2. Al finalizar el curso, los participantes:
Identificarán y reconocerán la
Conocerán el concepto específico
conceptualización general sobre
de Objetos Reutilizables de
las tecnologías de aprendizaje y su
Aprendizaje (ORAS´S) y su
vinculación con las Tecnologías de
terminología asociada.
Información y Comunicación.
3.
4. Tecnología es el conjunto de habilidades que permiten construir objetos y máquinas
para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen
griego, formada por tekne (τεχνη, "arte, técnica u oficio") y logos (λογος, "conjunto de
saberes").
La ciencia (del latín scientia 'conocimiento') es el conocimiento sistematizado,
elaborado mediante observaciones, razonamientos y pruebas metódicamente
organizadas.
(Del griego téchne, que significa arte). La técnica es un conjunto de saberes prácticos
o procedimientos para obtener el resultado deseado.
5. Educación Aprendizaje
• "La acción o proceso de educar • Diaz Bondenave (1986) ofrece
o ser educado". O igualmente la siguiente definición:
más simple "Llamamos aprendizaje a la
• "La acción de impartir modificación relativamente
conocimientos". permanente en la disposición
o en la capacidad del hombre,
ocurrida como resultado de su
actividad y que no puede
atribuirse simplemente al
proceso de crecimiento y
maduración .."
• Cotton (1989) afirma que el
aprendizaje es un proceso de
adquisición de un nuevo
conocimiento y habilidad. El
aprendizaje puede definirse de
un modo más formal "como
un cambio relativamente
permanente en el
comportamiento o en el
posible comportamiento,
fruto de la experiencia"
7. El aprendizaje puede ser entendido:
Como producto, es decir, el resultado de una experiencia o el cambio
que acompaña a la práctica.
Como proceso en el que el comportamiento se cambia, perfecciona o
controla.
Como función ya que es el cambio que se origina cuando el sujeto
interacciona con la información (materiales, actividades y experiencias).
10. En la década de los 80’s se presentan tres
cambios principales sobre el tema de la
educación y el aprendizaje.
El paso de una
El paso de un Ampliación del
orientación
paradigma concepto de
psicologicista de la
predominantemente aprendizaje que
educación a su
conductista, a otro de engloba lo cognitivo,
integración en una
orientación cognitiva. afectivo y efectivo.
teoría de la enseñanza.
11. La tecnología de aprendizaje es el resultado de las aplicaciones de
diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de
un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la
enseñanza y el aprendizaje.
La evolución de la tecnología de aprendizaje, que como disciplina
nació en Estados Unidos de América en la década de los 50´s del
siglo pasado, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que
hemos conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza
programada, tecnología instruccional, tecnologías de aprendizaje,
diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.
Se entiende por tecnología de aprendizaje al acercamiento científico
basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las
herramientas de planeación y desarrollo, así como la tecnología,
que busca mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del
logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del
aprendizaje.
12. Las tecnologías de la información Es un conjunto de herramientas,
y la comunicación son un conjunto soportes y canales para el
de servicios, redes, software y tratamiento y acceso a la
Tecnologías de la Información y la
dispositivos que tienen como fin la información. Constituyen nuevos
Comunicación (TIC), son un solo
mejora de la calidad de vida de las soportes y canales para dar forma,
concepto en dos vertientes
personas dentro de un entorno, y registrar, almacenar y difundir
diferentes como principal premisa
que se integran a un sistema de contenidos informacionales.
de estudio en la ciencias sociales
información interconectado y Algunos ejemplos de estas
donde tales tecnologías afectan la
complementario. Esta innovación tecnologías son la pizarra digital ,
forma de vivir de las sociedades.
servirá para romper las barreras los blogs, los wikis, el podcast, los
que existen entre cada uno de cursos en lína, los ORA´s y por
ellos. supuesto, la web.
13. Son de carácter innovador y creativo, pues dan
acceso a nuevas formas de comunicación.
Tienen mayor influencia y beneficia en mayor
proporción al área educativa ya que la hace más
accesible y dinámica.
Son considerados temas de debate público y
político, pues su utilización implica un futuro
prometedor.
Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de
la Internet y la informática.
Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias
humanas como la sociología, la teoría de las
organizaciones o la gestión.
14. La educación a distancia Hoy en día, se utiliza Al aprendizaje
es una modalidad también el correo desarrollado con las
educativa en la que los electrónico y otras nuevas tecnologías de la
estudiantes no necesitan posibilidades que ofrece comunicación se le
asistir físicamente a Internet, llama e-learning.
ningún aula. fundamentalmente las
Normalmente, se envía aulas virtuales.
al estudiante por correo
el material de estudio y
el devuelve los ejercicios
resueltos.
15. 1940
• Cursos por Correspondencia
1945
• México. Instituto Federal de Capacitación del Magisterio
1946. Sudáfrica
• Universidad de Sudáfrica
1969. Gran Bretaña
• Open University
1973. España
• Universidad Nacional de Educación a Distancia 1973
16. Evolución
Primera etapa.
Estudios por correspondencia
Segunda etapa
Universidades de sistema
Educación a
(mediados del siglo XIX y abierto Distancia
principios del siglo XX). (finales de los años sesenta y
Medios de instrucción: principios de los setenta).
Material impreso como guías Medios de instrucción:
de estudios. Correspondencia.
Ensayos. Radio.
Cuadernos de trabajo. Televisión.
Evaluación. Medios grabados como casetes
Actividades complementarias. y videos.
Correo postal. Acciones formales para
Escasa interacción entre el impulsar la educación a
participante y el tutor. distancia.
Cuarta etapa.
Tercera etapa .
Educación a distancia .
Educación apoyada en Medios
(Década de los noventa).
de comunicación bidireccional
Medios de instrucción:
(Década de los ochenta).
Redes de computadoras. Bases
Medios de instrucción:
de datos.
Televisión vía satélite.
Bibliotecas electrónicas.
Videocintas con interacción
Trabajo multimedia.
telefónica.
Uso del Internet.
Integración de la computadora
Medios sincrónicos y
al proceso educativo.
asincrónicos.
Comunicación bidireccional:
Comunicación bidireccional:
tutor-participante.
tutor-participante.
17. Educación a
Distancia. Definición
La Combinación de educación y tecnología para llegar a su audiencia a
través de grandes distancias es el distintivo del aprendizaje a
distancia.
Medio estratégico para proporcionar entrenamiento, educación y
nuevos canales de comunicación para negocios, instituciones
educativas, gobierno, y otros públicos y agencias privadas. (Texas
A&M University).
Distribución de educación que no obligan a los estudiantes a estar
físicamente presentes en el mismo lugar con el instructor. (The
Distance Learning Resource Network DLRN).
El término Educación a Distancia representa una variedad de modelos
de educación que tienen en común la separación física de los
maestros y algunos o todos los estudiantes (University of Maryland).
A su nivel básico, la Educación a Distancia se realiza cuando los
estudiantes y maestros están separados por la distancia física y la
tecnología (voz, video, datos e impresiones) (Distance Education at a
Glance).
18. - La separación cuasi-permanente del profesor y el aprendiz a lo largo del proceso enseñanza-
aprendizaje (esto la distingue de la educación convencional cara a cara);
- La influencia de una organización educacional tanto en la planificación como en la preparación de los
materiales de aprendizaje y en la provisión de servicios de soporte a los estudiantes (esto la distingue
de los estudios particulares y los programas de auto-enseñanza);
- El uso de medios técnicos (materiales impresos, audio, video o computadores) para unir al profesor y
al aprendiz y transportar el contenido del curso;
- La provisión de un medio de comunicación bidireccional de forma tal que el estudiante pueda
beneficiarse de éste o aún iniciar el diálogo (esto la distingue de otros usos de la tecnología en la
educación);
- La ausencia cuasi-permanente del grupo de aprendizaje a lo largo del proceso de aprendizaje de
forma tal que la gente es enseñada usualmente como individuos mas que como grupos, con la
posibilidad de reuniones ocasionales, bien sea cara a cara o por medios electrónicos, para propósitos
didácticos como de socialización.
19. Mismo
tiempo
mismo
espacio
Diferente Aplicación Mismo
tiempo tiempo
diferente de la diferente
espacio Educación espacio
Diferente
tiempo
mismo
espacio
20. Tipo de
Curso
Enfoque en
Interacción
el alumno
Retroalimen Educación a TIC´s
tación
Distancia
Humanizar
Ámbito
la Educación
Educacional
a Distancia
Mejora en la
Labor
Docente
21. Característica
s simbólicas
del medio Evaluación
Interacción del
Conocimiento
Presencia
social creada
Control
a través del
medio
Caracterís Interfaz entre
Transmisión y
el usuario y la
Acceso ticas máquina
Selección y uso de tecnologías en cursos
diseñados para educación a distancia
22. Capacitación-e o aprendizaje-e:
Se utiliza cualquier tipo de contenido, material o
conocimiento que se entrega electrónicamente.
La persona que se capacita lo hace:
• Frente a su computadora conectada a la Web (Internet o Intranet)
• Utilizando material grabado en algún medio (CD, USB, DVD, etc.).
• Con equipamiento para videoconferencias
23. CAPACITACIÓN-E
SINCRÓNICA. Como un curso tradicional pero utilizando tecnologías Web
(WebCast, Chat, pizarrón-e, voz IP, etc.), o Videoconferencia.
ASÍNCRONA. El material instruccional (courseware) está disponible 24
horas, 365 días, es auto contenido, autosuficiente y rico en medios de
presentación (no solo texto como es el caso de un libro). El material puede
ser administrado y monitoreado por un LMS (Learning Management
System).
25. E-learning
Técnicamente, el e-Learning es la entrega de
material educativo vía cualquier medio
electrónico, incluyendo el Internet, Intranets,
Extranets, audio, vídeo, red satelital, televisión
interactiva, CD y DVD, entre otros medios.
Para los educadores, e-Learning es el uso de
tecnologías de redes y comunicaciones para
diseñar, seleccionar, administrar, entregar y
extender la educación.
Siendo breves y prácticos, el e-Learning es el
aprendizaje basado en tecnología.
26. B-learning
¿Qué es el "Aprendizaje Combinado" o
"Blended Learning (b-learning)"?
El "Aprendizaje Combinado" o "Blended
Learning" es la modalidad de enseñanza
en la cual el tutor combina el rol
tradicional o presencial con el rol a
distancia o no-presencial.
El profesor combina sus habilidades de
"formador" con habilidades propias de
"tutor" ya que pasa de una modalidad a
otra, tratando de tomar lo mejor de cada
una de ellas. Utiliza herramientas de
internet, de multimedia para la parte on-
line y herramientas comunes para sus
clases presenciales.
27. E-learning significa
literalmente aprendizaje
Dentro de la modalidad a electrónico. Constituye una
distancia, el e-learning es propuesta de formación La enseñanza en línea o e-
una de las opciones que que contempla su learning, utiliza la Internet
actualmente se utiliza con implementación con todas las aplicaciones
mayor frecuencia para predominantemente TIC’s para realizar el
atender la necesidad de mediante internet, proceso de enseñanza-
educación continua o haciendo uso de los aprendizaje.
permanente. servicios y herramientas
que esta tecnología
provee.
E-learning
28. E-learning
Rosenberg (2001): “el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango
de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres
criterios fundamentales:
• El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado,
almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información.
• Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de
Internet.
• Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales
de capacitación”.
29. E-learning
Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el desarrollo y explotación de
plataformas e-learning, García Peñalvo ofrece su propia definición de e-learning como la
“capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza
el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las
habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, además de garantizar
ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación
síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias”.
30. Estructura de los cursos en línea.
La operación exitosa de un curso en línea
depende de la pertinencia del contenido,
el diseño de su estructura, ambiente y
estrategias de aprendizaje adecuadas y el
modelo instruccional apropiado.
Contenido
Estructura
Ambiente
Estrategias
de
Aprendizaje
Modelo
Instruccio
nal
31.
32. Secuencia
Lógica y
Funcional de
sus
componentes
Organización Curso en
Global del
Curso en línea línea
Diseño
Instruccional
Definición de la estructura de un
curso en línea
33.
34.
35. Tecnologías para la capacitación a distancia
Servicio Recurso Ejemplo
Archivos de audio y video
Medios Sistemas de grabación de
Clases bajo demanda
pregrabados audio y video.
CD´s (CBT)
Video conferencias
Sistema telefónico
Clases bajo demanda
Video Sistema de transmisión de
Video fijo y móvil.
unidireccional video
Texto, datos y gráficos
Intranet
computarizados.
Audio y video conferencia
e-mail
Sistema telefónico Grupos de discusión (chats y
Red de fibra óptica foros)
Video y audio
Redes de microondas Correo de voz
bidireccional
Sistemas de audio y video Pizarra electrónica
Internet Clases bajo demanda
Boletines
Comunidades virtuales
36. ORA’s
El término Objeto de Aprendizaje esta basado en el
paradigma informático del modelo de
programación orientada a objetos de los años 60’s.
La orientación a objetos supone la creación de
componentes (objetos) que pueden ser reutilizados
en diferentes contextos.
37. ORA’s
Se pueden construir Adicionalmente son
diferentes entidades digitales,
componentes que pueden ser
educativos distribuidos a traves
relativamente de la red, local o Son actualizables.
pequeños que internet, lo que
pueden ser utilizados significa accesibilidad
en mas de un para varias personas
contexto a la vez
38. Definiciones - LTSC
The Learning Technology
Standards Committee emite
el término “Learning Objects”
para definir cualquier entidad
que puede ser utilizada,
reutilizada o referenciada en
el contexto del aprendizaje
soportado por tecnologías.
39. Definiciones - CISCO
En CISCO se ha adoptado una jerarquía de los objetos de conocimiento de
2 niveles:
RLO: Reusable Learning Objects - Objetos Reutilizables de Aprendizaje (el
equivalente de una lección)
RIO: Reusable Información Objects - Objetos Reutilizables de Información
(los más pequeños)
La Estrategia RLO consiste en crear objetos relativamente pequeños, que
se puedan combinar para satisfacer las necesidades del alumno, del
profesor y de la Institución
40. Definiciones - SCORM
SCORM define al Objeto de Aprendizaje
(Learning Object) es una colección de
SCO's, descrita en un fichero adicional
llamado Manifest File
41. Características
Accesibilidad: habilidad de
localizar y acceder los
componentes instruccionales
de las múltiples localidades y
entregarlos a otras
localidades
Reusabilidad: habilidad
Adaptabilidad:
de usar los
habilidad de cambiar
componentes
para satisfacer
instruccionales en las
diferentes necesidades
múltiples aplicaciones,
de usuarios
cursos y contextos
42. Características
Interoperabilidad: habilidad de tomar los componentes instruccionales
desarrollados en un sistema y usarlos en otro.
Durabilidad: habilidad de resistir cambios tecnológicos en el tiempo sin
costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones
Mantenibilidad: habilidad de resistir la evolución y cambios en el
contenido sin costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones
43. Tipos
ASSET: Un Asset es la forma más simple
de contenido de aprendizaje. Es cualquier
archivo que pueda ser visto utilizando un
navegador (HTML, videos, audio,
imágenes etc.).
44. Tipos
SCO: Los SCO son conjuntos de uno o más
Assets, que se comunican con el LMS,
permitiendo información dinámica de la
interacción del usuario con el contenido.
45. Realidad Virtual
Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera
entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a
través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una
realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin
soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del
ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una
pseudorealidad alternativa, perceptivamente hablando.
46. Realidad Virtual
La realidad virtual puede ser de dos tipos:
inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente
tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u
otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo
humano.
47. Realidad Virtual
La realidad virtual no inmersiva también utiliza el
ordenador y se vale de medios como el que
actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos
interactuar en tiempo real con diferentes personas en
espacios y ambientes que en realidad no existen sin la
necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
48.
49. Para acceder a información
de interés: RSS, XML,
Bloglines, GoogleReader,
buscadores especializados...
Para publicar y buscar
información: podcast, Redes sociales: Ning,
YouTube, SlideShare, Second Life, Twitter...
etcétera.
Otras: calendarios,
Máxima interacción entre
los usuarios y desarrollo geolocalización, libros
de redes sociales donde virtuales compartidos,
Para expresarse/crear y
éstos pueden expresarse y noticias, ofimática on-line,
publicar: blogs, wikis, opinar, buscar y recibir plataformas de
etcétera. información de interés, teleformación, pizarras
colaborar y crear
digitales colaborativas on-
conocimiento, compartir.
line, portal personalizado...
50. Espacio social horizontal y rico
en fuentes de información
orientado al trabajo autónomo y Facilita un aprendizaje más
Permite: crear, buscar, colaborativo, crítico y creativo; autónomo, mayor participación
compartir e interactuar on-line incentiva la expresión personal, y en las actividades grupales, hay
es idónea para investigar y más interés y motivación.
compartir recursos, crear
conocimiento y aprender.
Permite elaborar materiales (de
manera individual o en grupo), Ofrece espacios on-line para la Posibilita nuevas actividades de
para compartirlos y someterlos a publicación de contenidos. aprendizaje y evaluación.
comentarios de otros lectores.
Mejora las competencias Ayuda en la creación y gestión
digitales (buscar, procesar, de redes de centros y
comunicar) profesores.
51. Cambios en los procesos de enseñanza
Las nuevas tecnologías El sistema de trabajo en
permiten llevar a cabo red ofrece un alto grado de Se deben aprovechar las
programas de enseñanza- interactividad y de control posibilidades que las
aprendizaje innovadores de la comunicación, pero Nuevas Tecnologías ofrecen
Las nuevas tecnologías de
como la basada en el tanto la interactividad para potenciar el
la información están
modelo de enseñanza como el control están aprendizaje colaborativo y
posibilitando la aparición
presencial apoyado en determinados no sólo por constructivista,
de nuevos entornos de
recursos de internet, los recursos tecnológicos aprovechando Internet
enseñanza-aprendizaje.
modelo de enseñanza de que disponen, sino como un espacio para la
semi-presencial y la e- también por las comunicación social y para
learning educación a capacidades que tienen el aprendizaje en red.
distancia emisores y receptores.
52. Qué detiene al e-Learning?
1.Estructura organizacional y tradicionalismo.
2. La falta de ejemplos de mejores prácticas.
3. La falta de soporte y experiencia.
4. La falta de comprensión y visión acerca del e-Learning.
5. La falta de recurso humano y aceptación por parte del usuario.
6. Organizaciones y procesos tradicionales.
7. La falta de habilidad por parte de profesores e instructores, aunada a una actitud negativa.
8. Falta de acciones estratégicas.
9. Falta de entrenamiento y soporte a los profesores e instructores.
53. 1. No tener visión.
2. Confundir la estrategia con la tecnología.
Los errores más comunes
3. Colocar el Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS, learning management
system) como eje central de la estrategia.
4. Concentrarse en el desarrollo y en la entrega más que en el propio negocio.
5. Enfocarse en transformar un programa de capacitación convencional en un
programa de educación en línea.
6. No lograr un consenso entre los asociados.
7. No diagnosticar a tiempo la falta de soporte por parte de la alta dirección.
8. Pensar que esta nueva función es una labor de tiempo parcial o de corta
duración.
9. Ignorar las debilidades y los peligros.
10. Fallar en la administración del cambio.
54. Señales de una implementación exitosa
Una forma de poder diagnosticar que el proyecto cuenta con una
apropiada identidad y dirección es a través de la identificación de los
siguientes elementos:
Soporte: "Deseamos que esto se logre".
Patrocinio: "Estamos proveyendo los recursos para que los
objetivos del proyecto se cumplan".
Integración: "Deseamos que nuestros esfuerzos se enfoquen en
las necesidades reales del negocio".
Supervisión: "Estaré observando personal y continuamente los
avances para asegurarme que los objetivos se cumplan".
Participación: "Me estoy conectando en este momento a la red
para experimentar esto por mí mismo"
55. Características
Trabajo fuera del aula.
Implica un proceso de autoaprendizaje.
Procura una enseñanza personalizada y autosostenida.
Promueve la autonomía y la responsabilidad individual del participante.
Estimula la capacidad de análisis, la responsabilidad, la participación y la
organización de los participantes.
Está orientada por objetivos educativos.
Permite un ritmo de aprendizaje de acuerdo con las condiciones individuales.
Atiende diversas necesidades.
Resulta accesible para grandes grupos y cuenta con alta calidad en el servicio
educativo.
56. Permite conjuntar el trabajo con la capacitación.
Tiende a la descentralización.
Permite la optimización de recursos.
Combina diferentes medios y recursos didácticos.
Promueve la transferencia de contenidos flexibles.
Produce sus propios soportes didácticos y utiliza una variada gama de medios y tecnologías.
Se basa en equipos multidisciplinarios.
Requiere de procesos de comunicación pedagógica individualizados.
Combina modalidades presenciales.
Se dirige a grupos heterogéneos cuya participación es voluntaria.
57. Democratizar el
Ventajas acceso a la
educación y
Reduce los costos capacitación.
Se considera Propiciar un
como un tipo de aprendizaje
enseñanza autónomo y
innovador y de ligado a la
calidad. experiencia.
Fomenta la
educación
permanente.
60. CMS (Content Management System)
CMS Una herramienta de CMS es un software que nos permite administrar el contenido de una web de forma
automática: publicar, editar, borrar, otorgar permisos de acceso o establecer los módulos visibles para el
visitante.
Así, el CMS está formado por 2 elementos: la aplicación gestora de contenidos (CMA) y la aplicación
dispensadora de contenidos (CDA). El elemento CMA permite al gestor de contenidos o autor, realizar la
creación, modificación y eliminación de contenido en un sitio Web sin necesidad de disponer de la
experiencia de un Webmaster. El CDA usa y compila la información para actualizar el sitio Web. Las
características de un CMS pueden variar, pero la mayoría incluye publicación basada en Web, indexación,
revisión, búsqueda y recuperación de la información.
Un Administrador de Contenidos (o CMS, por sus siglas en inglés), es un sistema creado para facilitar la
publicación de información en un sitio web. Esto quiere decir, que permite que muchas personas -con la
debida autorización- puedan escribir artículos, proponer votaciones, definir el "look & feel" del sitio y mucho
más.
Existen CMS para todos los gustos, tamaños y bolsillos: desde los dirigidos a grandes empresas, hasta los de
publicación individual; desde los que cuestan varios miles de dólares hasta los open source; y para servidores
Linux, hasta Windows.
61. Un LMS registra usuarios,
LMS (Learning
organiza los diferentes
Management System -
cursos en un catálogo,
Sistema de gestión de
almacena datos sobre los
aprendizaje): Software
usuarios, también provee
que automatiza la
informes para la gestión y
administración de
desarrolla procesos de
acciones de formación.
comunicación.
Al igual que ocurre con
los CMS, podemos Los últimos LMS permiten
encontrar LMS bajo posibilidades de autoría
licencias propietarias y de contenidos
open-source.
LMS (Learning Management System)
62. LCMS (Learning Content Management System)
LCMS (Learning Content Management System = Sistema
de gestión de contenidos educativos): Aplicación de
software que combina las capacidades de gestión de
cursos de un LMS con las capacidades de
almacenamiento de y creación de contenidos de un CMS.
63. Tipos de plataformas tecnológicas
CMS LMS LCMS
Es un sistema usado para Es un sistema que está Integra las utilidades de
pequeños proyectos en enfocado precisamente al área sistemas anteriores, lo que
los que se necesite educativa, permite llevar un lo hace más completo.
generar el contenido control tanto de los contenidos Generalmente se trata de
dentro del sistema. como de los distintos usuarios un LMS al que se le ha
Dentro de las que interactúan dentro de él. agregado el módulo o la
herramientas de Los contenidos cargados son función de crear contenido
comunicación se pueden creados de manera externa con dentro de él.
encontrar los foros, alguna herramienta de autoría
correo electrónico y como Dreamweaver o
chats. Captivate.
64. Otros Conceptos
ADL Aprendizaje Avanzado Distribuido - Iniciativa del Departamento de defensa
estadounidense para conseguir cierta interoperabilidad entre ordenadores y software de
aprendizaje basado en Internet, a través del desarrollo de un marco técnico común que
almacena el contenido en forma de objetos de aprendizaje reutilizables.
LO Objeto de aprendizaje: Unidad re-usable de información independiente de los medios.
Bloque modular de contenido de teleformación.
SCORM SCORM: (Modelo de referencia de contenido compartido) Conjunto de estándares
que al ser aplicados al contenido del curso producen pequeños objetos de aprendizaje re-
usables (RLO). Resultado de la iniciativa de Aprendizaje avanzado distribuido (ADL) del
Departamento de Defensa Estadounidense. Los elementos de la plataforma de SCORM
pueden ser combinados fácilmente con otros elementos compatibles para producir
reposiciones altamente modulares de materiales de formación.
65. Enseñanza-
Aprendizaje
Impresos Metodologías Informáticos
Guias Talleres Foros
Correo
Libros Cursos
Electrónico
Instructivos Conferencias Multimedios
Manuales Seminarios Chats
Wikis
Elementos que conforman el ambiente de
Blogs
aprendizaje:
Medios de comunicación Redes
Sociales
67. Objeto de aprendizaje
Cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte
para el aprendizaje.
Entidad informativa digital que se corresponde (representa)
con un objeto real, creada para la generación de
conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra
sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.
68. SCORM
Compendio de estándares técnicos que
permite a cualquier LMS o Sistema
Administrador de aprendizaje basados en
este estándar, buscar, importar, compartir,
reutilizar y exportar contenido de
aprendizaje en una forma normalizada.
69. OBJETOS
• Asset (no se comunican con el LMS)
Contenido • SCO (se comunican con el LMS usando
un API)
• (contiene información sobre
Organization secuenciación para el LMS)
• Metadatos (útil para buscar, descubrir,
Manifiesto consultar objetos)
• Secuenciación y Navegación
• Manifiesto + Contenidos
Paquete
72. Acceso al Repositorio desde el SICEC
Los índices de contenido de los cursos y los contenidos se podrán
recuperar desde el SICEC si la necesidad de un LMS:
• Búsqueda
• Recuperación
Esta flexibilidad proporcionará a los instructores el acceso a los
manuales de instrucción para impartir cursos
73. CONCEPTOS
OBJETOS DE ITEM: Cada una
ORANIZACION:
APRENDIZAJE: A de las partes METADATOS:
ETIQUETADOR: Para SCROM es
parir de este que conforman Son los datos
Se llama a la el objeto de
momento los el objeto de del objeto, (las
persona que aprendizaje en
manuales de aprendizaje, características e
estructura los su forma mas
instrucción se temas, información de
objetos de general, esta
llamaran subtemas, los datos
aprendizaje. compuesta por
objetos de material, incluidos).
ITEMS.
aprendizaje. metadatos.
74. CONCEPTOS
RECURSO: Archivo
RECURSO AISLADO:
de texto,
MANIFIESTO: Es Es un archivo
presentación, hoja
donde están ubicado de manera NOTA: Una vez que
de cálculo, imagen,
definidas las independiente y que se crea un objeto de
video, etc., que se
organizaciones, los contienen aprendizaje, este no
encentra ligado por
items y los metadatos sin estar se puede modificar.
un item, solo los
metadatos. en alguna
item hoja pueden
organización.
contener recursos
75. Presentación Aprend-e
Dados los avances de la Tecnología, es imperante contar con
sistemas informáticos que permitan que los procesos de enseñanza-
aprendizaje en las organizaciones se realicen de modo eficiente,
eficaz, al menor costo, respetando las bases pedagógicas
universalmente aceptadas que favorezcan que los individuos
adquieran aprendizajes significativos que incidan en su productividad
y desarrollo profesional.
En este contexto se concibe el Sistema Aprend-e, con la
finalidad de optimizar los recursos de aprendizaje que se
generan día con día en CFE a fin de articularlos e integrarlos
al Sistema Institucional de Capacitación empleando las
mejores tecnologías disponibles.
76. Antecedentes:
Actualmente se esta trabajando
En el año 2006 se inició el diseño, con Edit@ en la creación de
desarrollo e implantación del SCO’s y el Diplomado en
Sistema Aprend-e bajo la Administración la Capacitación
responsabilidad del Instituto de Módulo 1, es el primer curso que
Investigaciones Eléctricas. cuenta conuna evaluación en
línea.
Durante la Segunda mitad del Durante el año 2007 se concluyó
año 2006, ETS Consultoría y con captura de información de
Capacitación llevó a cabo la carácter técnico del área de
implementación del sistema en el ingeniería eléctrica, lo cual
área de Captura de información permitirá el acceso de las áreas
en la modalidad de manuales de técnicas mediante intranet a nivel
instrucción. nacional.
77. Sistema informático compuesto por un
repositorio de objetos reutilizables de
aprendizaje, que utiliza una estructura
de acuerdo a las necesidades de la
información acoplándose a tres Con un módulo de Búsqueda que
modelos diferentes: permite la localización y recuperación
de contenido
• Manuales de Instrucción
• Información Técnica de las áreas sustantivas
• Objetos Creados por el Editor de Objetos
Reutilizables de Aprendizaje
79. Palabras Clave
OA Objeto de Aprendizaje.
ORA Objeto Reutilizable de Aprendizaje.
Por sus siglas en Ingles (Shareable Content Object
SCORM Reference Model) Modelo de Referencia de Contenido
de Objetos Compartibles.
Por sus siglas en ingles (Extensible Markup Language)
XML Lenguaje de Etiquetado Extensible.
Por sus siglas en ingles (Learning Management System)
LMS Sistema de Administración de Aprendizaje.
Son elementos digitales (Archivos) que contienen el
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