1. JUGANDO Y CREANDO SEREMOS LOS
MATEMATICOS DEL FUTURO
¿Cómo articular las áreas de matemática y educación artística mediante
la tecnología de la información y comunicación (TIC) para mejorar los
procesos de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes del grado
séptimo (7°) de la Institución Educativa Antonio Abad Hinestroza Mena
de Atrato – Yuto?
INTEGRANTES:
MARIA VIANNEY BECERRA VELEZ
Licenciada en Artes y Diseños 6° a 11°
MILENA MENA CHAVERRA
Licenciada. Matemáticas y Física 6° a 11°
MARICELA VALENCIA MURILLO
Licenciada Matemáticas y Física 6° a 11°
BEATRIZ CUESTA GONZALEZ
Licenciada en Psicopedagogía
2. JUSTIFICACIÓN
La articulación del área de Educación Artística con la de matemática a
través del uso de la tecnología de la información y comunicación (TIC),
surge como una formula efectiva para mejorar los procesos de enseñanza
y aprendizaje mediante una pedagogía activa participativa desarrollada a
través de estrategias didácticas de aprender haciendo. Las nuevas
tecnologías de la información al hacer posible la articulación del área de
matemáticas, desconocida como un área de cierto grado de complejidad,
con el área de educación artística, área amable y divertida, crean la
oportunidad a docentes y estudiantes de hacer más fácil lo difícil
convirtiendo así los procesos de enseñanza y aprendizaje en una actividad
amena y grata para unos y otros, por lo tanto, el computador y las
tecnologías que le son afines, constituyen la mejor ayuda didáctica –
pedagógica del siglo XXI ya que le facilitan al estudiante de hoy en
cualquier área o nivel de formación, los aprendizajes significativos
necesarios para ser exitosos en su desempeño académico.
3. Las Profesoras de Matemática y Educación Artística
decidimos llevar a cabo un Proyecto
multidisciplinar que facilite la comprensión de
ciertas obras de arte o de diseño cuya base
conceptual está fundamentada en conocimientos
de Matemática, aplicados éstos de un modo
consiente, o bien en forma intuitiva y/o
experimental. A través del mismo se pretende
también revalorizar el rol de la geometría en el
proceso de construcción de las obras de arte, a la
vez que estimular los procesos de producción
creativa.
4. OBJETIVOS
GENERAL:
Mejorar el aprendizaje de los estudiantes y la
enseñanza de docentes en el área de matemáticas
mediante la articulación con el área de Educación
Artística, gracias al uso de las nuevas tecnología de la
información que harán posible descubrir actividades
didácticas pedagógicas que permitan despertar el
interés de los estudiantes motivándolos y
disponiéndolos a adquirir conocimientos
matemáticos de distintos niveles de complejidad.
5. ESPECÍFICOS
Mejorar la motivación de los estudiantes para aprender matemáticas.
Ayudar a los profesores a mejorar su desempeño didáctico –pedagógicos
en el aula.
Hacer la clase de matemática una experiencia grata y motivadora.
Incorporar el manejo de las tic a la metodología de estudio de los
estudiantes en el área de matemáticas.
Orientar a los estudiantes a descubrir en las tic un instrumento
facilitador del aprendizaje de las matemáticas.
Combatir la apatía de los estudiantes para disponerse a aprender y
estudiar matemáticas.
Utilizar el área de educación artística como un recurso efectivo para
diseñar estrategias de enseñanza en el área de matemáticas.
6. Estimular a los estudiantes mediante el hábil manejo de las nuevas
tecnologías de la información para que se interesen en la
investigación y el estudio de las matemáticas.
Motivar a nuestros estudiantes del grado 7º para que empleen
adecuadamente las matemáticas, el arte y las tic como una
herramienta valiosa en el proceso de enseñanza a aprendizaje.
Contribuir a mejorar el componente académico en los alumnos del
grado séptimo de la I.E.A.A.H.M. atreves de las matemáticas las tic y
el arte.
Reflexionar acerca del uso de las herramientas tecnológicas en las
matemáticas y el arte.
7. RELACIÓN ENTRE EL PROYECTO Y EL PEI
La articulación del proyecto de aula ¿Cómo articular las áreas de
matemática y educación artística mediante la tecnología de la
información y comunicación (Tic) para mejorar los procesos de
enseñanza y aprendizaje en los estudiantes del grado séptimo (7°) de
la Institución Educativa Antonio abad Hinestroza Mena de Atrato –
Yuto? Con el Proyecto Educativo Institucional (PEI) de la Institución
Educativa Antonio Abad Hinestroza Mena está basado en la
flexibilidad programática del área de matemáticas, lo cual permite
retroalimentar permanentemente los procesos de enseñanza y de
aprendizaje mediante el desarrollo de las actividades de los planes de
mejoramiento de cada una de las áreas de gestión que surgen de la
autoevaluación institucional en la que se tiene en cuenta entre otros
aspectos los resultados de las pruebas externas (SABER) decretadas
por el Gobierno Nacional para evaluar la efectividad del Sistema
Educativo Colombiano.
8. Por otra parte, la relación entre el PEI y el proyecto de aula en
nuestra Institución se basa principalmente en la especial
atención que el colectivo docente de las áreas con el apoyo de
los directivos, le han puesto a la programación del plan de
estudio de las áreas y los planes de clase que día a día se
desarrollan con los estudiantes, lo cual, ha conllevado a que la
institución determine que durante un periodo de dos (2) años,
la planeación y ejecución del proyecto de “investigación y
desarrollo institucional”, se llevara a cabo con el área de
matemáticas mediante la creación y fundamentación y puesta
en marcha de un aula inteligente dotada de modernos equipos
de cómputo, programas, y las tic, que con otras ayudas
educativas contribuyan a mejorar la enseñabilidad de los
docentes de matemáticas y los aprendizajes de los estudiantes
de los diferentes grados y niveles que ofrece la institución.
9. ESTRATEGIAS CON EL RECURSO
EDUCATIVO DIGITAL
TANGRAM HD: Esta aplicación está relacionada con las matemáticas, el arte y la
tecnología de la información y comunicación (tic) y nos sirve para poder entender
figuras geométricas, razonamiento abstracto y la creación de figuras artísticas.
SUDOKO: Tiene relación con las matemáticas y el arte, es un recurso que nos sirve
para desarrollar actitudes matemáticas y ejercitar la memoria.
AJEDREZ: Este nos permite desarrollar pensamiento abstracto y mejorar la
concentración.
SKITCH: Este juego permite al estudiante comunicarse mediante anotaciones con
flechas para luego dibujarlas.
KHAN ACADEMY: Se relaciona con todas los áreas del saber por lo tanto podemos
hacer la transversalización y que el estudiante se dé cuenta que con un juego se
puedan aprender diversos temas.
10. MARCO TEÓRICO
Las teorías que nos hemos identificado en nuestro proyecto son las siguientes:
Tecnología y Educación Matemática
(Pedro Gómez)
Se analiza la relación entre la tecnología y la educación matemática.
Para ello se ubican las herramientas computacionales dentro de un modelo
simplificado del proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y se
resalta el papel de los sistemas de representación en la comprensión de los
conceptos matemáticos. Con base en este modelo y estos conceptos se analiza el
aporte que la tecnología ha hecho y puede hacer a la educación matemática. El
impacto de la tecnología en la educación matemática se estudia desde varias
perspectivas. Primero se discuten los factores que han determinado el tipo de
resultados didácticos que se han obtenido hasta el momento gracias a la aparición
de la computación personal. Después se describen brevemente los tipos de
programas de computador y de máquinas que se han producido para la enseñanza
y aprendizaje de las matemáticas. En seguida, se enumeran las realizaciones que
se han logrado en las diferentes áreas de la matemática escolar y universitaria.
11. Dadas sus características particulares y su especificidad a la enseñanza y
aprendizaje de las matemáticas, el tema de las calculadoras (en particular, las
calculadoras gráficas) se analiza en una sección aparte. El artículo termina con una
discusión acerca del papel del profesor como agente didáctico en circunstancias en
las que la tecnología está presente.
LAS MATEMÁTICAS Y EL ARTE (Hernández Flores Octavio)
El proyecto didáctico ha sido ideado para demostrar la relación que existe
entre el arte y las matemáticas, mostrar que vida y matemáticas están
directamente relacionadas, cómo una ciencia dura y árida para la mayoría
no sólo puede ser atractiva y divertida, sino hermosa y que, además, está
directamente ligada con el arte. Nos hemos centrado en una serie de
conceptos, como el de la proporción. Es decir, cómo los artistas, desde la
Grecia Clásica, se han servido de ella para crear sus obras. El Partenón es un
ejemplo de utilización de la “proporción áurea”. Otro de los aspectos que se
ha abordado ha sido el de la Geometría Proyectiva, que consiste en
trasladar a un plano lo que vemos en el espacio. Los inicios de estas
investigaciones tienen lugar en el Renacimiento y son precisamente los
pintores los primeros geómetras.
12. Las Profesoras de Matemática y Educación Artística decidimos llevar a cabo
un Proyecto multidisciplinar que facilite la comprensión de ciertas obras de
arte o de diseño cuya base conceptual está fundamentada en
conocimientos de Matemática, aplicados éstos de un modo consiente, o
bien en forma intuitiva y/o experimental. A través del mismo se pretende
también revalorizar el rol de la geometría en el proceso de construcción de
las obras de arte, a la vez que estimular los procesos de producción
creativa.
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS (Alfonsa
García, Alfredo Martínez y Rafael Miñano)
El uso de las tecnologías alcanza un nivel cotidiano, tanto como en la vida
social como en el quehacer matemático introduciendo a la enseñanza
asistida por ordenador como un recurso didáctico para transmitir
conocimiento y con esta hacen combinaciones con inteligencia artificial
para garantizar una verdadera interacción educativa.
13. EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS
El grupo de investigadores del proyecto
“jugando y creando seremos los
matemáticos del futuro” tenemos a bien
explicar esta experiencia ya que vemos que
es de suma importancia para el
engrandecimiento de los estudiantes del
grado 701 involucrarlos para su
conocimiento científicos y para la vida
cotidiana, encontramos que los estudiantes
se motivaron más cuando trabajamos en la
realización de las cometas ya que
presentaron mayor interés y cada uno se
encontró con la toma de las medidas, en la
parte de la investigación ya que no era
hacer la cometa normalmente si no que
tenían que investigar sobre los inventos
tecnológicos y a su vez aplicar algunas
operaciones matemáticas en la
construcción de dichas cometas, en este
tema involucramos el sudoku y el tangram.
14. Otra actividad que realizamos
fue que a través de las figuras
geometrías, el arte y las tic
realizamos cajas decorativas
donde para dicha actividad
debían de aplicar operaciones
matemáticas, color, formas,
etc., ya que todos estos
conceptos deberían ser de
forma racional, utilizando
herramientas como ayudas
didácticas como sudoku o
ajedrez. También se realizaron
diversas actividades para que
nuestros estudiantes asimilen
mejor las temáticas a trabajar.
16. CONCLUSIONES
La tecnología no es la solución al problema de la enseñanza y aprendizaje
de las matemáticas. La enseñanza no se puede automatizar y el profesor
no se puede reemplazar.
No obstante, las nuevas tecnologías abren espacios en los que el
estudiante puede vivir experiencias matemáticas difíciles de reproducir
con los medios tradicionales como el lápiz y el papel. En estas
experiencias matemáticas el estudiante puede realizar actividades de
exploración en las que es posible manipular directamente los objetos
matemáticos y sus relaciones y en las que él puede construir una visión
más amplia y más potente del contenido matemático. Para que esto
suceda es necesaria la participación del profesor. El profesor es quien
tiene la responsabilidad de diseñar las situaciones didácticas más
apropiadas para aprovechar las potencialidades de la tecnología de
acuerdo a las dificultades y las necesidades de los estudiantes.
17. Esta actividad de diseño e implantación de situaciones didácticas
hace parte trascendental de la integración de la tecnología al
currículo. Por esta razón, se debe mirar la tecnología educativa como
el encuentro de dos vertientes: aquella que produce sistemas
computacionales con los que el estudiante puede vivir experiencias
matemáticas y aquella (a cargo de los diseñadores de currículo y los
profesores) que produce las situaciones didácticas para que estas
experiencias matemáticas sean fructíferas desde el punto de vista de
las dificultades y las necesidades del estudiante en el proceso de
construcción de su conocimiento matemático. Esta interacción entre
la tecnología, el profesor y el estudiante está cambiando la visión
que los actores tienen del contenido matemático y del proceso
didáctico. Este es el mayor aporte de la tecnología a la educación
matemática.
18. Queda mucho camino por recorrer. Por una parte, la
evolución constante de los recursos tecnológicos abre la
posibilidad de nuevas condiciones tecnológicas en el diseño
y producción de soluciones que tengan en cuenta la
complejidad del contenido matemático a enseñar y la
complejidad del proceso de comprensión de este contenido
matemático. Por otra parte, en la medida en que se avance
en la comprensión de estos procesos cognitivos, del papel
del profesor en la interacción con los estudiantes con la
presencia de la tecnología y del papel que la tecnología
puede jugar como agente didáctico, será posible definir más
apropiadamente los problemas a los que la tecnología
puede aportar y será posible desarrollar las soluciones
correspondientes.
19. CRONOGRAMA
FECHA ACTIVIDADES RECURSOS RESPONSABLEE
ABRIL Socialización y
sensibilización del proyecto
Tablero,
marcadores,
fotocopias, aulas
Equipo ejecutor del
proyecto
MAYO,
JUNIO
Desarrollo de temática para
llevar a feliz termino nuestro
proyecto
Tablero,
marcadores,
fotocopias, aulas
Equipo ejecutor del
proyecto
JULIO Práctica de los conceptos
adquiridos en el aula de
informática
Computadores Equipo ejecutor del
proyecto
AGOSTO Construcción y aplicación de
objetos con los conceptos
adquiridos
Computadores,
materiales de la
región y los recursos
humanos
Equipo ejecutor del
proyecto