El documento describe un modelo lúdico llamado Art Arena que involucra juegos de equipo para crear obras de arte colectivas. Los jugadores reciben un tema y deben desarrollar una estrategia como equipo para cubrir la mayor superficie de pared posible con sus formas y colores. Al final, cada equipo explica su enfoque y los jugadores votan por su obra favorita. El Art Arena busca desarrollar habilidades como la comunicación, el razonamiento deductivo y el trabajo en equipo a través de una experiencia artística y lú
2. Descripción del modelo lúdico del
Art Arena
El juego empieza cuando se les ha escrito a los jugadores el
tema, y la meta final, tanto verbalmente como mediante
una hoja impresa datos. El tema puede estar relacionado
con cualquier disciplina.
La meta propiamente dicha es algo muy alejado de la parte
preliminar del juego, durante la cual es necesario atender a
multitud de tareas más inmediatas.
3. Una vez comprendido el tema y planteada la meta, el siguiente paso
para cada participante es saber de qué equipo formara parte y cuál
es su estrategia.
Tras haber comprendido las ideas estratégicas de su equipo, cada
jugador empieza a reunir formas, colores y líneas en una hoja de
papel cuadriculado, llamada <<hoja le planificación>>, cada persona
llena su propia hoja, creando un modelo de formas acordes con los
conceptos y motivos que le han sido asignados a su equipo.
4. Lo que hace que está actividad lúdica es la necesidad de cada grupo
de poner en práctica un plan director para apoderarse de la superficie
total de pared disponible.
La interacción crece porque cada equipo se apresura a representar
sus elementos favoritos, sin los que resultaría imposible identificarse
realmente con la obra terminada.
5. Cuando el juego está a punto de terminar y la pintura casi lista, un
representante de cada equipo explica en voz alta –para que puedan
escucharle los jugadores y los observadores- cuáles fueron las
intenciones de su grupo, los cambios efectuados en el transcurso y
contribuido a la meta final. Después del resumen, el maestro de
ceremonias llama por su nombre a cada participante y se registran
los votos individuales en una tabla de calificaciones.
A veces se producen discusiones prolongadas y hasta acaloradas
relativas a algún aspecto. Otras, después de la votación, se remata
la pintura, para unir los cabos sueltos.
7. Decoración del ambiente
Los jugadores se familiarizan con el tema del juego,
examinando y manipulando todos los elementos que se han
reunido para decorar el ambiente. Están a punto de
comenzar un juego de ciencia-ficción llamado <<Psicón>>.
El tema base se explora y estudia más aún mientras los
jugadores bosquejan al azar las ideas que se les van
ocurriendo sobre el proyecto, antes de pensar seriamente
en la estrategia.
8. Estrategia en acción
Un planificador en su centro de dirección (la mesa) está
seleccionando las coordenadas y colores que
posteriormente comunicará al portavoz (izquierda), quien a
su vez anunciará los datos al diseñador (centro), que
espera junto al mural. En esta etapa del juego comienza el
trabajo en equipo y el desempeño de papeles. El Juego que
está poniendo en práctica es el <<Planeta de los simios>>,
para niños de 8 a 9 años de edad.
9. El trabajo de equipo como juicio
colectivo
Los representantes de los equipos van exponiendo, uno tras
otro, cuáles son los territorios que necesitan poseer en
exclusiva o en propiedad compartida, para representar sus
respectivas identidades. Como sucede en todas las
conferencias y sesiones del Tribunal de Apelaciones que
tienen lugar durante el juego, los jugadores buscan un
equilibrio entre los intereses de su equipo y los de todo el
grupo.
10. Tácticas en el intercambio del
juego
El trabajo de los equipos va cobrando ímpetu a medida que
avanza el juego y los jugadores llevan a acabo sus
maniobras e intercambios en el terreno lúdico, empleando
para ello las manos, instrumentos y medios artísticos.
Tratan de lograr un equilibrio entre la libertad y el control.
11. Los medios expresivos del
juego
Los medios del juego no se limitan a la pintura.
Una conferencia
Una sesión típica del tribunal de
Apelaciones.
12. Evaluación
Los jugadores votan y evalúan el éxito o el fracaso del
juego, dirigidos por el anunciador (al centro con el
micrófono), por un comentarista que resume lo que ha
ocurrido en el juego y explica las categorías de votación y
por un registrador (derecha) que anota los votos en una
tabla de calificaciones.
13. Disfrute
Jugadores entusiasmados por aprender. Durante el breve
lapso que dura el juego, los participantes construyen su
propio mundo. La multiplicidad y riqueza de la experiencia
que obtienen, ¿será suficiente para despertar en ellos un
deseo permanente de aprender y una capacidad de
entusiasmo?
15. El tema y la imaginación
inductiva
El tema tiene que ser suficiente mente amplio para
contener todo un universo de posibilidades aplicables a los
fines del juego.
Toda actividad lúdica debe contar con unos elementos
básicos, aunque sean tan escuetos, como una simple
pizarra, unas cuentas (o tizas) y un tema que tratar.
16. Pensamiento deductivo: la
estrategia y los esquemas
referenciales de posibilidades
La estrategia brinda a los jugadores una oportunidad magnifica para
desarrollar su razonamiento deductivo. Las decisiones complejas
pueden analizarse más fácilmente si se fragmentan en una serie de
cuestiones simples ¿Qué forma debo adoptar? ¿Qué escala es más
conveniente? ¿Dónde situarse dentro del campo: arriba, abajo, a la
derecha o la izquierda? y así sucesivamente. La creación de los
motivos debe recoger los criterios del equipo y los del juego, así
como los sentidos estéticos individuales.
17. Trabajo en equipo: comunicación y
juicio
Como el éxito de cada equipo participante depende del
obtenido por los restantes, los jugadores necesitan tomar
conciencia de la importancia relativa que tiene su trabajo
dentro de la labor artística global y ser capaces de percibir
la de los demás jugadores. Por esta razón, en algunas
etapas, las actividades dependen en gran medida de la
comunicación que se establezca y de los juicios que se
compartan. <<¿De quién este este lago colocado aquí en
mitad de las montañas?>>, pregunta un jugador durante
el desarrollo de <<Inundaciones>>. <<Como el volcán
estaba en erupción, tuve que mover el lago y no me
pareció que valiera la pena convocar una charla sobre el
tema>>, dice el representante del equipo <<Agua>>.
<<Está bien, siempre que al equipo <<Montañas>> no le
importe y con la condición de que se agrande, porque
podría derramarse sobre mis bosques>>.
18. Técnicas y movimientos del
juego: sensibilidad manipulativa
En parte culminante del juego, los participantes emplean
materiales artísticos tratando de equilibrar los factores de
libertad y conmular el suficiente entusiasmo antes de poder
soportar el trauma de fracaso. Nuestro Art Arena está
basado en el disfrute y no existe ninguna justificación para
que un jugador participe en él sis e sabe que le resultará
una verdadera agonía.
20. Preliminares y precauciones
En caso necesario, se pueden improvisar versiones para
niños menores —hasta del jardín de infancia— en las que
se suprima toda complicación, como, por ejemplo, la de
tener que cuadricular el papel. En esos casos, después de
haberles asignado las respectivas estrategias (debidamente
interpretadas), se les permite trabajar directamente en el
papel colocado en la pared o el suelo.
En cualquier nivel, aunque se trate de grupos tan
avanzados como los de estudiantes de arte, se puede
eliminar el empleo de la cuadrícula. Los procedimientos
nunca deben ser rígidos ni rutinarios y es necesario
interpretarlos con la mayor flexibilidad, para poder jugar de
acuerdo con las preferencias del organizador y de los
participantes.
21. Juegos pictóricos
A continuación exponemos el procedimiento que nos
ha dado mejores resultados en nuestros juegos
pictóricos:
Bosquejar la idea en papel de borrador.
Delimitar las zonas en la hoja de papel
cuadriculado para indicar en qué parte del mural
irán colocados los motivos.
Trasladar al mural las zonas marcadas en la hoja
de planificación, haciendo que el portavoz
transmita las coordenadas.
Pintar directamente y con libertad las zonas del
mural que pertenezcan a cada equipo y cuyas
coordenadas hayan sido marcadas, y dibujar con
tiza en las zonas de propiedad conjunta.
El reparto del espacio de propiedad conjunta
implica que los motivos de cada equipo serán: (a)
disfrazados, (b) desplazados, (c) condensados uno
22. Representaciones carnavalescas
y al aire libre
Nuestra intención era darle a los juegos más de dos
dimensiones. Desde el principio, se pensó en emplear
modelos de movimiento tridimensionales. Se requería para
ello un espacio propio para llevar a cabo estas actividades.
Al principio teníamos poco, pero más adelante
aprovechamos la demolición de algunas construcciones
adyacentes y creamos un lugar más espacioso que llegaría
a convertirse en el taller .
23. «EL DRAGÓN»
Otro juego mucho más tradicional, probado y ejecutado
muchas veces. Se trata de pintar un dragón, inventado por
un miembro de nuestro equipo (Ken Beagley, escultor y
asistente social de la comunidad) para una fiesta de dis-
fraces.
24. MATERIAL ESPECIAL
Además de los requisitos normales de los AAG, se necesita
tela de sábanas en un solo trozo de aproximadamente 2 y
lA metros de ancho por 6 y Vi metros de largo; dos hojas
de cartón; y una caja de cartón lo bastante grande como
para cubrir la cabeza del mayor de los jugadores.
27. Elaboración de un sistema
por MICHAEL CHALLINOR
Como juego, el Art Arena necesita algún tipo de
sistema de calificación. El nuestro no requiere que los
jugadores se juzguen entre sí, sino que está
destinado a reflejar un patrón evolutivo del juego y
no sólo sus resultados finales.
Además de una actividad lúdica el Art Arena es
también un proceso para la elaboración de obras de
arte.
El arte per si no es un proceso de aprendizaje y los
sistemas de evaluación académica de los alumnos,
aplicados a los aspectos restantes de la educación, no
tienen porqué aplicarse al trabajo en un taller
artístico. ¿Qué puede servirnos como base para
construir un sistema de evaluación artística?
28. Hay dos factores de una importancia fundamental:
1. La obra de arte vista como resultado concreto de ciertos pro-
cesos y actividades; y
2. Las actitudes de los artistas hacia su propio trabajo.
Un procedimiento de evaluación debe contemplar la obra de arte no
sólo como objeto físico, sino también como producto de las variadas
intenciones, motivaciones y sentimientos de sus creadores. Por lo
tanto, el sistema de evaluación, debe incorporar dos tipos distintos
de apreciación y dos maneras diferentes de medición.
29. ORIGINALIDAD
Los maestros que desean evaluar seriamente el contenido
artístico de un juego, pueden seguir uno de dos caminos,
según conciban la naturaleza de la actividad artística.
La originalidad del juego puede juzgarse comparando los
planes directores de los equipos con los «ejemplos»
respectivos recibidos junto con las instrucciones
preliminares del proyecto.
30. CREATIVIDAD
De cara a la evaluación, la creatividad
general del juego puede expresarse como la
relación entre los votos de calidad emitidos
sobre las actividades lúdicas (calificaciones
V) y la originalidad (calificaciones O).
Para visualizar esta relación en su forma
más simple, nos ayudará imaginar que las
calificaciones O y V son o muy grandes o
muy pequeñas y que hacemos amplias
generalizaciones sobre la calidad, alta o
baja, de la actividad lúdica (calificaciones V)
en relación con una originalidad alta o baja
(calificaciones O).
31. Una alta calidad de la experiencia
y de la actividad artísticas (V) se
combina con una alta originalidad
(O) para producir la más elevada
categoría del juego, que es la que
hemos llamado juego creativo
(OV). A la inversa, el juego que es
a la vez aficionado (V) e imitativo
o ecláctico (O) es lo que llamamos
juego embriònico (OV).
32. Características de la ejecución de
juegos
Los juegos ejecutados por los
distintos grupos varían entre sí
tanto como la actuación de los
jugadores individuales. A
continuación exponemos algunos
ejemplos.
33. EL juego de los entusiastas del tema
Hay jugadores que prestan mucha atención al tema y se
interesan menos por los demás aspectos del juego
artístico. Con frecuencia logran una comprensión de éste
que se refleja en la obra de arte terminada. Esto era
evidente, por ejemplo, en un juego de «Virus» ejecutado
por un grupo entre los que se encontraban algunos
niños que habían tenido un entrenamiento especial en
biología. La coincidencia de los conocimientos con el
interés hizo que el juego resultara muy divertido para
todos. Por el contrario, un grupo de elevado coeficiente
intelectual produjo una obra muy poco imaginativa y
bastante insulsa, simplemente porque el tema no era de
su agrado. Una vez perdido el interés, no hubo nada —ni
el espíritu de grupo ni el sentido de la realización
colectiva— capaz de sacarlos de una actitud mental
personal e independiente, que corría paralela al juego,
sin permitirles contribuir realmente a la obra colectiva.
34. DESARROLLO DEL JUEGO RESPONSABLE
Entre los grupos que se interesan más especialmente por
la meta final del juego, algunos de los más responsables
y maduros son los de niños de la localidad, cuya
asistencia ha sido muy regular y que con el tiempo han
llegado a analizar profundamente su trabajo, explorando
muchos de los aspectos estéticos del mismo y
estableciendo un juicio cuantitativo, mensurable de
acuerdo con el número de unidades utilizadas. Algunos
incluso han captado que los resultados desequilibrados
pueden considerarse como una actividad artística
superior y han elegido este camino. Estos grupos se han
fijado actividades diferentes y más adecuadas a sus fines
que las tareas estrictamente «equitativas», asignadas al
comenzar. Esto es mejor que el juego «fraudulento»,
cuya meta final se consigue sin haber tenido en cuenta
las restantes categorías lúdicas, simplemente
equilibrando los motivos sin una acción recíproca, como
ocurre en muchas pinturas murales colectivas.
36. Los juegos tienen como finalidad ofrecer un medio para trabajar en
equipo de una manera agradable y satisfactoria. También procuran
contribuir a la educación de las personas, en y a través del arte.
En primer lugar, educan porque constituyen un proceso concreto
destinado a la creación de una obra artística. En segundo término,
fomentan en los jugadores el pensamiento lógico, la amplitud de
criterio, la destreza manual y la imaginación, cualidades que los
maestros de la mayoría de las disciplinas se esfuerzan por estimular
en sus alumnos. Además, constituyen un medio de familiarizar a los
jugadores con las ideas y datos dé numerosas asignaturas.
37. La educación a través del arte
Una de las ventajas de este tipo de proceso colectivo para la
producción de una obra de arte, es que pone en claro las
diferentes fases de la elaboración artística. Me refiero a que
las distintas fases del proceso pasan de una manera muy
natural y automática, con muy pocas delimitaciones formales.
Por ejemplo, la etapa de planificación comprende tres fases: la
de elaboración de bosquejos o de calentamiento, equivalente
en el arte profesional a la investigación, búsqueda y estudios
experimentales que han de formar parte de un proyecto; la de
elaboración del plan individual, en la que los jugadores crean
formas, colores y motivos, reales o imaginarios, para sus
planes individuales, y que equivale al diseño de ideas
creativas en el arte profesional; y finalmente, la fase de la
confección del plan director, en la que se escogen motivos e
imágenes de los planes individuales y se combinan con los
proyectos de los restantes miembros del grupo, lo cual puede
compararse en cierto modo con el proceso que tiene lugar
para elaborar una maqueta entre profesionales.
38. LAS OPORTUNIDADES ESTRATÉGICAS Y
EL LENGUAJE DEL COLOR,
FORMA Y TEXTURA
Algunos maestros de secundaria encuentran ciertos aspectos
teóricos particularmente valiosos en el Art Arena, como la
especificación de posibilidades estratégicas para el empleo del
color, la forma y el efecto general que debe producir cada
juego.
La gama de variaciones (como por ejemplo la que pasa de un
grito, a una orden en voz alta, a una palabra pronunciada en
voz normal, a un murmullo) fluctúa entre un punto de elevado
impacto y/o un contraste en la parte superior del gradiente y
otro de bajo impacto y/o escaso contraste en el nivel inferior.
Muestra, por ejemplo, cómo un motivo negro (el cuadradito
negro) produce un impacto cada vez más pronunciado a
medida que se aclara el tono del color circundante. En última
instancia, los jugadores aprenden la interacción de los colores
en un gradiente similar, así como el contraste entre formas y
texturas.
39. La educación a través del arte y
los procesos lúdicos
La idea de que los juegos y actividades artísticas son un
medio educativo muy eficaz, no es original.
Uno de sus mayores defensores fue Sir Herbert Read, quien
en su libro La educación a través del arte definió la
actividad estética —lo cual es muy interesante para los
AAG— como una forma de actividad lúdica. Además, la
parte medular de su concepción era que «el arte debe ser
la base de la educación», con lo cual se refería a toda la
educación, «en la medida en que cada profesión requiere
una manera especial de expresarse». Por «expresión»
entendía lo siguiente:
40. «Los símbolos y signos audibles o visibles... las maneras de producir
sonidos, imágenes, movimientos, instrumentos, utensilios... Todas
las facultades del pensamiento, de la lógica, la memoria, la
sensibilidad y el intelecto, están involucradas en dichos procesos, sin
que ningún aspecto de la educación quede excluido. Y todos estos
procesos contienen un elemento artístico, puesto que el arte no es
otra cosa que la manera más acertada de producir sonidos,
imágenes, etc. La meta de la educación es, por lo tanto, la creación
de artistas, de personas eficientes en el manejo de los distintos
modos de expresión.»
41. Los juegos artísticos y el
desarrollo del carácter y del
temperamento
La finalidad de estos juegos es desarollar la imaginación y
la sensibilidad, los poderes mentales, la comunicación y el
juicio de los jugadores; extender sus medios de expresión
para que puedan experimentar, pensar y actuar en formas
que son fundamentales para la mayoría de las disciplinas.
El intelecto recibe información de la exploración del tema
(asimilación de datos) y de la estrategia (pensamiento
visual); las emociones se nutren con los juicios colectivos y
el sistema físico funciona gracias a la interacción del juego
y a la ejecución de las tácticas. No obstante, es importante
señalar que las emociones tienen dos caras: la personal y la
social. Hay algunos grupos artísticos que ponen un énfasis
especial en el aspecto social.
42. LAS HUMANIDADES
La sensibilidad y la calidad de las comunicaciones, tanto en
los juegos (AAG) como en otros proyectos literarios,
musicales, etc., figuran entre los prerrequisitos de las
humanidades. La antítesis entre el juicio individual y el
colectivo es el tema eterno de grandes obras literarias. El
modelo de los juegos Art Arena, como forma artística,
ofrece la amplitud y libertad características de las
humanidades en general y de las bellas artes en particular.
Si los artistas aficionados han alcanzado un éxito
insospechado realizando pinturas abstractas a través de los
juegos artísticos, también los estudiantes de arte han
destacado en los dibujos representativos y en los diseños
que requieren mayor perfección.
43. Conclusión: juegos artísticos y otros
temas no artísticos
Un aspecto fundamental de los beneficios educativos que se
obtienen con el modelo de lúdico Art Arena es que extrae
datos y conceptos de otros campos diferentes del artístico
y, por lo tanto, ayuda a desarrollar y reforzar dichos
conceptos. Para algunos niños la experiencia visual es
particularmente importante cuando se trata de asimilar la
información y el juego artístico proporciona una excelente
introducción a cualquier asignatura. Brinda también la opor-
tunidad de experimentar con el concepto global de
enseñanza y aprendizaje, uno de los enfoques integrados
que se están desarrollando actualmente.