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EL JUEGO
A. CONCEPTO:
Las múltiples posibilidades cognoscitivas de entender el juego y la variedad de
funciones de acuerdo a los cambios de acción, hace difícil definirlo o dar un
concepto único. Veamos algunos conceptos de varios autores, los cuales
enfocan el juego desde diversos campos y teóricas:
Arnulf Russel: ¨El juego es una actividad generadora de placer, que no se
realiza con una finalidad exterior a ella, si no por si misma¨
Froebel, Montessori y Decroly: ¨Principio fundamental de la educación¨
George Bother: ¨El juego es satisfacción de personalidad y que en el fondo es
ansia de un movimiento¨
Gladis Jaimes: ¨El juego es todo en un niño y en el adulto es recreación¨
Severiano Rodríguez: ¨el juego infantil es una actividad pura, espontanea y
placentera que contribuye al desarrollo integral del niño¨
Arnold: ¨ para el adulto el juego representa un entretenimiento, un momento
de descanso, una forma de evadir la rutina diaria. En cambio para el niño
el juego es una verdadero trabajo, es un medio por el cual recibe nuevas
experiencias y aprende. Por medio del hacer; y es sobre todo su forma de
expresarse y crear todas la maravillas y fascinantes cosas que el adulto le
niega formalmente por la necesidad¨.
Guy Jacquin: ¨El juego es una actividad espontánea y desinteresada, que
exige unas reglas que cumplir o un obstáculo deliberadamente puesto, que
vencer. El juego tiene por función esencial procurar al niño el placer moral
del triunfo que al aumentar su personalidad le sitúa a sus propios ojos y de las
demás¨
Jean Piaget: ¨ El juego es el existir infantil.¨
Johan huizinga:¨El juego es una acción u ocupación libre que se desarrolla
dentro de los límites temporales y espaciales determinados según reglas
absolutamente obligatorias , aunque libremente aceptadas. Acción que tiene su
fin en si mismo y va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría.
B. VALOR DE LOS JUEGOS
Si observamos la alegría, las carcajadas y los comentarios ruidosos de los
jugadores, podemos comprender lo útil que esta siendo el juego para su
salud mental. Se ve el juego como simple pasatiempos o se ve como una
ocupación feliz que permite relajamiento, desahogo de tensiones nerviosas
(acumuladas en el colegio, la casa, la oficina, etc.), como una expansión
sana; en fin, se ve como una buena válvula de escape para una serie de
impulsos normalmente reprimidos en las actividades a que se dedican
normalmente las personas.
Los juegos permiten un a libertad de acción, una naturalidad y un placer que
raramente se encuentra en otras actividades, debiendo por esto ser
ejecutadas por un líder. También tiene la gran ventaja de ofrecer excelentes
oportunidades para el desarrollo físico, intelectual, social y emocional
Para el líder es fácil percibir la contribución que tal actividad puede ofrecer
para el desarrollo de la salud física, de la fuerza, de la resistencia, de la
coordinación de la agilidad, etc.
En cualquier tipo de juego, existe mucha interacción e influencia reciproca
entre los participantes, jugar junto con otros en actividades organizadas y
orientadas, puede significar compartir experiencias , practicar colaboración y
caballerosidad, aprender a competir con honestidad, respetar la autoridad
constituida, obedecer las reglas, comprender la necesidad de dar a todos una
oportunidad y tantas otras virtudes sociales.
Otra observación a hacer ante un juego es que cuando las personas se
acostumbren a respetar todas sus reglas y ajustarse a todas las restricciones
que ellas imponen, están realmente practicando y no solo memorizando
patrones deseables de conducta. Adquirirán mas honestidad habituándose a
un juego limpio y viviendo situaciones donde se pone a prueba su
honestidad que leyendo libros con fondo moral. Un jugador que en vano trata
de tomar la pelota antes de que pegue en el suelo, al perderla vuelve a su
lugar sin protesta ni recriminaciones; de esta forma esta practicando
autodominio. Otro que al ser elegido para ocupar por segunda vez un lugar
importante avisa Yo ya fui! , esta demostrando un principio de buena conducta
social.
C. PRINCIPIOS PEDAGOGICOS PARA LA EXITOSA EJECUCION DE LOS
JUEGOS:
a. Lo más importante en el juego es el goce del participante. De ahí que
es necesario tener muy en cuenta sus aptitudes, sus intereses y sus
posibilidades de participación. Las actividades, espacios y condiciones,
deben ajustarse al participante y no ala inversa.
b. Las reglas no deben limitar las posibilidades de goce del participante ni
la misma esencia del juego. Entre menos reglas más disfrute y
facilidad de aplicación.
c. La duración del juego es directamente proporcional al grado de
motivación de los participantes. Un buen animador identifica el
momento preciso para suspender o dar por finalizado un juego.
d. La sencillez es factor importante de éxito: pocos preparativos,
materiales mínimos, reglas fáciles de explicar.
e. El valor de un juego esta mediado por el grado de influencia positiva
que ejerza en el individuo participante y el grupo en general.
f. El juego debe dejar huellas positivas en el participante que sirvan no
solo en el momento de la ejecución si no en el ejercicio futuro de
su diario transcurrir
g. Para que el juego cumpla con su acción gráficamente y formativa
debe ser orientado cuidadosamente evitando así la generación de
anti-valores. Aquí juega un papel importante la capacitación del líder o
animador.
D. PROCESO METODOLOGICO A SEGUIR E LA ENSEÑANZA DEL JUEGO:
Para lograr los objetivos previstos con un juego es recomendable seguir estos
pasos. Puede hacerse mediante otro juego:
a. Hacer la distribución de grupos si se necesita
b. Crear el sentido de pertenencia al grupo
c. Ubicar a los jugadores delimitando el campo de juego.
d. Explicar el juego
e. Hacer un ensayo del juego
f. Hacer las correcciones necesarias
g. Seguir le juego hasta que haya un ganador
h. Dar los estímulos respectivos
E. ASPECTOS METODOLOGICOS IMPORTANTES EN LA PLANIFICACION Y
EJECUCION DEL JUEGO.
a. Aspectos a tener en cuenta en planificación del juego:
Determinar el objetivo, el cual debe estar acorde a las necesidades
del usuario.
Personal participante: revisar cuidadosamente:
 Numero de jugadores
 Edad promedio
 Sexo
 Grado de cultura
 Capacidad física
 Grado de integración entre ellos
 Tipo de ocupación
 Procedencia
 Labor rutinaria que ejecutan
 Gustos y necesidades
 Tipo de ropa
Espacio, terreno y materiales
Medio ambiente: clima, temperatura, hoja de ejecución
Tiempo de que se dispone
Elegir los juegos una vez se hayan tenido en cuenta los puntos
anteriormente anotados
Posibles variaciones conforme a circunstancias
Dar los estímulos respectivos.
b. Aspectos a tener en cuenta durante la ejecución del juego:
Inicie la sesión con un juego activo y llamativo
La sesión de juegos debe ser alegre y divertida pero ordenada
Combine juegos activos con juegos pasivos
Explique claramente las reglas del juego
Sea líder justo y honesto (lleve las cuentas claras)
El director debe ubicarse en lugar donde pueda observar todo el
grupo
No corrija individualmente
Mantenga motivado al grupo
No permita que el juego muera
Si algún participante no puede realizar el juego, demosle cargos
directivos.
Enseñe a perder y ganar
El director debe vivir el juego reflejando alegría, dinamismo,
entusiasmo.
Las penitencias deben ser aplicadas teniendo en cuenta las
condiciones físicas y mentales de la persona. No ridiculizar a los
participantes.
Distribuya a los grupos de tal manera que haya equilibrio físico y
mental
Estimule a quien considere que lo merece
Tenga en cuenta las medidas de seguridad.
F. LAS PENITENCIAS
Al igual que el juego, la penitencia conlleva al logro de un objetivo que puede
ser el desarrollo de una cualidad física (coordinación, fuerza, equilibrio,
velocidad, etc.) como también cualidades tales como: confianza en si mismo,
timidez, coraje, perseverancia.
Además ayuda a al persona a vencer sus problemas de personalidad como
vergüenza, agresividad, incomodidad, timidez. Así llegaran a ser lideres de
grupo.
La penitencia tiene que representar nueva fuente de satisfacción y alegría para
el grupo, nunca otra ocasión para acentuar inferioridad, humillar, ridiculizar o
castigar (no pedir al que es inhábil la demostración de cosas fuera de su
alcance, ni pedir que cante al que desentona, ni al tímido que recite, etc.)
Conviene que la elección de las penitencias sea hecha por el orientador,
porque la elección debe ser hecha teniendo en cuenta que puede hacer el
participante con esfuerzo razonable, o sea, la tarea no puede ocasionar nuevo
fracaso a quien ya lo experimento durante el juego, sino una oportunidad para
rehacer las fallas cometidas.
Quien orienta un juego que requiere la penitencia, debe tenerla prevista y evitar
que los participantes sean quienes la pongan, ya que ellos no conocen las
capacidades físicas y emocionales de los participantes.
EL DESARROLLO MOTRIZ EN PREESCOLAR Y SU RELACION CON LA
GEOMETRIA TOPOLOGICA (UBICACIÓN ESPACIAL)
La geometría es considerada como la exploración del espacio.
La geometría topológica considera la ubicación de los cuerpos y los objetos en
el espacio, por ello el niño debe vivencia,, sentir, experimentar y jugar con las
posiciones que su cuerpo y los objetos pueden ocupar en el espacio.
Las estructuras espaciales las puede lograr el niño haciendo aplicación práctica
en el proceso de desarrollo lúdico motriz.
Con el juego experimental el niño lograra establecer las relaciones de posición
de los objetos teniendo en cuenta como referencia el mismo niño, un niño con
otro, un objeto con otro.
La geometría topológica comprende:
1. Posiciones estáticas: arriba – abajo
Encima – debajo
Delante de – detrás de
Dentro de – fuera de
Cerca – lejos
Alrededor de
Al lado de
En medio de
2. Posiciones en movimiento Adelante – atrás
Adentro – afuera
Entrar – salir
Subir – bajar
Abrir – cerrar
Tapar – destapar
3. Posiciones en el espacio grafico (Plano): Parte superior
Parte inferior
En el espacio grafico de un papel Parte central
Lado derecho
Lado izquierdo
4. Relaciones de posición de: persona a persona
Persona a objeto
Objeto a persona
Objeto a objeto
5. Direccionalidad: Hacia la derecha
Hacia la izquierda
Hacia arriba
Hacia abajo
Hacia adelante
Hacia atrás
Hacia adentro
Hacia afuera
Estas estructuras especializadas no las aprende el niño en teoría jamás
solamente la codificación en su mente cuando las haya vivenciando a
través de su desarrollo motriz.
IMPORTANCIA DE LA ADQUISICION DE LAS ESTRUCTURAS
ESPACIALES
La vivencia de las posiciones en el espacio influirá en la Lecto-escritura
(Leemos de izquierda a derecha, de arriba abajo, las letras tienen
direccionalidad cuando se escriben. )
En las matemáticas, cuando el niño escribe un número, este tiene
direccionalidad, para multiplicar o dividir decimales se maneja la
direccionalidad hacia la derecha o hacia la izquierda.
En sociales se juega con la ubicación de cordilleras, ríos. Ciudades, etc.
En la vida diaria todo ciudadano debe saber manejar la ubicación y la
direccionalidad de lo contrario se expondrá a perderse fácilmente, a
estrellarse o a extraviarse cuando conduce un auto.
El niño que no ha interiorizado las posiciones y la direccionalidad puede
fácilmente invertir los números o invertir las letras, cuando maneja
decimales se equivoca y divide cuando debe multiplicar.
Los profesores de educación física deben desarrollar estas estructuras a
través de juegos en el cuerpo y con objetos. Los profesores de aula deben
emplear una metodología apropiada para orientar a sus alumnos y evitarles
tantos contratiempos por conceptos que nunca experimentaron.
BERTHA R. DE PINZON
Vicepresidenta de la Asociación Colombiana de Educación Preescolar.
EL JUEGO
Principalmente se busca evidenciar la importancia de la expresión lúdica
con el interés de enfatizar su influencia en el desarrollo integral del niño,
particularmente en el niño de edad preescolar.
El juego generalmente ha sido tomado como mero entretenimiento, sin
embargo, este se integra a las vivencias y el desarrollo de las facetas en la
formación del niño y contribuye a facilitar los procesos que operan en el
área cognitiva, física, psicomotriz, socio emocional y del lenguaje.
Se entiende por actividad lúdica, al conjunto de acciones que producen
placer, alegría, entretenimiento y aprendizaje: su importancia es inmensa,
en función de la influencia que ejerce en el buen desarrollo del niño, pues
facilita y mejora la atención, la comprensión y la creatividad: enriquece las
posibilidades de conocimiento, expresión y comunicación: asume valores
de dar y compartir experimentando la necesidad de llevarse bien con los
demás.
El niño que juega siente, porque disfruta de su juego; piensa porque él está
dando forma y resuelve problemas que se le presentan; actúa porque está
llevando a la práctica lo que piensa: así, el juego favorece el desarrollo
integral y armónico de la personalidad y la interacción entre el pensar y el
actuar.
DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS A PARTIR DEL JUEGO
EDNA PATRICIA LOPEZ PEREZ
Licenciada en educación Preescolar
El juego.
Es trabajo puro y simple en el que la acción
tiene el resultado de un descubrimiento de una
Observación, de una aventura del conocimiento,
de una posibilidad para alcanzar lo que se sueña,
lo que se sabe, lo que da gusto oír, lo que quiere.
Representa un misterio, lo que en MOVIMIENTO
Cobra actividad y vida.”
ANGELITA COLLADO
El juego, igual que el lenguaje, es una constante antropológica que
encontramos en todas las civilizaciones y en todas las etapas de cada
civilización. A largo de la historia vemos el juego muy unido a los conceptos
de ¨rito sagrado¨ ó ¨diversión¨.
Todos los niños del mundo juegan, y esta actividad preponderante en su
existencia constituye la razón de la infancia. El juego condiciona el
desarrollo armónico del cuerpo, desarrolla las fuerzas físicas del niño: Estos
se hacen más fuertes, mas agiles, amplia la comprensión de los fenómenos
de la vida, el ingenio, la iniciativa, la creatividad, así como la inteligencia y
la afectividad.
Se puede considerar que el niño que no juega es un niño enfermo de
cuerpo y espíritu. La evolución del niño y de sus juegos se nos presenta
como realidad universal. La identidad cultural de los pueblos se lee a través
de los juegos y juguetes creados por los niños y expresan los valores
sociales y culturales dentro de la ideología de los pueblos y constituyen un
aspecto importante en la formación de la personalidad infantil, en la que se
unen el amor de los niños y la solidaridad humana.
¨El juego es el escenario donde se produce la acción y la representación
del conflicto cognitivo, la perturbación responsable del desequilibrio, la
permeabilidad frente a elementos nuevos que asimilan y el ajuste
acomodatorio de las estructuras ¨ (Ortega, 1.992). Ala vez, ¨es una
conducta representaciones que se organiza en torno a las reglas de un
marco social apto para la adquisición de conocimientos¨ (Visgotsky, 1998).
Es importante reconocer algunos elementos que son inherentes al concepto
de juego y que ayudaran a entender la relación entre el juego y el desarrollo
de competencias en el niño en edad preescolar.
El juego: es distracción, es diversión, es hecho, es investigación, ceración,
evolución.
El juego crea: placer, afectividad, entusiasmo y gusto por la vida.
El juego genera: Imaginación, ingenio, fantasía y comunicación.
El juego aporta: información y experiencia.
El juego ejercita: habilidades corporales, manuales y mentales.
El juego reproduce y transforma: la cultura lúdica.
Ahora bien en el estudio realizado en torno al lugar del juego en el contexto
escolar (sarle, 1999) me permite enumerar una serie de aspectos o rasgos,
que si bien es cierto no son definitorios, si pueden permitirnos comprender
las enseñanzas y diferencias entre el juego de la calle y el juego en la
escuela.
A continuación describiré brevemente cada uno de los rasgos.
El Formato Del Juego.
Bruner lo describe como la forma en que el maestro diseña y presenta la
actividad y la manera en que el niño participa de la situación, el primero se
vincula con el conocimiento del formato por parte de los niños y la
posibilidad de traspasar el dominio de la situación lúdica del maestro a los
niños, al jugar se involucra la posibilidad de modificar, variar, crear,
cambiar, o transformar total o parcialmente una situación en otra. El
segundo de refiere a organización estructural de la situación planteada,
variables tales como en el tiempo, el espacio y el tamaño del grupo parecen
acompañar a al situación lúdica, grupos reducidos , vinculaciones cara a
cara, tiempos que permitan practicar posibles alternativas y no solo
alcanzar fines, espacios que admitan no ser mirado y faciliten el desarrollo
de los diferentes juegos.
Las Reglas Del Juego.
Ellas están presentes en todas las acciones lúdicas y le dan sentido, ya
que el juego n es una simple sumatoria de acciones inexactas o
desvinculadas de la realidad, para los niños el seguimiento de las reglas
en el juego en la vez convencional y ficcional, cuando las reglas son
convencionales (externas), los niños pasan por diferente etapas de
comprensión de la misma y las adaptan en función de sus posibilidades,
pero además, los chicos introducen modificaciones alas reglas externas
o convencionales de estos juegos y generan situaciones en las que se
pueden de estos juegos y generan situaciones en las que se pueden
repetir y recomenzar cuantas veces se quiere sin correr el riesgo de
ser sancionado por cometer errores, cada quien juega a aquello para lo
cual tiene habilidad y si es demasiado complejo o simple se
abandona o se cambia. El carácter interdependiente, opuesto y
cooperativo de las reglas, pone a los niños en situaciones de interacción
social con sus pares, de tal forma que los niños restablecen relaciones
lógicas, coordina sus acciones con las de otros, en esta relación
interactiva se facilita el intercambio de puntos de vista y el surgimiento
de un área de desarrollo potencial, como un espacio donde los niños
enseñan los unos a otros de forma sencilla y no coactiva.
LA AMBIGÜEDAD Y LAS TRANSFORMACIONES EN EL JUEGO.
La diferencia entre el juego y no juego parece estar definida por las
relaciones intrínsecas que el jugador tiene con la actividad que realiza
esta característica esta marcada que una actividad que inicialmente no
puede implicar juego, es transformada en tal, por decisión de los
jugadores y viceversa, ello es la expresión de la capacidad cognitiva
emocional y social de los niños y ala vez, es el rasgo mas enigmático
del juego. Las transformaciones ocurren generalmente cuando la
actividad planteada se torna extensa , aburrida o tiene un alto grado de
exploración o complejidad sin una propuesta cara del maestro de cómo
continuar la tarea
CONDICIONES PARA SER JUGADOR.
Un Adulto solo es aceptado en el juego si se incluye como jugador,
los niños diferencian claramente las situaciones que son dadas como
indicación o normalización por parte del maestro y las que son dada
por la iniciativa y el deseo de contribuir con la construcción del juego,
dependiendo del grado de compromiso que el adulto tenga con el juego
sus ideas u opiniones serán aceptadas y asumidas por el grupo, si el
maestro quiere jugar debe ser un jugador mas eh incluirse como tal.
LA ACTITUD DEL MESTRO.
En el juego el maestro resulta necesario para generar el escenario del
juego y facilitar la apropiación del mismo por parte de los niños, en este
primer caso me refiero tanto a los espacios y materiales como alas
estructuración del guion de ser jugador.
La segunda actitud es complementaria de esta, y supone del maestro,
facilitar la apropiación del juego inicial, diseñado y sostenido por el Asia
un juego cada vez mas autónomo y sostenido por los niños, en donde
las intervenciones del maestro pasan a tener un lugar menos
protagónico.
APRENDER A JUGAR
Los niños necesitan conocer el juego para poder jugarlo y a este
conocer supone un proceso de aprendizaje. Jugar una sola vez no es
jugar, los niños parecen necesitar juego para conocer el formato del
juego y jugar, tiempo para sentirse seguros, tiempo para elegir con
quien jugar y a que jugar. La simple consigna jueguen no desencadena
mágicamente un juego, jugar una sola vez algo tampoco alcanza para
considerar a ese juego como practica de buena enseñanza, en la
buena utilización del tiempo se encierran pequeñas variaciones que
permiten recrear las reglas, las acciones y los conocimientos de un
juego. En el dialogo entre el juego y enseñanza requiere la existencia
de cierto marco referencial que contenga al juego en una zona del
conocimiento posibles para el niño y potencial para el aprendizaje y la
propuesta de enseñanza del maestro. De lo contrario, en el lugar de
jugar se explora y tantea el campo del juego, y si bien los ensayos
sucesivos son permitidos como parte del juego no parecen muy
tolerados con el contexto escolar un lugar donde lo qe siempre falta es
el tiempo. Generalmente cuando el niño alcanza la confianza
necesaria para empezar a jugar ya que se acabo el tiempo para
hacerlo.
JUGAR EN LA ESCUELA:
Existen múltiples teorías educativas, puede decirse que , en ultima
estancia, que cada una responde a una concepción de la relación entre
educación y desarrollo. Para unas la educación debe esperar a que el
desarrollo ocurra; para otras es un proceso donde ambos ocurren
simultáneamente para otros, la educación antecede y guía el desarrollo.
Cada enfoque tiene una forma particular de concebir la práctica
pedagógica.
Sea cual sea la concepción que se tenga, el maestro asume una posición
de compromiso pues el representa la influencia mas calificada para iniciar
la personalidad del niño, es allí donde cobra un valor fundamental
reconocer que existen tipos de actividades fundamentales para cada
momento del desarrollo pero que significa actividad fundamental? ; es
aquella donde, por sus características existan las condiciones mas
propicias para que se produzca el desarrollo; contribuye de una manera
significativa de este, por cuanto responde a una necesidad básica en este
momento evolutivo.
En la edad preescolar, el juego es la actividad fundamental, los primeros
años de vida del niño, son de un desarrollo acelerado las estructuras
físicas y psicológicas de su persona están en un periodo de máxima
flexibilidad y modelación, y en consecuencia, poseen las mejores
posibilidades para el aprendizaje. La psicología moderna afirma que los
primeros años de vida son fundamentales para la formación de la
personalidad del niño. Es por ello que el juego cobra una importancia vital
en el desarrollo armónico del menor.
El juego reúne en si mismo los aspectos tradicionales que hacen a la
historia y ala imagen del jardín infantil, y al mismo tiempo las
concepciones referidas al desarrollo cognitivo del niño preescolar, es
decir articula el problema del conocimiento desde el punto de vista del
aprendizaje, con el marco situacional en el cual se provoca o se
promueve la enseñanza
Si ubicamos el juego en el contento educativo, es importante reconocer
que aunque la concepción de jugar solo puede implicar placer y por ello
entrar en contradicción con los objetivos de aprendizaje de la institución,
también podemos afirmar que la escuela no desnaturaliza al juego si no
que simplemente le otorga otras formas
Los niños de valen de una serie de transformaciones, sobreentendidos y
engaños con los cuales no imponen el espacio para el juego en la tarea
cotidiana, eso es la forma en que interpretan la organización social y la
vida política dentro del ámbito escolar. “ Los niños conocen, utilizan y
sacan ventaja de las reglas, normas o pautas escolares que conforman el
ritmo de la vida cotidiana. A partir de esto anticipan sus acciones”
(“socialización cognitiva” en términos de Edwards mercer, 1994).
Las diferentes actividades que suceden a lo largo del día escolar pierden
su carácter arbitrario y son asumidas como posibles espacios de juego
siempre y cuando no interfieran con las normas establecidas. Según
ortega cuando el maestro la cultura lúdica de sus alumnos se encuentra
en mejores condiciones para diseñar practicas de enseñanza que
atiende alas zonas del conocimiento real del niño y desde allí avanzar
en la complejizacion de los conocimientos que no se conocen. En otras
palabras si el maestro sabe jugar los juegos que juegan los niños y
conoce los marcos de realidad presentes en cada uno, puede leer y con
mayor facilidad las interpretaciones que los niños hacen de su realidad, y
comprender las diferentes situaciones que se van presentando.
Las situaciones lúdicas no son mágicas, su presencia en la escuela no
resuelve el problema de la buena enseñanza pero puede ofrecer un
terreno fértil para empezar a pensarla, a pesar de su larga tradición en el
nivel preescolar, el juego parece plantear a su didáctica mas preguntas
que respuestas, pero al mismo tiempo, puede constituirse en piedra
basal, para la recuperación de la unidad epistemológica perdida.
JUEGO Y COMPETENCIAS:
Es Importante en estos momentos plantear las bases sobre las cuales se
formulan y trabajan las competencias, independientemente de cuales sean
básicas, profesionales o de competencia queda explicita la habilidad, el
conocimiento el nivel de asimilación y el nivel de profundidad, además
debe quedar explícitamente expresado el valor a formar.
Las competencias han sido asociadas por muchos autores directamente con los tres
tipos de saberes más importantes; el saber, el saber ser y saber hacer, dándose de
esta manera las siguientes relaciones: el saber- el conocimiento, el saber hacer las
habilidades, y el saber ser – valores.
“ante el reto de un mundo que cambia rápidamente se impone ir mas allá de la
distinción tradicional entre educación básica y permanente. Anteriores informes sobre
educación había planeado la necesidad de volver a la escuela para afrontar las
novedades que surgen en la vida privada y la vida profesional. Esa necesidad que se
ha acentuado a la única forma de satisfacerla en aprender a aprender”
Esa aspiración esta Acompañada de una exigencia: comprender mejor al otro,
comprender mejor al mundo. Exigencia de entendimiento mutuo, de dialogo pacifico
y, por que no, de armonía, de la que tanto carecen nuestras sociedades. Se trata de
aprender a vivir juntos conociendo a los demás, su historia, sus tradiciones y su
espiritualidad y, a partir de ahí creas un espíritu nuevo que impulse la relación de
metas comunes o la solución inteligente y pacifica de los inevitables conflictos.
Una educación que genere y sea base de ese espíritu nuevo no significa que deje
de lado otros 3 pilares que proporción los elementos básicos para aprender a vivir
juntos.
º Aprender a conocer. Combinando una cultura general suficientemente amplia con
la posibilidad de estudiar a fondo un numero reducido de materias. Esta cultura
general sirve de pasaporte para una educación permanente, en la medida en que
supone un aliciente y iente las bases para aprender durante toda la vida.
º aprender a hacer. Conviene no limitarse al aprendizaje de un oficio. Vale la pena
adquirir una una competencia que permita el trabajo en equipo - dimensión
demasiado olvidada en los métodos actuales enseñanza- y hacer frente a
numerosas situaciones, algunas imprevisibles . es mejor si los estudiantes
cuentan con la posibilidad de evaluarse y de enriquecerse participando en
actividades profesionales o sociales en forma paralela a sus estudios . así, la
alternancia entre la escuela y el trabajo es un meto logia muy saludable.
º aprender ser. Este fue el tema central del informe de Edgar Farree (1972)
auspiciado por la UNESCO. Sigue actual, puesto que el siglo XXI nos exigirá mayor
autonomía y capacidad de juicio, además de una mayor responsabilidad personal
en la construcción del destino colectivo. Aprender a explorar todos los talentos
que, como tesoros, están enterrados en cada persona, como la memoria, la
imaginación, las aptitudes físicas, el sentido de la estética , la facilidad para
comunicarse con los demás, el carisma personal, etc.
Ahora bien es entonces el momento de reconocer cuales son las relaciones que
se establecen entre los rasgos del juego y los tipos de sabores, ya que es allí
donde cobra importancia la idea del desarrollo de competencia por medio de juegos.
En primer lugar se plantea que en el juego el niño es capas de cambiar, variar,
crear, modificar o transformar dependiendo de los intereses, inquietudes y
necesidades que el tenga, si se piensa en un conocimiento real se esta pensando
en una construcción permanente y paulatina donde el niño reconoce una
realidad, la modifica, transforma y crea, evidentemente los cambios son generados
desde las historias y experiencias particulares de cada uno de ellos; desde los
retos que día a día su forma de vivir le planteen; desde los ideales e intereses
que el mismo niño por su capacidad de trascendencia se va imponiendo.
La posibilidad de aprender esta ligada ala posibilidad de interactuar de manera
directa con el objeto de conocimiento, de reconocerlo, manipularlo, transformarlo,
moldearlo, recrearlo, es decir entrar en contacto directo con el objeto de estudio
para apropiarse de el, y darle significación en la vida cotidiana:
Con respecto al uso de las reglas en el juego, estas le permite a un niño asumir
distintos roles dependiendo de sus propias habilidades, en el juego el niño tiene
la posibilidad de herrar cuantas veces sea necesario, sin que estas
equivocaciones estén afectadas por valoraciones externas. Es el mismo niño o el
grupo de niños quienes de manera acertada son capaces de inventar y
transformar nuevas reglas dependiendo de los intereses y necesidades que se le
valla presentando, en el uso o manejo de las reglas los niños generan una serie
de relaciones que les permiten interactuar con sus iguales establecidas relaciones
lógicas donde el desarrollo de competencias se manifiesta.
“ las Formas de actuación de un individuo sobre su realidad, (también llamados
desempeños), al solucionar problemas, al interactuar con otros , al enfrentar
situaciones, son los que llamamos COMPETENCIAS. Un individuo es mas
competente en la medida en que sus representaciones internas favorecen una
mejor actuación sobre su vida, inmersa en un contexto determinado. Así lo que se
busca es el desarrollo de competencias que le de poder al individuo para mejorar
sus calidad de vida”.
En el rasgo del juego denominado ambigüedad se expresa de manera clara,
como cualquier situación es valida para que se inicie una relación del niño con el
aprendizaje y con el desarrollo de competencias ya que el tiene la capacidad de
modificar cualquier espacio, situación o ambiente formal, en una acción lúdica.
Dependiendo de la lectura que el niño agá de estos y de las posibilidades que el
niño encuentre, posibilidades de relación, creación, imaginación, es de decir de las
posibilidades productivas que el niño encuentre ya que aunque el adulto no
logre conocer los niños,, no entran de manera desprevenida a establecer
relaciones con las personas, situaciones u objetos de conocimiento. El niño es muy
consiente de los limites que la institución educativa le plantea, pero no por ello se
resigna a asumir los pasivamente, por el contrario todo el tipo esta en contacte
actividad, contante movimiento, tratando de sacar el mayor provecho a cada uno
de ellos.
“El Juego es una acción u ocupación libre que se desarrolla dentro de los limites
temporales y espaciales determinados según reglas absolutamente obligatorias
aunque libremente aceptadas. Acción que tiene su fin en si mismo y va
acompañado de un sentimiento de tención y alegría”. Johan huizinga
quiero llamar la tención acerca del tiempo que es invertido en el juego, por una
parte para el niño no existe limite en este sentido el puede hacer de este su
diario vivir, pero si lo trasladamos a los espacios escolares podemos darnos
cuenta que la cultura escolar a asignado de manera arbitraria unos tiempos
específicos para dicha actividad, sin embargo es posible atra ves de la
implementación adecuada de acciones lúdicas permitir, que el niño no solo
adquiera los conocimientos, si no que os pueda ejercitar y aplicar “en un contexto
determinado”.
Es decir las competencias no pueden ser logradas de un momento a otro, se
requiere de un proceso pausado, tranquilo, consiente, productivo, significativo,
creativo, participativo . al hacer esta enumeración es posible no pensar que todo
ello esta presente en esa actividad que como lo manifestara FIDEL CASTRO “…. Y
también queremos que los niños vivan una vida feliz. No solamente queremos que
estudien y aprendan, si no queremos también que jueguen”.
Por ultimo quiero dejar en la mente de cada uno de ustedes una frase que
considero logra describir de manera majestuosa,, lo que el juego representa para
la vida de cada uno de los niños con los cuales día día los maestros nos
encontramos e interrelacionamos, permitiéndoles o no ser lo que cada uno de
ellos en realidad es.
“el niño vive cuando juega… y cuando juega aprende a vivir”
JOSE MARTI.
CUENTO, TEATRO Y TITERES
La educación debe rescatar los verdaderos valores de la sociedad desde el
individuo para propiciar mejores condiciones sociales hoy y mañana. La literatura
infantil facilita esta tarea ofreciendo caminos que conducen ala fantasía, al juego,
ala risa, ala creatividad, a la sensibilidad, a un espacio lúdico de encuentro con el
conocimiento, con la participación activa de los estudiantes, en la búsquedas de
alternativas posibles para solucionar problemas que se les presentan en el contesto
familiar escolar y social. La pedagogía de hoy nos exige enfoque educativos que
enriquezcan la confianza, la valoración personal, la reflexión y la autonomía con el
fin de intensivar la intervención de los niños y niñas como el centro del proceso
y a su vez como generadores de nuevas ideas que se relacionen con su entorno y
los lleven a la construcción de sus propias decisiones.
El cuento, el teatro y los literarios son herramientas claves en el proceso
educativo y permiten al educador llegar al punto infantil acaparando la tensión de
los niños y niñas sin interrumpir con gritos y ordenes, o con esquemas rigorosos
y temerosos que lleven a la obediencia por la obediencia.
Si se pretende una actitud nueva y positiva ante la vida, el cambio se debe dar
desde el interior mismo del educador, no basta con tener unos materiales
llamativos, no basta con querer hacer si no sacamos de nuestro ser la
sensibilidad, el goce, la alegría la vida de vivir, de compartir y ampliar sus saberes
juegos y sueños. Para ellos debe haber coherencia entre lo que se dice y hace,
por que es atra vez del ejemplo y la experiencia que formamos.
Por medio del cuento viajamos a mundos mágicos con sus personajes y
situaciones “buenas” y “malas” permiten a los niños y niñas asumir una posición
critica ante los hechos leídos o narrados. El cuento invita ala reflexión al análisis,
al dialogo, a imaginar y crear otros cuentos… todos depende de la opcionalidad y de
la orientación del educar.
El teatro permite viven ciar situaciones, expresar y exteriorizar emociones
sensaciones, pensamientos que se plasman en pequeñas obras que solo
personajes de su catalanidad, o fomentando la disciplina y la responsabilidad
cuando se preparan guiones y libretos para realizar alguna presentación.
Los títeres son los amigos de los niños, a ellos les cuentan sus tristezas, alegrías,
con ellos comparten juegos y actividades, son excelentes motores de motivación,
de acompañamiento, de reflexión de evaluación y de expresión. Es importante
permitir a los niños y niñas el manejo de los títeres el montaje de obras creadas
por ellos, la oportunidad de crear y laborar sus propios títeres.
Haciendo buen uso de estos elementos los educadores pueden lograr grandes
cosas dando rienda suelta a su creatividad, llegando a los niños de una manera
lúdica sacando provecho de las fantasía, del pensamiento metafórico, visual y
multicensorial, sin olvidar por un instante que se educa con el ejemplo y que el
amor enseña a enseñar.
ELSA GONZALES P.
Tiempo libre de evolución
LA RONDA Y LA CANCION DE ANIMACION COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA.
PREPARADO Y DIRIGIDO POR: HORACIO DUARTE F.
1. PROPOSITO:
Este taller no pretende enseñar al maestro muchas canciones recreativas o
rondas pero si busca mostrar formas de aplicarlas como herramientas o medios
para la mecanización de conceptos y para la ejecución del cuerpo de manera lúdica,
de modo que el alumno se sienta más motivado para practicar los diversos ejercicios.
Con este taller además de recordar los enfoques que le podemos dar a la ronda y las
diversas formas de utilización, se demostrara como la ronda puede ser el
fundamento para un trabajo correlacionado, donde la ejercitación física y la
expresión artística ejecutadas recreativamente conducen a la mecanización de
conceptos teóricos propios de los programas reguladores de educación.
2. LA CANCION DE CUNA:
Son las canciones que cantan las madres a sus hijos en la cama, las cantan en todos
los pueblos y en todos los idiomas y su función es arrullar al niño para que se
duerma o se alivie de las dolencias. La canción de cuna es muy valiosa, no solo por el
incremento del afecto hacia el niño, si no porque se están fijando las bases del
lenguaje hablado; razón por la cual las canciones de cuna deben cantarse con buena
dicción y claridad.
ARRURU MI NIÑO:
Duerme te mi niño, duérmete mi amor, duérmete pedazo de mi corazón.
Este niñito lindo no quiere
Cierra los ojitos y los vuelve
Arrurú mi niño, arrurú mi amor,
Duérmete pedazo de mi corazón.
3. CUENTAS INFANTILES:
Son las canciones sencillas que los niños aprenden espontáneamente en la casa, la
escuela o en la calle. Reflejan la costumbre popular de entretenerse cantando, tienen
poca letra, demuestran poco movimiento y su coreografía es mínima. La canción
infantil fomenta el espíritu de socialización por que frecuentemente crea la necesidad
de ser cantada en grupo, además sensibiliza el niño hacia la música, la poesía y la
expresión oral.
EL RATON:
Bajo un botón tón tón
Que tenía Martín tin tin
Había un ratón ton ton
Ay! Que chiquitín tin tin
4. LA CANCION DE ANIMACION:
Es una canción muy corta, generalmente con estribillos que no tienen un sentido
completo en si mismo, pero que indican gran movimiento o se les pueden adaptar
diversos movimientos. Son un medio muy valioso utilizado por el maestro como
actividad de rompehielos, de integración y una herramienta pedagógica valiosa para
que la clase sea amena.
La canción de animación es de fácil aplicación ya que normalmente no se requiere una
enseñanza formal si no que el maestro canta y el grupo lo sigue sin llegar a ser
autoritarios en movimientos y ritmos para evitar castrar la creatividad del alumno. Por
esto es conveniente que las letras y ritmos “sugeridos” por el maestro sean solo una
muestra base para que el niño innove otras posibilidades de movimiento.
Si la canción es base para un juego que indique movimiento, es necesario enseñar
primero la canción para que se le facilite mas al grupo cantar y hacer los
movimientos simultáneamente.
EL BESIÑO:
Un beso aquí, un beso allá
Es un besiño, es un besiño bao bio bao ba (Bis)
Tralalalalala Tralalalala
Tralalalalala (Bis)
4.1 LA CANCION DIDACTICA:
Es una canción infantil con la que se mecanizan en forma directa conceptos como:
Esquema corporal (conocimiento de las diferentes partes del cuerpo), ajuste postural
(ubicación del individuo en el espacio), las letras, los números, las ciudades, etc…
LAS PARTES DEL CUERPO:
Cabeza, Hombros, Rodillas y Pies,
Y todos aplaudimos a la vez
Ojos, oídos, boca, nariz
Y todos damos la vuelta así
4.2 CANCION DE ANIMACION PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD:
Es una Herramienta valiosa en el desarrollo de la actividad del niño y en el
fortalecimiento de la autoestima, ya que hay muchas de ellas en las que el niño
puede mostrar un ejercicio para que sea imitado o inventar un nuevo verso
complementario, estimulando así, la expresión oral, la improvisación y la posibilidad
de que el niño resalte, aprenda a mostrarse y a actuar en grupo.
LA PULGA:
Yo tengo una pulga
que me pica por aquí,
Que me pica por acá,
y me pica y me pica
y me pica y me pica
y me pica y me pica
4.3 CANCIONES DE INTEGRACION
Hay canciones de animación que también son valiosas en los procesos de integración
de los grupos y como técnica de rompe- hielo al iniciar reuniones, clases o nuevos
cursos.
LOS INSTRUMENTOS
Vamos todos a tocar
Cojan su instrumento
Esta es la trompeta
Y así la hago sonar
Trompe trompe trompeta (4 veces).
Vamos todos a tocar
Cojan su instrumento
Esta es la tambora
Y así la hago sonar
Tambo tambo tambora (4veces).
Se nombran varios instrumentos musicales, imitando con movimientos el instrumento
elegido, regresando los movimientos en forma repetitiva.
4.4 CANCIONES DE EJERCITACION:
La ejecución de ejercicios puede llegar a a ser aburrido para el alumno. Es aquí
donde la canción de animación juega un papel muy valioso al ser empleada como
medio lúdico.
El niño canta y va haciendo ejercicios en una forma recreativa, la orientación técnica
depende del maestro
EL BUEN DUQUE JUAN:
El buen duque Juan
Tenía hombre mil
Subía a la montaña y bajaba otra vez
Así como subes tú
Así como bajo yo
En la mitad del camino
Ni subes tu no bajo yo
(Se canta y se hacen los movimientos que dice la canción)
5. LA RONDA:
ES UNA FORMA DE EXPRECION, un elemento tradicional utilizado en el proceso
de aprendizaje de los niños, involucra la música, la expresión corporal, la danza y el
teatro.
La ronda narra historietas o hechos con mucha fantasía, pone a volar la imaginación
de los niños enriqueciendo el espíritu lúdico creativo que todos los seres humanos
llevamos en nuestro interior.
De acuerdo a la acción que mas domina en el contenido, las rondas se pueden
clasificar en: danzada, actuada (dramatizada), cantada y en movimiento.
5.1 PROCESO METODOLÓGICO EN LA ENSEÑANZA DE LAS RONDAS.
Al seleccionar una ronda es necesario tener en cuenta la edad del grupo al cual se
va aplicar. Hay varios procesos empleados por docentes, animadores y recreadores
en la aplicación de rondas. Cualquiera que sea se debe seguir unos pasos
ordenados para lograr el objetivo propuesto
5.1.1 el instructor canta toda la ronda. En algunos casos se puede introducir con una
historieta de la ronda, la cual termina con la canción.
5.1.2 se procede a enseñar la letra, lo cual se hace cuando el director canta verso
por verso de la ronda seguido por el grupo.
5.1.3 se graba la música de la ronda si es como historieta, lo cual se hace cuando el
director canta verso de persecución.
5.1.4 dramatización de la ronda si es como historieta, o realización de la coreografía si
es una ronda danzada, realizando los movimientos que ella indique.
Lo importante de la ronda es que el niño canta bien la ronda antes de empezar a
hacer el drama o movimiento alguno
5.2 LA RONDA COMO MEDIO PEDAGOGICO:
En esta fase del taller se muestra como partiendo de la ronda se pueden impartir
conocimientos teóricos regulares de asignaturas del pensum escolar. En el caso de
la ronda la iguana, nos sirva para enseñar sus características sus costumbres, su
morfología, su habitad, los cuidados que debemos tener para evitar su extinción etc.
Se aprovecha el tema de la iguana para traer el dibujo de esta y la historia
completa de la ronda, bien sea en pintura individual o en grupos.
Finaliza el taller con la dramatización de la ronda, dando paso a la creatividad y
alas capacidades histriónicas para poder caracterizar cada personaje , confeccionar
los trajes y hacer la escenografía acorde a la ronda.
Todo el proceso desarrollado nos da una muestra clara de cómo la ronda es un
valioso medio para el educador o recreador, quienes le pueden tomar como base
en el desarrollo de temas propias.
También se puede demostrar como una ronda puede servirnos para el trabajo de
varias horas de un programa creativo, sin desligar al niño del contexto escolar.
5.3 ALGUNAS RONDAS:
LA IGUANA:
Había una vez una iguana
Con una ruana de lana
Peinándose la melena
Junto al rio magdalena
Y la iguana tomaba café
Tomaba café a la hora del té (Bis)
Llego Un perezoso caminando en pijama
y bostezando le dio un empujón a doña iguana
y la mando de cabeza al agua
Y la iguana tomaba café tomaba café a la hora del té (Bis)
Salió doña iguana toda mojada
Furibunda y enojada
Le espicha la oreja al perezoso
Y lo mando de cabeza al pozo
Y la iguana termina el café
Termina el café a la hora del té (bis).
UNA APROXIMACION AL CONCEPTO DE LÚDICA
Carlos Bolívar Bonilla B.
Director posgrado en docencia de la Educación Física.
Universidad Sur colombiana
Resumen:
Todo parece indicar que entramos al siglo XXI con una renovada preocupación por
las actividades físicas, La corporeidad y la búsqueda de emociones lúdicas cada
vez más arriesgadas.
En este contexto, como si fuera poco, los educadores colombianos se han visto
presionados por las normas a incorporar la lúdica en sus proyectos educativos
institucionales (P.E.I).
No obstante que casi todo el mundo se ha puesto a hablar de lúdica, esta expresión
carece de una interpretación teórica clara y suele confundirse con otras como:
Recreación, juego, ocio, tiempo libre, etc., etc.
Este ensayo intentara una aproximación al concepto de la lúdica y sus
interacciones con otros conceptos como los ya mencionados.
LUDICA O JUEGO:
Un primer equivoco que debe evitarse es el de confundir lúdica con juego, pese a
que semánticamente los diccionarios tratan estas expresiones casi como
sinónimos.
Al aparecer todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego. No se trata de un
simple malabarismo de palabras, se trata de reconocer que la lúdica no se reduce o
agota en los juegos, que va mas allá, trascendiéndolos, con una connotación general
mientras que el juego es mas particular.
De hecho resulta más fácil que coleccionar estampillas escuchar música o hacer
chistes no son juegos aunque reporten emociones y sentimientos similares. ¿Qué es
entonces lo lúdico o la lúdica?.
La lúdica se asume aquí como una dimensión de desarrollo humano esto es,
como una parte constitutiva del hombre, tan importante como otras dimensiones
históricamente mas aceptadas: La cognitiva, la sexual, la comunicativa, etc.
Es tanto que en la dimensión del desarrollo humano, la lúdica se constituye en un
factor decisivo para enriquecer o empobrecer dicho desarrollo, pudiendo afirmarse
que a mayores posibilidades de expresión y satisfacción lúdica corresponden
mejores posibilidades de salud y bienestar y por tanto, a ambientes que bloqueen o
limiten la expresión lúdica corresponden personas con carencias significativas en el
desarrollo humano, tanto así como si se reprime o bloquea la sexualidad y el
conocimiento.
Sin embargo, afirman que la lúdica es una dimensión humana, no es más que una
definición genérica, será necesario caracterizarla aun mas para efectos de su
comprensión.
La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de sentir, expresar comunicar
y producir emociones primarias (Reír, gritar, llorar, gozar)Expresiones orientadas
asía la entretención, la diversión, y el esparcimiento.
Si se acepta esta definición se comprenderá que la lúdica posee una ilimitada
cantidad de formas, medios o satis factores, de los cuales el juego es tan solo uno
de ellos.
Puede asegurarse, con base en lo expuesto, que la lúdica se expresa en actividades
tan diferentes como el baile, el paseo, la observación de un partido de futbol, el
jumping (saltar al vacío desde un puente, atado a una cuerda elástica) o leer
poesía.
Lo que hay de común en este abanico es la búsqueda de emoción placentera, la
vivencia de tensión excitantes que pudieran clasificarse como debajo (escuchar
música), medio (paseo) y el acto impacto (jumping).
Estas actividades difieren de las comúnmente aceptadas como juegos, evidenciando
el carácter genérico de la lúdica y la inconveniencia de reducirla a una forma particular
de expresión. De la misma manera como la dimensión cognitiva del hombre no se
agota con el estudio matemático o con la memoria, ni la sexualidad se reduce a
genitalidad, la lúdica no es solo juego. (1)
Este equivoco puede llevar a pensar, por ejemplo, al profesor de educación física en
que solamente ofrecerá a sus estudiantes la opción lúdica del juego – deporte,
imposibilitando otras manifestaciones tan apetecidas por los jóvenes, como las ya
citadas.
Con Max Neef se puede expresar que la lúdica debe ser concebida no solamente
como una necesidad del ser humano si no como una potencialidad creativa.
Esto es que el hombre no solo requiere de la lúdica para su desarrollo armónico
si no que también puede, y en verdad lo hace, producir satis factores de dicha
necesidad, durante su desarrollo histórico, social y ontogenetico.
Por esta razón el hombre ah bailado, reído y jugado desde tiempos inmemorables y
cada nuevo ser empieza su incursión en el mundo de la vida mediante actividades
lúdicas con los elementos de su entorno. El profesor Jiménez ve así el carácter global
de lo lúdico:
“lo lúdico en la edad adulta está asociado con el espectáculo como el futbol, el baile,
el amor, el sexo, el humor, actividades de alta formalidad como los juegos de
computador. Es decir una amplia gama de actividades donde se cruza el placer, el
gocé la actividad creativa y el conocimiento”. (2)
(Quien sabe por qué el profesor Jiménez dice: “ en la edad adulta”).
LUDICA TRABAJO Y TIEMPO LIBRE.
Otro equivoco bastante común consiste en oponer lo lúdico a lo laboral o peor aún,
en hacer depender lo lúdico del trabajo. Esta errónea interpretación se refleja en la
dicotomía de lenguaje cotidiano: ¿juega o trabaja? Y en las falsas atribuciones de
seriedad y utilidad para lo laboral, y de no seriedad e inutilidad para lo lúdico.
Se reconoce la importancia del trabajo pero, no por ello, se acepta que sea lo único
importante en la vida del hombre con huizinga y Ommo grupe se puede apoyar la
hipótesis de que el juego y el trabajo son las dos formas básicas de existencia
humana.
En este ensayo la lúdica no es lo opuesto al trabajo, es sencillamente algo
diferente, tanto como la cognición o la sexualidad.
Quizás el problema de la preponderancia dada al trabajo, se deba en buena medida
al predominio de una racionalidad técnico- instrumental y pragmático, que acompaña
la modernización de la sociedad industrializada en combinación con la hegemonía
ejercida por la ciencia positiva, en campos como el de la educación.
En modelo científico y socio cultural, centro el referente de la felicidad humana
en la producción, control y posesión de bienes materiales, sub valorado todo aquello
que no fuera de uso práctico mensurable y visible.
De esta manera se creó una ideología que tanta seriamente contra lo afectivo, lo
sensible lo emocional, regulándolo a un plano marginal y cargándolo de desprecio.
Esto no quiere decir que se abogue por un nuevo modelo subjetivo y exclúyete de la
racionalidad técnica – cognitiva Luis Carlos Restrepo advierte al respecto:
“No se trata de levantar la bandera de un nuevo sentimentalismo contra los excesos
de la razón, no. Es cuestión, más bien. De comprender que siempre en la emoción hay
algo de razón y en la razón un monto de emoción”. (3)
Por lo demás, la preponderancia ideológica que posee el trabajo en las sociedades
actuales, no ah sido históricamente constante. En la antigüedad griega el trabajo
material fue considerado de menor valor, frente al cultivo del ocio contemplativos o
especulativo, sobre la naturaleza, el hombre y el cosmos
Por esto no se acepta que lo lúdico sea aquello que se opone al trabajo o aquello
que se opone al trabajo o aquello que carece de utilidad o seriedad. Se puede afirmar
que no hay nada más serio que el juego de un niño y que, según los psicólogos, sin
afecto y emociones el desarrollo de la personalidad se verá profundamente afectado.
Entonces como considerar inútil lo lúdico?
Tampoco se puede aceptar que lo lúdico sea aquello que se hace para mejorar la
actividad laboral. Seguramente que a un desarrollo lúdico adecuado corresponderán
personas mejor dispuestas para el trabajo, pero no se puede pensar por ello que la
razón de ser de lo lúdico este dada por o para el trabajo, aun sin el (y pese a el) debe
desarrollarse.
Justamente por esta equivocación de oponer lo lúdico a lo laboral o de poner lo
lúdico en función de lo productivo, se ah generado otro equivoco, mediante el cual
se asocia o confunde lúdica con tiempo libre.
La lúdica, ya expuesta con dimensión fundamental del desarrollo humano, no se
circunscribe a una en encuadre temporal especifico, no es únicamente para el tiempo
libre, es para todo momento de la vida cotidiana, así como la cognición no se limita
al marco tempero espacial de la institución escolar y está presente en todos nuestros
actos.
La categoría del tiempo libre parece corresponder a un momento histórico del
desarrollo de las fuerzas productivas, en el cual se organiza fundamentalmente la
vida laboral de los asalariados en jornadas intensivas, con intervalos de descanso o
para la recuperación del trabajo.
Esta categoría nació como una consecuente dependencia de lo laboral pero la
Asencion de libre, dada a este tiempo debe relativizarse en el sentido de ser libre,
únicamente, de la faena contra actual- remunerativa y especifica de la empresa o
fabrica.
El tiempo libre no se puede pues asumirse como sinónimo del lúdico, si no
principalmente como de descanso, recuperación energética y atención de
necesidades fisiológicas (Sueño, alimento). Menos aun puede considerársele libre
para ser lo que a uno le plazca, pues el desarrollo de la vida personal y familiar exige,
generalmente, que en dicho tiempo se asuman tareas y oficios que, aunque no
remunerados, escapan al capricho o interés lúdico, como: reparar un
electrodomésticos, mercar, ir al médico, ayudar a un hijo es sus tareas escolares,
cocinar, etc. Tampoco se niega que en el tiempo libre halla actividades lúdicas,
máxime cuando se ah dicho que la lúdica está presente en toda la vida cotidiana. Se
afirma que el denominado tiempo libre no lo es tanto, que no está dedicado a la lúdica
y que mucho de lo que allí se hace tiene un carácter laboral. Tal vez el tiempo libre
se asocie mas al concepto de ocio que al de lúdica, si por el primero se entiende el
descanso y recuperación para el trabajo. (No, como es la Grecia antigua, cultivo
intelectual).
Vistas así las cosas, la lista del medio día seria comprendida fundamentalmente como
ocio y no como lúdica, pues no se constituiría búsqueda de emociones y tensiones
placenteras, búsqueda de entretención ,sin límites diferentes a los puestos por la
propia voluntad del sujeto. Dos sociólogos cubanos citan a Marx opinando sobre el
tiempo libre: el (Marx) lo entendía como “tiempo por esencia por encima del tiempo
de trabajo” y individua en dos partes fundamentales, “el tiempo de ocio” y “el tiempo
de una relación más elevada, más sublime” que convierte aquel que lo realiza en “otro
sujeto”.(4)
Ahora se podrá comprender que la lúdica, óseo y tiempo libre no son conceptos
idénticos pero si interactivos. Se podrá comprender, además, que la naturaleza de la
emoción lúdica no puede reprimirse en ningún espacio. Por eso ella aflora en
escenarios y momentos muy serios, por ejemplo en forma de “recocha” en el salón de
clases o de chiste y broma en medio del funeral o tragedia.
HACIA UNA LOGICA INTERNA DE LO LUDICO Y LABORAL.
Pese a que ya se ah intentado diferenciar lo lúdico de lo laboral, conviene ahora
caracterizar con mayor detalle cada una de estas actividades, especialmente en la
perspectiva de los educadores que pretenden incorporar la lúdica al contexto escolar.
Cuáles pueden ser los rasgos distintivos de cada una de estas dimensiones de la
existencia humana? Como se generan y desarrollan?
1. VOLUNTAD Y FIN:
Lo lúdico es voluntario y autentico.
La experiencia lúdica requiere del deseo espontaneo y la decisión propia. La
necesidad o la motivación primaria esta dentro del sujeto y el fin mismo no
es otro que el de vivir la emoción placentera, la diversión o entretención
agradable. Por esto resulta contradictorio hablar de programas lúdicos
obligatorios, en las instituciones educativas.
Lo laboral es deber, algo que debe realizarse para obtener un beneficio
palpable representando en dinero o en bienes materiales. En fin de lo laboral
es producir para intercambiar, en independencia de la voluntad caprichosa
del individuo.
Hay aquí una finalidad material que no coincide con la finalidad espiritual que
proporciona la lúdica.
2. CONTROL DE LA EXPERENCIA:
La experiencia lúdica es controlada por el propio deseo emocional del hombre.
El decide como, cuanto, donde, con quien, con que, etc. Así, el inicio, curso y
finalización dependen de cada quien.
Si se trata de una experiencia lúdica colectiva priman el deseo, el acuerdo y la
concertación directa (juego de canicas, baile, paseo) para su organización y
desarrollo. Si se trata de una experiencia individual basada con la aparición y
desaparición del deseo emocional (leer poesía, patinar por el borde de un
puente, escuchar música).
Lo laboral está regulado por otros que deciden el cómo, que, cuanto, donde,
etc. La experiencia laboral implica subordinación y sometimiento, seguir
ritmos ajenos, ejecutar acciones predeterminadas, cumplir un horario.
3. EL SENTIMIENTO Y LA ACTITUD:
Lo lúdico es, como ya se ha dicho, emocionante y divertido, posibilita la
vivencia de una tensión agradable y exige una actitud de espontaneidad y
disposición al imprevisto. Todo lo anterior implica una ausencia de racionalidad
calculadora, planificación rigurosa o premeditación profunda.
Lo laboral se basa en el cálculo, la planificación estratégica, la aspiración de
eliminar el imprevisto y controlarlo todo. Esto exige actividades rígidas y frías
centradas en la rutina de unos comportamientos que excluyen la emoción
placentera.
4. LO NORMATIVO:
Lo lúdico no opera con normatividad rigurosa, operación flexibilidad de
criterios. Por supuesto que existen criterios básicos para regular un juego
infantil, una competencia adolecente, una colección de latas de cerveza o
una fiesta. Pero ellos distan significativamente del manual o del reglamento
laboral, ya que en la experiencia lúdica constituyen guías para las acciones
que, además, pueden ser modificadas, suprimidas o renegociadas
constantemente.
Lo laboral suele regirse por manuales de obligatoria aceptación, firme esta
habilidad y mínima modificación, en la lógica de condicionar el acto humano
al reglamento, no a la inversa. Situación presente en la vida diaria en la
escuela donde el joven conflictivo es sancionado antes que comprendido u
orientado, para preservar la norma.
Es más fácil expulsar al alumno que modificar el reglamento: que se pierda
una vida y no un articulo o un parágrafo.
5. LA CREACION Y LA RECREACION :
La experiencia lúdica, por todo lo expuesto, ofrece mayores posibilidades de
creación y re-creación, frente a lo laboral, mas próxima esta ultima a la rutina.
Elevar una cometa no tiene manual de procedimiento, ni tiempo límite por
tanto la búsqueda del éxito (que tampoco importa mucho) es muy variada
pudiendo implicar unas veces correr, otras, pararse en un montículo y, otro
más, busca la comprensión de alguien. En todo caso no habrá dos
experiencias iguales. La actividad laboral no deja espacio para la inventiva o
la recreación, entre otras razones, por el temor a perder el control de las
rutinas preestablecidas que, como su nombre lo indica, son siempre
idénticas.
En consecuencia, la lúdica propicia, por su carácter de incertidumbre, la
creación-re-creación mientras que lo laboral propicia las conductas típicas
y estándar. es por esto que se prefiere no hablar de la recreación para
designar lo lúdico, asumiendo más bien la recreación como una de sus
características.
Conviene advertir que las actividades lúdicas pueden transformarse en
labores, cuando pasan de simples formas de diversión placentera a medios
de subsistencia económica.
En este caso, aunque hay diferencias con el trabajo sobre el cual el sujeto
no tiene ninguna disposición afectiva favorable, la presencia de la lógica
laboral termina imponiéndose y desvirtuando la búsqueda de emoción lúdica.
No es lo mismo evidentemente, hacer los títeres por placer, de hacerlos para
la venta y derivar de ello el sustento familiar. En la misma línea Octavio Paz
diferencia el placer sexual del erótico o lúdico:
“en la sexualidad el placer sirve ala procreación, en los rituales eróticos el
placer es un fin en si mismo”. Y más adelante señalara que existe una relación,
semejante a la del sexo y el erotismo, entre lenguaje común y poesía, el
primero tiene una función pragmática de comunicación, la segunda “no aspira
ya a decir si no a ser la poesía pone entre paréntesis la comunicación como
el erotismo la procreación”. (5)
Es lo que puede pasar con el juego convertido en deporte profesional, por
ejemplo el futbol, practicado como entretención placentera en la niñez y como
oficio contractual, con clausulas de exigencias tanto en el entrenamiento como
en el rendimiento productivo (goles).
Una investigación realizada por Bonilla, Manchola y Barbosa, (6) en 1996,
evidencio presencia de la lúdica en el espectador y no en el futbolista
profesional.
ES POSIBLE LA LUDICA EN LA ESCUELA?
La lúdica en la escuela o en la institución escolar, es una necesidad y un
requisito indispensable, desde las prospectivas pedagógicas constructivas
que pretenden una formación y un desarrollo humano armónico, equilibrado y
sostenido.
Pero la lúdica es un imposible para la escuela centrada en las pedagogías de
la racionalidad instrumental que ven educación como adiestramiento, control y
conducción.
Francisco cajiao se refiere así al asunto:
“No hay espacio ni tiempo, la escuela está hecha para educar, para aprender a
leer y escribir, para aprender a convivir apaciblemente y esto no da lugar a la
expresión delirante de una infancia de movilidad perpetua, de carreras
desbocadas, de ansias de grito y fuerza. Para pulir las mentes y adecuarlas a
las exigencias de pensamiento se requiere controlar la motricidad
desbordada del juego y de la risa”. (7)
Agregando como apoyo a su comentario la advertencia de un profesor a sus
alumnos, en el patio de la escuela: “recuerden que el recreo es para
descansar, no para que jueguen y entren después al salón sudorosos y
oliendo a mico”.
Lo anterior se traduce en una contradicción evidente: la institución escolar
prohíbe lo que el joven desea y exige lo que esta rechaza, lo interesa al
maestro.
En coherencia con lo expuesto la escuela ah asumido la lógica del mundo
laboral, ya descrita, y se ha alejado del mundo lúdico. Esta condición es vital
para comprender que los intentos de incorporar la lúdica a la escuela no
tendrán lúdica a la escuela no tendrán éxito s i la lógica laboral pertenece
intacta.
En coherencia con lo expuesto la escuela ha asumido la lógica del mundo laboral, ya
descrito, y se ha alejado del mundo lúdico. Esta condición es vital para comprender
que los intentos de incorporar la lúdica a la escuela no tendrán éxito si la lógica
laboral permanece intacta.
Por esta razón es caricaturesco creer que la lúdica ha llegado a un plantel educativo,
por que el profesor de educación física ha programado un campeonato deportivo o un
concurso de chistes. Pero aun, si tales actividades son obligatorias y poseen horarios
y reglas estrictas para la participación estudiantil.
Por mantener intacta la idea de la escuela como fabrica, el recreo se ha convertido en
lo único chévere de la jornada escolar, cuando, al menos en este espacio, se deja
actuar libremente a los muchachos, pero las clases y las relaciones personales siguen
siendo no lúdicas. El maestro Nicolás Buenaventura ha construido, sobre el partícula,
la metáfora de la campana en la escuela:
La campana suena distinto, se la oye totalmente diferente, no solo ya al oído de los
muchachos si no de los profesores cuando suena al recreo, la salida a recreo que
cuando toca a entrada a clase...
Aula Patio
Prisión Libertad
Lo ajeno lo propio
Deber el amor (8)
Por todo lo planteado se puede pensar que la lúdica es también esencialmente, una
actitud mediante la cual guiamos nuestras relaciones interpersonales con optimismo,
espontaneidad y alegría. De una manera desprevenida, lejana del tremendismo frente
a los problemas o contratiempos de la vida cotidiana.
Si los docentes en verdad desean mejorar significativamente los ambientes de
educación, deberán empezar por intentar un cambio de lógica en la organización y
funcionamiento de la escuela y un cambio de actitud frente ala vida misma, tratando,
de ponerse en el lugar de otro, de ver y sentir como el otro ese niño o joven en pleno
desarrollo y necesitado de expresión y satisfacción lúdica.
La vida misma enseña que las mejores relaciones humanas están constituidas por el
amor y la amistad, no por el trabajo quizás esto se explique por el hecho de ser
relaciones determinadas por racionalidades bien diferentes; en el primer caso por
sentimientos, emociones, atracción y empatía; en el segundo, por obligación y
necesidad de subsistencia material.
Se elije pareja o amigos fundamentalmente por el gusto, por el sentimiento de estar y
sentirse bien con el otro (a). Es esta una elección voluntaria y espontanea, de la cual
derivan interacciones ajenas al reglamento, la amenaza, el castigo o una iniquidad en
el uso del poder.
No se elijen voluntariamente compañeros o jefes en el trabajo esta es una condición
dada para acceder al mundo laboral y debe asumirse, no espontáneamente, si no
mediante el acatamiento de reglamento estrictos y de una existencia jerárquica o
asimétrica en el uso del poder.
Por esto, las posibilidades de comprensión, dialogo y entendimiento, fluyen armónica y
agradablemente en el primer caso, y se obstruyen, alterar y enajenan en el segundo.
Los profesores no pueden seguir mirando a los niños como empleados o subalternos,
las actitudes lúdicas abren el camino a interacciones humanas fraternas. Entender
este planteamiento permite comprender por que los muchachos aprenden mucho mas
con sus amigos en la calle, que con los maestros en el aula.
Con base en lo argumentado es posible sostener que la incorporación de la lúdica en
la escuela, dista mucho de ser solo un problema del profesor de educación física,
siendo de todos inclusive, por supuesto, de los directivos.
Solo por esta vía podría intentar el PEI equilibrado (academia-lúdica) que nos propone
el maestro antes citado. De lo contrario, podrán incorporarse algunos juegos,
materiales didácticos, carteleras, etc. Sin que la lúdica aparezca por ninguna parte.
Por ella la escuela y el estudio seguirán siendo espacios y momentos aburridos,
tensos y desagradables que propician la apatía por el conocimiento, el descalabro y la
deserción.
Los profesores, de seguir así, no podrán llegar hacer referentes de desarrollo
personal, permaneciendo como símbolos académicos indeseados en el sentir
estudiantil.
Mediante esta argumentación se ha intentado una aproximación al concepto de lúdica,
como necesidad y potencialidad esencial de desarrollo humano, como búsqueda de
emociones placenteras y como actitud gozosa frente a la vida. Al mismo tiempo, se ha
ofrecido una diferenciación y relación de esta categoría con otras como recreación,
tiempo libre, ocio y juego.
Aproximación sobre la cual es necesario seguir profundizando y construyendo
conocimiento, en perspectiva de mejores niveles de educación y desarrollo humano y
social.
HACIA LA CONSTRUCCION DEL CONCEPTO DE “ LÚDICA”
Por: CARLOS ALBERTO JIMENEZ
La lúdica como parte fundamental de la dimensión humana, no es una ciencia, ni una
disciplina y mucho menos una nueva moda. La lúdica es más bien una actitud, una
predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar
en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce
disfrute, goce, acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e
imaginarias como es juego, la chanza, el sentido del humor, el arte y otra serie de
actividades (sexo, baile, amor, afecto), que se produce cuando interactuamos con
otros, sin más recompensa que la gratitud que produce dichos eventos. Al parecer la
mayoría de los juegos son lúdicos, pero la lúdica no sólo se reduce a la pragmática del
juego.
La lúdica en este sentido es un concepto poroso, difícil de definir, pero se siente, se
vive y se le reconoce en muchas de nuestras prácticas culturales. Para entender esto,
es necesario apartarnos de las teorías conductistas-positivistas las cuales para
explicar el comportamiento lúdico sólo lo hacen desde lo didáctico, lo observable, lo
mensurable. También es necesario apartarnos de las teorías de psicoanálisis que sólo
estudian el juego desde los problemas de la interioridad, del deseo del inconsciente o
desde su simbolismo.
Son muchas las teorías existentes alrededor de la lúdica y de los juegos, pero son muy
pocos los planteamientos que de tipo interdisciplinario se han hecho. Este es el reto
que asume este breve ensayo al preguntarse inicialmente como hipótesis de trabajo:
¿Qué sucede cuando jugamos? Cuando leemos algo que nos apasiona? Cuando
escuchamos música o simplemente nos sentamos en una roca a mirar las nubes o el
resplandor del horizonte? o cuando creamos algo nuevo para nosotros aunque para el
observador sea una reproducción. En síntesis, ¿Qué sucede con el tiempo y el
espacio en el jugar creador? Para iniciar este proceso de reflexión teórica es necesario
plantearnos que en los momentos creativos, el juego actúa como un artesano en la
fabricación de una zona de distensión, de goce, de placer, propicia para el acto
creador. Esta zona de característica neutra se encuentra entre el caos y el orden,
entre lo inconsciente y consciente, entre lo interno y lo externo, producto esto último,
de los procesos de legitimación social y cultural en que se mueven el sujeto creador.
Desde la perspectiva anterior el juego no pertenece a una realidad psíquica interna, ni
a una realidad exterior, sino que el juego a nivel del desarrollo humano, se encuentra
en una zona neutra propicia para el acto creador. Es decir, lo que allí sucede no está
sujeto a la lógica ni a reglas, sino que es un espacio libertario y sin sentido. De esta
forma se podría afirmar que el juego es el camino más corto que hay entre el reino de
la posibilidad y el reino de la libertad. En el cruce de las dos zonas anteriores (interna,
externa) se produce un auto ordenamiento que produce la acción misma del juego,
permitiendo que en dicho espacio el sujeto creador viole todo tipo de reglas existentes
para poder producir un espacio del placer libertario que sólo se produce en el juego
libre, permitiendo de esta forma gestar un lugar difuso o borroso que no permite
delimitar limites o espacios predeterminados. La libertad que produce el juego en este
sentido es similar a lo planteado por el Dr. Luis Carlos Restrepo en su libro Libertad y
Locura: “La libertad es la capacidad que tiene el ser humano de romper su orden
simbólico y proponer nuevos modelos de acción y pensamiento”. El juego como una
tercera zona de carácter neutra es paradójica: Puesto que, una zona que permite
reafirmar al mismo tiempo lo interno y lo externo como ausencias y como presencias,
similar a lo que ocurre en los sueños, es decir, donde se unen el caos y el orden para
presentarnos un ambiente propicio a la libertad de nuestros pensamientos. El tiempo
del jugar es efímero y placentero cuando se liga a lo creativo: una tarde llena de juego
y diversión parece un suspiro cuando nos entregamos al tiempo fractal de la lúdica. Lo
contrario ocurre cuando el juego se vuelve didáctico o se somete a la rigidez de reglas
impuestas desde afuera y no negociadas, allí el tiempo para el niño o para el sujeto
creador se vuelve eterno, similar al paso del tiempo en las escuelas tradicionales, que
no son más que espacios atravesados por el tedio y el aburrimiento producto de una
inadecuada concepción del ser humano y de la sociedad en que vivimos.
Cuando el juego creador nos atrapa, en cierta medida no nos alcanza el tiempo, he
aquí parte de la paradoja del tiempo fractal que se evidencia en las tesis de Jean
Duvignaud, cuando se pregunta: ¿Qué buscamos cuando no buscamos nada? ¿En
que pensamos cuando no pensamos nada? ¿Qué hacemos ahora que no hacemos
nada? Para el autor los flujos lúdricos atraviesan determinadas épocas de la
experiencia colectiva e individual, siendo los juegos actos inútiles y con intencionalidad
cero. Para él las regiones lúdricas invaden la existencia, empezando por la divagación,
el sueño, la ensoñación, la convivialidad, la fiesta y las innumerables especulaciones
de lo imaginario. Para entender este tipo de juegos libres es necesario construir una
nueva epistemología que no se focalice sólo en la función o en la estructura, pues para
Duvignaud tanto el juego como la creatividad deben de estar desprovistos de toda
preocupación funcional para que realmente el ser humano se introduzca en eses
espacios de trance de goce libertario en el que sólo se puede entrar sin reglas, ni
espacios prefijados. El oasis para este autor es la metáfora del juego. A decir de
Duvignaud: Allí se detiene la caravana que se desbrida y descansa. La invade
entonces la fantasía de la música y el canto, como si el arte fuera el territorio en que
por un momento, el nomadismo humano se detuviera a soñar. Sin embargo se hace
necesario precisar que a partir de la lúdica y de la creatividad se pueden potenciar los
siguientes procesos:
 Capacidad de abstracción y de juicios críticos para ser innovadores y creativos.
 Capacidad de entender los nuevos modelos de comunicación y de trabajo en
equipo.
 Capacidad de promover procesos de paz, de cooperación y de solidaridad.
 Capacidad de entender problemas sistémicos y dinámicos.
 Capacidad de asombro y de curiosidad.
 Capacidad de solución de problemas de acción y de gestión a nivel social.
 Capacidad de promover procesos de acción de fe gestión a nivel social.
 Capacidad de imaginar y de fantasear.
 Capacidad de ligar lo cooperativo con lo emotivo y con lo cognitivo.
 Capacidad de manejar y procesar información, no de memorizar.
 Capacidad de lectura y escritura de los nuevos códigos de la modernidad.
 Capacidad de producir nuevos conocimientos.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Sobre conceptos de lúdica y de creatividad consultar los siguientes textos del autor
Carlos A. Jiménez:
 Taller cotidiano. Propuesta lúdica didáctica. Fondo Rotativo Gobernación de
Risaralda. 1993
 Juego y Cultura. Pregón 1994.
 Fantasías y risas. Graficas olímpicas. 1995.
 La lúdica como experiencia cultural. Cooperativa del magisterio. Colección
mesa redonda. 1997.
 El derecho a jugar. Editorial C.A.B. 1998.
 Pedagogía de la creatividad y de la lúdica. Cooperación del magisterio.
Colección mesa redonda. 1998.
 Escritura creativa. Gráficas olímpica. 1999.
 Cerebro creativo. Graficas olímpica. 1999.
 Cerebro creativo y lúdico. Editorial Magisterio. Colección aula abierta. 2000.
-Revista kinesis No 16, El juego y la educación Fisica.
-Revista kinesis No 22, Una aproximación al concepto de lúdica.
-Revista kinesis No 30, Hacia la construcción del concepto de lúdica.
-www.HORACIO DUARTE.com
-Gomez, H. hacia un desarrollo humano.1998 Pág. 46
-Quintana,l.Plan de estudios fundamentado en competencias, no es para la escuela,
es para la vida.1999.pag.16
-www.deportecapital.com
-Lineamientos curriculares, ministerio de Educación Nacional, Editorial Magisterio 2000

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Eljuego

  • 1. EL JUEGO A. CONCEPTO: Las múltiples posibilidades cognoscitivas de entender el juego y la variedad de funciones de acuerdo a los cambios de acción, hace difícil definirlo o dar un concepto único. Veamos algunos conceptos de varios autores, los cuales enfocan el juego desde diversos campos y teóricas: Arnulf Russel: ¨El juego es una actividad generadora de placer, que no se realiza con una finalidad exterior a ella, si no por si misma¨ Froebel, Montessori y Decroly: ¨Principio fundamental de la educación¨ George Bother: ¨El juego es satisfacción de personalidad y que en el fondo es ansia de un movimiento¨ Gladis Jaimes: ¨El juego es todo en un niño y en el adulto es recreación¨ Severiano Rodríguez: ¨el juego infantil es una actividad pura, espontanea y placentera que contribuye al desarrollo integral del niño¨ Arnold: ¨ para el adulto el juego representa un entretenimiento, un momento de descanso, una forma de evadir la rutina diaria. En cambio para el niño el juego es una verdadero trabajo, es un medio por el cual recibe nuevas experiencias y aprende. Por medio del hacer; y es sobre todo su forma de expresarse y crear todas la maravillas y fascinantes cosas que el adulto le niega formalmente por la necesidad¨. Guy Jacquin: ¨El juego es una actividad espontánea y desinteresada, que exige unas reglas que cumplir o un obstáculo deliberadamente puesto, que vencer. El juego tiene por función esencial procurar al niño el placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad le sitúa a sus propios ojos y de las demás¨ Jean Piaget: ¨ El juego es el existir infantil.¨ Johan huizinga:¨El juego es una acción u ocupación libre que se desarrolla dentro de los límites temporales y espaciales determinados según reglas absolutamente obligatorias , aunque libremente aceptadas. Acción que tiene su fin en si mismo y va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría. B. VALOR DE LOS JUEGOS Si observamos la alegría, las carcajadas y los comentarios ruidosos de los jugadores, podemos comprender lo útil que esta siendo el juego para su salud mental. Se ve el juego como simple pasatiempos o se ve como una ocupación feliz que permite relajamiento, desahogo de tensiones nerviosas (acumuladas en el colegio, la casa, la oficina, etc.), como una expansión
  • 2. sana; en fin, se ve como una buena válvula de escape para una serie de impulsos normalmente reprimidos en las actividades a que se dedican normalmente las personas. Los juegos permiten un a libertad de acción, una naturalidad y un placer que raramente se encuentra en otras actividades, debiendo por esto ser ejecutadas por un líder. También tiene la gran ventaja de ofrecer excelentes oportunidades para el desarrollo físico, intelectual, social y emocional Para el líder es fácil percibir la contribución que tal actividad puede ofrecer para el desarrollo de la salud física, de la fuerza, de la resistencia, de la coordinación de la agilidad, etc. En cualquier tipo de juego, existe mucha interacción e influencia reciproca entre los participantes, jugar junto con otros en actividades organizadas y orientadas, puede significar compartir experiencias , practicar colaboración y caballerosidad, aprender a competir con honestidad, respetar la autoridad constituida, obedecer las reglas, comprender la necesidad de dar a todos una oportunidad y tantas otras virtudes sociales. Otra observación a hacer ante un juego es que cuando las personas se acostumbren a respetar todas sus reglas y ajustarse a todas las restricciones que ellas imponen, están realmente practicando y no solo memorizando patrones deseables de conducta. Adquirirán mas honestidad habituándose a un juego limpio y viviendo situaciones donde se pone a prueba su honestidad que leyendo libros con fondo moral. Un jugador que en vano trata de tomar la pelota antes de que pegue en el suelo, al perderla vuelve a su lugar sin protesta ni recriminaciones; de esta forma esta practicando autodominio. Otro que al ser elegido para ocupar por segunda vez un lugar importante avisa Yo ya fui! , esta demostrando un principio de buena conducta social. C. PRINCIPIOS PEDAGOGICOS PARA LA EXITOSA EJECUCION DE LOS JUEGOS: a. Lo más importante en el juego es el goce del participante. De ahí que es necesario tener muy en cuenta sus aptitudes, sus intereses y sus posibilidades de participación. Las actividades, espacios y condiciones, deben ajustarse al participante y no ala inversa. b. Las reglas no deben limitar las posibilidades de goce del participante ni la misma esencia del juego. Entre menos reglas más disfrute y facilidad de aplicación. c. La duración del juego es directamente proporcional al grado de motivación de los participantes. Un buen animador identifica el momento preciso para suspender o dar por finalizado un juego. d. La sencillez es factor importante de éxito: pocos preparativos, materiales mínimos, reglas fáciles de explicar. e. El valor de un juego esta mediado por el grado de influencia positiva que ejerza en el individuo participante y el grupo en general.
  • 3. f. El juego debe dejar huellas positivas en el participante que sirvan no solo en el momento de la ejecución si no en el ejercicio futuro de su diario transcurrir g. Para que el juego cumpla con su acción gráficamente y formativa debe ser orientado cuidadosamente evitando así la generación de anti-valores. Aquí juega un papel importante la capacitación del líder o animador. D. PROCESO METODOLOGICO A SEGUIR E LA ENSEÑANZA DEL JUEGO: Para lograr los objetivos previstos con un juego es recomendable seguir estos pasos. Puede hacerse mediante otro juego: a. Hacer la distribución de grupos si se necesita b. Crear el sentido de pertenencia al grupo c. Ubicar a los jugadores delimitando el campo de juego. d. Explicar el juego e. Hacer un ensayo del juego f. Hacer las correcciones necesarias g. Seguir le juego hasta que haya un ganador h. Dar los estímulos respectivos E. ASPECTOS METODOLOGICOS IMPORTANTES EN LA PLANIFICACION Y EJECUCION DEL JUEGO. a. Aspectos a tener en cuenta en planificación del juego: Determinar el objetivo, el cual debe estar acorde a las necesidades del usuario. Personal participante: revisar cuidadosamente:  Numero de jugadores  Edad promedio  Sexo  Grado de cultura  Capacidad física  Grado de integración entre ellos  Tipo de ocupación  Procedencia  Labor rutinaria que ejecutan  Gustos y necesidades  Tipo de ropa Espacio, terreno y materiales Medio ambiente: clima, temperatura, hoja de ejecución
  • 4. Tiempo de que se dispone Elegir los juegos una vez se hayan tenido en cuenta los puntos anteriormente anotados Posibles variaciones conforme a circunstancias Dar los estímulos respectivos. b. Aspectos a tener en cuenta durante la ejecución del juego: Inicie la sesión con un juego activo y llamativo La sesión de juegos debe ser alegre y divertida pero ordenada Combine juegos activos con juegos pasivos Explique claramente las reglas del juego Sea líder justo y honesto (lleve las cuentas claras) El director debe ubicarse en lugar donde pueda observar todo el grupo No corrija individualmente Mantenga motivado al grupo No permita que el juego muera Si algún participante no puede realizar el juego, demosle cargos directivos. Enseñe a perder y ganar El director debe vivir el juego reflejando alegría, dinamismo, entusiasmo. Las penitencias deben ser aplicadas teniendo en cuenta las condiciones físicas y mentales de la persona. No ridiculizar a los participantes. Distribuya a los grupos de tal manera que haya equilibrio físico y mental Estimule a quien considere que lo merece Tenga en cuenta las medidas de seguridad. F. LAS PENITENCIAS Al igual que el juego, la penitencia conlleva al logro de un objetivo que puede ser el desarrollo de una cualidad física (coordinación, fuerza, equilibrio, velocidad, etc.) como también cualidades tales como: confianza en si mismo, timidez, coraje, perseverancia. Además ayuda a al persona a vencer sus problemas de personalidad como vergüenza, agresividad, incomodidad, timidez. Así llegaran a ser lideres de grupo. La penitencia tiene que representar nueva fuente de satisfacción y alegría para el grupo, nunca otra ocasión para acentuar inferioridad, humillar, ridiculizar o
  • 5. castigar (no pedir al que es inhábil la demostración de cosas fuera de su alcance, ni pedir que cante al que desentona, ni al tímido que recite, etc.) Conviene que la elección de las penitencias sea hecha por el orientador, porque la elección debe ser hecha teniendo en cuenta que puede hacer el participante con esfuerzo razonable, o sea, la tarea no puede ocasionar nuevo fracaso a quien ya lo experimento durante el juego, sino una oportunidad para rehacer las fallas cometidas. Quien orienta un juego que requiere la penitencia, debe tenerla prevista y evitar que los participantes sean quienes la pongan, ya que ellos no conocen las capacidades físicas y emocionales de los participantes. EL DESARROLLO MOTRIZ EN PREESCOLAR Y SU RELACION CON LA GEOMETRIA TOPOLOGICA (UBICACIÓN ESPACIAL) La geometría es considerada como la exploración del espacio. La geometría topológica considera la ubicación de los cuerpos y los objetos en el espacio, por ello el niño debe vivencia,, sentir, experimentar y jugar con las posiciones que su cuerpo y los objetos pueden ocupar en el espacio. Las estructuras espaciales las puede lograr el niño haciendo aplicación práctica en el proceso de desarrollo lúdico motriz. Con el juego experimental el niño lograra establecer las relaciones de posición de los objetos teniendo en cuenta como referencia el mismo niño, un niño con otro, un objeto con otro. La geometría topológica comprende: 1. Posiciones estáticas: arriba – abajo Encima – debajo Delante de – detrás de Dentro de – fuera de Cerca – lejos Alrededor de Al lado de En medio de 2. Posiciones en movimiento Adelante – atrás Adentro – afuera Entrar – salir Subir – bajar Abrir – cerrar Tapar – destapar
  • 6. 3. Posiciones en el espacio grafico (Plano): Parte superior Parte inferior En el espacio grafico de un papel Parte central Lado derecho Lado izquierdo 4. Relaciones de posición de: persona a persona Persona a objeto Objeto a persona Objeto a objeto 5. Direccionalidad: Hacia la derecha Hacia la izquierda Hacia arriba Hacia abajo Hacia adelante Hacia atrás Hacia adentro Hacia afuera Estas estructuras especializadas no las aprende el niño en teoría jamás solamente la codificación en su mente cuando las haya vivenciando a través de su desarrollo motriz. IMPORTANCIA DE LA ADQUISICION DE LAS ESTRUCTURAS ESPACIALES La vivencia de las posiciones en el espacio influirá en la Lecto-escritura (Leemos de izquierda a derecha, de arriba abajo, las letras tienen direccionalidad cuando se escriben. ) En las matemáticas, cuando el niño escribe un número, este tiene direccionalidad, para multiplicar o dividir decimales se maneja la direccionalidad hacia la derecha o hacia la izquierda. En sociales se juega con la ubicación de cordilleras, ríos. Ciudades, etc. En la vida diaria todo ciudadano debe saber manejar la ubicación y la direccionalidad de lo contrario se expondrá a perderse fácilmente, a estrellarse o a extraviarse cuando conduce un auto. El niño que no ha interiorizado las posiciones y la direccionalidad puede fácilmente invertir los números o invertir las letras, cuando maneja decimales se equivoca y divide cuando debe multiplicar.
  • 7. Los profesores de educación física deben desarrollar estas estructuras a través de juegos en el cuerpo y con objetos. Los profesores de aula deben emplear una metodología apropiada para orientar a sus alumnos y evitarles tantos contratiempos por conceptos que nunca experimentaron. BERTHA R. DE PINZON Vicepresidenta de la Asociación Colombiana de Educación Preescolar. EL JUEGO Principalmente se busca evidenciar la importancia de la expresión lúdica con el interés de enfatizar su influencia en el desarrollo integral del niño, particularmente en el niño de edad preescolar. El juego generalmente ha sido tomado como mero entretenimiento, sin embargo, este se integra a las vivencias y el desarrollo de las facetas en la formación del niño y contribuye a facilitar los procesos que operan en el área cognitiva, física, psicomotriz, socio emocional y del lenguaje. Se entiende por actividad lúdica, al conjunto de acciones que producen placer, alegría, entretenimiento y aprendizaje: su importancia es inmensa, en función de la influencia que ejerce en el buen desarrollo del niño, pues facilita y mejora la atención, la comprensión y la creatividad: enriquece las posibilidades de conocimiento, expresión y comunicación: asume valores de dar y compartir experimentando la necesidad de llevarse bien con los demás. El niño que juega siente, porque disfruta de su juego; piensa porque él está dando forma y resuelve problemas que se le presentan; actúa porque está llevando a la práctica lo que piensa: así, el juego favorece el desarrollo integral y armónico de la personalidad y la interacción entre el pensar y el actuar. DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS A PARTIR DEL JUEGO EDNA PATRICIA LOPEZ PEREZ Licenciada en educación Preescolar El juego. Es trabajo puro y simple en el que la acción tiene el resultado de un descubrimiento de una Observación, de una aventura del conocimiento, de una posibilidad para alcanzar lo que se sueña, lo que se sabe, lo que da gusto oír, lo que quiere. Representa un misterio, lo que en MOVIMIENTO Cobra actividad y vida.” ANGELITA COLLADO
  • 8. El juego, igual que el lenguaje, es una constante antropológica que encontramos en todas las civilizaciones y en todas las etapas de cada civilización. A largo de la historia vemos el juego muy unido a los conceptos de ¨rito sagrado¨ ó ¨diversión¨. Todos los niños del mundo juegan, y esta actividad preponderante en su existencia constituye la razón de la infancia. El juego condiciona el desarrollo armónico del cuerpo, desarrolla las fuerzas físicas del niño: Estos se hacen más fuertes, mas agiles, amplia la comprensión de los fenómenos de la vida, el ingenio, la iniciativa, la creatividad, así como la inteligencia y la afectividad. Se puede considerar que el niño que no juega es un niño enfermo de cuerpo y espíritu. La evolución del niño y de sus juegos se nos presenta como realidad universal. La identidad cultural de los pueblos se lee a través de los juegos y juguetes creados por los niños y expresan los valores sociales y culturales dentro de la ideología de los pueblos y constituyen un aspecto importante en la formación de la personalidad infantil, en la que se unen el amor de los niños y la solidaridad humana. ¨El juego es el escenario donde se produce la acción y la representación del conflicto cognitivo, la perturbación responsable del desequilibrio, la permeabilidad frente a elementos nuevos que asimilan y el ajuste acomodatorio de las estructuras ¨ (Ortega, 1.992). Ala vez, ¨es una conducta representaciones que se organiza en torno a las reglas de un marco social apto para la adquisición de conocimientos¨ (Visgotsky, 1998). Es importante reconocer algunos elementos que son inherentes al concepto de juego y que ayudaran a entender la relación entre el juego y el desarrollo de competencias en el niño en edad preescolar. El juego: es distracción, es diversión, es hecho, es investigación, ceración, evolución. El juego crea: placer, afectividad, entusiasmo y gusto por la vida. El juego genera: Imaginación, ingenio, fantasía y comunicación. El juego aporta: información y experiencia. El juego ejercita: habilidades corporales, manuales y mentales. El juego reproduce y transforma: la cultura lúdica. Ahora bien en el estudio realizado en torno al lugar del juego en el contexto escolar (sarle, 1999) me permite enumerar una serie de aspectos o rasgos, que si bien es cierto no son definitorios, si pueden permitirnos comprender las enseñanzas y diferencias entre el juego de la calle y el juego en la escuela. A continuación describiré brevemente cada uno de los rasgos. El Formato Del Juego.
  • 9. Bruner lo describe como la forma en que el maestro diseña y presenta la actividad y la manera en que el niño participa de la situación, el primero se vincula con el conocimiento del formato por parte de los niños y la posibilidad de traspasar el dominio de la situación lúdica del maestro a los niños, al jugar se involucra la posibilidad de modificar, variar, crear, cambiar, o transformar total o parcialmente una situación en otra. El segundo de refiere a organización estructural de la situación planteada, variables tales como en el tiempo, el espacio y el tamaño del grupo parecen acompañar a al situación lúdica, grupos reducidos , vinculaciones cara a cara, tiempos que permitan practicar posibles alternativas y no solo alcanzar fines, espacios que admitan no ser mirado y faciliten el desarrollo de los diferentes juegos. Las Reglas Del Juego. Ellas están presentes en todas las acciones lúdicas y le dan sentido, ya que el juego n es una simple sumatoria de acciones inexactas o desvinculadas de la realidad, para los niños el seguimiento de las reglas en el juego en la vez convencional y ficcional, cuando las reglas son convencionales (externas), los niños pasan por diferente etapas de comprensión de la misma y las adaptan en función de sus posibilidades, pero además, los chicos introducen modificaciones alas reglas externas o convencionales de estos juegos y generan situaciones en las que se pueden de estos juegos y generan situaciones en las que se pueden repetir y recomenzar cuantas veces se quiere sin correr el riesgo de ser sancionado por cometer errores, cada quien juega a aquello para lo cual tiene habilidad y si es demasiado complejo o simple se abandona o se cambia. El carácter interdependiente, opuesto y cooperativo de las reglas, pone a los niños en situaciones de interacción social con sus pares, de tal forma que los niños restablecen relaciones lógicas, coordina sus acciones con las de otros, en esta relación interactiva se facilita el intercambio de puntos de vista y el surgimiento de un área de desarrollo potencial, como un espacio donde los niños enseñan los unos a otros de forma sencilla y no coactiva. LA AMBIGÜEDAD Y LAS TRANSFORMACIONES EN EL JUEGO. La diferencia entre el juego y no juego parece estar definida por las relaciones intrínsecas que el jugador tiene con la actividad que realiza esta característica esta marcada que una actividad que inicialmente no puede implicar juego, es transformada en tal, por decisión de los jugadores y viceversa, ello es la expresión de la capacidad cognitiva emocional y social de los niños y ala vez, es el rasgo mas enigmático del juego. Las transformaciones ocurren generalmente cuando la actividad planteada se torna extensa , aburrida o tiene un alto grado de exploración o complejidad sin una propuesta cara del maestro de cómo continuar la tarea
  • 10. CONDICIONES PARA SER JUGADOR. Un Adulto solo es aceptado en el juego si se incluye como jugador, los niños diferencian claramente las situaciones que son dadas como indicación o normalización por parte del maestro y las que son dada por la iniciativa y el deseo de contribuir con la construcción del juego, dependiendo del grado de compromiso que el adulto tenga con el juego sus ideas u opiniones serán aceptadas y asumidas por el grupo, si el maestro quiere jugar debe ser un jugador mas eh incluirse como tal. LA ACTITUD DEL MESTRO. En el juego el maestro resulta necesario para generar el escenario del juego y facilitar la apropiación del mismo por parte de los niños, en este primer caso me refiero tanto a los espacios y materiales como alas estructuración del guion de ser jugador. La segunda actitud es complementaria de esta, y supone del maestro, facilitar la apropiación del juego inicial, diseñado y sostenido por el Asia un juego cada vez mas autónomo y sostenido por los niños, en donde las intervenciones del maestro pasan a tener un lugar menos protagónico. APRENDER A JUGAR Los niños necesitan conocer el juego para poder jugarlo y a este conocer supone un proceso de aprendizaje. Jugar una sola vez no es jugar, los niños parecen necesitar juego para conocer el formato del juego y jugar, tiempo para sentirse seguros, tiempo para elegir con quien jugar y a que jugar. La simple consigna jueguen no desencadena mágicamente un juego, jugar una sola vez algo tampoco alcanza para considerar a ese juego como practica de buena enseñanza, en la buena utilización del tiempo se encierran pequeñas variaciones que permiten recrear las reglas, las acciones y los conocimientos de un juego. En el dialogo entre el juego y enseñanza requiere la existencia de cierto marco referencial que contenga al juego en una zona del conocimiento posibles para el niño y potencial para el aprendizaje y la propuesta de enseñanza del maestro. De lo contrario, en el lugar de jugar se explora y tantea el campo del juego, y si bien los ensayos sucesivos son permitidos como parte del juego no parecen muy tolerados con el contexto escolar un lugar donde lo qe siempre falta es el tiempo. Generalmente cuando el niño alcanza la confianza necesaria para empezar a jugar ya que se acabo el tiempo para hacerlo. JUGAR EN LA ESCUELA: Existen múltiples teorías educativas, puede decirse que , en ultima estancia, que cada una responde a una concepción de la relación entre educación y desarrollo. Para unas la educación debe esperar a que el desarrollo ocurra; para otras es un proceso donde ambos ocurren
  • 11. simultáneamente para otros, la educación antecede y guía el desarrollo. Cada enfoque tiene una forma particular de concebir la práctica pedagógica. Sea cual sea la concepción que se tenga, el maestro asume una posición de compromiso pues el representa la influencia mas calificada para iniciar la personalidad del niño, es allí donde cobra un valor fundamental reconocer que existen tipos de actividades fundamentales para cada momento del desarrollo pero que significa actividad fundamental? ; es aquella donde, por sus características existan las condiciones mas propicias para que se produzca el desarrollo; contribuye de una manera significativa de este, por cuanto responde a una necesidad básica en este momento evolutivo. En la edad preescolar, el juego es la actividad fundamental, los primeros años de vida del niño, son de un desarrollo acelerado las estructuras físicas y psicológicas de su persona están en un periodo de máxima flexibilidad y modelación, y en consecuencia, poseen las mejores posibilidades para el aprendizaje. La psicología moderna afirma que los primeros años de vida son fundamentales para la formación de la personalidad del niño. Es por ello que el juego cobra una importancia vital en el desarrollo armónico del menor. El juego reúne en si mismo los aspectos tradicionales que hacen a la historia y ala imagen del jardín infantil, y al mismo tiempo las concepciones referidas al desarrollo cognitivo del niño preescolar, es decir articula el problema del conocimiento desde el punto de vista del aprendizaje, con el marco situacional en el cual se provoca o se promueve la enseñanza Si ubicamos el juego en el contento educativo, es importante reconocer que aunque la concepción de jugar solo puede implicar placer y por ello entrar en contradicción con los objetivos de aprendizaje de la institución, también podemos afirmar que la escuela no desnaturaliza al juego si no que simplemente le otorga otras formas Los niños de valen de una serie de transformaciones, sobreentendidos y engaños con los cuales no imponen el espacio para el juego en la tarea cotidiana, eso es la forma en que interpretan la organización social y la vida política dentro del ámbito escolar. “ Los niños conocen, utilizan y sacan ventaja de las reglas, normas o pautas escolares que conforman el ritmo de la vida cotidiana. A partir de esto anticipan sus acciones” (“socialización cognitiva” en términos de Edwards mercer, 1994). Las diferentes actividades que suceden a lo largo del día escolar pierden su carácter arbitrario y son asumidas como posibles espacios de juego siempre y cuando no interfieran con las normas establecidas. Según ortega cuando el maestro la cultura lúdica de sus alumnos se encuentra en mejores condiciones para diseñar practicas de enseñanza que
  • 12. atiende alas zonas del conocimiento real del niño y desde allí avanzar en la complejizacion de los conocimientos que no se conocen. En otras palabras si el maestro sabe jugar los juegos que juegan los niños y conoce los marcos de realidad presentes en cada uno, puede leer y con mayor facilidad las interpretaciones que los niños hacen de su realidad, y comprender las diferentes situaciones que se van presentando. Las situaciones lúdicas no son mágicas, su presencia en la escuela no resuelve el problema de la buena enseñanza pero puede ofrecer un terreno fértil para empezar a pensarla, a pesar de su larga tradición en el nivel preescolar, el juego parece plantear a su didáctica mas preguntas que respuestas, pero al mismo tiempo, puede constituirse en piedra basal, para la recuperación de la unidad epistemológica perdida. JUEGO Y COMPETENCIAS: Es Importante en estos momentos plantear las bases sobre las cuales se formulan y trabajan las competencias, independientemente de cuales sean básicas, profesionales o de competencia queda explicita la habilidad, el conocimiento el nivel de asimilación y el nivel de profundidad, además debe quedar explícitamente expresado el valor a formar. Las competencias han sido asociadas por muchos autores directamente con los tres tipos de saberes más importantes; el saber, el saber ser y saber hacer, dándose de esta manera las siguientes relaciones: el saber- el conocimiento, el saber hacer las habilidades, y el saber ser – valores. “ante el reto de un mundo que cambia rápidamente se impone ir mas allá de la distinción tradicional entre educación básica y permanente. Anteriores informes sobre educación había planeado la necesidad de volver a la escuela para afrontar las novedades que surgen en la vida privada y la vida profesional. Esa necesidad que se ha acentuado a la única forma de satisfacerla en aprender a aprender” Esa aspiración esta Acompañada de una exigencia: comprender mejor al otro, comprender mejor al mundo. Exigencia de entendimiento mutuo, de dialogo pacifico y, por que no, de armonía, de la que tanto carecen nuestras sociedades. Se trata de aprender a vivir juntos conociendo a los demás, su historia, sus tradiciones y su espiritualidad y, a partir de ahí creas un espíritu nuevo que impulse la relación de metas comunes o la solución inteligente y pacifica de los inevitables conflictos. Una educación que genere y sea base de ese espíritu nuevo no significa que deje de lado otros 3 pilares que proporción los elementos básicos para aprender a vivir juntos. º Aprender a conocer. Combinando una cultura general suficientemente amplia con la posibilidad de estudiar a fondo un numero reducido de materias. Esta cultura general sirve de pasaporte para una educación permanente, en la medida en que supone un aliciente y iente las bases para aprender durante toda la vida.
  • 13. º aprender a hacer. Conviene no limitarse al aprendizaje de un oficio. Vale la pena adquirir una una competencia que permita el trabajo en equipo - dimensión demasiado olvidada en los métodos actuales enseñanza- y hacer frente a numerosas situaciones, algunas imprevisibles . es mejor si los estudiantes cuentan con la posibilidad de evaluarse y de enriquecerse participando en actividades profesionales o sociales en forma paralela a sus estudios . así, la alternancia entre la escuela y el trabajo es un meto logia muy saludable. º aprender ser. Este fue el tema central del informe de Edgar Farree (1972) auspiciado por la UNESCO. Sigue actual, puesto que el siglo XXI nos exigirá mayor autonomía y capacidad de juicio, además de una mayor responsabilidad personal en la construcción del destino colectivo. Aprender a explorar todos los talentos que, como tesoros, están enterrados en cada persona, como la memoria, la imaginación, las aptitudes físicas, el sentido de la estética , la facilidad para comunicarse con los demás, el carisma personal, etc. Ahora bien es entonces el momento de reconocer cuales son las relaciones que se establecen entre los rasgos del juego y los tipos de sabores, ya que es allí donde cobra importancia la idea del desarrollo de competencia por medio de juegos. En primer lugar se plantea que en el juego el niño es capas de cambiar, variar, crear, modificar o transformar dependiendo de los intereses, inquietudes y necesidades que el tenga, si se piensa en un conocimiento real se esta pensando en una construcción permanente y paulatina donde el niño reconoce una realidad, la modifica, transforma y crea, evidentemente los cambios son generados desde las historias y experiencias particulares de cada uno de ellos; desde los retos que día a día su forma de vivir le planteen; desde los ideales e intereses que el mismo niño por su capacidad de trascendencia se va imponiendo. La posibilidad de aprender esta ligada ala posibilidad de interactuar de manera directa con el objeto de conocimiento, de reconocerlo, manipularlo, transformarlo, moldearlo, recrearlo, es decir entrar en contacto directo con el objeto de estudio para apropiarse de el, y darle significación en la vida cotidiana: Con respecto al uso de las reglas en el juego, estas le permite a un niño asumir distintos roles dependiendo de sus propias habilidades, en el juego el niño tiene la posibilidad de herrar cuantas veces sea necesario, sin que estas equivocaciones estén afectadas por valoraciones externas. Es el mismo niño o el grupo de niños quienes de manera acertada son capaces de inventar y transformar nuevas reglas dependiendo de los intereses y necesidades que se le valla presentando, en el uso o manejo de las reglas los niños generan una serie de relaciones que les permiten interactuar con sus iguales establecidas relaciones lógicas donde el desarrollo de competencias se manifiesta. “ las Formas de actuación de un individuo sobre su realidad, (también llamados desempeños), al solucionar problemas, al interactuar con otros , al enfrentar situaciones, son los que llamamos COMPETENCIAS. Un individuo es mas competente en la medida en que sus representaciones internas favorecen una mejor actuación sobre su vida, inmersa en un contexto determinado. Así lo que se
  • 14. busca es el desarrollo de competencias que le de poder al individuo para mejorar sus calidad de vida”. En el rasgo del juego denominado ambigüedad se expresa de manera clara, como cualquier situación es valida para que se inicie una relación del niño con el aprendizaje y con el desarrollo de competencias ya que el tiene la capacidad de modificar cualquier espacio, situación o ambiente formal, en una acción lúdica. Dependiendo de la lectura que el niño agá de estos y de las posibilidades que el niño encuentre, posibilidades de relación, creación, imaginación, es de decir de las posibilidades productivas que el niño encuentre ya que aunque el adulto no logre conocer los niños,, no entran de manera desprevenida a establecer relaciones con las personas, situaciones u objetos de conocimiento. El niño es muy consiente de los limites que la institución educativa le plantea, pero no por ello se resigna a asumir los pasivamente, por el contrario todo el tipo esta en contacte actividad, contante movimiento, tratando de sacar el mayor provecho a cada uno de ellos. “El Juego es una acción u ocupación libre que se desarrolla dentro de los limites temporales y espaciales determinados según reglas absolutamente obligatorias aunque libremente aceptadas. Acción que tiene su fin en si mismo y va acompañado de un sentimiento de tención y alegría”. Johan huizinga quiero llamar la tención acerca del tiempo que es invertido en el juego, por una parte para el niño no existe limite en este sentido el puede hacer de este su diario vivir, pero si lo trasladamos a los espacios escolares podemos darnos cuenta que la cultura escolar a asignado de manera arbitraria unos tiempos específicos para dicha actividad, sin embargo es posible atra ves de la implementación adecuada de acciones lúdicas permitir, que el niño no solo adquiera los conocimientos, si no que os pueda ejercitar y aplicar “en un contexto determinado”. Es decir las competencias no pueden ser logradas de un momento a otro, se requiere de un proceso pausado, tranquilo, consiente, productivo, significativo, creativo, participativo . al hacer esta enumeración es posible no pensar que todo ello esta presente en esa actividad que como lo manifestara FIDEL CASTRO “…. Y también queremos que los niños vivan una vida feliz. No solamente queremos que estudien y aprendan, si no queremos también que jueguen”. Por ultimo quiero dejar en la mente de cada uno de ustedes una frase que considero logra describir de manera majestuosa,, lo que el juego representa para la vida de cada uno de los niños con los cuales día día los maestros nos encontramos e interrelacionamos, permitiéndoles o no ser lo que cada uno de ellos en realidad es. “el niño vive cuando juega… y cuando juega aprende a vivir” JOSE MARTI.
  • 15. CUENTO, TEATRO Y TITERES La educación debe rescatar los verdaderos valores de la sociedad desde el individuo para propiciar mejores condiciones sociales hoy y mañana. La literatura infantil facilita esta tarea ofreciendo caminos que conducen ala fantasía, al juego, ala risa, ala creatividad, a la sensibilidad, a un espacio lúdico de encuentro con el conocimiento, con la participación activa de los estudiantes, en la búsquedas de alternativas posibles para solucionar problemas que se les presentan en el contesto familiar escolar y social. La pedagogía de hoy nos exige enfoque educativos que enriquezcan la confianza, la valoración personal, la reflexión y la autonomía con el fin de intensivar la intervención de los niños y niñas como el centro del proceso y a su vez como generadores de nuevas ideas que se relacionen con su entorno y los lleven a la construcción de sus propias decisiones. El cuento, el teatro y los literarios son herramientas claves en el proceso educativo y permiten al educador llegar al punto infantil acaparando la tensión de los niños y niñas sin interrumpir con gritos y ordenes, o con esquemas rigorosos y temerosos que lleven a la obediencia por la obediencia. Si se pretende una actitud nueva y positiva ante la vida, el cambio se debe dar desde el interior mismo del educador, no basta con tener unos materiales llamativos, no basta con querer hacer si no sacamos de nuestro ser la sensibilidad, el goce, la alegría la vida de vivir, de compartir y ampliar sus saberes juegos y sueños. Para ellos debe haber coherencia entre lo que se dice y hace, por que es atra vez del ejemplo y la experiencia que formamos. Por medio del cuento viajamos a mundos mágicos con sus personajes y situaciones “buenas” y “malas” permiten a los niños y niñas asumir una posición critica ante los hechos leídos o narrados. El cuento invita ala reflexión al análisis, al dialogo, a imaginar y crear otros cuentos… todos depende de la opcionalidad y de la orientación del educar. El teatro permite viven ciar situaciones, expresar y exteriorizar emociones sensaciones, pensamientos que se plasman en pequeñas obras que solo personajes de su catalanidad, o fomentando la disciplina y la responsabilidad cuando se preparan guiones y libretos para realizar alguna presentación. Los títeres son los amigos de los niños, a ellos les cuentan sus tristezas, alegrías, con ellos comparten juegos y actividades, son excelentes motores de motivación, de acompañamiento, de reflexión de evaluación y de expresión. Es importante permitir a los niños y niñas el manejo de los títeres el montaje de obras creadas por ellos, la oportunidad de crear y laborar sus propios títeres. Haciendo buen uso de estos elementos los educadores pueden lograr grandes cosas dando rienda suelta a su creatividad, llegando a los niños de una manera lúdica sacando provecho de las fantasía, del pensamiento metafórico, visual y multicensorial, sin olvidar por un instante que se educa con el ejemplo y que el amor enseña a enseñar. ELSA GONZALES P.
  • 16. Tiempo libre de evolución LA RONDA Y LA CANCION DE ANIMACION COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA. PREPARADO Y DIRIGIDO POR: HORACIO DUARTE F. 1. PROPOSITO: Este taller no pretende enseñar al maestro muchas canciones recreativas o rondas pero si busca mostrar formas de aplicarlas como herramientas o medios para la mecanización de conceptos y para la ejecución del cuerpo de manera lúdica, de modo que el alumno se sienta más motivado para practicar los diversos ejercicios. Con este taller además de recordar los enfoques que le podemos dar a la ronda y las diversas formas de utilización, se demostrara como la ronda puede ser el fundamento para un trabajo correlacionado, donde la ejercitación física y la expresión artística ejecutadas recreativamente conducen a la mecanización de conceptos teóricos propios de los programas reguladores de educación. 2. LA CANCION DE CUNA: Son las canciones que cantan las madres a sus hijos en la cama, las cantan en todos los pueblos y en todos los idiomas y su función es arrullar al niño para que se duerma o se alivie de las dolencias. La canción de cuna es muy valiosa, no solo por el incremento del afecto hacia el niño, si no porque se están fijando las bases del lenguaje hablado; razón por la cual las canciones de cuna deben cantarse con buena dicción y claridad. ARRURU MI NIÑO: Duerme te mi niño, duérmete mi amor, duérmete pedazo de mi corazón. Este niñito lindo no quiere Cierra los ojitos y los vuelve Arrurú mi niño, arrurú mi amor, Duérmete pedazo de mi corazón. 3. CUENTAS INFANTILES: Son las canciones sencillas que los niños aprenden espontáneamente en la casa, la escuela o en la calle. Reflejan la costumbre popular de entretenerse cantando, tienen poca letra, demuestran poco movimiento y su coreografía es mínima. La canción infantil fomenta el espíritu de socialización por que frecuentemente crea la necesidad de ser cantada en grupo, además sensibiliza el niño hacia la música, la poesía y la expresión oral.
  • 17. EL RATON: Bajo un botón tón tón Que tenía Martín tin tin Había un ratón ton ton Ay! Que chiquitín tin tin 4. LA CANCION DE ANIMACION: Es una canción muy corta, generalmente con estribillos que no tienen un sentido completo en si mismo, pero que indican gran movimiento o se les pueden adaptar diversos movimientos. Son un medio muy valioso utilizado por el maestro como actividad de rompehielos, de integración y una herramienta pedagógica valiosa para que la clase sea amena. La canción de animación es de fácil aplicación ya que normalmente no se requiere una enseñanza formal si no que el maestro canta y el grupo lo sigue sin llegar a ser autoritarios en movimientos y ritmos para evitar castrar la creatividad del alumno. Por esto es conveniente que las letras y ritmos “sugeridos” por el maestro sean solo una muestra base para que el niño innove otras posibilidades de movimiento. Si la canción es base para un juego que indique movimiento, es necesario enseñar primero la canción para que se le facilite mas al grupo cantar y hacer los movimientos simultáneamente. EL BESIÑO: Un beso aquí, un beso allá Es un besiño, es un besiño bao bio bao ba (Bis) Tralalalalala Tralalalala Tralalalalala (Bis) 4.1 LA CANCION DIDACTICA: Es una canción infantil con la que se mecanizan en forma directa conceptos como: Esquema corporal (conocimiento de las diferentes partes del cuerpo), ajuste postural (ubicación del individuo en el espacio), las letras, los números, las ciudades, etc… LAS PARTES DEL CUERPO: Cabeza, Hombros, Rodillas y Pies, Y todos aplaudimos a la vez Ojos, oídos, boca, nariz Y todos damos la vuelta así
  • 18. 4.2 CANCION DE ANIMACION PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD: Es una Herramienta valiosa en el desarrollo de la actividad del niño y en el fortalecimiento de la autoestima, ya que hay muchas de ellas en las que el niño puede mostrar un ejercicio para que sea imitado o inventar un nuevo verso complementario, estimulando así, la expresión oral, la improvisación y la posibilidad de que el niño resalte, aprenda a mostrarse y a actuar en grupo. LA PULGA: Yo tengo una pulga que me pica por aquí, Que me pica por acá, y me pica y me pica y me pica y me pica y me pica y me pica 4.3 CANCIONES DE INTEGRACION Hay canciones de animación que también son valiosas en los procesos de integración de los grupos y como técnica de rompe- hielo al iniciar reuniones, clases o nuevos cursos. LOS INSTRUMENTOS Vamos todos a tocar Cojan su instrumento Esta es la trompeta Y así la hago sonar Trompe trompe trompeta (4 veces). Vamos todos a tocar Cojan su instrumento Esta es la tambora Y así la hago sonar Tambo tambo tambora (4veces). Se nombran varios instrumentos musicales, imitando con movimientos el instrumento elegido, regresando los movimientos en forma repetitiva. 4.4 CANCIONES DE EJERCITACION:
  • 19. La ejecución de ejercicios puede llegar a a ser aburrido para el alumno. Es aquí donde la canción de animación juega un papel muy valioso al ser empleada como medio lúdico. El niño canta y va haciendo ejercicios en una forma recreativa, la orientación técnica depende del maestro EL BUEN DUQUE JUAN: El buen duque Juan Tenía hombre mil Subía a la montaña y bajaba otra vez Así como subes tú Así como bajo yo En la mitad del camino Ni subes tu no bajo yo (Se canta y se hacen los movimientos que dice la canción) 5. LA RONDA: ES UNA FORMA DE EXPRECION, un elemento tradicional utilizado en el proceso de aprendizaje de los niños, involucra la música, la expresión corporal, la danza y el teatro. La ronda narra historietas o hechos con mucha fantasía, pone a volar la imaginación de los niños enriqueciendo el espíritu lúdico creativo que todos los seres humanos llevamos en nuestro interior. De acuerdo a la acción que mas domina en el contenido, las rondas se pueden clasificar en: danzada, actuada (dramatizada), cantada y en movimiento. 5.1 PROCESO METODOLÓGICO EN LA ENSEÑANZA DE LAS RONDAS. Al seleccionar una ronda es necesario tener en cuenta la edad del grupo al cual se va aplicar. Hay varios procesos empleados por docentes, animadores y recreadores en la aplicación de rondas. Cualquiera que sea se debe seguir unos pasos ordenados para lograr el objetivo propuesto 5.1.1 el instructor canta toda la ronda. En algunos casos se puede introducir con una historieta de la ronda, la cual termina con la canción. 5.1.2 se procede a enseñar la letra, lo cual se hace cuando el director canta verso por verso de la ronda seguido por el grupo.
  • 20. 5.1.3 se graba la música de la ronda si es como historieta, lo cual se hace cuando el director canta verso de persecución. 5.1.4 dramatización de la ronda si es como historieta, o realización de la coreografía si es una ronda danzada, realizando los movimientos que ella indique. Lo importante de la ronda es que el niño canta bien la ronda antes de empezar a hacer el drama o movimiento alguno 5.2 LA RONDA COMO MEDIO PEDAGOGICO: En esta fase del taller se muestra como partiendo de la ronda se pueden impartir conocimientos teóricos regulares de asignaturas del pensum escolar. En el caso de la ronda la iguana, nos sirva para enseñar sus características sus costumbres, su morfología, su habitad, los cuidados que debemos tener para evitar su extinción etc. Se aprovecha el tema de la iguana para traer el dibujo de esta y la historia completa de la ronda, bien sea en pintura individual o en grupos. Finaliza el taller con la dramatización de la ronda, dando paso a la creatividad y alas capacidades histriónicas para poder caracterizar cada personaje , confeccionar los trajes y hacer la escenografía acorde a la ronda. Todo el proceso desarrollado nos da una muestra clara de cómo la ronda es un valioso medio para el educador o recreador, quienes le pueden tomar como base en el desarrollo de temas propias. También se puede demostrar como una ronda puede servirnos para el trabajo de varias horas de un programa creativo, sin desligar al niño del contexto escolar. 5.3 ALGUNAS RONDAS: LA IGUANA: Había una vez una iguana Con una ruana de lana Peinándose la melena Junto al rio magdalena Y la iguana tomaba café Tomaba café a la hora del té (Bis) Llego Un perezoso caminando en pijama y bostezando le dio un empujón a doña iguana y la mando de cabeza al agua Y la iguana tomaba café tomaba café a la hora del té (Bis) Salió doña iguana toda mojada Furibunda y enojada Le espicha la oreja al perezoso
  • 21. Y lo mando de cabeza al pozo Y la iguana termina el café Termina el café a la hora del té (bis). UNA APROXIMACION AL CONCEPTO DE LÚDICA Carlos Bolívar Bonilla B. Director posgrado en docencia de la Educación Física. Universidad Sur colombiana Resumen: Todo parece indicar que entramos al siglo XXI con una renovada preocupación por las actividades físicas, La corporeidad y la búsqueda de emociones lúdicas cada vez más arriesgadas. En este contexto, como si fuera poco, los educadores colombianos se han visto presionados por las normas a incorporar la lúdica en sus proyectos educativos institucionales (P.E.I). No obstante que casi todo el mundo se ha puesto a hablar de lúdica, esta expresión carece de una interpretación teórica clara y suele confundirse con otras como: Recreación, juego, ocio, tiempo libre, etc., etc. Este ensayo intentara una aproximación al concepto de la lúdica y sus interacciones con otros conceptos como los ya mencionados. LUDICA O JUEGO: Un primer equivoco que debe evitarse es el de confundir lúdica con juego, pese a que semánticamente los diccionarios tratan estas expresiones casi como sinónimos. Al aparecer todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego. No se trata de un simple malabarismo de palabras, se trata de reconocer que la lúdica no se reduce o agota en los juegos, que va mas allá, trascendiéndolos, con una connotación general mientras que el juego es mas particular. De hecho resulta más fácil que coleccionar estampillas escuchar música o hacer chistes no son juegos aunque reporten emociones y sentimientos similares. ¿Qué es entonces lo lúdico o la lúdica?. La lúdica se asume aquí como una dimensión de desarrollo humano esto es, como una parte constitutiva del hombre, tan importante como otras dimensiones históricamente mas aceptadas: La cognitiva, la sexual, la comunicativa, etc.
  • 22. Es tanto que en la dimensión del desarrollo humano, la lúdica se constituye en un factor decisivo para enriquecer o empobrecer dicho desarrollo, pudiendo afirmarse que a mayores posibilidades de expresión y satisfacción lúdica corresponden mejores posibilidades de salud y bienestar y por tanto, a ambientes que bloqueen o limiten la expresión lúdica corresponden personas con carencias significativas en el desarrollo humano, tanto así como si se reprime o bloquea la sexualidad y el conocimiento. Sin embargo, afirman que la lúdica es una dimensión humana, no es más que una definición genérica, será necesario caracterizarla aun mas para efectos de su comprensión. La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de sentir, expresar comunicar y producir emociones primarias (Reír, gritar, llorar, gozar)Expresiones orientadas asía la entretención, la diversión, y el esparcimiento. Si se acepta esta definición se comprenderá que la lúdica posee una ilimitada cantidad de formas, medios o satis factores, de los cuales el juego es tan solo uno de ellos. Puede asegurarse, con base en lo expuesto, que la lúdica se expresa en actividades tan diferentes como el baile, el paseo, la observación de un partido de futbol, el jumping (saltar al vacío desde un puente, atado a una cuerda elástica) o leer poesía. Lo que hay de común en este abanico es la búsqueda de emoción placentera, la vivencia de tensión excitantes que pudieran clasificarse como debajo (escuchar música), medio (paseo) y el acto impacto (jumping). Estas actividades difieren de las comúnmente aceptadas como juegos, evidenciando el carácter genérico de la lúdica y la inconveniencia de reducirla a una forma particular de expresión. De la misma manera como la dimensión cognitiva del hombre no se agota con el estudio matemático o con la memoria, ni la sexualidad se reduce a genitalidad, la lúdica no es solo juego. (1) Este equivoco puede llevar a pensar, por ejemplo, al profesor de educación física en que solamente ofrecerá a sus estudiantes la opción lúdica del juego – deporte, imposibilitando otras manifestaciones tan apetecidas por los jóvenes, como las ya citadas. Con Max Neef se puede expresar que la lúdica debe ser concebida no solamente como una necesidad del ser humano si no como una potencialidad creativa. Esto es que el hombre no solo requiere de la lúdica para su desarrollo armónico si no que también puede, y en verdad lo hace, producir satis factores de dicha necesidad, durante su desarrollo histórico, social y ontogenetico. Por esta razón el hombre ah bailado, reído y jugado desde tiempos inmemorables y cada nuevo ser empieza su incursión en el mundo de la vida mediante actividades lúdicas con los elementos de su entorno. El profesor Jiménez ve así el carácter global de lo lúdico:
  • 23. “lo lúdico en la edad adulta está asociado con el espectáculo como el futbol, el baile, el amor, el sexo, el humor, actividades de alta formalidad como los juegos de computador. Es decir una amplia gama de actividades donde se cruza el placer, el gocé la actividad creativa y el conocimiento”. (2) (Quien sabe por qué el profesor Jiménez dice: “ en la edad adulta”). LUDICA TRABAJO Y TIEMPO LIBRE. Otro equivoco bastante común consiste en oponer lo lúdico a lo laboral o peor aún, en hacer depender lo lúdico del trabajo. Esta errónea interpretación se refleja en la dicotomía de lenguaje cotidiano: ¿juega o trabaja? Y en las falsas atribuciones de seriedad y utilidad para lo laboral, y de no seriedad e inutilidad para lo lúdico. Se reconoce la importancia del trabajo pero, no por ello, se acepta que sea lo único importante en la vida del hombre con huizinga y Ommo grupe se puede apoyar la hipótesis de que el juego y el trabajo son las dos formas básicas de existencia humana. En este ensayo la lúdica no es lo opuesto al trabajo, es sencillamente algo diferente, tanto como la cognición o la sexualidad. Quizás el problema de la preponderancia dada al trabajo, se deba en buena medida al predominio de una racionalidad técnico- instrumental y pragmático, que acompaña la modernización de la sociedad industrializada en combinación con la hegemonía ejercida por la ciencia positiva, en campos como el de la educación. En modelo científico y socio cultural, centro el referente de la felicidad humana en la producción, control y posesión de bienes materiales, sub valorado todo aquello que no fuera de uso práctico mensurable y visible. De esta manera se creó una ideología que tanta seriamente contra lo afectivo, lo sensible lo emocional, regulándolo a un plano marginal y cargándolo de desprecio. Esto no quiere decir que se abogue por un nuevo modelo subjetivo y exclúyete de la racionalidad técnica – cognitiva Luis Carlos Restrepo advierte al respecto: “No se trata de levantar la bandera de un nuevo sentimentalismo contra los excesos de la razón, no. Es cuestión, más bien. De comprender que siempre en la emoción hay algo de razón y en la razón un monto de emoción”. (3) Por lo demás, la preponderancia ideológica que posee el trabajo en las sociedades actuales, no ah sido históricamente constante. En la antigüedad griega el trabajo material fue considerado de menor valor, frente al cultivo del ocio contemplativos o especulativo, sobre la naturaleza, el hombre y el cosmos Por esto no se acepta que lo lúdico sea aquello que se opone al trabajo o aquello que se opone al trabajo o aquello que carece de utilidad o seriedad. Se puede afirmar que no hay nada más serio que el juego de un niño y que, según los psicólogos, sin
  • 24. afecto y emociones el desarrollo de la personalidad se verá profundamente afectado. Entonces como considerar inútil lo lúdico? Tampoco se puede aceptar que lo lúdico sea aquello que se hace para mejorar la actividad laboral. Seguramente que a un desarrollo lúdico adecuado corresponderán personas mejor dispuestas para el trabajo, pero no se puede pensar por ello que la razón de ser de lo lúdico este dada por o para el trabajo, aun sin el (y pese a el) debe desarrollarse. Justamente por esta equivocación de oponer lo lúdico a lo laboral o de poner lo lúdico en función de lo productivo, se ah generado otro equivoco, mediante el cual se asocia o confunde lúdica con tiempo libre. La lúdica, ya expuesta con dimensión fundamental del desarrollo humano, no se circunscribe a una en encuadre temporal especifico, no es únicamente para el tiempo libre, es para todo momento de la vida cotidiana, así como la cognición no se limita al marco tempero espacial de la institución escolar y está presente en todos nuestros actos. La categoría del tiempo libre parece corresponder a un momento histórico del desarrollo de las fuerzas productivas, en el cual se organiza fundamentalmente la vida laboral de los asalariados en jornadas intensivas, con intervalos de descanso o para la recuperación del trabajo. Esta categoría nació como una consecuente dependencia de lo laboral pero la Asencion de libre, dada a este tiempo debe relativizarse en el sentido de ser libre, únicamente, de la faena contra actual- remunerativa y especifica de la empresa o fabrica. El tiempo libre no se puede pues asumirse como sinónimo del lúdico, si no principalmente como de descanso, recuperación energética y atención de necesidades fisiológicas (Sueño, alimento). Menos aun puede considerársele libre para ser lo que a uno le plazca, pues el desarrollo de la vida personal y familiar exige, generalmente, que en dicho tiempo se asuman tareas y oficios que, aunque no remunerados, escapan al capricho o interés lúdico, como: reparar un electrodomésticos, mercar, ir al médico, ayudar a un hijo es sus tareas escolares, cocinar, etc. Tampoco se niega que en el tiempo libre halla actividades lúdicas, máxime cuando se ah dicho que la lúdica está presente en toda la vida cotidiana. Se afirma que el denominado tiempo libre no lo es tanto, que no está dedicado a la lúdica y que mucho de lo que allí se hace tiene un carácter laboral. Tal vez el tiempo libre se asocie mas al concepto de ocio que al de lúdica, si por el primero se entiende el descanso y recuperación para el trabajo. (No, como es la Grecia antigua, cultivo intelectual). Vistas así las cosas, la lista del medio día seria comprendida fundamentalmente como ocio y no como lúdica, pues no se constituiría búsqueda de emociones y tensiones placenteras, búsqueda de entretención ,sin límites diferentes a los puestos por la propia voluntad del sujeto. Dos sociólogos cubanos citan a Marx opinando sobre el tiempo libre: el (Marx) lo entendía como “tiempo por esencia por encima del tiempo de trabajo” y individua en dos partes fundamentales, “el tiempo de ocio” y “el tiempo
  • 25. de una relación más elevada, más sublime” que convierte aquel que lo realiza en “otro sujeto”.(4) Ahora se podrá comprender que la lúdica, óseo y tiempo libre no son conceptos idénticos pero si interactivos. Se podrá comprender, además, que la naturaleza de la emoción lúdica no puede reprimirse en ningún espacio. Por eso ella aflora en escenarios y momentos muy serios, por ejemplo en forma de “recocha” en el salón de clases o de chiste y broma en medio del funeral o tragedia. HACIA UNA LOGICA INTERNA DE LO LUDICO Y LABORAL. Pese a que ya se ah intentado diferenciar lo lúdico de lo laboral, conviene ahora caracterizar con mayor detalle cada una de estas actividades, especialmente en la perspectiva de los educadores que pretenden incorporar la lúdica al contexto escolar. Cuáles pueden ser los rasgos distintivos de cada una de estas dimensiones de la existencia humana? Como se generan y desarrollan? 1. VOLUNTAD Y FIN: Lo lúdico es voluntario y autentico. La experiencia lúdica requiere del deseo espontaneo y la decisión propia. La necesidad o la motivación primaria esta dentro del sujeto y el fin mismo no es otro que el de vivir la emoción placentera, la diversión o entretención agradable. Por esto resulta contradictorio hablar de programas lúdicos obligatorios, en las instituciones educativas. Lo laboral es deber, algo que debe realizarse para obtener un beneficio palpable representando en dinero o en bienes materiales. En fin de lo laboral es producir para intercambiar, en independencia de la voluntad caprichosa del individuo. Hay aquí una finalidad material que no coincide con la finalidad espiritual que proporciona la lúdica. 2. CONTROL DE LA EXPERENCIA: La experiencia lúdica es controlada por el propio deseo emocional del hombre. El decide como, cuanto, donde, con quien, con que, etc. Así, el inicio, curso y finalización dependen de cada quien. Si se trata de una experiencia lúdica colectiva priman el deseo, el acuerdo y la concertación directa (juego de canicas, baile, paseo) para su organización y desarrollo. Si se trata de una experiencia individual basada con la aparición y desaparición del deseo emocional (leer poesía, patinar por el borde de un puente, escuchar música). Lo laboral está regulado por otros que deciden el cómo, que, cuanto, donde, etc. La experiencia laboral implica subordinación y sometimiento, seguir ritmos ajenos, ejecutar acciones predeterminadas, cumplir un horario.
  • 26. 3. EL SENTIMIENTO Y LA ACTITUD: Lo lúdico es, como ya se ha dicho, emocionante y divertido, posibilita la vivencia de una tensión agradable y exige una actitud de espontaneidad y disposición al imprevisto. Todo lo anterior implica una ausencia de racionalidad calculadora, planificación rigurosa o premeditación profunda. Lo laboral se basa en el cálculo, la planificación estratégica, la aspiración de eliminar el imprevisto y controlarlo todo. Esto exige actividades rígidas y frías centradas en la rutina de unos comportamientos que excluyen la emoción placentera. 4. LO NORMATIVO: Lo lúdico no opera con normatividad rigurosa, operación flexibilidad de criterios. Por supuesto que existen criterios básicos para regular un juego infantil, una competencia adolecente, una colección de latas de cerveza o una fiesta. Pero ellos distan significativamente del manual o del reglamento laboral, ya que en la experiencia lúdica constituyen guías para las acciones que, además, pueden ser modificadas, suprimidas o renegociadas constantemente. Lo laboral suele regirse por manuales de obligatoria aceptación, firme esta habilidad y mínima modificación, en la lógica de condicionar el acto humano al reglamento, no a la inversa. Situación presente en la vida diaria en la escuela donde el joven conflictivo es sancionado antes que comprendido u orientado, para preservar la norma. Es más fácil expulsar al alumno que modificar el reglamento: que se pierda una vida y no un articulo o un parágrafo. 5. LA CREACION Y LA RECREACION : La experiencia lúdica, por todo lo expuesto, ofrece mayores posibilidades de creación y re-creación, frente a lo laboral, mas próxima esta ultima a la rutina. Elevar una cometa no tiene manual de procedimiento, ni tiempo límite por tanto la búsqueda del éxito (que tampoco importa mucho) es muy variada pudiendo implicar unas veces correr, otras, pararse en un montículo y, otro más, busca la comprensión de alguien. En todo caso no habrá dos experiencias iguales. La actividad laboral no deja espacio para la inventiva o la recreación, entre otras razones, por el temor a perder el control de las rutinas preestablecidas que, como su nombre lo indica, son siempre idénticas. En consecuencia, la lúdica propicia, por su carácter de incertidumbre, la creación-re-creación mientras que lo laboral propicia las conductas típicas y estándar. es por esto que se prefiere no hablar de la recreación para designar lo lúdico, asumiendo más bien la recreación como una de sus características.
  • 27. Conviene advertir que las actividades lúdicas pueden transformarse en labores, cuando pasan de simples formas de diversión placentera a medios de subsistencia económica. En este caso, aunque hay diferencias con el trabajo sobre el cual el sujeto no tiene ninguna disposición afectiva favorable, la presencia de la lógica laboral termina imponiéndose y desvirtuando la búsqueda de emoción lúdica. No es lo mismo evidentemente, hacer los títeres por placer, de hacerlos para la venta y derivar de ello el sustento familiar. En la misma línea Octavio Paz diferencia el placer sexual del erótico o lúdico: “en la sexualidad el placer sirve ala procreación, en los rituales eróticos el placer es un fin en si mismo”. Y más adelante señalara que existe una relación, semejante a la del sexo y el erotismo, entre lenguaje común y poesía, el primero tiene una función pragmática de comunicación, la segunda “no aspira ya a decir si no a ser la poesía pone entre paréntesis la comunicación como el erotismo la procreación”. (5) Es lo que puede pasar con el juego convertido en deporte profesional, por ejemplo el futbol, practicado como entretención placentera en la niñez y como oficio contractual, con clausulas de exigencias tanto en el entrenamiento como en el rendimiento productivo (goles). Una investigación realizada por Bonilla, Manchola y Barbosa, (6) en 1996, evidencio presencia de la lúdica en el espectador y no en el futbolista profesional. ES POSIBLE LA LUDICA EN LA ESCUELA? La lúdica en la escuela o en la institución escolar, es una necesidad y un requisito indispensable, desde las prospectivas pedagógicas constructivas que pretenden una formación y un desarrollo humano armónico, equilibrado y sostenido. Pero la lúdica es un imposible para la escuela centrada en las pedagogías de la racionalidad instrumental que ven educación como adiestramiento, control y conducción. Francisco cajiao se refiere así al asunto: “No hay espacio ni tiempo, la escuela está hecha para educar, para aprender a leer y escribir, para aprender a convivir apaciblemente y esto no da lugar a la expresión delirante de una infancia de movilidad perpetua, de carreras desbocadas, de ansias de grito y fuerza. Para pulir las mentes y adecuarlas a las exigencias de pensamiento se requiere controlar la motricidad desbordada del juego y de la risa”. (7) Agregando como apoyo a su comentario la advertencia de un profesor a sus alumnos, en el patio de la escuela: “recuerden que el recreo es para
  • 28. descansar, no para que jueguen y entren después al salón sudorosos y oliendo a mico”. Lo anterior se traduce en una contradicción evidente: la institución escolar prohíbe lo que el joven desea y exige lo que esta rechaza, lo interesa al maestro. En coherencia con lo expuesto la escuela ah asumido la lógica del mundo laboral, ya descrita, y se ha alejado del mundo lúdico. Esta condición es vital para comprender que los intentos de incorporar la lúdica a la escuela no tendrán lúdica a la escuela no tendrán éxito s i la lógica laboral pertenece intacta. En coherencia con lo expuesto la escuela ha asumido la lógica del mundo laboral, ya descrito, y se ha alejado del mundo lúdico. Esta condición es vital para comprender que los intentos de incorporar la lúdica a la escuela no tendrán éxito si la lógica laboral permanece intacta. Por esta razón es caricaturesco creer que la lúdica ha llegado a un plantel educativo, por que el profesor de educación física ha programado un campeonato deportivo o un concurso de chistes. Pero aun, si tales actividades son obligatorias y poseen horarios y reglas estrictas para la participación estudiantil. Por mantener intacta la idea de la escuela como fabrica, el recreo se ha convertido en lo único chévere de la jornada escolar, cuando, al menos en este espacio, se deja actuar libremente a los muchachos, pero las clases y las relaciones personales siguen siendo no lúdicas. El maestro Nicolás Buenaventura ha construido, sobre el partícula, la metáfora de la campana en la escuela: La campana suena distinto, se la oye totalmente diferente, no solo ya al oído de los muchachos si no de los profesores cuando suena al recreo, la salida a recreo que cuando toca a entrada a clase... Aula Patio Prisión Libertad Lo ajeno lo propio Deber el amor (8) Por todo lo planteado se puede pensar que la lúdica es también esencialmente, una actitud mediante la cual guiamos nuestras relaciones interpersonales con optimismo, espontaneidad y alegría. De una manera desprevenida, lejana del tremendismo frente a los problemas o contratiempos de la vida cotidiana. Si los docentes en verdad desean mejorar significativamente los ambientes de educación, deberán empezar por intentar un cambio de lógica en la organización y funcionamiento de la escuela y un cambio de actitud frente ala vida misma, tratando, de ponerse en el lugar de otro, de ver y sentir como el otro ese niño o joven en pleno desarrollo y necesitado de expresión y satisfacción lúdica.
  • 29. La vida misma enseña que las mejores relaciones humanas están constituidas por el amor y la amistad, no por el trabajo quizás esto se explique por el hecho de ser relaciones determinadas por racionalidades bien diferentes; en el primer caso por sentimientos, emociones, atracción y empatía; en el segundo, por obligación y necesidad de subsistencia material. Se elije pareja o amigos fundamentalmente por el gusto, por el sentimiento de estar y sentirse bien con el otro (a). Es esta una elección voluntaria y espontanea, de la cual derivan interacciones ajenas al reglamento, la amenaza, el castigo o una iniquidad en el uso del poder. No se elijen voluntariamente compañeros o jefes en el trabajo esta es una condición dada para acceder al mundo laboral y debe asumirse, no espontáneamente, si no mediante el acatamiento de reglamento estrictos y de una existencia jerárquica o asimétrica en el uso del poder. Por esto, las posibilidades de comprensión, dialogo y entendimiento, fluyen armónica y agradablemente en el primer caso, y se obstruyen, alterar y enajenan en el segundo. Los profesores no pueden seguir mirando a los niños como empleados o subalternos, las actitudes lúdicas abren el camino a interacciones humanas fraternas. Entender este planteamiento permite comprender por que los muchachos aprenden mucho mas con sus amigos en la calle, que con los maestros en el aula. Con base en lo argumentado es posible sostener que la incorporación de la lúdica en la escuela, dista mucho de ser solo un problema del profesor de educación física, siendo de todos inclusive, por supuesto, de los directivos. Solo por esta vía podría intentar el PEI equilibrado (academia-lúdica) que nos propone el maestro antes citado. De lo contrario, podrán incorporarse algunos juegos, materiales didácticos, carteleras, etc. Sin que la lúdica aparezca por ninguna parte. Por ella la escuela y el estudio seguirán siendo espacios y momentos aburridos, tensos y desagradables que propician la apatía por el conocimiento, el descalabro y la deserción. Los profesores, de seguir así, no podrán llegar hacer referentes de desarrollo personal, permaneciendo como símbolos académicos indeseados en el sentir estudiantil. Mediante esta argumentación se ha intentado una aproximación al concepto de lúdica, como necesidad y potencialidad esencial de desarrollo humano, como búsqueda de emociones placenteras y como actitud gozosa frente a la vida. Al mismo tiempo, se ha ofrecido una diferenciación y relación de esta categoría con otras como recreación, tiempo libre, ocio y juego. Aproximación sobre la cual es necesario seguir profundizando y construyendo conocimiento, en perspectiva de mejores niveles de educación y desarrollo humano y social.
  • 30. HACIA LA CONSTRUCCION DEL CONCEPTO DE “ LÚDICA” Por: CARLOS ALBERTO JIMENEZ La lúdica como parte fundamental de la dimensión humana, no es una ciencia, ni una disciplina y mucho menos una nueva moda. La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como es juego, la chanza, el sentido del humor, el arte y otra serie de actividades (sexo, baile, amor, afecto), que se produce cuando interactuamos con otros, sin más recompensa que la gratitud que produce dichos eventos. Al parecer la mayoría de los juegos son lúdicos, pero la lúdica no sólo se reduce a la pragmática del juego. La lúdica en este sentido es un concepto poroso, difícil de definir, pero se siente, se vive y se le reconoce en muchas de nuestras prácticas culturales. Para entender esto, es necesario apartarnos de las teorías conductistas-positivistas las cuales para explicar el comportamiento lúdico sólo lo hacen desde lo didáctico, lo observable, lo mensurable. También es necesario apartarnos de las teorías de psicoanálisis que sólo estudian el juego desde los problemas de la interioridad, del deseo del inconsciente o desde su simbolismo. Son muchas las teorías existentes alrededor de la lúdica y de los juegos, pero son muy pocos los planteamientos que de tipo interdisciplinario se han hecho. Este es el reto que asume este breve ensayo al preguntarse inicialmente como hipótesis de trabajo: ¿Qué sucede cuando jugamos? Cuando leemos algo que nos apasiona? Cuando escuchamos música o simplemente nos sentamos en una roca a mirar las nubes o el resplandor del horizonte? o cuando creamos algo nuevo para nosotros aunque para el observador sea una reproducción. En síntesis, ¿Qué sucede con el tiempo y el espacio en el jugar creador? Para iniciar este proceso de reflexión teórica es necesario plantearnos que en los momentos creativos, el juego actúa como un artesano en la fabricación de una zona de distensión, de goce, de placer, propicia para el acto creador. Esta zona de característica neutra se encuentra entre el caos y el orden, entre lo inconsciente y consciente, entre lo interno y lo externo, producto esto último, de los procesos de legitimación social y cultural en que se mueven el sujeto creador. Desde la perspectiva anterior el juego no pertenece a una realidad psíquica interna, ni a una realidad exterior, sino que el juego a nivel del desarrollo humano, se encuentra en una zona neutra propicia para el acto creador. Es decir, lo que allí sucede no está sujeto a la lógica ni a reglas, sino que es un espacio libertario y sin sentido. De esta forma se podría afirmar que el juego es el camino más corto que hay entre el reino de la posibilidad y el reino de la libertad. En el cruce de las dos zonas anteriores (interna, externa) se produce un auto ordenamiento que produce la acción misma del juego, permitiendo que en dicho espacio el sujeto creador viole todo tipo de reglas existentes para poder producir un espacio del placer libertario que sólo se produce en el juego libre, permitiendo de esta forma gestar un lugar difuso o borroso que no permite delimitar limites o espacios predeterminados. La libertad que produce el juego en este
  • 31. sentido es similar a lo planteado por el Dr. Luis Carlos Restrepo en su libro Libertad y Locura: “La libertad es la capacidad que tiene el ser humano de romper su orden simbólico y proponer nuevos modelos de acción y pensamiento”. El juego como una tercera zona de carácter neutra es paradójica: Puesto que, una zona que permite reafirmar al mismo tiempo lo interno y lo externo como ausencias y como presencias, similar a lo que ocurre en los sueños, es decir, donde se unen el caos y el orden para presentarnos un ambiente propicio a la libertad de nuestros pensamientos. El tiempo del jugar es efímero y placentero cuando se liga a lo creativo: una tarde llena de juego y diversión parece un suspiro cuando nos entregamos al tiempo fractal de la lúdica. Lo contrario ocurre cuando el juego se vuelve didáctico o se somete a la rigidez de reglas impuestas desde afuera y no negociadas, allí el tiempo para el niño o para el sujeto creador se vuelve eterno, similar al paso del tiempo en las escuelas tradicionales, que no son más que espacios atravesados por el tedio y el aburrimiento producto de una inadecuada concepción del ser humano y de la sociedad en que vivimos. Cuando el juego creador nos atrapa, en cierta medida no nos alcanza el tiempo, he aquí parte de la paradoja del tiempo fractal que se evidencia en las tesis de Jean Duvignaud, cuando se pregunta: ¿Qué buscamos cuando no buscamos nada? ¿En que pensamos cuando no pensamos nada? ¿Qué hacemos ahora que no hacemos nada? Para el autor los flujos lúdricos atraviesan determinadas épocas de la experiencia colectiva e individual, siendo los juegos actos inútiles y con intencionalidad cero. Para él las regiones lúdricas invaden la existencia, empezando por la divagación, el sueño, la ensoñación, la convivialidad, la fiesta y las innumerables especulaciones de lo imaginario. Para entender este tipo de juegos libres es necesario construir una nueva epistemología que no se focalice sólo en la función o en la estructura, pues para Duvignaud tanto el juego como la creatividad deben de estar desprovistos de toda preocupación funcional para que realmente el ser humano se introduzca en eses espacios de trance de goce libertario en el que sólo se puede entrar sin reglas, ni espacios prefijados. El oasis para este autor es la metáfora del juego. A decir de Duvignaud: Allí se detiene la caravana que se desbrida y descansa. La invade entonces la fantasía de la música y el canto, como si el arte fuera el territorio en que por un momento, el nomadismo humano se detuviera a soñar. Sin embargo se hace necesario precisar que a partir de la lúdica y de la creatividad se pueden potenciar los siguientes procesos:  Capacidad de abstracción y de juicios críticos para ser innovadores y creativos.  Capacidad de entender los nuevos modelos de comunicación y de trabajo en equipo.  Capacidad de promover procesos de paz, de cooperación y de solidaridad.  Capacidad de entender problemas sistémicos y dinámicos.  Capacidad de asombro y de curiosidad.  Capacidad de solución de problemas de acción y de gestión a nivel social.  Capacidad de promover procesos de acción de fe gestión a nivel social.  Capacidad de imaginar y de fantasear.  Capacidad de ligar lo cooperativo con lo emotivo y con lo cognitivo.  Capacidad de manejar y procesar información, no de memorizar.  Capacidad de lectura y escritura de los nuevos códigos de la modernidad.  Capacidad de producir nuevos conocimientos.
  • 32. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Sobre conceptos de lúdica y de creatividad consultar los siguientes textos del autor Carlos A. Jiménez:  Taller cotidiano. Propuesta lúdica didáctica. Fondo Rotativo Gobernación de Risaralda. 1993  Juego y Cultura. Pregón 1994.  Fantasías y risas. Graficas olímpicas. 1995.  La lúdica como experiencia cultural. Cooperativa del magisterio. Colección mesa redonda. 1997.  El derecho a jugar. Editorial C.A.B. 1998.  Pedagogía de la creatividad y de la lúdica. Cooperación del magisterio. Colección mesa redonda. 1998.  Escritura creativa. Gráficas olímpica. 1999.  Cerebro creativo. Graficas olímpica. 1999.  Cerebro creativo y lúdico. Editorial Magisterio. Colección aula abierta. 2000. -Revista kinesis No 16, El juego y la educación Fisica. -Revista kinesis No 22, Una aproximación al concepto de lúdica. -Revista kinesis No 30, Hacia la construcción del concepto de lúdica. -www.HORACIO DUARTE.com -Gomez, H. hacia un desarrollo humano.1998 Pág. 46 -Quintana,l.Plan de estudios fundamentado en competencias, no es para la escuela, es para la vida.1999.pag.16 -www.deportecapital.com -Lineamientos curriculares, ministerio de Educación Nacional, Editorial Magisterio 2000