unidad  de  Aprendizaje  de  Herramientas  Computacionales  que  se 
imparte  en  el  primer  semestre  del  plan  de  estudios  de  las  Carreras  de  Ciencias  de  la  Informática  e 
Ingeniería Informática de la  Unidad Profesional de Ingeniería  y  Ciencias  Sociales  y  Administrativas 
del  Instituto  Politécnico  Nacional.  Esta  Unidad  de  Aprendizaje  tiene  entre  otros  temas:  realidad 
virtual,  software,  hardware  y software de sistema.  Para aplicar la propuesta metodológica se  elige  el 
tema de realidad virtual. 

Propuesta metodológica par a el desar r ollo de Objetos de Apr endizaje par a el aprendizaje en la 
W eb. 

La  metodología  propuesta  tiene  como  objetivo  establecer  y  explicar  el  procedimiento  a  seguir  para 
elaborar Objetos de Aprendizaje para el aprendizaje en la Web, propone tomar en cuenta los aspectos 
pedagógicos y didácticos que permitan que el estudiante al consultar el OA adquiera un aprendizaje y 
logre una competencia; también se consideran algunas de las características de los OA con la finalidad 
de encaminarse hacia el apego de los estándares en el desarrollo de los OA. Es importante mencionar 
aquí,  que la  comunidad  docente  de la  mayoría  de las  instituciones  educativas  esta  enterándose  de lo 
que son los OA  y  están tomando acciones  para su  elaboración,  por  consiguiente si  cuentan  con  una 
propuesta sencilla pero que tiende a tomar en cuenta todos los aspectos técnicos que implica elaborar, 
depositar  y  utilizar  OA  tendremos  una  visión  más  amplia  para  desarrollar  no  sólo  contenido  en  la 
Web, sino en realidad un OA. 

Así, la propuesta metodológica comprende cuatro etapas: el análisis pedagógico/didáctico, aspectos de 
estandarización, la producción de contenidos, el diseño y desarrollo físico o interfase del mismo. Para 
mostrar el desarrollo de esta propuesta se aplica al tema ya mencionado de realidad virtual.




                                                        3 
Análisis pedagógico/Didáctico. 

El objetivo del análisis pedagógico/didáctico es establecer o regular un entorno en el OA en el cual el 
estudiante tenga las condiciones para el aprendizaje del tema en cuestión. Por lo cual se considera que 
se  deben determinar y  elaborar  el conjunto de actividades que conducen al logro de los  objetivos de 
aprendizaje  para  llegar  a  la  construcción  del  aprendizaje.  En  este  sentido  se  establece  que  hay  que 
definir los siguientes conceptos: 

La  competencia .  Al  concluir  con  la  consulta  del  contenido  del  OA  el  estudiante  debe  ser  capaz  de 
diseñar un escenario virtual. 

Parámetros de validación de la competencia . El estudiante presentará las evidencias de conocimiento 
y de producto, es decir hará una presentación del escenario virtual desarrollado, explicando qué tipo de 
escenario es y qué conocimientos aplicó para desarrollarlo. 

Definición de estrategias de aprendizaje.  Aquí se definen tres  estrategias. Consultará los  contenidos 
presentados  en el OA, realizará el análisis de los  contenidos  consultados  y determinará la aplicación 
práctica de lo aprendido. 

Contenido.  Este  aspecto  es  muy  importante  ya  que  debe  cumplir  con  las  características  de    ser 
autocontenido y secuenciable, para lo cual se considera hacer uso de los tipos de assets como texto, el 
cual contiene la información teórica, el presentar videos que complementen la información que está en 
texto,  casos  de  estudio  donde  se  ilustren  como  se  desarrollan  los  espacios  de  realidad  virtual  y 
ejemplos  de  éstos.  Por  ejemplo,  con  estos  assets  la  secuenciación  se  da  de  la  siguiente  manera:  se 
consulta el contenido teórico, luego se puede ver el  video que proporcione  más información sobre el 
tema  pero  en  otro  formato,  seguidamente  se  consulta  como  se  han  desarrollado  los  espacios  de 
realidad  virtual  y  finalmente  se  ven  ejemplos  de  realidad  virtual;  esta  secuencia  se  puede  definir 
teniendo  acceso  a  ligas  dentro  del  texto  del  OA  o  bien  presentarlo  en  un  menú  e  indicar  en  las 
estrategias de aprendizaje la guía para que el estudiante logre la competencia. 

Evaluación.  Es  conveniente  presentar  al  estudiante  un  examen  que  le  permita  autoevaluar  el 
aprendizaje y determine, si va en camino de alcanzar la competencia definida. 

Reutilizables.  El  OA  cumple  con  esta  característica  ya  que  el  contenido  es  general  y  define  una 
competencia estándar para cualquier usuario de la Web. 

Accesible.  El  OA  debe  elaborarse  utilizando  HTML  para  presentar  la  información  y  XML  para 
representar e intercambiar los datos de forma independiente a su presentación ya que define, valida y 
comparte formatos de documentos en la Web. 

Para  ilustrar  de  manera  gráfica  las  etapas  de  la  propuesta  para  elaborar  Objetos  de  Aprendizaje  a 
continuación se muestra el sitio Web conceptual. 




                         Fig. 1 Sitio Web conceptual de un Objeto de Aprendizaje.


                                                        4 
Objeto de Aprendizaje de Realidad Vir tual. 

Para  ejemplificar  y  apreciar  el  trabajo  de  la  propuesta  antes  descrita  se  muestra  a  continuación  el 
diseño físico del Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual. 




                             Fig. 2 Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual. 




                    Fig. 3 Estructura del Objetos de Aprendizaje de Realidad Virtual.




                                                        5 
Como se puede apreciar en la figura 2 en el frame izquierdo se tiene un menú el cual da acceso a cada 
uno de los elementos antes mencionados que componen el Objeto de Aprendizaje. 

Caso de Estudio del Objeto de Apr endizaje de Realidad Virtual. 

El caso de estudio que aquí se presenta estableció como objetivo, identificar que el diseño de Objeto 
de  Aprendizaje  de  Realidad  Virtual  diseñado  permite  que  un  estudiante  adquiera  una  competencia 
definida  en base al  contenido  o  conjuntos  de  Asset que presenta  el OA.  Como  ya se  mencionó este 
tema  forma  parte  del  programa  de  estudios  de  Herramientas  Computacionales,  por  tal  motivo  se 
estableció que el curso que se imparte de manera presencial tendría una variación la cual consistía en 
que el tema de Realidad Virtual seria estudiado de manera autónoma por los alumnos teniendo como 
base el Objeto de Aprendizaje titulado Realidad Virtual. El aprendizaje de este tema  y el logro de la 
competencia establecida debería alcanzarse en el tiempo correspondiente a tres clases presénciales. 

Al  final  de  las  cuales  el  estudiante  presenta  la  evidencia  de  que  logró  la  competencia  establecida, 
mostrando en la clase presencial un prototipo de espacio de realidad virtual desarrollado por él. 

Un aspecto importante que se trató primeramente con los alumnos  es que: el Objetos de Aprendizaje 
contiene los elementos necesarios para guiar el aprendizaje y la secuencia de contenidos para alcanzar 
la competencia; sin olvidar que el docente esta disponible para apoyarlo y aclarar cualquier duda. 

Utilización del Objeto de Apr endizaje. 

Los  estudiantes  del  primer  semestre  de  la  secuencia  o  grupo  1NM2  que  se  impartió  en  el  semestre 
enero­julio del 2006 dieron inicio a su curso de manera presencial y en el mes de marzo se puso a su 
disposición en Internet el Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual, estableciendo la fecha en la que 
debían  presentarse  con  la  evidencia  de  ver  adquirido  la  competencia  especificada  en  el  OA.  La 
comunicación con los alumnos duro el tiempo en el que ellos llevaban a cabo el estudio del tema y se 
estableció por medio del Chat y el Foro personal del docente. En estas sesiones el docente pudo darse 
cuenta de que los estudiantes lograron lo siguiente.

    ·  Identificar la competencia a alcanzar
    ·  Lograr establecer la secuencia de su aprendizaje
    ·  Consultar, analizar y llevar a cabo las estrategias de aprendizaje
    ·  Analizar y relacionar los conocimientos adquiridos
    ·  Definir la manera de aplicar el conocimiento adquirido
    ·  Definir  y  desarrollar  un proyecto  en  el  cual apliquen los  conocimientos  y  den solución  a un 
       problema identificado o propuesto
    ·  Consultar al docente para aclarar sus dudas
    ·  Solicitar al docente presentar sus trabajos a sus compañeros de grupo. 

Las acciones anteriores son un resumen de lo que los  alumnos decidieron llevar a cabo utilizando el 
Objeto de Aprendizaje. 


Conclusiones 

Los  alumnos  que  cursan  alguna  carrera  en  la  UPIICSA­IPN,  esperan  un  proceso  de 
enseñanza/aprendizaje  presencial,  por  lo  que  el  docente  es  indispensable  para  ellos,  pero  en  esta 
experiencia llevaron un curso presencial  y en la parte de Realidad Virtual se auxiliaron del Objeto de 
Aprendizaje que les permitió estudiarlo en su casa  y comunicarse con el docente vía Chat  y el Foro. 
Los alumnos tomaron con agrado el enfoque y diseño del Objeto de Aprendizaje pues el concepto es 
nuevo  para  ellos  y  ver  que  les  permite  un  aprendizaje  autónomo  en  la  Web,  propicio  en  ellos  la 
expectativa de ser autosuficientes y creativos. Esto logra que se alcance la competencia establecida del



                                                        6 
tema de Realidad Virtual; asimismo,  consideraron que los  conocimientos adquiridos  y la experiencia 
debía  ser  transmitido  a  la  comunidad  estudiantil  para  que  vean  sus  bondades  y  ventajas.  Los 
estudiantes  consideraron que la  educación basada  en  Web,  el  diseño  del  Objeto  de  Aprendizaje  y la 
comunicación en línea es una alternativa  para llevar a cabo un cambio de actitud en el estudiante que 
en  muchos  casos  espera  que  todo  se  lo  dé  el  docente.  Por  otro  lado,  nuestra  opinión  en  base  a  esta 
experiencia es que, el enfoque que se le dio al diseño del Objeto de Aprendizaje permite que el alumno 
se apropie del conocimiento, logrando el objetivo propuesto, así como seguridad en ellos. 

Finalmente consideramos que los resultados son alentadores  y aportan experiencia que permite crear 
Objetos de Aprendizaje con esta estructura para ser utilizados en la Web, además de proporcionar esta 
información a la comunidad docentes para que incursiones en este tema tan interesante. 

Tr abajo futur o 

Uno de los objetivos que se persigue en el proyecto de investigación titulado “ Metodología de diseño 
de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual” es continuar con la investigación 
para  el  desarrollo  de  nuevos  Objetos  de  Aprendizaje  que  cuenten  con  las  otras  características  de 
estandarización  que  en  este  diseño  no  se  consideraron  como  por  ejemplo  la  definición  de  los 
metadatos  y  los  repositorios,  para  con  ello  poder  tener  disponibles  los  OA  bajo  el  modelo  ADL­ 
SCORM. 

Bibliogr afía 

[1] Norm Friesen,  “Wath are Educational Objects?”, Interactive Learning Enviroments, Vol. 9, Nº 3, 
Diciembre 2001. 

[2 ] Peder Jacobsen, “Reusable Learning Objects. What does the future hold?”, e­learning Magazine, 
www.elearningmag.com/elearning/article 

[3]  Díaz­Bariga  &  Hernandez,  2004.  “Estrategias  docentes  para  un  aprendizaje  significativo,  una 
interpretación constructivista. Editorial Mc Graw Hill. Segunda edición. 

[4] González & Gaudioso 2001, “Aprender y Formar en Internet”. Editorial Paraninfo, Madrid España, 
1º Edición, 

[5]  Silvio,  José  "La  virtualización  de  la  Universidad",  ¿Cómo  podemos  transformar  la  educación 
Superior  con  la  tecnología?.  Colección  Respuestas,  Ediciones  IESALC/UNESCO,  Instituto 
Internacional para la Educación Superior en América Latina y el Caribe. 

[6] ILCE­Advanced Distributed Learnign “Introducción al SCORM” mayo, 2006.




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Objetos de aprendizajes

  • 1. UNA PROPUESTA PARA ELABORAR OBJ ETOS DE APRENDIZAJ E  Pilar Gómez Miranda y Fernando Vázquez Torres Alfonso Leobardo Zarco Istiga*  * Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas ­ IPN  Calle Te 950, Iztacalco, México, D. F., 08400. México. Teléfono 56­24­20­00 Ext. 70005 y 70355  pgomez84@hotmail.com, fvazquez_t@hotmail.com & germanizar@yahoo.com.mx  Resumen.  El  término  Objeto  de  Aprendizaje  (OA),  esta  tomando  fuerza  e  incursionando  en  las  universidades. Es por  ello que las  autoridades de las  diferentes  instituciones  educativas  han iniciado  acciones  para  conocer  el  estado  del  arte  de  los  OA  y  como  éstos  pueden  ayudar  al  proceso  de  aprendizaje.  Asimismo,  se  están  llevando  a  cabo  trabajos  para  lograr  la  estandarización  en  el  desarrollo,  publicación  y  acceso  de  OA,  algo  que  no  es  sencillo  de  lograr  por  la  gran  comunidad  académica que esta implicada y por el avance de las tecnologías; pero sí cada trabajo de investigación  avanza en esta línea permitirá que en primera instancia se logre la estandarización en el desarrollo de  OA  al  interior  de  cada  una  de  las  unidades  académicas  para  posteriormente  unir  esfuerzos  a  nivel  universidad y luego institucional. En este sentido, el proyecto de investigación titulado “ Metodología  de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual”  tiene  como  uno de  sus  objetivos:  diseñar  OA  para  la  educación  virtual  centrada  en  el  aprendizaje,  por  lo  tanto  se  han  llevado  a  cabo  investigaciones  y  trabajos  para  elaborar  OA  que  permitan  la  adquisición  de  una  competencia al ser estudiados por la población estudiantil o por otros usuarios interesados en los temas  disponibles. Para lo cual es necesario tomar en cuenta a la pedagogía y a la didáctica que ayudan a la  estructuración adecuada de los OA. En este artículo se toma en cuenta a dichas áreas del conocimiento  y  se  propone  un  modelo  de  OA  que  permita  un  autoaprendizaje  para  la  adquisición  de  una  competencia  específica.  Dicho  modelo  fue  utilizado  por  alumnos  que  cursaron  la  Unidad  de  Aprendizaje  de  Herramientas  Computaciones  perteneciente  al  primer  semestre  de  la  carrera  de  2  Ingeniería en Informática de la UPIICSA­IPN  .  Palabras claves: Objetos de Aprendizaje (OA), Competencias, Comunidad Virtual, Autoaprendizaje.  Agradecimientos: Al Instituto Politécnico Nacional y a la COFAA, por su apoyo.  Intr oducción.  La educación necesita proporcionar los  medios  y los recursos para dar respuesta a las nuevas  formas  de  educación  en  las  que  están  implícitas  las  tecnologías  de  información  y  comunicación  (TIC),  el  paradigma  educativo  y  la  socialización,  entre  otros.  Si  se  hace  referencia  al  paradigma  educativo  inmerso  en  el proceso  de  aprendizaje  en los  diferentes  niveles  educativos,  vemos  que se utilizan los  diferentes  paradigmas  como  el  conductista,  cognoscitivista  y  constructivista,  los  cuales  han  hecho  aportaciones  importantes  a la  educación  y al proceso de  aprendizaje pero  dentro  del  contexto  “de la  enseñanza presencial” el cual puede establecerse desde la simple transmisión de información hasta la  adquisición  y construcción del conocimiento, avances  a la luz muy importantes  y significativos. Para  llevar a cabo este proceso el docente ha hecho uso de diferentes recursos didácticos como el pizarrón,  acetatos,  presentaciones  y  recientemente  los  recursos  electrónicos  educativos,  los  cuales  permiten  guiar  la  enseñanza;  pero  es  aquí  un  punto  importante,  estos  recursos  son  diseñados  para  apoyar  el  proceso  de  enseñanza  presencial,  no  el  aprendizaje basado  en  Web,  por  consiguiente  es  importante  tomar  en  cuenta  que  en  la  actualidad  existe  un  proceso  de  aprendizaje  que  requiere  de  materiales  electrónicos  educativos  que  lo  propicien  y  donde  se  considera  que  el  concepto  de  Objetos  de  Aprendizaje ha tomado fuerza.  1  Artículo  derivado  del  proyecto  de  investigación  “Metodología  de  diseño  de  objetos  de  aprendizaje  para  la  educación en su modalidad virtual”, No. de registro CGPI 20060308. IPN, 2006.  2  Unidad  Profesional  Interdisciplinaria  de  Ingeniería  y  Ciencias  Sociales  y  Administrativas  del  Instituto  Politécnico Nacional. 1 
  • 2. Si  se  hace  una  investigación  sobre  qué  son  los  Objetos  de  Aprendizaje  se  encontraran  varias  definiciones, una de ellas es, “cualquier recurso digital como texto o video que se puede utilizar como  apoyo  para  el  aprendizaje  (Wiley  2002)”  o  bien  simplemente  como  la  unidad  más  pequeña  de  contenido  que  puede  ser  reutilizada  en  diferentes  contextos,  pero  es  importante  en  base  a  las  definiciones anteriores  hacerse una pregunta ¿ésta unidad mínima de contenido en la Web permite el  desarrollo  de  una  competencia  básica?  entendiendo  a  ésta  como  la  capacidad  del  estudiante  para  aplicar  el  conocimiento adquirido,  ¿dicho  contenido puede  formar parte  de  un sistema  de  gestión  de  enseñanza  y  aprendizaje  en  línea  como  Moodle?,  las  respuestas  sería  si  ó  no,  todo  depende  del  contenido  y  cómo  se  presente.  Lo  anterior  da  lugar  a  diferentes  opiniones  entre  los  pedagogos,  diseñadores  gráficos,  psicólogos,  informáticos  y  expertos  en  el  área  de  conocimiento;  pero  estas  opiniones pueden llegar a un fin común si se parte de que existen diferentes  estilos  de aprendizaje  y  que por ende deben existir diferentes diseños de OA para que se logre un aprendizaje al consultarlos.  Es  bien sabido que todas  las  persona tiene  un potencial  para aprender, dicho aprendizaje pueden ser  más  rápido  o  más  lento  todo  depende  de  la  persona.  El  aprendizaje  es  más  efectivo  cuando  las  condiciones  son  adecuadas,  es  decir  hay  interés  en  el  individuo  por  aprender,  existen  estrategias  de  aprendizaje,  estrategias  de  enseñanza  y  medios  educativos  que permiten organizar,  guiar,  supervisar,  evaluar y llevar a cabo el aprendizaje; por consiguiente hay que determinar en primer lugar que tipo de  enseñanza se llevará a cabo, en este sentido nos centraremos en la educación y en la Web y la cual este  centrada  en  el  constructivismo.  Por  lo  tanto  debe  elegirse  la  plataforma  y  los  recursos  electrónicos  educativos que permitan un aprendizaje y la supervisión y evaluación del mismo.  Haciendo referencia a las plataformas se puede hablar del sistema Moodle, el cual es un software libre  cuyo diseño pedagógico, didáctico e informático permite la administración del proceso de enseñanza y  aprendizaje bajo un enfoque constructivista, su estructura modular permite diseñar un curso definiendo  por  ejemplo ejercicios, tareas,  cuestionarios  y los  contenidos, estos  últimos pueden ser  considerados  como  objetos  de  aprendizaje  si  se  hace  referencia  la  definición  de  Wiley;  pero  les  haría  falta  los  aspectos técnicos de reusabilidad, definición de metadatos y que estén contenidos en un repositorio.  Por otro lado, actualmente los docentes han desarrollado y publicado en Internet recursos electrónicos  educativos  como:  contenido,  video,  tutoriales,  etc.  para  apoyar  el  aprendizaje  presencial,  pero  dado  que la educación está avanzando hacia una educación en la Web es necesario diseñar ahora Objetos de  Aprendizaje  capaces  de  permitir  al  alumno  construir  su  aprendizaje,  esta  acción  se  esta  llevando  a  cabo  de  una  manera  paulatina  pero  con  firmeza  y  seguramente  en  un  futuro  cercano  más  docentes  elaborarán  ya  Objetos  de  Aprendizaje  basados  en  las  normas  y  los  estándares  que  permitan  almacenarlos en un repositorio y ser utilizados por cualquier comunidad docente, estudiantil o público  en general.  Es  aquí,  precisamente  donde se  desea  hacer  una  aportación definiendo  y creando  un  modelo  de OA  que permita que los estudiantes al consultarlo adquieran un aprendizaje y logren una competencia.  Diseño de Objetos de apr endizaje.  El  desarrollo  de  Objetos  de  Aprendizaje  se  basando  en  estándares,  que  permiten  la  definición  de  matadatos  y  empaquetamiento que  faciliten su localización,  la reutilización,  la interoperatividad y la  escalabilidad  que  faciliten  el  intercambio  de  OA  entre  repositorios  y  que  propicien  la  expansión  y  calidad de los contenidos en pro de un mejor aprendizaje. Por otro lado, también es importante tomar  en  cuenta  las  características  didácticas  y  pedagógicas  que  un  OA  debe  presentar,  para  apoyar  el  proceso de aprendizaje, es decir propiciar que el estudiante adquiera conocimiento, lo aplique y pueda  seguir la secuencia de su aprendizaje.  Es importante mencionar que el objetivo que se persigue es determinar la estructura u organización del  contenido  del  Objeto  de  Aprendizaje,  tomando  en  cuenta  algunas  de  las  características  antes  mencionadas,  de  tal  manera  que  el  OA  cumpla  con  la  meta  de  que  el  estudiante  logre  adquirir  una  competencia específica. 2 
  • 3. Las características que se tomaron en cuenta para diseñar los OA son:  Reutilizable.  El contenido debe ser  utilizado por  diferentes  estudiantes  o por  cualquier  usuario de la  Web.  Autocontenido.  Deber  cumplir  el  objetivo  e  incorporar  vínculos  hacia  documentos  digitales  que  profundicen o complementen el tema.  Secuenciables. El contenido debe posibilitar la secuencia del aprendizaje guiando así al alumno hacia  la adquisición de la competencia básica.  Assets. Incluir contenido como texto, animaciones, sonido y video para facilitar el aprendizaje.  Accesibles. Estar disponibles en la Web.  Enfoque constructivista. El estudiante debe llevar un rol autónomo, activo y reflexivo.  Competencias básicas. Establecer la competencia que el estudiante debe adquirir y los parámetros de  validación.  Estrategias de aprendizaje. Guiar al estudiante hacia el aprendizaje  y por ende a la adquisición de la  competencia. Propiciar que el alumno estudie, reflexione, aplique y se evalúe.  Evaluación. Proporcionar al estudiante exámenes para que evalué los conocimientos adquiridos.  Con las  características  anteriores  se  establece una propuesta  metodológica para  diseñar  y desarrollar  Objetos  de Aprendizaje, partiendo de la  idea de generar Objetos  de Aprendizaje que en su conjunto  integren  el  curso  completo  de  la  Unidad  de  Aprendizaje  de  Herramientas  Computacionales  que  se  imparte  en  el  primer  semestre  del  plan  de  estudios  de  las  Carreras  de  Ciencias  de  la  Informática  e  Ingeniería Informática de la  Unidad Profesional de Ingeniería  y  Ciencias  Sociales  y  Administrativas  del  Instituto  Politécnico  Nacional.  Esta  Unidad  de  Aprendizaje  tiene  entre  otros  temas:  realidad  virtual,  software,  hardware  y software de sistema.  Para aplicar la propuesta metodológica se  elige  el  tema de realidad virtual.  Propuesta metodológica par a el desar r ollo de Objetos de Apr endizaje par a el aprendizaje en la  W eb.  La  metodología  propuesta  tiene  como  objetivo  establecer  y  explicar  el  procedimiento  a  seguir  para  elaborar Objetos de Aprendizaje para el aprendizaje en la Web, propone tomar en cuenta los aspectos  pedagógicos y didácticos que permitan que el estudiante al consultar el OA adquiera un aprendizaje y  logre una competencia; también se consideran algunas de las características de los OA con la finalidad  de encaminarse hacia el apego de los estándares en el desarrollo de los OA. Es importante mencionar  aquí,  que la  comunidad  docente  de la  mayoría  de las  instituciones  educativas  esta  enterándose  de lo  que son los OA  y  están tomando acciones  para su  elaboración,  por  consiguiente si  cuentan  con  una  propuesta sencilla pero que tiende a tomar en cuenta todos los aspectos técnicos que implica elaborar,  depositar  y  utilizar  OA  tendremos  una  visión  más  amplia  para  desarrollar  no  sólo  contenido  en  la  Web, sino en realidad un OA.  Así, la propuesta metodológica comprende cuatro etapas: el análisis pedagógico/didáctico, aspectos de  estandarización, la producción de contenidos, el diseño y desarrollo físico o interfase del mismo. Para  mostrar el desarrollo de esta propuesta se aplica al tema ya mencionado de realidad virtual. 3 
  • 4. Análisis pedagógico/Didáctico.  El objetivo del análisis pedagógico/didáctico es establecer o regular un entorno en el OA en el cual el  estudiante tenga las condiciones para el aprendizaje del tema en cuestión. Por lo cual se considera que  se  deben determinar y  elaborar  el conjunto de actividades que conducen al logro de los  objetivos de  aprendizaje  para  llegar  a  la  construcción  del  aprendizaje.  En  este  sentido  se  establece  que  hay  que  definir los siguientes conceptos:  La  competencia .  Al  concluir  con  la  consulta  del  contenido  del  OA  el  estudiante  debe  ser  capaz  de  diseñar un escenario virtual.  Parámetros de validación de la competencia . El estudiante presentará las evidencias de conocimiento  y de producto, es decir hará una presentación del escenario virtual desarrollado, explicando qué tipo de  escenario es y qué conocimientos aplicó para desarrollarlo.  Definición de estrategias de aprendizaje.  Aquí se definen tres  estrategias. Consultará los  contenidos  presentados  en el OA, realizará el análisis de los  contenidos  consultados  y determinará la aplicación  práctica de lo aprendido.  Contenido.  Este  aspecto  es  muy  importante  ya  que  debe  cumplir  con  las  características  de    ser  autocontenido y secuenciable, para lo cual se considera hacer uso de los tipos de assets como texto, el  cual contiene la información teórica, el presentar videos que complementen la información que está en  texto,  casos  de  estudio  donde  se  ilustren  como  se  desarrollan  los  espacios  de  realidad  virtual  y  ejemplos  de  éstos.  Por  ejemplo,  con  estos  assets  la  secuenciación  se  da  de  la  siguiente  manera:  se  consulta el contenido teórico, luego se puede ver el  video que proporcione  más información sobre el  tema  pero  en  otro  formato,  seguidamente  se  consulta  como  se  han  desarrollado  los  espacios  de  realidad  virtual  y  finalmente  se  ven  ejemplos  de  realidad  virtual;  esta  secuencia  se  puede  definir  teniendo  acceso  a  ligas  dentro  del  texto  del  OA  o  bien  presentarlo  en  un  menú  e  indicar  en  las  estrategias de aprendizaje la guía para que el estudiante logre la competencia.  Evaluación.  Es  conveniente  presentar  al  estudiante  un  examen  que  le  permita  autoevaluar  el  aprendizaje y determine, si va en camino de alcanzar la competencia definida.  Reutilizables.  El  OA  cumple  con  esta  característica  ya  que  el  contenido  es  general  y  define  una  competencia estándar para cualquier usuario de la Web.  Accesible.  El  OA  debe  elaborarse  utilizando  HTML  para  presentar  la  información  y  XML  para  representar e intercambiar los datos de forma independiente a su presentación ya que define, valida y  comparte formatos de documentos en la Web.  Para  ilustrar  de  manera  gráfica  las  etapas  de  la  propuesta  para  elaborar  Objetos  de  Aprendizaje  a  continuación se muestra el sitio Web conceptual.  Fig. 1 Sitio Web conceptual de un Objeto de Aprendizaje. 4 
  • 5. Objeto de Aprendizaje de Realidad Vir tual.  Para  ejemplificar  y  apreciar  el  trabajo  de  la  propuesta  antes  descrita  se  muestra  a  continuación  el  diseño físico del Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.  Fig. 2 Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.  Fig. 3 Estructura del Objetos de Aprendizaje de Realidad Virtual. 5 
  • 6. Como se puede apreciar en la figura 2 en el frame izquierdo se tiene un menú el cual da acceso a cada  uno de los elementos antes mencionados que componen el Objeto de Aprendizaje.  Caso de Estudio del Objeto de Apr endizaje de Realidad Virtual.  El caso de estudio que aquí se presenta estableció como objetivo, identificar que el diseño de Objeto  de  Aprendizaje  de  Realidad  Virtual  diseñado  permite  que  un  estudiante  adquiera  una  competencia  definida  en base al  contenido  o  conjuntos  de  Asset que presenta  el OA.  Como  ya se  mencionó este  tema  forma  parte  del  programa  de  estudios  de  Herramientas  Computacionales,  por  tal  motivo  se  estableció que el curso que se imparte de manera presencial tendría una variación la cual consistía en  que el tema de Realidad Virtual seria estudiado de manera autónoma por los alumnos teniendo como  base el Objeto de Aprendizaje titulado Realidad Virtual. El aprendizaje de este tema  y el logro de la  competencia establecida debería alcanzarse en el tiempo correspondiente a tres clases presénciales.  Al  final  de  las  cuales  el  estudiante  presenta  la  evidencia  de  que  logró  la  competencia  establecida,  mostrando en la clase presencial un prototipo de espacio de realidad virtual desarrollado por él.  Un aspecto importante que se trató primeramente con los alumnos  es que: el Objetos de Aprendizaje  contiene los elementos necesarios para guiar el aprendizaje y la secuencia de contenidos para alcanzar  la competencia; sin olvidar que el docente esta disponible para apoyarlo y aclarar cualquier duda.  Utilización del Objeto de Apr endizaje.  Los  estudiantes  del  primer  semestre  de  la  secuencia  o  grupo  1NM2  que  se  impartió  en  el  semestre  enero­julio del 2006 dieron inicio a su curso de manera presencial y en el mes de marzo se puso a su  disposición en Internet el Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual, estableciendo la fecha en la que  debían  presentarse  con  la  evidencia  de  ver  adquirido  la  competencia  especificada  en  el  OA.  La  comunicación con los alumnos duro el tiempo en el que ellos llevaban a cabo el estudio del tema y se  estableció por medio del Chat y el Foro personal del docente. En estas sesiones el docente pudo darse  cuenta de que los estudiantes lograron lo siguiente. ·  Identificar la competencia a alcanzar ·  Lograr establecer la secuencia de su aprendizaje ·  Consultar, analizar y llevar a cabo las estrategias de aprendizaje ·  Analizar y relacionar los conocimientos adquiridos ·  Definir la manera de aplicar el conocimiento adquirido ·  Definir  y  desarrollar  un proyecto  en  el  cual apliquen los  conocimientos  y  den solución  a un  problema identificado o propuesto ·  Consultar al docente para aclarar sus dudas ·  Solicitar al docente presentar sus trabajos a sus compañeros de grupo.  Las acciones anteriores son un resumen de lo que los  alumnos decidieron llevar a cabo utilizando el  Objeto de Aprendizaje.  Conclusiones  Los  alumnos  que  cursan  alguna  carrera  en  la  UPIICSA­IPN,  esperan  un  proceso  de  enseñanza/aprendizaje  presencial,  por  lo  que  el  docente  es  indispensable  para  ellos,  pero  en  esta  experiencia llevaron un curso presencial  y en la parte de Realidad Virtual se auxiliaron del Objeto de  Aprendizaje que les permitió estudiarlo en su casa  y comunicarse con el docente vía Chat  y el Foro.  Los alumnos tomaron con agrado el enfoque y diseño del Objeto de Aprendizaje pues el concepto es  nuevo  para  ellos  y  ver  que  les  permite  un  aprendizaje  autónomo  en  la  Web,  propicio  en  ellos  la  expectativa de ser autosuficientes y creativos. Esto logra que se alcance la competencia establecida del 6 
  • 7. tema de Realidad Virtual; asimismo,  consideraron que los  conocimientos adquiridos  y la experiencia  debía  ser  transmitido  a  la  comunidad  estudiantil  para  que  vean  sus  bondades  y  ventajas.  Los  estudiantes  consideraron que la  educación basada  en  Web,  el  diseño  del  Objeto  de  Aprendizaje  y la  comunicación en línea es una alternativa  para llevar a cabo un cambio de actitud en el estudiante que  en  muchos  casos  espera  que  todo  se  lo  dé  el  docente.  Por  otro  lado,  nuestra  opinión  en  base  a  esta  experiencia es que, el enfoque que se le dio al diseño del Objeto de Aprendizaje permite que el alumno  se apropie del conocimiento, logrando el objetivo propuesto, así como seguridad en ellos.  Finalmente consideramos que los resultados son alentadores  y aportan experiencia que permite crear  Objetos de Aprendizaje con esta estructura para ser utilizados en la Web, además de proporcionar esta  información a la comunidad docentes para que incursiones en este tema tan interesante.  Tr abajo futur o  Uno de los objetivos que se persigue en el proyecto de investigación titulado “ Metodología de diseño  de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual” es continuar con la investigación  para  el  desarrollo  de  nuevos  Objetos  de  Aprendizaje  que  cuenten  con  las  otras  características  de  estandarización  que  en  este  diseño  no  se  consideraron  como  por  ejemplo  la  definición  de  los  metadatos  y  los  repositorios,  para  con  ello  poder  tener  disponibles  los  OA  bajo  el  modelo  ADL­  SCORM.  Bibliogr afía  [1] Norm Friesen,  “Wath are Educational Objects?”, Interactive Learning Enviroments, Vol. 9, Nº 3,  Diciembre 2001.  [2 ] Peder Jacobsen, “Reusable Learning Objects. What does the future hold?”, e­learning Magazine,  www.elearningmag.com/elearning/article  [3]  Díaz­Bariga  &  Hernandez,  2004.  “Estrategias  docentes  para  un  aprendizaje  significativo,  una  interpretación constructivista. Editorial Mc Graw Hill. Segunda edición.  [4] González & Gaudioso 2001, “Aprender y Formar en Internet”. Editorial Paraninfo, Madrid España,  1º Edición,  [5]  Silvio,  José  "La  virtualización  de  la  Universidad",  ¿Cómo  podemos  transformar  la  educación  Superior  con  la  tecnología?.  Colección  Respuestas,  Ediciones  IESALC/UNESCO,  Instituto  Internacional para la Educación Superior en América Latina y el Caribe.  [6] ILCE­Advanced Distributed Learnign “Introducción al SCORM” mayo, 2006. 7