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Analisis DAFO de la aplicación Scratch como herramienta para
aprender a programar jugando
Scratch es una herramienta educativa para aprender de una forma divertida los conceptos
básicos de programación mediante la creación de animaciones, presentaciones, historias
interactivas y videojuegos.
Utilizaremos la metodología DAFO para identificar y analizar las debilidades y fortalezas del
programa como herramienta educativa, así como las oportunidades y amenazas para su
implantación y utilización de forma generalizada derivadas del análisis del entorno exterior
Fortalezas
- Desarrolla el pensamiento creativo y el
razonamiento sistemático
- Promueve el aprendizaje colaborativo
- Es gratuito
- Los proyectos se pueden compartir
- Promueve el aprendizaje divertido
- Bien implantado en centros educativos
como herramienta pedagógica
Debilidades
- Requiere formación del profesorado
- Reticencia del profesorado a emplear
la tecnología como recurso educativo
- Resistencia al cambio metodológico por
parte del profesorado
- Falta de tiempo para la realización de
proyectos complejos
ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS
Oportunidades
- Aprendizaje desde edades tempranas
- Utilización en la enseñanza de otras
materias distintas a la programación
- Fomento del trabajo en equipo
- Fomento de las capacidades de
resolución de problemas
- Colaboración entre centros
- Fomento de vocaciones STEM
ANALISISINTERNOANALISISEXTERNO
Amenazas
- Escasez de recursos materiales en los
centros (ordenadores, internet)
- Falta de apoyos materiales y humanos
para su implantación curricular
- Falta de motivación e implicación del
profesorado
- Multitud de aplicaciones similares para
cubrir la misma necesidad educativa
Del análisis anterior podemos establecer las siguientes estrategias encaminadas a fomentar
el uso de Scratch como herramienta de uso generalizado en los centros educativos para el
desarrollo de competencias STEM
Estrategias FO (usar fortalezas para para aprovechar las oportunidades)
Fomentar, desde la Dirección de los centros, la inclusión de la herramienta como parte del
contenido curricular obligatorio desde los primeros cursos de educación secundaria, extendiendo
su utilización al aprendizaje no solo de las técnicas de programación, sino también como
herramienta para la asimilación de conceptos propios de otras disciplinas. La involucración de la
Dirección es fundamental para alcanzar el éxito en este sentido.
Estrategias DO (superar las debilidades aprovechando las oportunidades)
La resistencia al empleo de la herramienta por parte de profesorados reticente al uso de
tecnologías como recurso educativo pueden ser superadas con estrategias de concienciación de las
ventajas que proporcionan las tecnologías como recurso pedagógico para mejorar los resultados
académicos en las asignaturas impartidas por dichos docentes, así como el desarrollo de
competencias requeridas en el mundo profesional (trabajo en equipo, resolución de problemas,
asertividad, empatía, iniciativa, etc). Las estrategias pasarían por la realización de evaluaciones y
comparativas de capacitación y competencias entre grupos que emplean el recurso y grupos que no
lo emplean. Así mismo, la promoción de cursos de formación del profesorado sería una estrategia
necesaria y fácil de asumir, pues la aplicación pretende precisamente aprender de una forma
divertida.
Estrategias FA (emplear fortalezas para evitar las amenazas)
Dado que la escasez de recursos materiales y la falta de apoyos institucionales suponen una
amenaza cierta para el uso generalizado de las tecnologías como herramientas pedagógicas,
podemos aprovecharnos de las fortalezas que proporciona la aplicación Scratch para su
implantación. El hecho de ser una herramienta gratuita, fácil de utilizar, intuitiva, de entorno
amigable, que promueve el trabajo colaborativo y el pensamiento lógico, constituyen ventajas que
facilitan su implantación a nivel individual en las aulas incluso en el caso de no contar con el apoyo
de instituciones y resto del equipo directivo de los centros, así como de los recursos materiales
deseables, pues hoy en día el uso de ordenadores en el entorno familiar se ha generalizado de tal
manera que posibilita la realización de ejercicios extraescolares de una forma divertida y asequible
para todos. La iniciativa individual del profesorado es clave para evitar las amenazas mencionadas.
Estrategias DA (minimizar debilidades para evitar las amenazas)
Las estrategias para minimizar las debilidades expuestas estarían centradas en la revisión
del modelo educativo conforme a las necesidades reales de desarrollo de competencias STEM
requeridas actualmente en el terreno profesional. Las reticencias, falta de formación, motivación e
involucración pueden minimizarse desde políticas generales de educación que fomenten la
inclusión de las tecnologías en el ámbito académico, pero también mediante la dotación a los
centros de los medios necesarios y la promoción de las actividades formativas requerida por los
docentes.
Conclusiones
La introducción de la tecnología educativa se ha generalizado en los centros educativos
durante la ultima década, gracias al impulso y el esfuerzo realizado desde las Administraciones
para cubrir las necesidades de mejorar las competencias tecnológicas del alumno para adaptarse al
mundo profesional del siglo XXI. En este sentido, la tecnología educativa contribuye al fomento de
las vocaciones STEM, para cubrir dichas necesidades de competencias y habilidades científicas y
tecnológicas.
Sin embargo, la incorporación al currículo de manera efectiva de aplicaciones, herramientas
y recursos concretos no se ha generalizado aun en los centros educativos, siendo su implantación
más bien debida a la iniciativa particular de docentes preocupados por la inmersión de la
tecnología educativa en las aulas.
Del análisis anterior se muestran diferentes estrategias para el fomento de vocaciones
STEM, partiendo de un ejemplo concreto, como es la utilización de un programa sencillo para
aprender los conceptos básicos de programación y que a su vez puede emplearse como apoyo para
el aprendizaje de otras disciplinas y la mejora de habilidades sociales. Dichas estrategias inciden en
la necesidad de fomentar dicha inmersión desde los diferentes ámbitos involucrados: desde las
Administraciones, a nivel de centros educativos y a nivel individual del profesorado.
Referencias bibliográficas:
https://prezi.com/kotqrrogf7zm/matriz-dofa/
https://programamos.es/recursos/scratch/

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  • 1. Analisis DAFO de la aplicación Scratch como herramienta para aprender a programar jugando Scratch es una herramienta educativa para aprender de una forma divertida los conceptos básicos de programación mediante la creación de animaciones, presentaciones, historias interactivas y videojuegos. Utilizaremos la metodología DAFO para identificar y analizar las debilidades y fortalezas del programa como herramienta educativa, así como las oportunidades y amenazas para su implantación y utilización de forma generalizada derivadas del análisis del entorno exterior Fortalezas - Desarrolla el pensamiento creativo y el razonamiento sistemático - Promueve el aprendizaje colaborativo - Es gratuito - Los proyectos se pueden compartir - Promueve el aprendizaje divertido - Bien implantado en centros educativos como herramienta pedagógica Debilidades - Requiere formación del profesorado - Reticencia del profesorado a emplear la tecnología como recurso educativo - Resistencia al cambio metodológico por parte del profesorado - Falta de tiempo para la realización de proyectos complejos ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS Oportunidades - Aprendizaje desde edades tempranas - Utilización en la enseñanza de otras materias distintas a la programación - Fomento del trabajo en equipo - Fomento de las capacidades de resolución de problemas - Colaboración entre centros - Fomento de vocaciones STEM ANALISISINTERNOANALISISEXTERNO Amenazas - Escasez de recursos materiales en los centros (ordenadores, internet) - Falta de apoyos materiales y humanos para su implantación curricular - Falta de motivación e implicación del profesorado - Multitud de aplicaciones similares para cubrir la misma necesidad educativa
  • 2. Del análisis anterior podemos establecer las siguientes estrategias encaminadas a fomentar el uso de Scratch como herramienta de uso generalizado en los centros educativos para el desarrollo de competencias STEM Estrategias FO (usar fortalezas para para aprovechar las oportunidades) Fomentar, desde la Dirección de los centros, la inclusión de la herramienta como parte del contenido curricular obligatorio desde los primeros cursos de educación secundaria, extendiendo su utilización al aprendizaje no solo de las técnicas de programación, sino también como herramienta para la asimilación de conceptos propios de otras disciplinas. La involucración de la Dirección es fundamental para alcanzar el éxito en este sentido. Estrategias DO (superar las debilidades aprovechando las oportunidades) La resistencia al empleo de la herramienta por parte de profesorados reticente al uso de tecnologías como recurso educativo pueden ser superadas con estrategias de concienciación de las ventajas que proporcionan las tecnologías como recurso pedagógico para mejorar los resultados académicos en las asignaturas impartidas por dichos docentes, así como el desarrollo de competencias requeridas en el mundo profesional (trabajo en equipo, resolución de problemas, asertividad, empatía, iniciativa, etc). Las estrategias pasarían por la realización de evaluaciones y comparativas de capacitación y competencias entre grupos que emplean el recurso y grupos que no lo emplean. Así mismo, la promoción de cursos de formación del profesorado sería una estrategia necesaria y fácil de asumir, pues la aplicación pretende precisamente aprender de una forma divertida. Estrategias FA (emplear fortalezas para evitar las amenazas) Dado que la escasez de recursos materiales y la falta de apoyos institucionales suponen una amenaza cierta para el uso generalizado de las tecnologías como herramientas pedagógicas, podemos aprovecharnos de las fortalezas que proporciona la aplicación Scratch para su implantación. El hecho de ser una herramienta gratuita, fácil de utilizar, intuitiva, de entorno amigable, que promueve el trabajo colaborativo y el pensamiento lógico, constituyen ventajas que facilitan su implantación a nivel individual en las aulas incluso en el caso de no contar con el apoyo de instituciones y resto del equipo directivo de los centros, así como de los recursos materiales deseables, pues hoy en día el uso de ordenadores en el entorno familiar se ha generalizado de tal manera que posibilita la realización de ejercicios extraescolares de una forma divertida y asequible para todos. La iniciativa individual del profesorado es clave para evitar las amenazas mencionadas. Estrategias DA (minimizar debilidades para evitar las amenazas) Las estrategias para minimizar las debilidades expuestas estarían centradas en la revisión
  • 3. del modelo educativo conforme a las necesidades reales de desarrollo de competencias STEM requeridas actualmente en el terreno profesional. Las reticencias, falta de formación, motivación e involucración pueden minimizarse desde políticas generales de educación que fomenten la inclusión de las tecnologías en el ámbito académico, pero también mediante la dotación a los centros de los medios necesarios y la promoción de las actividades formativas requerida por los docentes. Conclusiones La introducción de la tecnología educativa se ha generalizado en los centros educativos durante la ultima década, gracias al impulso y el esfuerzo realizado desde las Administraciones para cubrir las necesidades de mejorar las competencias tecnológicas del alumno para adaptarse al mundo profesional del siglo XXI. En este sentido, la tecnología educativa contribuye al fomento de las vocaciones STEM, para cubrir dichas necesidades de competencias y habilidades científicas y tecnológicas. Sin embargo, la incorporación al currículo de manera efectiva de aplicaciones, herramientas y recursos concretos no se ha generalizado aun en los centros educativos, siendo su implantación más bien debida a la iniciativa particular de docentes preocupados por la inmersión de la tecnología educativa en las aulas. Del análisis anterior se muestran diferentes estrategias para el fomento de vocaciones STEM, partiendo de un ejemplo concreto, como es la utilización de un programa sencillo para aprender los conceptos básicos de programación y que a su vez puede emplearse como apoyo para el aprendizaje de otras disciplinas y la mejora de habilidades sociales. Dichas estrategias inciden en la necesidad de fomentar dicha inmersión desde los diferentes ámbitos involucrados: desde las Administraciones, a nivel de centros educativos y a nivel individual del profesorado. Referencias bibliográficas: https://prezi.com/kotqrrogf7zm/matriz-dofa/ https://programamos.es/recursos/scratch/