Este documento proporciona información sobre Logo (un lenguaje de programación educativo), Seymour Papert (su creador), y el construccionismo (un enfoque educativo desarrollado por Papert). Logo fue diseñado en 1967 por Wally Feurzeig y Seymour Papert para ser fácil de aprender y enseñar conceptos básicos de programación. Papert aplicó las ideas de Jean Piaget sobre el aprendizaje activo mediante la construcción de objetos para crear Logo. El construccionismo enfatiza que los estudiantes aprenden mejor cuando constru
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Logo y construccionismo
Lo que dice Wikipedia
2. Contenidos
Artículos
Logo (lenguaje de programación) 1
Seymour Papert 3
Construccionismo 4
Referencias
Fuentes y contribuyentes del artículo 7
Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 8
Licencias de artículos
Licencia 9
3. Logo (lenguaje de programación) 1
Logo (lenguaje de programación)
Logo
Gráfico hecho con la tortuga de Logo.
Información general
Paradigma funcional (educativa)
Apareció en 1967
Diseñado por Wally Feurzeig y Seymour Papert
Tipo de dato dinámico
Implementaciones UCBLogo y otras muchas
Dialectos StarLogo
Influido por Lisp
Ha influido a Smalltalk, Etoys, Scratch, NetLogo, KTurtle, REBOL
Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil
aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue
diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las
características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar
programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que
proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo cuenta con varias versiones.
Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente
consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en
Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al
poner en práctica procesos de autocorrección. Es conocido por poder manejar con facilidad gráficas tortuga, listas,
archivos y recursividad.
Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunos intérpretes, entre ellos:
FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. Logo tiene más de 180 intérpretes y
compiladores, según constan en el proyecto "Logo Tree
[1]
".
XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.
4. Logo (lenguaje de programación) 2
Lenguaje
Una característica más explotada de Logo es poder producir «gráficos tortuga», es decir, poder en dar instrucciones a
una tortuga virtual, un cursor gráfico usado para crear dibujos, que en algunas versiones es un triángulo, en otras
tiene la figura de una tortuga vista desde arriba. Esta tortuga o cursor se maneja mediante palabras que representan
instrucciones, por ejemplo: se lo creen
Inglés
forward 100 (la tortuga camina hacia delante 100 pasos)
turnright 90 (la tortuga se gira hacia la derecha 90º)
turnleft 30(la tortuga se gira hacia la izquierda 30º)
Español
avanzar 100
derecha 90
izquierda 30
La característica de que las instrucciones se puedan comprender en las diferentes lenguas es lo que hace al Logo un
lenguaje de programación tan fácil de aprender. Una secuencia de instrucciones en Logo puede constituirse en un
rudimentario programa, usándose como un bloque. Esta caracterísctica modular y reutilizable de las instrucciones
hace que Logo sea muy flexible, recursivo, y apto para trabajarse en forma de módulos.
Otras instrucciones básicas de Logo en español son: -cs: borrar pantalla. -rep (número de veces) [ (acción) (cantidad)
] ej. -repite 4 [ av 100 gd 90 ], esta repetición crea un cuadrado. -st: mostrar tortuga. -ht: ocultar tortuga. -pu: subir
lápiz, hace que la tortuga no dibuje mientras camina. -pd: bajar lápiz, hace lo contrario que "-pu" ("sl" en intérpretes
en español).
Enlaces externos
• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Logo (lenguaje de programación). Commons
• Logo Foundation
[2]
(en inglés)
• Lista de discusión de Logo
[3]
• Resúmenes de esa lista, materiales, guías, manuales, galerías
[4]
• Biblioteca de procedimientos útiles llamada LogoFE
[5]
. (Basada en FP)
• Estudia Logo por gratis
[6]
El programa Logo existe en varias versiones.
Referencias
[1] http://www.elica.net/download/papers/LogoTreeProject.pdf
[2] http://el.media.mit.edu/logo-foundation/
[3] http://neoparaiso.com/logo/lista-logo.html
[4] http://neoparaiso.com/logo/
[5] http://neoparaiso.com/logofe/
[6] http://www.turtleacademy.com/lang/es
5. Seymour Papert 3
Seymour Papert
Seymour Papert
Nacimiento 29 de febrero de 1928, 85 años
Sudáfrica, Pretoria
Ocupación informático, matemático, educador, escritor
Seymour Papert (Pretoria, Sudáfrica, 29 de febrero de 1928) es un pionero de la inteligencia artificial, inventor del
lenguaje de programación Logo en 1968. Es considerado como destacado científico computacional, matemático y
educador. En 1949 obtuvo un bachillerato de la Universidad de Witwatersrand y un doctorado en matemáticas en
1952. En 1959 obtuvo su segundo doctorado de matemáticas en la Universidad de Cambridge
Seymour Papert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963.
En 1963 fue invitado a unirse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), donde en unión de Marvin Minsky
fundó el Instituto de Inteligencia Artificial
Contribuciones
• Basándose en los trabajos sobre Constructivismo (filosofía) de Piaget, ha desarrollado una visión del aprendizaje
llamado Construccionismo.
• Aplica la teoría de Piaget para desarrollar un lenguaje de programación de ordenadores llamado Logo. Logo
funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños a construir sus
conocimientos. Es una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos.
Para ello, construyó un robot llamado la "tortuga de Logo" que permitía a los alumnos resolver problemas.
• Trabajó con Piaget en 1960 y se le suele considerar como uno de sus más destacados discípulos. Se cuenta que en
una ocasión Piaget dijo que nadie entendía sus ideas tan bien como Papert.
• Creó el "Epistemology & Learning Research Group" ("Grupo de Investigación sobre el Aprendizaje y la
Epistemología") en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)
• Colabora con LEGO en un producto programable en Logo.
6. Seymour Papert 4
Accidente
A finales de 2006 fue arrollado por una motocicleta de Wilson ortiz en Hanói, Vietnam, por lo que estuvo en coma
durante un tiempo.
[1]
atendido por la enfermera Ivis marenco
Libros
• Tormentas de Mentes (Mindstorms), Niños, Computadoras e Ideas poderosas (1980)
• Desafío a la mente. Computadoras y Educación (1981)
• La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores (1995)
• La familia conectada. Padres, hijos y computadoras (1997)
Referencias
[1] El matemático Seymour Papert, en coma tras ser atropellado por una motocicleta (http://www.elmundo.es/elmundo/2006/12/12/ciencia/
1165915452.html) en elmundo.es
Enlaces externos
• Página de Seymour Papert en Inglés (http://www.papert.org/)
• Artículos en español y traducciones parciales de los libros de Seymour Papert (http://neoparaiso.com/logo/
seymour-papert.html)
• Logo Foundation (http://el.media.mit.edu/logo-foundation/) (en inglés)
Construccionismo
El construccionismo en pedagogía es una teoría del aprendizaje desarrollada por Seymour Papert que destaca la
importancia de la acción, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje. Se inspira en las ideas de la
psicología constructivista y de igual modo parte del supuesto de que, para que se produzca aprendizaje, el
conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a través de la acción, de modo
que no es algo que simplemente se pueda transmitir.
Ideas centrales del construccionismo
El construccionismo considera además que las actividades de confección o construcción de artefactos, sean estos el
diseño de un producto, la construcción de un castillo de arena o la escritura de un programa de ordenador, son
facilitadoras del aprendizaje. Se plantea que los sujetos al estar activos mientras aprenden, construyen también sus
propias estructuras de conocimiento de manera paralela a la construcción de objetos. También afirma que los sujetos
aprenderán mejor cuando construyan objetos que les interesen personalmente, al tiempo que los objetos construidos
ofrecen la posibilidad de hacer más concretos y palpables los conceptos abstractos o teóricos y por tanto, los hace
más fácilmente comprensibles.
El fundador del construccionismo, Seymour Papert, es un matemático y psicólogo, profesor en las cátedras de
matemáticas y ciencias de la educación del Massachusetts Institute of Technology y fue discípulo de Jean Piaget.
Papert recoge del constructivismo piagetano algunas nociones básicas y se diferencia del mismo en la aplicación
concreta a la pedagogía y a la didáctica.
[1]
Papert define el construccionismo así:
«Tomamos de las teorías contructivistas de la psicología el enfoque de que el aprendizaje es mucho más
una reconstrucción que una transmisión de conocimientos. A continuación, extendemos la idea de
materiales manipulables a la idea de que el aprendizaje es más eficaz cuando es parte de una actividad
que el sujeto experimenta como la construcción de un producto significativo.»
[2]
7. Construccionismo 5
En otro trabajo (Situating Constructionism) del mismo autor junto a Idit Harel, se define al comienzo de la
introducción que el propio construccionismo sólo puede ser definido a través de una construcción:
«Es bastante fácil formular versiones simples y pegadizas de la idea del construccionismo; por ejemplo,
pensar en él como aprendizaje a través del hacer Uno de los propósitos de este capítulo introductorio es
orientar al lector hacia el uso de la diversidad en el volumen a elaborar - a construir - un sentido del
construccionismo mucho más rico y más polifacético, y mucho más profundo en sus implicaciones que
lo que podría ser transmitido por una fórmula como esa.»
[3]
Las ideas de Papert se hicieron conocidas a través de la publicación de su libro Mindstorms: Children, Computers,
and Powerful Ideas (Basic Books, 1980). Papert describe allí cómo guiar a los niños en la creación de programas de
ordenador en el lenguaje de programación Logo (lenguaje de programación). Comparó su método de aprendizaje
con la vida en un mateland, donde el aprendizaje de las ideas matemáticas sería tan natural como el aprendizaje del
francés para quien vive en Francia.
Papert fue un gran defensor de llevar el lenguaje Logo a las aulas escolares para enseñar matemáticas a los niños.
El aprendizaje construccionista involucra a los estudiantes y los anima a sacar sus propias conclusiones a través de la
experimentación creativa y la elaboración de los objetos sociales. El maestro constructivista asume un papel
mediacional en lugar de adoptar una posición instructiva. La enseñanza se sustituye por la asistencia al estudiante en
sus propios descubrimientos a través de construcciones que le permiten comprender y entender los problemas de una
manera práctica.
Ejemplos de aplicación
El construccionismo se aplica sobre todo al aprendizaje de las matemáticas y de la ciencia (en forma aprender ciencia
basándose en la investigación), también se desarrolló, aunque en una forma diferente, en otras áreas (en psicología de
la comunicación, por ejemplo, y en el aprendizaje de las profesiones y oficios afines). Más recientemente, se ha
ganado un espacio en la lingüística aplicada, en el ámbito de la adquisición y aprendizaje lenguas extranjeras. Una de
estas aplicaciones ha sido el uso del popular juego de SimCity como medio de enseñanza del idioma inglés mediante
técnicas construccionistas (Gromik, 2004).
La empresa LEGO comenzó en 1980 a financiar proyectos de investigación del equipo de investigadores de Papert
en el MIT. De esta colaboración surgió Lego Mindstorms, una línea de productos de robótica de LEGO y el Lego
Serious Play,
[4]
consistente en una técnica construccionista de apoyo al análisis y diseño de estrategias de solución
de problemas para equipos de trabajo. En talleres, las personas describen y diseñan situaciones utilizando piezas de
LEGO.
Posteriormente,se han desarrollado herramientas de robótica open source basadas en los trabajos del MIT, pero bajo
licencia GPL
[5]
En 2005, Papert, junto con Nicholas Negroponte y Alan Kay lanzaron la iniciativa One Laptop Per Child, como
proyecto facilitador para poner en práctica el aprendizaje constructivista en el mundo en desarrollo. El objetivo es
proporcionar un ordenador portátil de bajo costo (cien dólares) a cada niño del mundo en desarrollo.
8. Construccionismo 6
Referencias
Enlaces externos
• Constructionism vs Instructionism (http://www.papert.org/articles/const_inst/const_inst1.html) - Discurso de
Papert en una conferencia de educadores en Japón, (años 1980, sin fecha exacta, idioma inglés).
• Seymour Papert's website (http://www.papert.org/articles/const_inst/const_inst1.html) - Con diversos
artículos y materiales (en idioma inglés).
• Lifelong Kindergarten Group (http://llk.media.mit.edu/) - MIT Lifelong Kindergarten: Grupo de investigación
y lista de artículos (en idioma inglés)
• Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling (http://ccl.northwestern.edu/) - Aprendizaje
construccionista. Grupo de investigación de la Northwestern University.
• LEGO Education (http://www.lego.com/education/default.asp) - Departamento de educación de la empresa
LEGO Group. Recursos escolares.
• NetLogo (http://ccl.northwestern.edu/netlogo/) - Ambiente de modelaje y simulación basado en técnicas
construccionistas.
• Future of Learning group. Professor Seymour Papert Group Publications (http://learning.media.mit.edu/
publications.html)
9. Fuentes y contribuyentes del artículo 7
Fuentes y contribuyentes del artículo
Logo (lenguaje de programación) Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=68291934 Contribuyentes: Alejandrocaro35, Alex299006, Ascánder, Baiji, Bea.miau, CF, Canopus49,
Daniel Ajoy, Diegusjaimes, Dodo, Dorieo, Dusan, Elwikipedista, Emijrp, Esteban1234567890ful, Fran89, Francisco Mochis, Francisco Serrador, Fsantibanez, GermanX, Influsan,
JoaquinFerrero, Josecede01, Juan Mayordomo, Juanarce, Jwalling, Lucas.lucas.lucas24, Maleiva, Maperez324, Matdrodes, Moriel, Muro de Aguas, Niceforo, Nubecosmica, Pauloslomp, Poco a
poco, Pólux, Richiguada, SaGuMa, Sanbec, Sauron, Sergio Andres Segovia, Siabef, Sixstone, TdB, UA31, Vacceo, Verarex, Vubo, Waka Waka, Zifra, 168 ediciones anónimas
Seymour Papert Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=65650855 Contribuyentes: 3coma14, Acmoron, Aleposta, Aloneibar, Babels, Bedwyr, Emijrp, Emilio Kopaitic, Farisori,
GermanRampo, Humbefa, Jkbw, Juana de Arco, Marinna, Mpeinadopa, Nelsito777, Pejeyo, Poc-oban, RafaGS, Sanbec, Smrolando, Tano4595, Warko, 35 ediciones anónimas
Construccionismo Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=65062986 Contribuyentes: Alex299006, Esenabre, Grillitus, Jmaquino, Manitou, Mar del Sur, Nioger, Santiagopenarreta,
Tortillovsky, 8 ediciones anónimas
10. Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 8
Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes
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