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UNA PROPUESTA PARA ELABORAR OBJ ETOS DE APRENDIZAJ E
Pilar Gómez Miranda y Fernando Vázquez Torres Alfonso Leobardo Zarco Istiga*
* Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas IPN
Calle Te 950, Iztacalco, México, D. F., 08400. México. Teléfono 56242000 Ext. 70005 y 70355
pgomez84@hotmail.com, fvazquez_t@hotmail.com & germanizar@yahoo.com.mx
Resumen. El término Objeto de Aprendizaje (OA), esta tomando fuerza e incursionando en las
universidades. Es por ello que las autoridades de las diferentes instituciones educativas han iniciado
acciones para conocer el estado del arte de los OA y como éstos pueden ayudar al proceso de
aprendizaje. Asimismo, se están llevando a cabo trabajos para lograr la estandarización en el
desarrollo, publicación y acceso de OA, algo que no es sencillo de lograr por la gran comunidad
académica que esta implicada y por el avance de las tecnologías; pero sí cada trabajo de investigación
avanza en esta línea permitirá que en primera instancia se logre la estandarización en el desarrollo de
OA al interior de cada una de las unidades académicas para posteriormente unir esfuerzos a nivel
universidad y luego institucional. En este sentido, el proyecto de investigación titulado “ Metodología
de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual” tiene como uno de
sus objetivos: diseñar OA para la educación virtual centrada en el aprendizaje, por lo tanto se han
llevado a cabo investigaciones y trabajos para elaborar OA que permitan la adquisición de una
competencia al ser estudiados por la población estudiantil o por otros usuarios interesados en los temas
disponibles. Para lo cual es necesario tomar en cuenta a la pedagogía y a la didáctica que ayudan a la
estructuración adecuada de los OA. En este artículo se toma en cuenta a dichas áreas del conocimiento
y se propone un modelo de OA que permita un autoaprendizaje para la adquisición de una
competencia específica. Dicho modelo fue utilizado por alumnos que cursaron la Unidad de
Aprendizaje de Herramientas Computaciones perteneciente al primer semestre de la carrera de
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Ingeniería en Informática de la UPIICSAIPN .
Palabras claves: Objetos de Aprendizaje (OA), Competencias, Comunidad Virtual, Autoaprendizaje.
Agradecimientos: Al Instituto Politécnico Nacional y a la COFAA, por su apoyo.
Intr oducción.
La educación necesita proporcionar los medios y los recursos para dar respuesta a las nuevas formas
de educación en las que están implícitas las tecnologías de información y comunicación (TIC), el
paradigma educativo y la socialización, entre otros. Si se hace referencia al paradigma educativo
inmerso en el proceso de aprendizaje en los diferentes niveles educativos, vemos que se utilizan los
diferentes paradigmas como el conductista, cognoscitivista y constructivista, los cuales han hecho
aportaciones importantes a la educación y al proceso de aprendizaje pero dentro del contexto “de la
enseñanza presencial” el cual puede establecerse desde la simple transmisión de información hasta la
adquisición y construcción del conocimiento, avances a la luz muy importantes y significativos. Para
llevar a cabo este proceso el docente ha hecho uso de diferentes recursos didácticos como el pizarrón,
acetatos, presentaciones y recientemente los recursos electrónicos educativos, los cuales permiten
guiar la enseñanza; pero es aquí un punto importante, estos recursos son diseñados para apoyar el
proceso de enseñanza presencial, no el aprendizaje basado en Web, por consiguiente es importante
tomar en cuenta que en la actualidad existe un proceso de aprendizaje que requiere de materiales
electrónicos educativos que lo propicien y donde se considera que el concepto de Objetos de
Aprendizaje ha tomado fuerza.
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Artículo derivado del proyecto de investigación “Metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la
educación en su modalidad virtual”, No. de registro CGPI 20060308. IPN, 2006.
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Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas del Instituto
Politécnico Nacional.
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2. Si se hace una investigación sobre qué son los Objetos de Aprendizaje se encontraran varias
definiciones, una de ellas es, “cualquier recurso digital como texto o video que se puede utilizar como
apoyo para el aprendizaje (Wiley 2002)” o bien simplemente como la unidad más pequeña de
contenido que puede ser reutilizada en diferentes contextos, pero es importante en base a las
definiciones anteriores hacerse una pregunta ¿ésta unidad mínima de contenido en la Web permite el
desarrollo de una competencia básica? entendiendo a ésta como la capacidad del estudiante para
aplicar el conocimiento adquirido, ¿dicho contenido puede formar parte de un sistema de gestión de
enseñanza y aprendizaje en línea como Moodle?, las respuestas sería si ó no, todo depende del
contenido y cómo se presente. Lo anterior da lugar a diferentes opiniones entre los pedagogos,
diseñadores gráficos, psicólogos, informáticos y expertos en el área de conocimiento; pero estas
opiniones pueden llegar a un fin común si se parte de que existen diferentes estilos de aprendizaje y
que por ende deben existir diferentes diseños de OA para que se logre un aprendizaje al consultarlos.
Es bien sabido que todas las persona tiene un potencial para aprender, dicho aprendizaje pueden ser
más rápido o más lento todo depende de la persona. El aprendizaje es más efectivo cuando las
condiciones son adecuadas, es decir hay interés en el individuo por aprender, existen estrategias de
aprendizaje, estrategias de enseñanza y medios educativos que permiten organizar, guiar, supervisar,
evaluar y llevar a cabo el aprendizaje; por consiguiente hay que determinar en primer lugar que tipo de
enseñanza se llevará a cabo, en este sentido nos centraremos en la educación y en la Web y la cual este
centrada en el constructivismo. Por lo tanto debe elegirse la plataforma y los recursos electrónicos
educativos que permitan un aprendizaje y la supervisión y evaluación del mismo.
Haciendo referencia a las plataformas se puede hablar del sistema Moodle, el cual es un software libre
cuyo diseño pedagógico, didáctico e informático permite la administración del proceso de enseñanza y
aprendizaje bajo un enfoque constructivista, su estructura modular permite diseñar un curso definiendo
por ejemplo ejercicios, tareas, cuestionarios y los contenidos, estos últimos pueden ser considerados
como objetos de aprendizaje si se hace referencia la definición de Wiley; pero les haría falta los
aspectos técnicos de reusabilidad, definición de metadatos y que estén contenidos en un repositorio.
Por otro lado, actualmente los docentes han desarrollado y publicado en Internet recursos electrónicos
educativos como: contenido, video, tutoriales, etc. para apoyar el aprendizaje presencial, pero dado
que la educación está avanzando hacia una educación en la Web es necesario diseñar ahora Objetos de
Aprendizaje capaces de permitir al alumno construir su aprendizaje, esta acción se esta llevando a
cabo de una manera paulatina pero con firmeza y seguramente en un futuro cercano más docentes
elaborarán ya Objetos de Aprendizaje basados en las normas y los estándares que permitan
almacenarlos en un repositorio y ser utilizados por cualquier comunidad docente, estudiantil o público
en general.
Es aquí, precisamente donde se desea hacer una aportación definiendo y creando un modelo de OA
que permita que los estudiantes al consultarlo adquieran un aprendizaje y logren una competencia.
Diseño de Objetos de apr endizaje.
El desarrollo de Objetos de Aprendizaje se basando en estándares, que permiten la definición de
matadatos y empaquetamiento que faciliten su localización, la reutilización, la interoperatividad y la
escalabilidad que faciliten el intercambio de OA entre repositorios y que propicien la expansión y
calidad de los contenidos en pro de un mejor aprendizaje. Por otro lado, también es importante tomar
en cuenta las características didácticas y pedagógicas que un OA debe presentar, para apoyar el
proceso de aprendizaje, es decir propiciar que el estudiante adquiera conocimiento, lo aplique y pueda
seguir la secuencia de su aprendizaje.
Es importante mencionar que el objetivo que se persigue es determinar la estructura u organización del
contenido del Objeto de Aprendizaje, tomando en cuenta algunas de las características antes
mencionadas, de tal manera que el OA cumpla con la meta de que el estudiante logre adquirir una
competencia específica.
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3. Las características que se tomaron en cuenta para diseñar los OA son:
Reutilizable. El contenido debe ser utilizado por diferentes estudiantes o por cualquier usuario de la
Web.
Autocontenido. Deber cumplir el objetivo e incorporar vínculos hacia documentos digitales que
profundicen o complementen el tema.
Secuenciables. El contenido debe posibilitar la secuencia del aprendizaje guiando así al alumno hacia
la adquisición de la competencia básica.
Assets. Incluir contenido como texto, animaciones, sonido y video para facilitar el aprendizaje.
Accesibles. Estar disponibles en la Web.
Enfoque constructivista. El estudiante debe llevar un rol autónomo, activo y reflexivo.
Competencias básicas. Establecer la competencia que el estudiante debe adquirir y los parámetros de
validación.
Estrategias de aprendizaje. Guiar al estudiante hacia el aprendizaje y por ende a la adquisición de la
competencia. Propiciar que el alumno estudie, reflexione, aplique y se evalúe.
Evaluación. Proporcionar al estudiante exámenes para que evalué los conocimientos adquiridos.
Con las características anteriores se establece una propuesta metodológica para diseñar y desarrollar
Objetos de Aprendizaje, partiendo de la idea de generar Objetos de Aprendizaje que en su conjunto
integren el curso completo de la Unidad de Aprendizaje de Herramientas Computacionales que se
imparte en el primer semestre del plan de estudios de las Carreras de Ciencias de la Informática e
Ingeniería Informática de la Unidad Profesional de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas
del Instituto Politécnico Nacional. Esta Unidad de Aprendizaje tiene entre otros temas: realidad
virtual, software, hardware y software de sistema. Para aplicar la propuesta metodológica se elige el
tema de realidad virtual.
Propuesta metodológica par a el desar r ollo de Objetos de Apr endizaje par a el aprendizaje en la
W eb.
La metodología propuesta tiene como objetivo establecer y explicar el procedimiento a seguir para
elaborar Objetos de Aprendizaje para el aprendizaje en la Web, propone tomar en cuenta los aspectos
pedagógicos y didácticos que permitan que el estudiante al consultar el OA adquiera un aprendizaje y
logre una competencia; también se consideran algunas de las características de los OA con la finalidad
de encaminarse hacia el apego de los estándares en el desarrollo de los OA. Es importante mencionar
aquí, que la comunidad docente de la mayoría de las instituciones educativas esta enterándose de lo
que son los OA y están tomando acciones para su elaboración, por consiguiente si cuentan con una
propuesta sencilla pero que tiende a tomar en cuenta todos los aspectos técnicos que implica elaborar,
depositar y utilizar OA tendremos una visión más amplia para desarrollar no sólo contenido en la
Web, sino en realidad un OA.
Así, la propuesta metodológica comprende cuatro etapas: el análisis pedagógico/didáctico, aspectos de
estandarización, la producción de contenidos, el diseño y desarrollo físico o interfase del mismo. Para
mostrar el desarrollo de esta propuesta se aplica al tema ya mencionado de realidad virtual.
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4. Análisis pedagógico/Didáctico.
El objetivo del análisis pedagógico/didáctico es establecer o regular un entorno en el OA en el cual el
estudiante tenga las condiciones para el aprendizaje del tema en cuestión. Por lo cual se considera que
se deben determinar y elaborar el conjunto de actividades que conducen al logro de los objetivos de
aprendizaje para llegar a la construcción del aprendizaje. En este sentido se establece que hay que
definir los siguientes conceptos:
La competencia . Al concluir con la consulta del contenido del OA el estudiante debe ser capaz de
diseñar un escenario virtual.
Parámetros de validación de la competencia . El estudiante presentará las evidencias de conocimiento
y de producto, es decir hará una presentación del escenario virtual desarrollado, explicando qué tipo de
escenario es y qué conocimientos aplicó para desarrollarlo.
Definición de estrategias de aprendizaje. Aquí se definen tres estrategias. Consultará los contenidos
presentados en el OA, realizará el análisis de los contenidos consultados y determinará la aplicación
práctica de lo aprendido.
Contenido. Este aspecto es muy importante ya que debe cumplir con las características de ser
autocontenido y secuenciable, para lo cual se considera hacer uso de los tipos de assets como texto, el
cual contiene la información teórica, el presentar videos que complementen la información que está en
texto, casos de estudio donde se ilustren como se desarrollan los espacios de realidad virtual y
ejemplos de éstos. Por ejemplo, con estos assets la secuenciación se da de la siguiente manera: se
consulta el contenido teórico, luego se puede ver el video que proporcione más información sobre el
tema pero en otro formato, seguidamente se consulta como se han desarrollado los espacios de
realidad virtual y finalmente se ven ejemplos de realidad virtual; esta secuencia se puede definir
teniendo acceso a ligas dentro del texto del OA o bien presentarlo en un menú e indicar en las
estrategias de aprendizaje la guía para que el estudiante logre la competencia.
Evaluación. Es conveniente presentar al estudiante un examen que le permita autoevaluar el
aprendizaje y determine, si va en camino de alcanzar la competencia definida.
Reutilizables. El OA cumple con esta característica ya que el contenido es general y define una
competencia estándar para cualquier usuario de la Web.
Accesible. El OA debe elaborarse utilizando HTML para presentar la información y XML para
representar e intercambiar los datos de forma independiente a su presentación ya que define, valida y
comparte formatos de documentos en la Web.
Para ilustrar de manera gráfica las etapas de la propuesta para elaborar Objetos de Aprendizaje a
continuación se muestra el sitio Web conceptual.
Fig. 1 Sitio Web conceptual de un Objeto de Aprendizaje.
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5. Objeto de Aprendizaje de Realidad Vir tual.
Para ejemplificar y apreciar el trabajo de la propuesta antes descrita se muestra a continuación el
diseño físico del Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.
Fig. 2 Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.
Fig. 3 Estructura del Objetos de Aprendizaje de Realidad Virtual.
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6. Como se puede apreciar en la figura 2 en el frame izquierdo se tiene un menú el cual da acceso a cada
uno de los elementos antes mencionados que componen el Objeto de Aprendizaje.
Caso de Estudio del Objeto de Apr endizaje de Realidad Virtual.
El caso de estudio que aquí se presenta estableció como objetivo, identificar que el diseño de Objeto
de Aprendizaje de Realidad Virtual diseñado permite que un estudiante adquiera una competencia
definida en base al contenido o conjuntos de Asset que presenta el OA. Como ya se mencionó este
tema forma parte del programa de estudios de Herramientas Computacionales, por tal motivo se
estableció que el curso que se imparte de manera presencial tendría una variación la cual consistía en
que el tema de Realidad Virtual seria estudiado de manera autónoma por los alumnos teniendo como
base el Objeto de Aprendizaje titulado Realidad Virtual. El aprendizaje de este tema y el logro de la
competencia establecida debería alcanzarse en el tiempo correspondiente a tres clases presénciales.
Al final de las cuales el estudiante presenta la evidencia de que logró la competencia establecida,
mostrando en la clase presencial un prototipo de espacio de realidad virtual desarrollado por él.
Un aspecto importante que se trató primeramente con los alumnos es que: el Objetos de Aprendizaje
contiene los elementos necesarios para guiar el aprendizaje y la secuencia de contenidos para alcanzar
la competencia; sin olvidar que el docente esta disponible para apoyarlo y aclarar cualquier duda.
Utilización del Objeto de Apr endizaje.
Los estudiantes del primer semestre de la secuencia o grupo 1NM2 que se impartió en el semestre
enerojulio del 2006 dieron inicio a su curso de manera presencial y en el mes de marzo se puso a su
disposición en Internet el Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual, estableciendo la fecha en la que
debían presentarse con la evidencia de ver adquirido la competencia especificada en el OA. La
comunicación con los alumnos duro el tiempo en el que ellos llevaban a cabo el estudio del tema y se
estableció por medio del Chat y el Foro personal del docente. En estas sesiones el docente pudo darse
cuenta de que los estudiantes lograron lo siguiente.
· Identificar la competencia a alcanzar
· Lograr establecer la secuencia de su aprendizaje
· Consultar, analizar y llevar a cabo las estrategias de aprendizaje
· Analizar y relacionar los conocimientos adquiridos
· Definir la manera de aplicar el conocimiento adquirido
· Definir y desarrollar un proyecto en el cual apliquen los conocimientos y den solución a un
problema identificado o propuesto
· Consultar al docente para aclarar sus dudas
· Solicitar al docente presentar sus trabajos a sus compañeros de grupo.
Las acciones anteriores son un resumen de lo que los alumnos decidieron llevar a cabo utilizando el
Objeto de Aprendizaje.
Conclusiones
Los alumnos que cursan alguna carrera en la UPIICSAIPN, esperan un proceso de
enseñanza/aprendizaje presencial, por lo que el docente es indispensable para ellos, pero en esta
experiencia llevaron un curso presencial y en la parte de Realidad Virtual se auxiliaron del Objeto de
Aprendizaje que les permitió estudiarlo en su casa y comunicarse con el docente vía Chat y el Foro.
Los alumnos tomaron con agrado el enfoque y diseño del Objeto de Aprendizaje pues el concepto es
nuevo para ellos y ver que les permite un aprendizaje autónomo en la Web, propicio en ellos la
expectativa de ser autosuficientes y creativos. Esto logra que se alcance la competencia establecida del
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7. tema de Realidad Virtual; asimismo, consideraron que los conocimientos adquiridos y la experiencia
debía ser transmitido a la comunidad estudiantil para que vean sus bondades y ventajas. Los
estudiantes consideraron que la educación basada en Web, el diseño del Objeto de Aprendizaje y la
comunicación en línea es una alternativa para llevar a cabo un cambio de actitud en el estudiante que
en muchos casos espera que todo se lo dé el docente. Por otro lado, nuestra opinión en base a esta
experiencia es que, el enfoque que se le dio al diseño del Objeto de Aprendizaje permite que el alumno
se apropie del conocimiento, logrando el objetivo propuesto, así como seguridad en ellos.
Finalmente consideramos que los resultados son alentadores y aportan experiencia que permite crear
Objetos de Aprendizaje con esta estructura para ser utilizados en la Web, además de proporcionar esta
información a la comunidad docentes para que incursiones en este tema tan interesante.
Tr abajo futur o
Uno de los objetivos que se persigue en el proyecto de investigación titulado “ Metodología de diseño
de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual” es continuar con la investigación
para el desarrollo de nuevos Objetos de Aprendizaje que cuenten con las otras características de
estandarización que en este diseño no se consideraron como por ejemplo la definición de los
metadatos y los repositorios, para con ello poder tener disponibles los OA bajo el modelo ADL
SCORM.
Bibliogr afía
[1] Norm Friesen, “Wath are Educational Objects?”, Interactive Learning Enviroments, Vol. 9, Nº 3,
Diciembre 2001.
[2 ] Peder Jacobsen, “Reusable Learning Objects. What does the future hold?”, elearning Magazine,
www.elearningmag.com/elearning/article
[3] DíazBariga & Hernandez, 2004. “Estrategias docentes para un aprendizaje significativo, una
interpretación constructivista. Editorial Mc Graw Hill. Segunda edición.
[4] González & Gaudioso 2001, “Aprender y Formar en Internet”. Editorial Paraninfo, Madrid España,
1º Edición,
[5] Silvio, José "La virtualización de la Universidad", ¿Cómo podemos transformar la educación
Superior con la tecnología?. Colección Respuestas, Ediciones IESALC/UNESCO, Instituto
Internacional para la Educación Superior en América Latina y el Caribe.
[6] ILCEAdvanced Distributed Learnign “Introducción al SCORM” mayo, 2006.
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