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Definiciones - LTSC

The Learning Technology
Standards Committee emite
el término “Learning Objects”
para definir cualquier entidad
que puede ser utilizada,
reutilizada o referenciada en
el contexto del aprendizaje
soportado por tecnologías.
ORA’s


El término Objeto de Aprendizaje esta basado en el
paradigma informático del modelo de
programación orientada a objetos de los años 60’s.

La orientación a objetos supone la creación de
componentes (objetos) que pueden ser reutilizados
en diferentes contextos.
ORA’s



Se pueden construir      Adicionalmente son
     diferentes          entidades digitales,
   componentes             que pueden ser
     educativos          distribuidos a traves
   relativamente           de la red, local o     Son actualizables.
   pequeños que            internet, lo que
pueden ser utilizados   significa accesibilidad
   en mas de un         para varias personas
      contexto                  a la vez
Definiciones - CISCO

En CISCO se ha adoptado una jerarquía de los objetos de conocimiento de
2 niveles:


RLO: Reusable Learning Objects - Objetos Reutilizables de Aprendizaje (el
equivalente de una lección)


RIO: Reusable Información Objects - Objetos Reutilizables de Información
(los más pequeños)

La Estrategia RLO consiste en crear objetos relativamente pequeños, que
se puedan combinar para satisfacer las necesidades del alumno, del
profesor y de la Institución
Definiciones - SCORM


SCORM define al Objeto de Aprendizaje
(Learning Object) es una colección de
SCO's, descrita en un fichero adicional
llamado Manifest File
Características


                Accesibilidad: habilidad de
                   localizar y acceder los
               componentes instruccionales
               de las múltiples localidades y
                     entregarlos a otras
                         localidades




                                     Reusabilidad: habilidad
    Adaptabilidad:
                                            de usar los
 habilidad de cambiar
                                          componentes
     para satisfacer
                                      instruccionales en las
diferentes necesidades
                                     múltiples aplicaciones,
      de usuarios
                                        cursos y contextos
Características


Interoperabilidad: habilidad de tomar los componentes instruccionales
desarrollados en un sistema y usarlos en otro.

Durabilidad: habilidad de resistir cambios tecnológicos en el tiempo sin
costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones

Mantenibilidad: habilidad de resistir la evolución y cambios en el
contenido sin costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones
Tipos


ASSET: Un Asset es la forma más simple
de contenido de aprendizaje. Es cualquier
archivo que pueda ser visto utilizando un
navegador (HTML, videos, audio,
imágenes etc.).
Tipos


SCO: Los SCO son conjuntos de uno o más
Assets, que se comunican con el LMS,
permitiendo información dinámica de la
interacción del usuario con el contenido.
Realidad Virtual


Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera
entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a
través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una
realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin
soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del
ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una
pseudorealidad alternativa, perceptivamente hablando.
Realidad Virtual

La realidad virtual puede ser de dos tipos:
inmersiva y no inmersiva.


Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente
tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u
otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo
humano.
Realidad Virtual

La realidad virtual no inmersiva también utiliza el
ordenador y se vale de medios como el que
actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos
interactuar en tiempo real con diferentes personas en
espacios y ambientes que en realidad no existen sin la
necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
Para acceder a información
                                          de interés: RSS, XML,
                                        Bloglines, GoogleReader,
                                       buscadores especializados...

              Para publicar y buscar
              información: podcast,                                   Redes sociales: Ning,
               YouTube, SlideShare,                                   Second Life, Twitter...
                    etcétera.




                                                                                      Otras: calendarios,
                                         Máxima interacción entre
                                          los usuarios y desarrollo                  geolocalización, libros
                                          de redes sociales donde                   virtuales compartidos,
Para expresarse/crear y
                                         éstos pueden expresarse y                noticias, ofimática on-line,
 publicar: blogs, wikis,                   opinar, buscar y recibir                     plataformas de
       etcétera.                           información de interés,                  teleformación, pizarras
                                              colaborar y crear
                                                                                  digitales colaborativas on-
                                          conocimiento, compartir.
                                                                                 line, portal personalizado...
Espacio social horizontal y rico
                                        en fuentes de información
                                     orientado al trabajo autónomo y         Facilita un aprendizaje más
   Permite: crear, buscar,            colaborativo, crítico y creativo;    autónomo, mayor participación
compartir e interactuar on-line      incentiva la expresión personal, y    en las actividades grupales, hay
                                        es idónea para investigar y           más interés y motivación.
                                         compartir recursos, crear
                                         conocimiento y aprender.



Permite elaborar materiales (de
 manera individual o en grupo),       Ofrece espacios on-line para la       Posibilita nuevas actividades de
para compartirlos y someterlos a        publicación de contenidos.             aprendizaje y evaluación.
 comentarios de otros lectores.




                     Mejora las competencias              Ayuda en la creación y gestión
                     digitales (buscar, procesar,            de redes de centros y
                             comunicar)                           profesores.

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Conceptos

  • 1. Definiciones - LTSC The Learning Technology Standards Committee emite el término “Learning Objects” para definir cualquier entidad que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada en el contexto del aprendizaje soportado por tecnologías.
  • 2. ORA’s El término Objeto de Aprendizaje esta basado en el paradigma informático del modelo de programación orientada a objetos de los años 60’s. La orientación a objetos supone la creación de componentes (objetos) que pueden ser reutilizados en diferentes contextos.
  • 3. ORA’s Se pueden construir Adicionalmente son diferentes entidades digitales, componentes que pueden ser educativos distribuidos a traves relativamente de la red, local o Son actualizables. pequeños que internet, lo que pueden ser utilizados significa accesibilidad en mas de un para varias personas contexto a la vez
  • 4. Definiciones - CISCO En CISCO se ha adoptado una jerarquía de los objetos de conocimiento de 2 niveles: RLO: Reusable Learning Objects - Objetos Reutilizables de Aprendizaje (el equivalente de una lección) RIO: Reusable Información Objects - Objetos Reutilizables de Información (los más pequeños) La Estrategia RLO consiste en crear objetos relativamente pequeños, que se puedan combinar para satisfacer las necesidades del alumno, del profesor y de la Institución
  • 5. Definiciones - SCORM SCORM define al Objeto de Aprendizaje (Learning Object) es una colección de SCO's, descrita en un fichero adicional llamado Manifest File
  • 6. Características Accesibilidad: habilidad de localizar y acceder los componentes instruccionales de las múltiples localidades y entregarlos a otras localidades Reusabilidad: habilidad Adaptabilidad: de usar los habilidad de cambiar componentes para satisfacer instruccionales en las diferentes necesidades múltiples aplicaciones, de usuarios cursos y contextos
  • 7. Características Interoperabilidad: habilidad de tomar los componentes instruccionales desarrollados en un sistema y usarlos en otro. Durabilidad: habilidad de resistir cambios tecnológicos en el tiempo sin costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones Mantenibilidad: habilidad de resistir la evolución y cambios en el contenido sin costosos rediseños, reconfiguraciones o re-codificaciones
  • 8. Tipos ASSET: Un Asset es la forma más simple de contenido de aprendizaje. Es cualquier archivo que pueda ser visto utilizando un navegador (HTML, videos, audio, imágenes etc.).
  • 9. Tipos SCO: Los SCO son conjuntos de uno o más Assets, que se comunican con el LMS, permitiendo información dinámica de la interacción del usuario con el contenido.
  • 10. Realidad Virtual Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorealidad alternativa, perceptivamente hablando.
  • 11. Realidad Virtual La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
  • 12. Realidad Virtual La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
  • 13.
  • 14. Para acceder a información de interés: RSS, XML, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados... Para publicar y buscar información: podcast, Redes sociales: Ning, YouTube, SlideShare, Second Life, Twitter... etcétera. Otras: calendarios, Máxima interacción entre los usuarios y desarrollo geolocalización, libros de redes sociales donde virtuales compartidos, Para expresarse/crear y éstos pueden expresarse y noticias, ofimática on-line, publicar: blogs, wikis, opinar, buscar y recibir plataformas de etcétera. información de interés, teleformación, pizarras colaborar y crear digitales colaborativas on- conocimiento, compartir. line, portal personalizado...
  • 15. Espacio social horizontal y rico en fuentes de información orientado al trabajo autónomo y Facilita un aprendizaje más Permite: crear, buscar, colaborativo, crítico y creativo; autónomo, mayor participación compartir e interactuar on-line incentiva la expresión personal, y en las actividades grupales, hay es idónea para investigar y más interés y motivación. compartir recursos, crear conocimiento y aprender. Permite elaborar materiales (de manera individual o en grupo), Ofrece espacios on-line para la Posibilita nuevas actividades de para compartirlos y someterlos a publicación de contenidos. aprendizaje y evaluación. comentarios de otros lectores. Mejora las competencias Ayuda en la creación y gestión digitales (buscar, procesar, de redes de centros y comunicar) profesores.