Este documento trata sobre la tecnología educativa. Define la tecnología educativa como el conjunto de conocimientos, aplicaciones y dispositivos que permiten aplicar herramientas tecnológicas en la educación. Explora aspectos como las características, tecnologías aplicadas y fundamentos de la tecnología educativa, así como tendencias actuales como el flipped classroom, MOOCs, aprendizaje móvil y más. El objetivo es conocer los fundamentos teóricos de la tecnología educativa y comprender sus potencialidades y limitaciones en la
2. TECNOLOGÍA EDUCATIVA
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ÍNDICE
Contenido
DEFINICIÓN DE TECNOLOGÍA ................................................................................... 4
ASPECTOS EN LOS QUE SE APLICA LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA ..................... 5
CARACTERÍSTICAS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA............................................ 6
CUÁLES SON LAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN......................... 7
LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN LA PEDAGOGÍA.................................................. 8
VENTAJAS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA ........................................................... 9
DESVENTAJAS ................................................................................................................ 9
FUNDAMENTOS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA............................................... 10
FLIPPED CLASSROOM................................................................................................ 11
MOOC ............................................................................................................................ 11
APLICACIONES MÓVILES........................................................................................... 12
TABLET COMPUTING.................................................................................................. 12
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS......................................................................... 13
REALIDAD AUMENTADA ............................................................................................ 13
APRENDIZAJE DE ANÁLISIS DE DATOS................................................................... 14
STORYTELLING ............................................................................................................ 15
MOBILE LEARNING ..................................................................................................... 15
CITAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................. 15
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INTRODUCCIÓN
La innovación educativa basada en las tecnologías ha estado muy llegada a la evolución
de las TIC. La aparición del ordenador personal originó lo que se llamó E.A.O.
(Enseñanza Asistida por Ordenador, este mismo término se utilizaba en Francia y de allí
se tomó); la aparición del CD-ROM originó la multimedia educativa (hipermedias,
hipertextos y multimedios); la aparición de internet originó la tele formación y el e-
learning y parece que ahora estamos aplicando redes sociales, entornos personalizados,
gestión de conocimiento y Web.
Definición de tecnología educativa, Aspectos de la tecnología educativa,
Características de la tecnología educativa, Tecnologías aplicadas a la educación. .
Aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía, Ventajas de la tecnología
educativa., Desventajas de la tecnología educativa, Fundamentos de la tecnología
educativa, Tendencias actuales de las tecnologías educativas.
o Flipped classroom
o MOOC
o Aplicaciones móviles
o Tablet computing
o Aprendizaje basado en juegos
o Realidad aumentada
o Aprendizaje de análisis de datos
o Storytelling
o Mobile learning
OBJETIVOS
Conocer los fundamentos teóricos de la Tecnología Educativa y comprender las
potencialidades y limitaciones de la integración de las Nuevas Tecnologías en la
educación.
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DEFINICIÓN DE TECNOLOGÍA
Se denomina tecnología educativa al conjunto de conocimientos, aplicaciones y
dispositivos que permiten la aplicación de las herramientas tecnológicas en el ámbito de
la educación. Dicho de otro modo: se trata de la solución de problemas educativos
mediante el uso de la tecnología de la información. Gracias a la tecnología educativa,
los docentes pueden planificar el proceso de aprendizaje y optimizar la tarea de
enseñanza. Esto es posible gracias al uso de recursos técnicos, como computadora
(ordenadores), televisores, etc.
La tecnología educativa no es nueva: hace varias décadas que se aplica en las escuelas
y los centros educativos en general. Cuando un docente proyecta un documental o utiliza
una pantalla para exhibir presentaciones antes sus alumnos, está aprovechando la
tecnología educativa. El método se potenció, de todas formas, a partir del auge de la
informática y del mundo digital.
El modo de implementación de la tecnología educativa también fue cambiando con los
años. En un principio, las instituciones solían contar con un laboratorio, aula o gabinete
especializado en informática, con computadoras y otros equipos tecnológicos. Luego las
computadoras se volvieron portátiles y empezaron a integrarse en los salones de uso
cotidiano. Actualmente la tecnología educativa incluso ingresa en la casa de los alumnos
a través de Internet.
Podemos encontrar el uso de tecnología educativa en diferentes etapas del proceso de
educación. Supongamos que un docente proyecta una película educativa en el salón.
Luego entrega un DVD a cada estudiante con mayor información. El educador
finalmente les pide a los alumnos que realicen un trabajo práctico sobre lo visto, el cual
deben publicarlo en un sitio web. Todas estas actividades pueden desarrollarse gracias
a la aplicación de la tecnología educativa.
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ASPECTOS EN LOS QUE SE APLICA LA TECNOLOGÍA
EDUCATIVA
La aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la vida diaria
son una realidad y en el área de la educación son aliadas de gran impacto que permiten
una mejor transmisión y demostración de los conocimientos, sin embargo, se deben de
complementar con una adecuada planeación de las actividades académicas donde se
integren las estrategias más convenientes de acuerdo al nivel de curso y los contenidos
de la asignatura.
Nuestra actitud como docentes debe ser positiva y con gran disposición a implementar
nuevas estrategias didácticas apoyadas por las TIC, para abrir canales de comunicación
más eficientes y de forma permanente. La interacción docente / alumno es un factor
relevante donde cada uno debe jugar el rol que le ha tocado vivir, se logra un aprendizaje
que tiene una aplicación directa con nuestro presente y que sirva de base para nuestro
futuro próximo en la adquisición y asimilación de conocimientos, debemos gestar un
clima de salud social y una interacción acorde y propositiva. La capacidad creadora e
innovadora del docente es un factor preponderante para comunicar los conocimientos,
para ello se deben implementar instrumentos que permitan una mejor compresión de los
temas, hay recursos que no pueden ser olvidados o no considerados, basándose no solo
en la pertinencia de contar con la infraestructura física, sino también en el tipo de
recursos didácticos requeridos.
La educación: Es un proceso esencialmente dinámico entre dos personas, proporciona
las metas y ayuda a alcanzar los objetivos del hombre, partiendo de la aceptación
consciente del sujeto, pretende el perfeccionamiento del individuo como persona que
busca la inserción activa y consciente del individuo en el medio social y el estado
resultante, aunque no definitivo, supone una situación duradera y distinta del estado
original del hombre.
Según la Ley General de Educación del Sistema Educativo Nacional en México, la
educación formal es aquella que se imparte en establecimientos educativos aprobados,
en una secuencia regular de ciclos lectivos, con sujeción a pautas curriculares
progresivas, y conducente a grados y títulos.
Con referencia a la tecnología, se puede decir que es relativa al tiempo y al espacio, cada
región cultural y en determinada época la evolución se caracteriza por ciertos
desarrollos que poco a poco van marcando el devenir constante de la humanidad, la
necesidad de tener más y mejores métodos de procesos es una realidad inevitable, a
nuestros antepasados les tocó un lapso en la carrera del tiempo, a nosotros hoy nos
corresponde actuar de manera decidida, con responsabilidad y con la visión suficiente
que pueda ser piedra angular del futuro próximo cercano que enfrentarán nuestros hijos.
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CARACTERÍSTICAS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Una característica importante es que esta innovación suele afectar a los contenidos.
Algunas de estas tecnologías caerán en desuso y otras perdurarán, pero si queremos
hacer innovación basada en tecnologías estamos “condenados” a utilizar la última
tecnología (que cada vez evoluciona más rápidamente).
Se suelen aplicar a los contenidos de las asignaturas. Se suele cambiar el formato
incorporando elementos que hacen más fácil y potente la transmisión de determinados
conceptos.
Son innovaciones altamente transferibles pero dentro de un mismo área de
conocimiento. Si la innovación afecta a contenidos puntuales, estos contenidos se
pueden utilizar en asignaturas similares (u otras que utilicen esos conceptos). El
problema es que la innovación no es transferible a cualquier asignatura.
Esfuerzo continuo. Si se quiere utilizar las ventajas de la última tecnología,
tendremos que estar continuamente cambiando y adaptando los contenidos. El
principal problema es que hay formatos que ya no se usan; yo realicé un gran
esfuerzo en pasar mis asignaturas a transparencias y ahora no utilizo ninguna de
ellas. Este esfuerzo continuo es interesante, ya que cada vez que se adaptan
contenidos se suelen actualizar e incorporar nuevos.
Es la innovación más habitual en la formación. Si ha ido a un congreso, navega
por internet o lee alguna revista especializada, podrá comprobar esta afirmación.
Suelen ser progresivas. Normalmente estas innovaciones no cambian
drásticamente el método de enseñanza; en algunos casos no cambia nada;
únicamente se facilita la transmisión de los conocimientos.
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CUÁLES SON LAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA
EDUCACIÓN
Nuevas tecnologías, nuevas posibilidades
Cada vez está más instalada la certeza de que la Educación debe cambiar. La forma de
entender los procesos de enseñanza y de aprendizaje, el lugar asignado al alumno, la
tarea del docente y la forma de evaluar son cuestionados, pensados, sometidos al análisis
y a la reflexión. Ya no es posible pensar a las instituciones desvinculadas de los cambios
tecnológicos y de lo que estos implican para el acceso a la información y para responder
a las demandas que nuestras sociedades hacen al sistema educativo. Hoy podemos
incorporar simuladores en las aulas, es posible consultar textos digitalizados, interactuar
con personas más allá de las distancias y hasta construir textos, infografías y mapas
conceptuales en forma colaborativa.
Un cambio de paradigma
Como dijimos antes, en Educación se perciben muchos cambios. Los estudiantes ocupan
un lugar muy diferente al que tenían un tiempo atrás. Hoy se busca que tengan un rol
activo, que se comprometan, que interactúen, que construyan vínculos con los textos, con
los conocimientos. Los docentes disponen de recursos y actividades en las que los
estudiantes pueden sentirse motivados, disfrutar mientras adquieren nuevos saberes.
La escuela necesita generar experiencia-acontecimiento: un espacio de encuentro, de
libertad, en donde la incertidumbre sea habitual, como ingrediente necesario para que
surja lo nuevo e incite a quienes participan a una implicación diferente, a un compromiso
que devenga en respuesta a cuestionamientos reales. Un encuadre de trabajo, algo en
común, que provoque un deseo compartido de preguntarse y comprender, una confianza
adelantada a los alumnos, una escucha atenta, un posicionamiento del docente que
permita la activación de deseos, de energías, de objetivos compartidos.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Las prácticas escolares basadas en actividades conjuntas entre sujetos de competencias
diferentes no solo facilitan nuevos aprendizajes sino que son promotoras de desarrollo.
La discusión y el intercambio de opiniones aumentan la motivación y, en forma paralela,
la implicación de los sujetos. Los instrumentos de mediación juegan un papel central en
la apropiación de saberes.
Sobreabundancia de información y organización de contenidos
Las TIC multiplican nuestras posibilidades cognitivas y nos permiten acceder a una
nueva cultura del aprendizaje (Pozo, 2005). No solo permiten tener el material disponible
sino que pueden generar conocimientos sólidos, “enredados” con otros en una red de
saberes que se potencian unos a otros. A su vez pueden ser base de reestructuraciones
del conocimiento a través de actividades que motiven, que inciten a los alumnos a
esforzarse, a organizar los datos que recogen, a buscar su sentido dentro de un contexto.
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LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN LA PEDAGOGÍA
La Tecnología Educativa se relaciona con la presencia del pensamiento tecnocrático en
el modelo de desarrollo de los países. Los orígenes de la Tecnología Educativa pueden
hallarse en la enseñanza programada, con la idea de elevar la eficiencia de la dirección
del proceso docente. Su creación se debe a B. F. Skinner, profesor de la Universidad de
Harvard, 1954.
Sus trabajos se enmarcan en la corriente psicológica del conductismo, la que considera
el aprendizaje básicamente en la fijación de un repertorio de estímulos del medio y sus
respuestas (E – R). Este modelo psicológico del aprendizaje sirvió de base para la
enseñanza programada, primera expresión de la tecnología educativa.
El modelo pedagógico presente en esta tendencia se puede resumir en objetivos
conductuales, organización del contenido de forma lógica en secuencia de unidades;
métodos basados en el autoaprendizaje para lo que se utilizan las preguntas y respuestas.
Actualmente se utilizan los juegos didácticos y las simulaciones; y los medios docentes
son libros, máquinas de enseñar, computadoras y TV.
La relación alumno – profesor prácticamente no existe; el profesor elabora el programa
y el alumno se auto instruye, a su ritmo, despersonalizándose el proceso docente,
eliminándose su influencia educativo – formativa.
Esta corriente pedagógica ha sido ampliamente difundida en América Latina a través de
la influencia del sistema norteamericano de enseñanza. Sus seguidores le reconocen las
ventajas de la constante activación de los alumnos, la individualización del aprendizaje,
la comprobación directa y corrección de los resultados instructivos. No caben dudas que
la masividad de la enseñanza y la educación a distancia encuentran en la enseñanza
programada una satisfacción de sus requerimientos.
La tecnología educativa es la aplicación de las herramientas tecnológicas en el ámbito
de la Educación. Gracias a ello, los docentes y responsables de la educación pueden
adaptar las tecnologías al proceso de enseñanza.
El uso de la tecnología en el aula, ha ido cambiando con el paso de los años. Hoy en día
es necesario un conocimiento amplio de tecnologías, sobre todo por parte de los
docentes, para poder quitarle el máximo partido a las mismas en el proceso de enseñanza
del alumnado.
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VENTAJAS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Permite encontrar información de manera rápida.
Acceso a múltiples recursos
Permite el aprendizaje interactivo y en la educación a distancia.
Puede ser a través del Internet, correo electrónico, audio conferencias,
videoconferencias, correo de voz, entre otros.
Elegimos tiempo, lugar y velocidad de estudio.
La información cada vez es más completa y esto hace que el alumno tenga un
mejor nivel académico.
Hay mucha información.
En cualquier lugar te permite investigar las tareas.
En la escuela no tiene costo.
Está a nuestro alcance.
DESVENTAJAS
Cansancio visual
Virus
Mala utilización
Problemas físicos
Copiar y pegar y no entender nada de la información
Falta de conocimientos sobre algunos programas
Fuera de la escuela tiene costo
La enseñanza es no personalizada, es difícil atender en lo particular a cada
alumno, la clase se da de manera general.
Tarda mucho para darle mantenimiento
Son muy pocas máquinas para los alumnos
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FUNDAMENTOS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
El uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) ha evolucionado al
interior de las aulas, anteriormente en las escuelas se limitaban a algunas horas por
semana, en la actualidad, las diferentes herramientas de las TIC y los medios que estas
se ocupan son fundamentales en el desarrollo social y su implementación favorece el
proceso de enseñanza aprendizaje.
Hace algunos años, era muy poco común hablar de tecnologías de información y
comunicación, más aún tampoco se vislumbraba el desarrollo e impacto que alcanzarían,
al paso del tiempo, los lenguajes modernos han incluido su uso, y su presencia es
altamente palpable en diferentes esferas de la vida. Por ello, es imprescindible referir en
el presente estudio a su conceptualización.
Las tecnologías de información y comunicación, son un conjunto de desarrollos
avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y
transmisión de datos; son el conjunto de productos derivados de las nuevas herramientas
(software y hardware), soportes de la información y canales de comunicación
relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la
información.
En la actualidad las Tecnologías de Información y Comunicación desempeñan un papel
preponderante, día a día nos marcan un contexto en el ámbito cultural, social, deportivo,
de entretenimiento y por supuesto informativo. Sin embargo, en el plano de la educación
han revolucionado conceptos como el de alumno o profesor que han cambiado a
estudiante y asesor y han consolidado y llevado a la práctica conceptos como el de
Trabajo Colaborativo.
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FLIPPED CLASSROOM
Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de
aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del
docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de
conocimientos dentro del aula. Sin embargo, “flippear.” una clase es mucho más que la
edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la
instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e
implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión
conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará
todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom).
Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para
que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través
de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la
articulación y aplicación de ideas.
MOOC
La gran fuerza de los Mooc reside en su capacidad de unir nodos de conocimiento. Desde
una concepción conectivista, donde la creación del conocimiento se basa en el
establecimiento de conexiones, está claro que cuanto mayor sea el número de nodos, más
posibilidades de aprendizaje hay en un curso determinado. Por lo tanto, el cambio desde
las plataformas educativas cerradas a entornos de aprendizaje abiertos ha supuesto la
posibilidad de que miles de personas de todo el mundo sigan diferentes iniciativas
educativas.
Dado el auge que han experimentado este tipo de cursos, han ido apareciendo iniciativas
privadas, que, con la colaboración de grandes expertos de cada materia, profesores de
las más prestigiosas universidades de Estados Unidos, se han convertido en grandes
éxitos como son los casos de Udacity y Coursera. Edx, es la segunda gran plataforma
para Mooc, que pertenece al Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) y que ha
venido a confirmar la importancia de la tendencia de los cursos masivos y a reforzar la
sensación de que es un movimiento que está llamado a cambiar la educación, puesto que
las mejores universidades del mundo se han unido a él.
En España, Crypt4you fue la primera iniciativa de un Mooc en español. Dirigido por los
Doctores Jorge Ramió y Alfonso Muñoz. Se trata de un curso de criptografía para
programadores y está respaldado por la Universidad Politécnica de Madrid. A esto se
ha unido la gran incorporación de la plataforma en español de MiriadaX, impulsada por
Telefónica y Universia (quien integra a 1.232 universidades de 23 países de
Iberoamérica).
Las características de un Mooc son:
No tener limitación en las matriculaciones.
Poder ser seguido online.
De carácter abierto y gratuito. Con materiales accesibles de forma gratuita.
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APLICACIONES MÓVILES
Si usted tiene un Smartphone u otro tipo de aparato móvil, probablemente use programas
o aplicaciones – para participar de juegos, obtener indicaciones de localización paso a
paso, acceder a noticias, libros, datos del tiempo y demás. Estas aplicaciones móviles
son fáciles de descargar y a menudo gratis, y pueden ser tan entretenidas y convenientes
que podría llegar a descargarlas sin considerar algunos puntos clave: cómo se pagan,
qué información pueden recolectar de su aparato, o quién puede acceder a esa
información.
TABLET COMPUTING
La mayor fortaleza de estos equipos y que las diferencias de las tabletas tradicionales o
las PDAs es que son capaces de funcionar con el sistema operativo Windows. Esto
permite que todas tus aplicaciones, herramientas y juegos puedan funcionar sobre ellos.
Pensado sobre todo para quien necesita recoger datos in situ o en casa o para consultas
sencillas de correo y web. No olvides que un Tablet PC no deja de ser un laptop algo más
pequeño y manejable. Es por lo tanto posible conectarlo mediante sus conexiones a un
monitor tradicional y usarlo como PC de escritorio. Si bien es verdad que no tendrá la
misma potencia, si se podrá usar para tareas básicas.
Seguramente ahora te estés preguntando en qué lugar quedan las tabletas tradicionales,
estilo IPad y demás con respecto a estos equipos. En realidad, estamos comparando
cosas radicalmente distintas. El Tablet PC es un equipo pensado para ejecutar
aplicaciones potentes y por tanto sus necesidades de energía son altas, lo que lleva a una
duración de la batería menor. Un IPad o sus derivados son equipos más especializados
pensados para hacer bien sólo algunas tareas, ideales para consumir contenido, pero no
para crearlo.
Eres tú el que tiene que valorar si quieres compatibilidad con todo tipo de aplicaciones
y documentos o si prefieres algo más sencillo y con una duración de batería mayor.
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APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
Este método de aprendizaje consiste en aplicar actividades didácticas en el aula para
que los estudiantes puedan sentirse más motivados con la lección y tengan una
participación activa en el proceso de aprendizaje. Al introducir juegos en clase
relacionados con la materia de estudio, los alumnos tienen unos minutos para divertirse
y pasárselo bien entre ellos, lo que les sirve para desahogarse, descansar y ser capaces
de concentrarse más en las próximas clases. Además, si están entusiasmados con las
actividades y se muestran proclives a intervenir es probable que retengan con mayor
facilidad los conceptos de la asignatura y estén más abiertos a atender en clase.
REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo
virtual, esto suena a realidad virtual, pero en realidad no lo es, la diferencia es que la
realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual. Entonces podemos definir la
realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada
puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles,
HTC Android e IPhone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.
Componentes de la realidad aumentada
Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real
y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite
al software de realidad aumentada.
Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad
aumentada.
Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que
el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una
respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al
objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de
hecho, con algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes
cosas.
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APRENDIZAJE DE ANÁLISIS DE DATOS
Análisis visual de datos, mediante superficies.
Conecte con una imagen de superficie (DEM) y aplíquele un estilo mediante un
tema para mostrar la elevación relativa. A continuación, conecte con un archivo
que muestre información de parcelas y conviértalas en semitransparentes, de
modo que pueda ver la imagen ráster debajo de ellas. El tema de elevación de la
imagen ráster le ayuda a ver la elevación de las parcelas.
Análisis de datos con información externa mediante uniones.
Una base de datos de Microsoft Access a la capa de parcelas para ver
información sobre los propietarios de las parcelas. Las uniones combinan
orígenes de datos temporalmente, sin alterar los bancos de datos originales.
Utilice los datos combinados como si fuesen un origen de datos único. Por
ejemplo, aplique estilos a una capa en función de los datos unidos, aunque los
datos no formen parte del banco de datos de la capa original. Cree campos
calculados mediante datos nativos y unidos.
Análisis de datos por proximidad mediante búferes.
Defina un búfer en torno a una calle para comprobar qué parcelas se sitúan
dentro de una zona de construcción. Seleccione las parcelas colindantes con el
búfer y guárdelas por separado, de modo que pueda enviar notificaciones a los
propietarios, utilizando la información de propietario unida a las parcelas.
Análisis de flujo con superposición.
Superponga una capa de zona inundada con una capa que represente una zona
empresarial. Añada una capa de carreteras para ver qué calles de la zona
empresarial se encuentran dentro de la zona inundada. Añada una capa que
represente hospitales para ver qué áreas están más lejos de la ayuda si se inunda
la zona.
Automatización de una operación con un flujo de trabajo.
Expanda el flujo de trabajo predefinido que guarda capas del Administrador de
visualización en los archivos. layer. Utilice los comandos de AutoCAD para
editar las capas en primer lugar, aplicar un check-in a los cambios y, a
continuación, guardar los resultados en los archivos. layer.
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STORYTELLING
Storytelling es el arte de contar una historia. La creación y aprovechamiento de una
atmósfera mágica a través del relato. En Marketing es una técnica que consiste en
conectar con tus usuarios, ya sea a viva voz, por escrito, o a través de una historia con
su personaje y su trama.
Esta capacidad de contar historias, así como el arte que va asociado a ésta, es de las más
antiguas que existen: conectar emocionalmente a través de una historia, dejar que te
lleguen y toquen el corazón y la cabeza, el cuerpo y el espíritu: lo racional y lo instintivo.
El storytelling siempre ha sido una técnica muy utilizada en el Marketing tradicional. Y
ahora que la comunicación con el público es online, el storytelling se adapta
perfectamente al medio, demostrando que también a través de Internet consigue apelar
al lado emocional de las personas, generando así la relación de confianza y fidelidad que
todas las marcas buscan.
MOBILE LEARNING
Mobile Learning es una modalidad de enseñanza y aprendizaje relativamente nueva, que
permite a los alumnos y profesores la creación de nuevos ambientes de aprendizaje a
distancia a través de dispositivos móviles con acceso a internet. El concepto Mobile
Learning puede ser traducido al español como aprendizaje móvil, o como integración de
las tecnologías móviles en el contexto educativo.
Mobile Learning es simplemente el uso de notebooks, celulares y Tablet en el aprendizaje.
Esa es una forma de reducir el tiempo reservado sólo para el aprendizaje, dejando
espacio para la actualización más rápida de contenidos cuando es comparado a los
métodos tradicionales de enseñanza, lo que les da más calificación a los profesionales
egresados de las instituciones de enseñanza.
El concepto de Mobile Learning igualmente no puede estar limitado sólo a las
aplicaciones para celular. Teniendo en cuenta que la enseñanza tradicional es un
mercado importante, principalmente en la enseñanza de lenguas, así mismo será posible
acceder a videos y archivos de audio, producir y enviarlos a compañeros, entrar en redes
sociales y hablar sobre los temas estudiados.
CITAS BIBLIOGRÁFICAS