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EL JUEGO EN LAS
MATEMATICAS
CAMILA ANDREA PERDOMO MARTINEZ
(ESTUDIANTE)
YESSICA GONZALEZ JIMENEZ
(DOCENTE)
ESCUELA NORMAL SUPERIOR MARIA AUXILIADORA DE
GIRARDOT
SEMESTRE 2ª2
2015
EL JUEGO
“ El juego es un modo de interactuar con la realidad
que viene determinado por los factores internos de
quien juega y no por los de la realidad externa. Esta
ultima puede, sin duda, modular e influir en el juego,
pero este se define mas como una actitud ante la
realidad del propio jugador” (Linaza, 1991, p.13)
Es importante concluir que el juego es una actividad
que solo los jugadores puede definir.
ASPECTOS GENERALES ACERCA DEL JUEGO
( CARACTERISTICAS)
Linaza (1991) establece una serie de elementos comunes a
los juegos para conseguir su identificación:
EL JUEGO LIBRE: solo el individuo que juega puede decidir si
realmente esta jugando. He aquí una de las principales
dificultades de aprovechamiento didáctico del juego en el
aula.
“ No hay duda de que el juego debe ser definido como una
actividad libre y voluntaria (...). No se juega mas que si se
quiere, cuando se quiere y el tiempo que se quiere. En este
sentido el juego es una actividad libre” (Citado en Boule,
1976, p.29)
El juego no esta condicionado por refuerzos o acontecimientos
externos
EL JUEGO PRODUCE PLACER: Esta característica ha sido
objeto de distintas interpretaciones psicológicas acerca del
papel del juego en el desarrollo humano, especialmente
dentro de los enfoques psicoanalistas, al otorgar al juego un
papel reductor de ansiedades, dando al niño un cierto
control sobre el mundo y una forma aceptada de expresar
los impulsos inconscientes.
PREDOMINAN LOS MEDIOS SOBRE LOS FINES: Es quizá el rasgo
mas característico del juego. Al contrario de las otras
conductas que siempre tienen algún objetivo, cuando
jugamos a la acción misma ya produce satisfacción. El
objetivo principal del juego son las propias acciones que lo
conforman.
LAS CONDUCTAS LUDICAS PRESENTAN CIERTAS ESPECIFICIDADES:
En el caso del juego simbólico, con un componente
importante de representación de la realidad, siempre existen
diferencias conscientes entre la conducta inmersa en el
juego y su correspondiente conducta seria. Si observamos a
los niños representar alguna escena cotidiana siempre
ponen de manifiesto su carácter de ficción. Son ellos los
primeros que no confunden la realidad con su
representación lúdica.
Podríamos entonces pensar que, con estas
características, la posibilidad de que el niño pueda
jugar en el aula es muy remota. No es así. Lo que si
hay que conocer es que solo el niño será quien
decida cuando juega. Es la practica cotidiana del
docente la que conseguirá que el niño reconozca
como juegos muchas de las actividades que se le
han propuesto con intención lúdica. No basta con
declarar explícitamente al niño “ vamos a jugar”
mediante el juego el niño debe identificar la
autenticidad de que esta jugando sin tener una
instrucción.
El JUEGO COMO CONSECUENCIA DE LA EVOLUCION DE LAS
ESTRUCTURAS MENTALES DEL NIÑO
Naturalmente el juego va adoptando distintas formas a
lo largo del desarrollo infantil. Piaget los clasifica en tres
tipos:
JUEGO FUNCIONAL: Se trata de actividades que realiza
el niño para ejercitarse funcionalmente en el curso de su
maduración. Son propios de los dos primeros años de
vida y fundamentalmente motores, interviniendo
aptitudes físicas, sensoriales y psicomotoras, con un
importante fin adaptativo. El niño realiza por un simple
placer funcional. En un primer momento tiene un
carácter puramente individual aunque van
incorporando progresivamente la interacción con otros,
especialmente adultos, que “guían” sus progresos. Este
tipo de juegos le permite al niño explorar el mundo que
le rodea.
JUEGO DE IMITACION O JUEGO SIMBOLICO: Comienza
en el momento en que el niño desarrolla la
capacidad de evocar objetos o acciones ausentes,
sustituyendo la acción real por otra imaginada. Tras el
desarrollo motriz, el mundo del niño se amplia
considerablemente provocando una gran curiosidad
por una realidad que le desborda.
Esta simulación de la realidad supone una distinción
clara entre lo real y la ficción: “ la capacidad de
mantener simultáneamente los dos niveles de
representación, el real y el fingido, constituye uno de
los rasgos mas notables de la actividad infantil.
El juego simbólico supone un elemento liberador.
Linaza también añade que la consideración
simultanea de la ficción y la realidad es una
condición del juego simbólico, no es su objetivo.
JUEGO DE REGLAS: Aparecen a partir de los 4 años,
aunque se consolidan a partir de los 6 años. Estos
juegos llevan implícita la socialización y competición
al establecer unas normas que determinen el final del
juego. El objetivo del juego puede exigir medirse con
el resto de jugadores, ya no basta con compararse
consigo mismo.
El papel de las reglas va evolucionando paralelamente al
desarrollo psicológico del niño. En un primer momento
simplemente se acatan como ejemplo de conductas.
Después pasa a ser algo externo, de origen adulto, y
totalmente fijo. Solo cuando se produce la completa
socialización del juego se asume la regla como un
acuerdo mutuo entre jugadores.
Este juego exige ya al niño la superación del
egocentrismo infantil, al necesitar la coordinación de
los distintos puntos de vista.
JUEGOS DE CONSTRUCCION: Estos juegos exigen
ciertas capacidades físicas ( habilidades
psicomotoras), dependen de ciertas reglas de
construcción impuestas por el material y el uso
posterior del objeto construido presenta un papel de
simbolización.
EL AZAR Y LA ESTRATEGIA
Los juegos de azar y juegos de estrategia son los dos
polos extremos de una graduación. Encontremos
juegos puros de azar (loterías) y juegos puros de
estrategia ( ajedrez). Pero si observamos otros
muchos juegos, por otra parte de gran uso social,
presentan componentes de azar y componentes de
estrategia.
CONDICIONES PARA QUE UN JUEGO TENGA
COMPONENTES DE ESTRATEGIA
• Debe tener un conjunto de reglas fijas, determinadas
al comienzo de la partida.
• Las reglas deben dejar claro los objetivos de todos los
jugadores así como las posibilidades de oponerse a los
contrincantes.
• Los jugadores deben poder elegir sus propias acciones
para conseguir sus objetivos. Si esto no es posible
estamos ante un juego puro de azar. La amplitud de
posibilidades de elección será la que marque el
carácter mas o menos de azar que presenta el juego.
• Las reglas deben determinar cuando termina el juego,
declarando algún vencedor o empate.
Gómez Chacón (1992) compara las atareas propias de la
resolución de problemas en matemáticas con las de los
juegos de estrategia:
JUEGOS DE ESTRATEGIA RESOLUCION DE PROBLEMAS
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LA COMPETICION EN LOS JUEGOS
El uso de los juegos con competición no tiene nada que
ver con el uso de practicas competitivas dentro del
contexto escolar. Otorga premios o galardones para
motivar a los niños a aprender dificultara el uso del juego
en el aula de manera adecuada, además de que muchos
alumnos acaban persiguiendo estas recompensas en lugar
del placer intrínseco al aprendizaje.
COMPETIVIDAD SOCIAL COMPETCION DE LOS JUEGOS
El objetivo es un beneficio material o
social
No hay ganancias fuera del juego.
Los competidores tratan de
eliminarse de manera permanente.
Ser eliminado o perder solo tiene
vigencia durante un periodo
limitado, tras el que todo volverá a
ser igual que al principio.
Los competidores no acuerdan
normas antes de competir.
Las reglas se establecen al principio
y si algún jugador no las cumple es
rechazado.
Además, la competición en un juego no es para
obtener algo.
Los juegos afectan a los perdedores. Perder afecta
cuando se supone una degradación. Los maestros y
maestras deben cuidar especialmente este aspecto.
con estos planteamientos absolutamente explícitos,
los niños que sufran excesivamente perdiendo son
aquellos que no exploran actividades nuevas, lo que
es imprescindible para poder aprender. Solo
hacemos lo que a priori sabemos que sabemos
hacer, es difícil construir nuevos conocimientos.
PRINCIPIOS DE ENSEÑANZA SOBRE LA
COMPETICION DE LOS JUEGOS EN EL AULA
Como conclusión Kamii extrae algunos principios:
QUITAR IMPORTANCIA AL HECHO DE GANAR: Ganar es
malo cuando no se sabe ganar, cuando el ganador
muestra algún desprecio por el perdedor. El docente
debe minimizar la importancia de ganar desde el
comienzo del juego. Ganar solo es importante dentro
del juego, nunca después.
PONER DE MANIFIESTO QUE NO PASA NADA SI SE
PIERDE: No basta con declararlo formalmente si luego
el alumno observa que en realidad perder en el juego
lleva consigo algún tipo de consecuencia. La practica
cotidiana debe demostrar que perder en un juego
solo es eso: perder en un juego.
PERMITIR QUE LOS NIÑOS EVITEN COMPETICION SI NO
QUIEREN: Si nunca un juego debe ser una imposición,
menos la competición. Competir es provechoso
didácticamente si es voluntario. El rechazo a
competir, siempre dentro de un juego por supuesto,
desaparecerá si respetamos las observaciones
expuestas antes.
INCORPORAR MAS ELEMENTOS DE AZAR: En los juegos
puros de estrategia, la posibilidad de vencer
depende de las habilidades de los jugadores.
Muchas veces los niños rehúsan si observan que han
perdido repetidas veces. En ese caso puede dar
buenos resultados incrementar el azar en el juego.

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El juego en las matemáticas: estrategia, azar y aprendizaje

  • 1. EL JUEGO EN LAS MATEMATICAS CAMILA ANDREA PERDOMO MARTINEZ (ESTUDIANTE) YESSICA GONZALEZ JIMENEZ (DOCENTE) ESCUELA NORMAL SUPERIOR MARIA AUXILIADORA DE GIRARDOT SEMESTRE 2ª2 2015
  • 2. EL JUEGO “ El juego es un modo de interactuar con la realidad que viene determinado por los factores internos de quien juega y no por los de la realidad externa. Esta ultima puede, sin duda, modular e influir en el juego, pero este se define mas como una actitud ante la realidad del propio jugador” (Linaza, 1991, p.13) Es importante concluir que el juego es una actividad que solo los jugadores puede definir.
  • 3. ASPECTOS GENERALES ACERCA DEL JUEGO ( CARACTERISTICAS) Linaza (1991) establece una serie de elementos comunes a los juegos para conseguir su identificación: EL JUEGO LIBRE: solo el individuo que juega puede decidir si realmente esta jugando. He aquí una de las principales dificultades de aprovechamiento didáctico del juego en el aula. “ No hay duda de que el juego debe ser definido como una actividad libre y voluntaria (...). No se juega mas que si se quiere, cuando se quiere y el tiempo que se quiere. En este sentido el juego es una actividad libre” (Citado en Boule, 1976, p.29) El juego no esta condicionado por refuerzos o acontecimientos externos
  • 4. EL JUEGO PRODUCE PLACER: Esta característica ha sido objeto de distintas interpretaciones psicológicas acerca del papel del juego en el desarrollo humano, especialmente dentro de los enfoques psicoanalistas, al otorgar al juego un papel reductor de ansiedades, dando al niño un cierto control sobre el mundo y una forma aceptada de expresar los impulsos inconscientes. PREDOMINAN LOS MEDIOS SOBRE LOS FINES: Es quizá el rasgo mas característico del juego. Al contrario de las otras conductas que siempre tienen algún objetivo, cuando jugamos a la acción misma ya produce satisfacción. El objetivo principal del juego son las propias acciones que lo conforman.
  • 5. LAS CONDUCTAS LUDICAS PRESENTAN CIERTAS ESPECIFICIDADES: En el caso del juego simbólico, con un componente importante de representación de la realidad, siempre existen diferencias conscientes entre la conducta inmersa en el juego y su correspondiente conducta seria. Si observamos a los niños representar alguna escena cotidiana siempre ponen de manifiesto su carácter de ficción. Son ellos los primeros que no confunden la realidad con su representación lúdica.
  • 6. Podríamos entonces pensar que, con estas características, la posibilidad de que el niño pueda jugar en el aula es muy remota. No es así. Lo que si hay que conocer es que solo el niño será quien decida cuando juega. Es la practica cotidiana del docente la que conseguirá que el niño reconozca como juegos muchas de las actividades que se le han propuesto con intención lúdica. No basta con declarar explícitamente al niño “ vamos a jugar” mediante el juego el niño debe identificar la autenticidad de que esta jugando sin tener una instrucción.
  • 7. El JUEGO COMO CONSECUENCIA DE LA EVOLUCION DE LAS ESTRUCTURAS MENTALES DEL NIÑO Naturalmente el juego va adoptando distintas formas a lo largo del desarrollo infantil. Piaget los clasifica en tres tipos: JUEGO FUNCIONAL: Se trata de actividades que realiza el niño para ejercitarse funcionalmente en el curso de su maduración. Son propios de los dos primeros años de vida y fundamentalmente motores, interviniendo aptitudes físicas, sensoriales y psicomotoras, con un importante fin adaptativo. El niño realiza por un simple placer funcional. En un primer momento tiene un carácter puramente individual aunque van incorporando progresivamente la interacción con otros, especialmente adultos, que “guían” sus progresos. Este tipo de juegos le permite al niño explorar el mundo que le rodea.
  • 8. JUEGO DE IMITACION O JUEGO SIMBOLICO: Comienza en el momento en que el niño desarrolla la capacidad de evocar objetos o acciones ausentes, sustituyendo la acción real por otra imaginada. Tras el desarrollo motriz, el mundo del niño se amplia considerablemente provocando una gran curiosidad por una realidad que le desborda. Esta simulación de la realidad supone una distinción clara entre lo real y la ficción: “ la capacidad de mantener simultáneamente los dos niveles de representación, el real y el fingido, constituye uno de los rasgos mas notables de la actividad infantil. El juego simbólico supone un elemento liberador. Linaza también añade que la consideración simultanea de la ficción y la realidad es una condición del juego simbólico, no es su objetivo.
  • 9. JUEGO DE REGLAS: Aparecen a partir de los 4 años, aunque se consolidan a partir de los 6 años. Estos juegos llevan implícita la socialización y competición al establecer unas normas que determinen el final del juego. El objetivo del juego puede exigir medirse con el resto de jugadores, ya no basta con compararse consigo mismo.
  • 10. El papel de las reglas va evolucionando paralelamente al desarrollo psicológico del niño. En un primer momento simplemente se acatan como ejemplo de conductas. Después pasa a ser algo externo, de origen adulto, y totalmente fijo. Solo cuando se produce la completa socialización del juego se asume la regla como un acuerdo mutuo entre jugadores. Este juego exige ya al niño la superación del egocentrismo infantil, al necesitar la coordinación de los distintos puntos de vista.
  • 11. JUEGOS DE CONSTRUCCION: Estos juegos exigen ciertas capacidades físicas ( habilidades psicomotoras), dependen de ciertas reglas de construcción impuestas por el material y el uso posterior del objeto construido presenta un papel de simbolización.
  • 12. EL AZAR Y LA ESTRATEGIA Los juegos de azar y juegos de estrategia son los dos polos extremos de una graduación. Encontremos juegos puros de azar (loterías) y juegos puros de estrategia ( ajedrez). Pero si observamos otros muchos juegos, por otra parte de gran uso social, presentan componentes de azar y componentes de estrategia.
  • 13. CONDICIONES PARA QUE UN JUEGO TENGA COMPONENTES DE ESTRATEGIA • Debe tener un conjunto de reglas fijas, determinadas al comienzo de la partida. • Las reglas deben dejar claro los objetivos de todos los jugadores así como las posibilidades de oponerse a los contrincantes. • Los jugadores deben poder elegir sus propias acciones para conseguir sus objetivos. Si esto no es posible estamos ante un juego puro de azar. La amplitud de posibilidades de elección será la que marque el carácter mas o menos de azar que presenta el juego. • Las reglas deben determinar cuando termina el juego, declarando algún vencedor o empate.
  • 14. Gómez Chacón (1992) compara las atareas propias de la resolución de problemas en matemáticas con las de los juegos de estrategia: JUEGOS DE ESTRATEGIA RESOLUCION DE PROBLEMAS Comprender el juego: •Los requisitos •Las acciones posibles •Cuando se gana Compresión del enunciado: •¿ Que piden? •¿Qué datos tengo? •¿Qué necesito? ¿ se ha jugado a algún juego similar? ¿Conozco algún problema análogo? Elaboración de estrategias de juego Establecimiento de conjeturas Juego y desarrollo de estrategias. Examen de validez de las conjeturas Ejecución de un plan de resolución. ¿funciona la estrategia ganadora bajo cualquier condición del juego? ¿Se trata de una estrategia general? ¿se puede extender a otros juegos? ¿Es posible su uso en otros problemas?
  • 15. LA COMPETICION EN LOS JUEGOS El uso de los juegos con competición no tiene nada que ver con el uso de practicas competitivas dentro del contexto escolar. Otorga premios o galardones para motivar a los niños a aprender dificultara el uso del juego en el aula de manera adecuada, además de que muchos alumnos acaban persiguiendo estas recompensas en lugar del placer intrínseco al aprendizaje. COMPETIVIDAD SOCIAL COMPETCION DE LOS JUEGOS El objetivo es un beneficio material o social No hay ganancias fuera del juego. Los competidores tratan de eliminarse de manera permanente. Ser eliminado o perder solo tiene vigencia durante un periodo limitado, tras el que todo volverá a ser igual que al principio. Los competidores no acuerdan normas antes de competir. Las reglas se establecen al principio y si algún jugador no las cumple es rechazado.
  • 16. Además, la competición en un juego no es para obtener algo. Los juegos afectan a los perdedores. Perder afecta cuando se supone una degradación. Los maestros y maestras deben cuidar especialmente este aspecto. con estos planteamientos absolutamente explícitos, los niños que sufran excesivamente perdiendo son aquellos que no exploran actividades nuevas, lo que es imprescindible para poder aprender. Solo hacemos lo que a priori sabemos que sabemos hacer, es difícil construir nuevos conocimientos.
  • 17. PRINCIPIOS DE ENSEÑANZA SOBRE LA COMPETICION DE LOS JUEGOS EN EL AULA Como conclusión Kamii extrae algunos principios: QUITAR IMPORTANCIA AL HECHO DE GANAR: Ganar es malo cuando no se sabe ganar, cuando el ganador muestra algún desprecio por el perdedor. El docente debe minimizar la importancia de ganar desde el comienzo del juego. Ganar solo es importante dentro del juego, nunca después. PONER DE MANIFIESTO QUE NO PASA NADA SI SE PIERDE: No basta con declararlo formalmente si luego el alumno observa que en realidad perder en el juego lleva consigo algún tipo de consecuencia. La practica cotidiana debe demostrar que perder en un juego solo es eso: perder en un juego.
  • 18. PERMITIR QUE LOS NIÑOS EVITEN COMPETICION SI NO QUIEREN: Si nunca un juego debe ser una imposición, menos la competición. Competir es provechoso didácticamente si es voluntario. El rechazo a competir, siempre dentro de un juego por supuesto, desaparecerá si respetamos las observaciones expuestas antes. INCORPORAR MAS ELEMENTOS DE AZAR: En los juegos puros de estrategia, la posibilidad de vencer depende de las habilidades de los jugadores. Muchas veces los niños rehúsan si observan que han perdido repetidas veces. En ese caso puede dar buenos resultados incrementar el azar en el juego.